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《steam》【心得】麦提 9 号------残念的精神延续之作

2021-08-23 11:08:54来源:巴哈姆特发布:佚名

lee88650 (HZDEX) #1 2018-07-30 15:58:59
游戏名称:麦提九号/ Mighty No.9
游戏类型:动作射击
游戏分级:保护级
开发商:Comcept Inti Creates
发行商:Deep Silver
游戏平台:几乎全平台
Steam商店页面:点此进入






2010年洛克人的製作人稻船敬二从卡普空辞职,2013年就用洛克人精神延续作的口号,登上了募资平台。由于是洛克人精神续作的关係,粉丝们当然非常地兴奋及期待,所以募资的成果可想而知,非常的丰硕,比预期的金额还要高出许多。但是,在经过一延再延的上市日期之后….........
They fxxk it up.

麦提九号从开始募资至正式上市,共经历了约3年的时间,如果再加上募资前的原型概念阶段,则应该更长。对于横向卷轴类游戏来说,3年时程非常地长,远远超出了原本预定的上市时间,这也让玩家对 期待越涨越高,而 也是水涨船高,而这个水压在上市那天......爆炸了,简直就是一场大型灾难。不论是宣传手法、投资奖励都很糟糕。相信玩家们都有看到,当年麦提九号的上市在各大版面都吵得沸沸扬扬,甚至不需要去玩它,也大概能对它的负评略知一二。

麦提九号在募资期间,一直不断地释出新的目标,什幺新模式啦、平台移植啦、动画啦、电影啦……从这之中可以看见稻船敬二的野心非常的大,他是 的想把麦提九号打造成一个宇宙级知名的IP,但也因为野心太大导致 不当,最后生出来的产品就变成了现在这个样子,可以说是令大家失望透顶。

▲麦提九号的动画预告,现在Youtube还是找得到XD

麦提九号本身是以洛克人的雏型下去製作的,所以各方面都与源祖洛克人有一定的相似之处,但 节奏比源祖洛克人还要快上许多。游戏设计的让玩家更需要积极进攻,所以玩起来会更加有速度感,个人认为这一块加速节奏的设计想法很不错。不过,由于游戏本身却存在着许多的设计瑕疵以及优化问题,所以导致玩家的体验并不是很理想,而且使用虚幻3引擎开发了3年以上的画面却没有什幺突出的表现,甚至比起预告还有些退步,不经让人满满的黑人问号:「稻船敬二! 你到底把钱花到哪里去啦????????」

现在网路上给予麦提九号的评价都属于负面评价,但这些大部分都夹杂了那3年开发期带给人的失望,或者针对开发 不当所做出的综合评比。那如果就单单论游戏内容的话,麦提九号到底表现如何呢? 就让我们继续下去看看吧!





▲预告片......嗯......还行吧。







没进步、普通,甚至还有些糟糕的画面表现

麦提九号的画面在募资开始时,其实有很好地激起粉丝的兴趣,因为募资才刚开始,整体画面就如此完 ,那募资结束后的游戏品质一定更好啰? 但可惜事与愿违,3年过后,画面还是停留在当初募资的阶段,甚至有一部份的光影效果比之前黯淡许多,这部份让玩家粉丝大失所望。

场景设计
游戏的场景设计颇为单调,用色很简单,不同于曾经的洛克人每个场景都会使人印象深刻。很多时候可能就一片灰或者一片白色带过。同样的,敌人设计也是如此,所以大部分敌人的配色都非常简单。或许这是麦提九号自己独特的美术风格的关係,但有些关卡的场景设计实在太单调,有时候会让人觉得似曾相似。

视觉特效
再来,游戏中的声光特效并不华丽,有时候甚至会不到水準,不论是爆破的效果、击中的效果、火焰燃烧等等……都给人一种小品游戏的感觉,实在不像是开发3年製作出来的成品。更夸张的是,有些2D的爆破特效非常糟糕,被玩家嘲讽为披萨爆炸,看起来不但很丑,而且也非常不符合游戏风格,感觉就像是未优化的半成品。

人物动作
最后,游戏的过场动画作的不是很优,用一张图片带过那还算能接受,但有时候会有3D的过场动画,那就 的不太行;角色表情跟动作僵硬无比,再配上中文翻译得很糟糕,一整个让人出戏到不行啊!!!!!! 不要用这幺呆滞的表情讲剧情啦XD。

音乐
至于背景音乐的部分,当年每一作洛克人的背景音乐都非常经典,甚至可以说是红白机时代的 M标竿,有些可能到现在还深深烙在玩家的脑海中吧? 但麦提九号的背景音乐却超级没有记忆点,我玩了两轮但却对关卡的背景音乐完全没任何印象, 要说的话,唯一记得的就是主画面的音乐吧。

必须直说,麦提九号在画面表现上很让人失望,甚至有些还不如曾经的洛克人。倘若开发资金不足或是开发时程较短还可以让人理解,但这款游戏在资金充裕的前提下开发了3年,最后的画面表现却并没有什幺进步,甚至还有一些半成品混在里面,玩家的愤怒不是没有原因的吧。





▲火焰跟油罐很多的石油区
▲很高很高的广播塔
▲背景都是泥土的矿坑
▲有电力流通的发电厂
▲有水底场景的水利局,但是光影有够黑,有点看不清楚
▲背景变换迅速的高速公路,有时候会跟前景混淆,看不清敌人
▲色彩单调的
▲国会大厦内的小庭园,个人认为这是做得最美的场景了
▲超有名的披萨爆炸特效,小弟也用披萨重现了,相似度颇高XD。话说,当有普通人发现特效很糟糕时,那就 的非常糟糕了......






一场奇怪的病毒爆发,让机器人都开始爆走……

在一个机器人技术发达的世界,人类与机器人已经难分难捨,整个世界都充满着机器人的帮手。而在一场奇怪的病毒爆发后,怀特博士所製作的一系列机器人都失控爆走,并佔领了世界上各个重要的建筑,只有最新的第9号机器人------贝克,没有受到影响。为了拯救人类免于机器人的毁灭以及拯救自己的同伴,贝克决定前往各个战场阻止那群失控的伙伴们……

就如同洛克人系列的故事一样,失控的机器人、恐慌的人类以及待拯救的世界。麦提九号的剧情也是套用了以前洛克人的那套公式,并没有什幺太大的爆点。但是,洛克人本身就不是剧情向的游戏,玩家最期待的还是挑战各个关卡、射爆敌人、打败头目等等……所以剧情并不是重点,不过我还是要吐槽,游戏的叙事能力不是很好,由于角色动作僵硬的关係,实在是很难让人认 看待这款游戏的剧情阿……




▲都市一片混乱,没人清楚发生了什幺状况(翻译很糟)
▲各地都发生机器人 ,只有贝克能阻止他们
▲看着博士们透过讯息推理 正的幕后主谋(翻译 的很糟)
▲博士们寻找 相
▲角色表情与动作都非常僵硬,让人无法融入剧情,可以不要用这幺 一 的表情解说吗?
▲贝克与拯救的伙伴们一起战斗






攻击、冲刺、吸收,强调进攻的游戏系统

虽然画面表现不尽人意,但整体游戏性还算是不错的。游戏节奏比洛克人快上许多,并且也鼓励玩家玩得越快越好,所以在游玩的过程中,游戏机制会一直鼓励玩家冲刺往前,而且再配上独家的吸收系统,更会让玩家想要不断地进攻冲锋。在关卡结束之后还有个关卡总体评分,来看玩家的表现如何。就体验来说,跟以前的洛克 不相同,我其实还蛮喜欢这个系统设计的呢!

冲刺!冲刺!冲刺!
冲刺是麦提九号的一大特色,不同于洛克人X系列,麦提九号中,主角贝克可以无限段冲刺,不论是空中、地面、水中,只要按下冲刺键,贝克就会冲给你看!所以玩家只要技术够好,整场 空中冲刺飞过都是很正常的事(玩久了我还 以为我在玩音速小子XD),而且除了向前冲刺之外还有 quot;向下冲刺 quot;跟 quot;蹲下冲刺(风神步) quot;,让玩家可以因应不同的关卡做出及时反应。

AcXel吸收
在世界观中,世界上全部的机器人都是由这个AcXel能源製成的,而我们的贝克的特殊能力刚好就是可以吸收AcXel;所以,贝克就能吸收所有的机器人能源啰!在攻击敌人到达一定程度之后,敌人会变成虚弱状态,而这时只要对敌人使用冲刺,贝克就会把敌人吸收并转换成Buff,不同的敌人也会给予不同的Buff。而且,敌人虚弱后,越早吸收敌人,给予的Buff越久,关卡分数也越高喔!

特别的BOSS战斗
贝克可以透过吸收,来改写被控制的机器人的程序,所以游戏中打BOSS的节奏比较特别,需要透过 quot;吸收 quot;来对BOSS造成伤害。当把BOSS打掉一定血量之后,BOSS会进入可吸收状态,此时继续攻击会无法造成伤害,必须透过冲刺来吸收掉 血量。而且,若一直不吸收的话,BOSS将会回复失去的血量,所以并无法跟BOSS打拉锯战,最后玩家一定要近距离吸收。

此外,BOSS血量低于一定程度会使用特殊技能,所以每一只BOSS打起来都有一定的特色。

分数奖励
麦提九号不只是单纯的单人游戏而已,他还额外设计了线上排行榜以及关卡分数,每次过关的时候都会计算分数并给予评价(S ~ D)。而在关卡中也有许多小阶段可以挑战,如:关卡某些部分冲得特别快到对面会给予Sprinter奖励,遇到需要杀敌的部分,杀得够快会给予Quick play,一只不漏则会给予Fine play,这些都会给最后的结算分数加分。这也是一种鼓励玩家尽力猛冲的一个设计。

友军协助
这算是个很有趣的概念,在击败一个BOSS后,他就会变成同伴在 关卡中帮助贝克度过一些麻烦的部分,虽然只有一小段,但还蛮让人印象深刻的。可惜这个也带出了一个设计上的问题,之后会拿出来谈到。

其实麦提九号的游戏性不差,许多部份的体验都很不错;撇开画面表现不谈,游戏的设计概念是 的蛮有趣的,有抓到洛克人的精随并且有着自己的游戏特色。从上可见,麦提九号是一个非常强调冲刺跟快速通关的作品,它无时无刻都希望玩家能够冲刺前进,并从冲刺中享受过关的速度感。不过游戏中有许许多多设计瑕疵,甚至有些可能在本质上就有错误,这点在最后的缺点回顾再来聊聊吧。





▲只要受到一定量的伤害,敌人就进入虚弱状态(变色),这时候就可以冲刺吸收啦。
▲冲刺是麦提九号的最大特色,无时无刻都可以冲刺,而且没有使用 ,尽情冲吧!
▲表现得不错还会跳出N clear等......来为关卡成绩加分。
▲都是针刺陷阱的墙壁也没少
▲有些关卡还需要解谜
▲终于遭遇BOSS还会来个特写
▲把BOSS伤到一定程度,BOSS也会进入虚弱状态,这时再继续攻击并没有用,必须用冲刺吸收。此外,速度太慢BOSS还会慢慢回复。
▲击破BOSS,获得BOSS能力
▲被贝克拯救的BOSS会在 关卡中出现,帮助玩家






缺点讨论,它,设计上做错了什幺?

这边主要是探讨麦提九号在设计上的种种问题,有些对游戏体验影响颇大,这也是麦提九号可能评价不好的原因。以下只探讨机制设计,任何表现面的东西不计入此列。以下也只是个人见解,欢迎大家一起留言讨论。

强迫的吸收系统
敌人被攻击到一定程度会进入虚弱状态,这时对他们冲刺可以把他们吸收转换成Buff, 但如果不吸收,虚弱状态的敌人要射很久才会消失,所以当怪排成直排,最前面的怪就会像盾牌一样,不吸收就挡你 ,让你要射很久。这间接 了保守型玩家的玩法,强迫玩家一定要冲刺进攻。所以只想远处射击的玩家会浪费很多时间来攻击敌人,整体的游戏体验就会变得糟糕许多。

还记得我说过,BOSS在受伤后,如果不吸收,他就会慢慢回血吗? 这也促使玩家 要一直在BOSS附近转悠,才能在第一时间吸收BOSS的血量,而这个也导致玩家无法打保守牌,这对进攻型玩家可能没什幺差别,但想蹲在远处慢慢射的玩家就…… 然后也因此让玩家产生了时间压力,没办法全心全意的好好打BOSS,整个设计感觉就是想让玩家处在焦虑跟挫折状态阿。

近乎无用的技巧
游戏中有两个斜射与斜跳的功能,这两个功能在游戏中几乎一点用都没有,新手教学也没提到,就好像是做完之后发现没用也懒得拔除的功能。游戏不应该做出不需要的设计,这会让玩家产生困惑。

此外,游戏中按 quot;下+冲刺键 quot;会使用风神步,这个跟普通冲刺没什幺两样,一样的距离、一样在地面,只是身体压的比较低,所以可以闪过敌人的 。这设计纯粹只是让 作变得複杂的多余设计而已,因为只是一个可以闪 ,一个不行,为何不直接当作冲刺即可呢?

整人的关卡设计
游戏中很多关卡都有恶名昭彰的即死陷阱,这以前洛克人也有,但麦提九号却是放置在玩家要向下跳的坑底,所以在第一次游玩的情况下,基本上必死无疑。这让体验变得极差,就好像是一定要浪费一命我才能过关,它不是因为玩家的 quot;失误 quot;而死,而只是单纯的因为 quot;不知道 quot;,让玩家的 变得没什幺意义,只是要死过一次才能过关。

再来,有一部分的关卡设计是错过了就必须死,若没有吸收敌人来获得BUFF,那你就过不去,而且怪也不会重生,玩家只能一死了之。

而且,有个关卡的即死陷阱还只是为了特别强调 quot;风神步 quot;,但风神步本身设计就有问题,还特别强调它,让人摸不清意义为何。

然后,敌人会直接凭空蹦出来而不是从画面边缘进入,虽然蹦出来时有特效,但生出速度之快会让玩家闪避不及,直接在你身上生出来基本是一定会吃伤害,也是那种 quot;不知道就一定得受惩罚 quot;的糟糕设计。

最后,有些关卡的敌人摆设也有很大的问题,摆明就是要让玩家扣血,就是要扛伤害才能过去,有点故意惩罚玩家的感觉。

自学的新手教学
游戏中有很多技巧都不透过游戏的进行来告知玩家,需要玩家自己去挖新手教学才看得到。(我都打过了好多关才知道E罐的存在……) 然后新手教学满满一整片,完全不想点开来看……

消纵即逝的E
这个我不得不提,我完全不知道这E罐的设计用意,游戏中有类似洛克人的E罐,透过吸收一定的敌人来集满,功能就跟洛克人中的E罐一样,用来回复血量。但是,这个E罐玩家只要一死就没了。

一般来说,E罐是紧急时刻来使用的的2次生命,应当要可以保存,是玩家觉得可以一拚的时候再选择使用的保命道具;但麦提九号却是玩家 E罐就跟着消失,这让玩家完全没有任何选择权,快死时不用就浪费掉了。

你能够想像,好不容易集满一罐E罐,想在之后觉得可以打赢BOSS的时候使用,但是不小心掉进了一个坑洞,E罐就消失的感觉吗?

满满的弱点剧透
游戏每打死一只BOSS,那弱它武器的关卡就会跳出提示,提示玩家有该关卡的BOSS害怕的武器。这点把多样的关卡选择硬生生的拉成了线性关卡,因为你知道你有他害怕的武器,你还会不选吗!? 这大大降低了玩家的选择与探索感,因为洛克人的乐趣的其中之一就是找出哪只BOSS怕什幺嘛。

而且就算你不看建议,想自己探索弱点,嘿,还记得我之前谈到的友军协助吗?那家伙就出现在关卡之中,让你不知道都不行……

其实关卡间的互相影响,洛克人X有做到,而且还做得不错,不但没有剧透,还带给了玩家不一样的体验,可惜麦提九号没有学进去。

不平衡的特殊武器设计
游戏中的特殊武器有些超级强,而有些却一点用处都没有。由于BOSS没有无敌时间(就是被攻击后会一闪一闪的),所以很多BOSS只要基本武器连击得够快就能造成庞大伤害,这让很多武器无用武之地,你按得够快,基本武器的用处就最高。

甚至有近战伤害很高的BOSS害怕的居然是近身的武器,这表示你想使用剋 武器就要有拼血的心理準备,然而,由于他伤害太高,所以导致最后还是用基本武器在打……不禁让人思考,他们 的有认 在思考武器相剋以及用处吗?

最后,关于特殊武器我想吐槽的是,为什幺不能在暂停的时候切换武器阿!!!!!!!!!!!!!!!!!




▲前方的怪已经虚弱了,但因为后方有怪会让玩家不敢吸收,然后前面那只就像盾牌一样要射很久。
▲这两个斜后跳跃与后跳射击是我误打误撞按出来的,不然还 不知道有这个技巧,但到现在还是不知道目的为何。
▲整款游戏流程之中,只有这里需要用到风神步,完全不知道意义为何,而且距离要很精準,稍有偏移就直接 。
▲下方即是尖刺,但在不下去之前根本一无所知。
▲敌人直接在你身上重生,速度很快,反应不及。
▲这里需要吸收敌人获取红色Buff的 穿透效果,用以穿墙 箱子,如果玩得保守,敌人直接射死了,那这边只能 。
▲这边只能冲刺过去,但对面却有超矮的敌人,射又射不到,只能硬吃伤害度过,整个超整人。
▲有些技巧没有教学,要玩家自己来这里看,而且教学有够多。
▲只要过一关之后,就会有 关卡下面多处建议栏位,表示玩家有这关的剋制武器,这把游戏从自由选择变成了线性关卡。
▲玩家虽然有两罐E罐可以使用,但只要 E罐就消失,所以打BOSS的时候明知道赢不了也必须使用。
▲近战BOSS居然害怕近身武器,虽然你攻击到了他,但他打得更痛啊......







总分★★★★★★★
它,概念还算不错,但,并不符合期待

麦提九号在核心设计概念上其实不赖,透过不断地冲刺、吸收敌人而在关卡间驰骋,而在高速移动中,透过反应来对前方开路,整体玩起来的速度感十足,回馈感非常不错;尤其是在吸收敌人时不断跳出来的数字,确实会给人一种自己技术浪的飞起的感觉;在体验这个游戏的过程中,我觉得还蛮好玩的。我想,在这个概念上,稻船敬二确实做到了 quot;带给玩家不一样的洛克人 quot;这句话,这也是 理念吧?

但游戏的整体表现不尽人意,单调的场景设计、有瑕疵的关卡设计、没存在感的背景音乐、糟糕的特效、僵硬的动画过场……还有一大串可以指出的缺点都让麦提九号蒙上了一层负面阴影。有些甚至从最初的概念设计就可能一路错了3年,但它还是就这幺 上市了。或许,当初野心并没有这幺大,能够安安稳稳的把这款游戏持续研磨的话,应该会是一个非常优秀的作品。

其实,喜爱洛克人的玩家并不期望有什幺动画、电影或是什幺额外的挑战模式,只是想要一个类似风格的游戏,可以找回曾经游玩洛克人的回忆罢了。只可惜,稻船敬二的想法飞得太远,让这款作品徒留遗憾。

游戏总体评价我想给予7星,但由于设计的瑕疵太多扣掉一颗,又因为製作成本跟产出的成品实在不相等,再扣掉一颗,所以最终的评价为7-2。

如果读者对它没有这幺排斥的话,我是推荐可以一试,游戏性其实还不赖。当然,不要全额入手就是了,特价的话再考虑吧!









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看较旧的 39 则留言

旅人: 09-07 15:28

当R11预告片出来后,等于是稻船与麦提9被活生生直接打入地狱永不翻身

杰尼: 04-24 09:00

以麦提的期待性跟后续出来的游玩性!! 的200不值XD这边倒是推廌喜欢玩这类型的可以试试看幻雾的洞窟,一样也是 製作!!但重点是 quot;免费 quot;

总是不小心: 10-03 01:27

风神步拿来躲黏土ps,等它喷出去用冰打,吸收完用风神步,第二阶一样用冰有奇效,整个流程一天打完,发现整体难度偏高教学提示不完整,但我还是把它全破了XD

dwm00025 (月寒烨) #2 2018-07-31 02:39:37
这款之前金会员有送,玩了一关就砍了
身为一个从元祖洛克人就开始玩的人,不说是超级粉丝,至少也是资深粉丝了
洛克人自从X7开始3D以后没一款好玩的,到X8我已经毒发身亡完全放弃,对于新洛克人採3D作画,虽然貌似是2D玩法,但还是觉得雷雷的

回到麦提,对于背景、人设、特效有多糟糕我可以不在意,甚至敌人兼用、地图不好玩我也能勉强玩完,毕竟X7-8也是这样玩过

但那个拉基到不行的冲刺吸收超级 节奏感的,完全就是个 系统
我个人完全不怕冲去前面砍或是攻击,也不是一定要在后面射

但为什幺打个小怪还要一只一只去撞?这有多智障难道製作人没想过吗?我想是没有

完全就是在浪费玩家的时间而且超断节奏,打王也是这样,我还以为我在玩马力欧呢,原来是麦提喔?

一个主打远程射击的游戏,居然下至小怪上至魔王都要射完以后去撞一下,那干嘛不要一开始直接设计用撞当攻击方式就好?

举个例子,X4的黄金冲刺,黑色洛克人无限撞有被骂过?大家还不是爽爽玩而已

但强迫你射完以后才去撞 的太低能,评价很差刚好而已

看较旧的 2 则留言

独 其身: 07-31 14:08

重点是虚弱的时间太短~又跟分数挂勾~变成每只怪都要在一定距离内攻击~才能冲刺拿高分

独 其身: 07-31 14:09

如果设成达到虚弱冲刺能自动连锁攻击的奖励方式还比较有爽度~也比较让人愿意挑战这种玩法

月寒烨: 07-31 14:12

重点是强迫用这种方式收尾,如果刚好离很远后面又有别只怪还要特地先去撞掉=_=如果又被摸到=白白扣血,根本不是失误,而是系统强迫你去扣血,至少这款我是懒得练无伤拉..

blaz2 (梣) #3
CC
2018-07-31 03:17:51
MN9 就元祖无印难度,但是特殊武器可以用爽爽,因为冲刺吸收就恢复了。还能攀墙跟空中冲刺,相对元祖无印已经算能额外做很多事了。

元祖无印只有豆子砲,无连发,无滑垒,没有鹰 可用,武器能源用得超快,死掉还不会回满,如果是曾经正面挑战过一代威利城的人,那 MN9 的关卡难度设计根本只是小菜一碟。

若是 X 或元祖后面几代才开始的玩家可能就比较难 惯,毕竟 MN9 能做的事情相对少些。

硬要说缺乏什幺洛克人的要素,大概就是没办法让你蓄力砲一发?

但是用特殊武器可以做到更多事,有刀、有爆破弹,MN9特殊武器的能量恢复太容易, 正让特殊武器从配菜变成主角之一,不需要不捨得用。

在头目关卡安排上,MN9 逻辑跟元祖一样,选对头目顺序你可以很轻鬆,选错顺序,你可以看到地狱。

至于说这样没挑战?都明白告诉你那关是克制,想自我挑战可以全部反过来攻略啊,这样只有一关会因为 头目都解决了不得不被帮 XD

想要挑战?建议下载大好评的 Ray DLC 那才 的是自我挑战,不是 MN9 这种小菜好吗。(虽说 Ray 姊的输出跟冲刺都比 MN9 更强,会玩的人搞不好觉得更简单也说不定)

看较旧的 1 则留言

灵巧: 07-31 13:55

导致玩家的游戏体验因为资讯不清处而变差,而自由探索的体验又因为资讯给予太多而减低。

梣: 07-31 16:29

那个说明栏就在那边,通关时还会提醒你多了讯息,这种提示都会跳过不看的人,你归咎在设计…

梣: 07-31 16:31

如同之前私信的结果,我无法理解你那种玩家不看教学说明是设计失误的思维模式…我放弃 ( #039;・ω・ #039;) …

s303446 (Mistoria) #4 2018-07-31 13:16:35
在我的印象中元祖好像也有用光武器就过不了的地方,好像就是一代那个平台道具
过威利城有一段必须用到,而且元祖当时的储存点很机车,大概死个2次那关乾脆 重来
初见杀的陷阱印象中元祖前面几代也是有

我是觉得麦提跟元祖(1~3)比起来 的相对简单很多,速度感更是在 X 系列之上,特殊武器强到不会想去用豆弹

如果想体验元祖难到 爆的感觉,玩传奇一的时候不要使用游戏给的纪录功能就能体会到

很多人觉得玩不惯多半是从元祖后面开始有集气砲或是X4系列后才开始接触,而且X4还是所有系列中除了洛克人8之外难度最低的一代,X系列除了某些特定王全部都能用集气砲处理,元祖前面几代用豆弹打王 的很硬派

以游戏性来说个人觉得麦提不算差,只是当初稻船饼画得太大,承诺无法兑现造成不少人的反感,至于有些人感觉只是跟风骂而已

看较旧的 14 则留言

月寒烨: 07-31 14:47

[s303446:Mistoria]玩熟了以后又没差,除非你要拍无伤影片,那另当别论...总不可能你每次都吃招吧=_=||

月寒烨: 07-31 14:48

[c79112:Joe Musashi]我元祖和X系列都有玩,以前也是玩到都用豆豆砲去玩,现在当然不行了,不过如果你们自己影片录起来,会发现动作其实很单纯

SHARKS: 07-31 15:51

考虑一下一代诞生的年代呀…而且只有豆砲和跳跃,黄恶魔那种小跳才能闪过的 我觉得就有难度了

scsqek08 (燕羽) #5 2018-07-31 15:19:49
其实就以我从洛克人1~9,包含超任的RF都玩过的经验来看,
麦提其实以洛克人的续作来说算是及格了,无论关卡的长度、陷阱配置、难易度等等来看,
都是不错的游戏,重点是你应募到的钱,麦提至少可以做3片了吧,
基本上就是收到的钱跟做出来的东西,在品质上不成正比, 就游戏内容来说是及格了。
灵巧: 07-31 15:36

单就游戏来看,其实概念还蛮好玩的,只是游戏中有些设计有点多余,感觉并没有良好的深入 游戏体验。

wh6315 (JOY EASY) #6 2018-11-19 13:1
(个人是因为看了巴哈最近贴的影片,进而追蹤到这篇文章的,所以很晚才回覆)
基本上文章内说的部分,以个人的游玩经验大概赞同一半,赞同的主要是美术设计、过场动画及特效相关的部分,以获得如此大的资金的情况而言,这些确实很值得被拿出来讨论一番,而部分场景或特效过于混乱而导致玩家分不清楚角色所在位置也是一个很需要检讨的地方。至于 部分:

1. E罐系统:这老实说个人也不晓得要它干嘛…损失率高,获得也不易,大多情况下在关卡中就需要先把它用掉这点确实蛮奇怪的。

2. 引导或提示,这部分我倒是有话要说,例如文章内说到钻洞机某部分需要用穿墙弹打破砖块才能通行,而系统完全没提示这点,我倒是觉得--关卡前半段已经有放几个会赋予穿墙弹能力的敌人了,理论上玩家在到达钻动机前就应该能发现这种敌人会给予穿墙弹能力,而不需要额外的提示;再来是文章中提到的尖刺地形,老实说--墙边莫名给你了攀爬点,而且就在不远的上方就放了一个针刺陷阱,我是不了解为何玩家此时还会选择直直落下去…

3. 特殊型态设计,这也是个人觉得有待加强的部分,整个游戏下来个人会选择使用的不外乎是 Battalion 与 Brandish,这两个兼具了低耗能、可观的杀伤力以及高机动性的特性,也难怪其它的特殊型态沦为过特殊关卡专用的道具。

4. 相剋武器提示这点个人倒是持中立态度,有些玩家可能比较喜欢自己摸索头目的相剋顺序,有些玩家觉得这是纯粹拖台钱蛮没有必要的设计,而个人是比较顷向后者的看法。不过以前者的情况而言,个人不得不提到洛克人七代的设计--头目不仅会对相剋武器有反应,有的头目用不同的武器打下去会有不同的效果,例如弹簧人被雷电球打到会变成电磁铁吸引玩家、结冻人被自己的武器打到会摆 Pose 等等,这就会吸引我亲自尝试各种特武打起来的效果,而不会让人感觉拖台钱。

5. 感觉无用的特殊技巧部分,这个人也是持中立态度,因为这些技巧就算不会也不影响玩家通关,但如果懂得运用这些技巧的话,也许会在某些场合产生意想不到的效果,例如有玩家就在打某个头目(好像是 Trinity 第二阶段?)时,就是用向后跳闪躲开某个非常麻烦的攻击,让人不得不佩服;风神步确实是一个蛮奇怪的设计,它强制你某个关卡一定要用,但其它的关卡不会风神步也过得去,既像是必备 作,但实质上也只有一关一定要用它,感觉确实没好好思考过…

另外个人说一个让我玩起来感觉问题很大(不是小瑕疵)的部分,那就是“评分系统”。9号评分系统不仅严苛,而且还“显眼”,选关画面直接大剌剌的印上最高评价,而过关过程中各种跟分数挂勾在一起的特效与提示音确实很容易让玩家一头雾水。更麻烦的是,为了冲高分数,玩家的失手率也一併大幅上升,以冲刺吸收率来看,评分的一项标準:连续100%吸收率,其容错率非常的小,且失败后对分数的影响又蛮大的,导致很多玩家为了拼高吸收率,而误撞上还没能吸收的敌人…很多人嫌冲刺吸收系统,我觉得主要就是被评分系统搞的…至于头目放置不管就回血,或是小兵用豆弹要打很久才会爆的问题,前者以我的游玩经验来看它回血的速度倒还没到会让玩家有极大的时间压力,后者则是再怎样你还是可用小豆来清场,所以不觉得有比评分系统搞出的问题严重…

以上,很抱歉专门针对你的文章内容做发言,且并不是百分百同意您的看法,不过个人觉得这正是需要言语讨论的地方--不是说服对方同意你的看法,而是了解同一件事在不同人眼中的看法是什幺。
hgc081413 (小触尼) #7 2018-11-19 18:18:20

此文章已由原作者(hgc081413)删除

hgc081413 (小触尼) #8 2018-11-19 19:36:14
假如将游戏分为5级
1.募捐支持,特典版/豪华版
2.原价入手,预购
3.半价打折入手 gt;50%
4.杀价入手 lt;50%
5.免费也考虑一下

其实游戏质素还不错 属于半价可入手的级别 是款中规中矩的作品
作画方面 先无视募资事件 客观地看 还挺吸引人入手的
更别说麦提9(外传)恐怕是洛克人全系列中唯一有不少着名声优坐镇
MAO 子安 美雪姐姐泽城太太 内山昂辉 等等

而冲刺吸收这个也挺有想法的
刚入手的时候 游戏性和画风带来的感觉也挺不错

但可惜的是死于
楼主提到的募资 这一论点完全正中红心
募资带来的期望在评论中十分关键
募资粉数量级的负评和感染性
甚至可以直接评死麦提9
所以不停地有人在问 quot;经费溢出在何处 quot;
试问在有意见刷负评的 有多少个是曾经有参与募资..

除了募资之外 麦提也生于不幸
光芒完全被苍蓝雷霆覆盖了
论 M ,游戏节奏 , Boss特色 都于其之下
硬要比的话恐怕只有作画能一战…
(虽然有点不公平)

正因为苍蓝雷霆比他太过出色 所以经常被拿出来比较
导致评论区麦提9一直被主观性的观点数落
这风气也感染了不少没玩过的人
误以为麦提是款不值得玩的烂作而止步

说实话,评论如何并非等于一款游戏的好与坏
以我所知有不少佳作也死于过度主观的原因上 试举六个
1. 方 行政失当 (游戏成品后失约不推出续集不停跳票的 lt;-圣女之歌)
2.没有中文翻译被黑粉直接黑死的 (众多主机平台移植游戏)
3.营运不 甚至没有推出广告的佛系游戏商 (小品居多 例如Timespinner 死的不是评价 是人气)
4.古董游戏重制版无法符合要求过高的老骨粉 (Secret of Mana)
5.玩惯3A大作 对日厂游戏价值和金钱观崩坏 (尼尔)
6.极端爱国烈士/游戏铁粉 黑偏所有非本土游戏 (不是乱作的 之前巴哈才有帖讨论过)
其实大多都是 quot;游戏外 quot;的问题 却直接被发洩在对游戏的评论上..
程序猿,画师表示:营运商差关我鸟事
不得不说 麦提9虽然不是一款出众的游戏
甚至在通关后的现在 我一点也想不起Boss, M 和任何技能
(除了那个狙击手和尾BOSS令我卡了一会儿关 比较有印象)
也没有顾及到玩家的游戏体验 (过度使用初见杀和即死陷阱来提升难度)
风神步没有半点提示 我也是上网找攻略才知道怎幺按出来
但至少并非不值得一玩的游戏

希望在未来
恶魔城系列的 血咒之城 不会跟麦提一样 落得同样下场

看较旧的 8 则留言

Joe Musashi: 11-20 00:29

讲成「曾任OOO游戏製作人的XXX个人新作」不是客观的多吗

FineAlways: 11-20 01:34

quot;外传 quot;仍然算是该系列的作品,但血咒之城是全新IP不属于 quot;恶魔城系列 quot;,所以你不能说它是恶魔城系列。你可以称它是相关作品或 quot;精神续作 quot;

SHARKS: 11-20 13:55

MN9红在话题性也败在话题性,稻船当初就不该以「洛克人精神续作」来宣传募资,单纯以内容来看我觉得是完全对得起它的价格的

lee88650 (HZDEX) #9 2018-11-19 23:46:28
※ 引述《wh6315 (JOY EASY )》之铭言
gt; (个人是因为看了巴哈最近贴的影片,进而追蹤到这篇文章的,所以很晚才回覆)
gt; 基本上文章内说的部分,以个人的游玩经验大概赞同一半,赞同的主要是美术设计、过场动画及特效相关的部分,以获得如此大的资金的情况而言,这些确实很值得被拿出来讨论一番,而部分场景或特效过于混乱而导致玩家分不清楚角色所在位置也是一个很需要检讨的地方。至于 部分:
gt; 1. E罐系统:这老实说个人也不晓得要它干嘛…损失率高,获得也不易,大多情况下在关卡中就需要先把它用掉这点确实蛮奇怪的。
gt; 2. 引导或提示,这部分我倒是有话要说,例如文章内说到钻洞机某部分需要用穿墙弹打破砖块才能通行,而系统完全没提示这点,我倒是觉得--关卡前半段已经有放几个会赋予穿墙弹能力的敌人了,理论上玩家在到达钻动机前就应该能发现这种敌人会给予穿墙弹能力,而不需要额外的提示;再来是文章中提到的尖刺地形,老实说--墙边莫名给你了攀爬点,而且就在不远的上方就放了一个针刺陷阱,我是不了解为何玩家此时还会选择直直落下去…
gt; 3. 特殊型态设计,这也是个人觉得有待加强的部分,整个游戏下来个人会选择使用的不外乎是 Battalion 与 Brandish,这两个兼具了低耗能、可观的杀伤力以及高机动性的特性,也难怪其它的特殊型态沦为过特殊关卡专用的道具。
gt; 4. 相剋武器提示这点个人倒是持中立态度,有些玩家可能比较喜欢自己摸索头目的相剋顺序,有些玩家觉得这是纯粹拖台钱蛮没有必要的设计,而个人是比较顷向后者的看法。不过以前者的情况而言,个人不得不提到洛克人七代的设计--头目不仅会对相剋武器有反应,有的头目用不同的武器打下去会有不同的效果,例如弹簧人被雷电球打到会变成电磁铁吸引玩家、结冻人被自己的武器打到会摆 Pose 等等,这就会吸引我亲自尝试各种特武打起来的效果,而不会让人感觉拖台钱。
gt; 5. 感觉无用的特殊技巧部分,这个人也是持中立态度,因为这些技巧就算不会也不影响玩家通关,但如果懂得运用这些技巧的话,也许会在某些场合产生意想不到的效果,例如有玩家就在打某个头目(好像是 Trinity 第二阶段?)时,就是用向后跳闪躲开某个非常麻烦的攻击,让人不得不佩服;风神步确实是一个蛮奇怪的设计,它强制你某个关卡一定要用,但其它的关卡不会风神步也过得去,既像是必备 作,但实质上也只有一关一定要用它,感觉确实没好好思考过…
gt; 另外个人说一个让我玩起来感觉问题很大(不是小瑕疵)的部分,那就是“评分系统”。9号评分系统不仅严苛,而且还“显眼”,选关画面直接大剌剌的印上最高评价,而过关过程中各种跟分数挂勾在一起的特效与提示音确实很容易让玩家一头雾水。更麻烦的是,为了冲高分数,玩家的失手率也一併大幅上升,以冲刺吸收率来看,评分的一项标準:连续100%吸收率,其容错率非常的小,且失败后对分数的影响又蛮大的,导致很多玩家为了拼高吸收率,而误撞上还没能吸收的敌人…很多人嫌冲刺吸收系统,我觉得主要就是被评分系统搞的…至于头目放置不管就回血,或是小兵用豆弹要打很久才会爆的问题,前者以我的游玩经验来看它回血的速度倒还没到会让玩家有极大的时间压力,后者则是再怎样你还是可用小豆来清场,所以不觉得有比评分系统搞出的问题严重…
gt; 以上,很抱歉专门针对你的文章内容做发言,且并不是百分百同意您的看法,不过个人觉得这正是需要言语讨论的地方--不是说服对方同意你的看法,而是了解同一件事在不同人眼中的看法是什幺。

首先,很高兴有人看到巴哈的专题企划后会 的跑过来看原文(我一直觉得他来源写得很不明显XD),我也可以理解你对文章有一些不认同的意见,这样可以提出意见很好啊!不用感觉抱歉XD。既然都收到反驳意见了,那以下我也针对你不认同的部分作些回应,让你了解一下我提出的观点依据。(E罐设计有问题都同意,我就不说了)

1.关于引导及提示部分,看完您所说的之后,发现我们看设计的角度有点不同,你的角度是 quot;自己 quot;,我的角度是 quot;设计师 quot;,所以我们的观点就会不太一样。你所说的, quot;理论上玩家在到达钻动机前就应该能发现这种敌人会给予穿墙弹能力 quot; ,所以你是 quot;个人认为 quot;玩家到那边应该要会,并没有实质保证,所以玩家还是有可能不会。以及下一句 quot;我是不了解为何玩家此时还会选择直直落下去 quot;,这一句很明显也还是属于 quot;个人认为 quot;,所以也没有任何能保证玩家能够完全理解攀爬点背后的含意。

而我是以设计师的视角思考的,设计师就必须思考到各种玩家可能会发生的情况,避免产生关键信息只有某些玩家知道、而某些玩家不知道的现象,所以关键信息必须要有实质保证。例子就是:大部分游戏中 quot;有跳跃提示的话前面就会放跳台 quot;, quot;有蹲下提示的话前方就会有洞或障碍物 quot;,这种设计方式就是所谓的实质保证,因为你要通过就是要会 作。(贯通弹的教学很简单就能设计得出,放无限生出的Buff怪,前方放一道门,后方有按钮,要吃到贯通效果穿透门去射击按钮才能开门即可,这就能保证玩家知道贯通buff了)

而如果实质保证难以实现,那就必须给予明确的视觉提示,背景放个 quot;前方有尖刺 quot;的图示、尖刺的特效更亮、更远都可以简单达到目的,更绝的也可以像是音速小子,给予向上看、向下看的互动,让玩家自己主动去确认。这些则是用来保证玩家不会认为是关卡设计在整人,而是玩家自己的疏忽。

麦提九号确实,尖刺提示不够明确、贯通弹教学没有实质保证,这两点是无庸置疑的。

2.相剋武器这点也是针对设计师的角度,我所要提的则是,他这种引导设计把 quot;关卡选择 quot;拉成了 quot;线性关卡 quot;,这让 quot;关卡选择 quot;变得很 肋,完全 了 quot;关卡选择 quot;的核心意义。而就算玩家想自己维持这件事,关卡中该角色也会出来帮忙,让你不能无视,所以等于完全没挽回余地,关卡选择就被这种引导一掌拍死。(当然,有些玩家认为这样不错,有些玩家认为这样拖台钱,这都是玩家个人的喜好,我这里只谈设计概念的 quot;矛盾 quot;与 quot;冲突 quot;)

3.至于这无用的技能,主要是他用处非常的低,你不看高手的游玩影片,你还 不知道他是要干嘛的,而且高手实际用法跟技能外观看起来完全不同。就算提早发现这技能并想尝试使用, quot;向后斜跳射 quot;本身很矛盾,你想打前方斜下的怪,但自己却往后跳,导致弹道会往后移,就打不到斜前下的怪。而向后跳本身有无敌,但实用度也不高。这篇文可能说的有点过火,不过这技能给人的第一印象跟他被使用的方式 的差距很大。

我谈这个技能主要是想说,技能外观给人的第一印象跟技能实际用得上的地方差距很大,用处极低、教学也不明,所以会让玩家很困惑。至于风神步......就是 的不知道设计 嘛的,除了增加 作难度外没任何好处。

4.评分我倒是不介意,因为评分系统本来就是给追求挑战的玩家去玩的,体验型的玩家玩一次破台就没了,所以做得很难、风险很高个人认为蛮正常的。就像是现在很多游戏都做了 quot;永久 quot;的难度机制一样,想去追求才去追求,不去玩你也不会觉得你亏。所以个人认为这就跟成就一样,说某个成就很难解好像没什幺设计面的意义。

可以看得出来,你是那种追求挑战的玩家,而且也是进攻派的,所以觉得敌人会回血影响不大、小兵用豆子打很久才会爆你也没差。但这些在 保守型玩家眼中,可能就是 游戏体验的劣质设计。反倒是评价系统,玩家可能觉得没差。如果你的观点再多想一些可能性,你的看法可能就会不一样了。你可以尝试问问这些问题:
如果不知道贯通弹作用就到矿坑怎幺办?
用攀爬点提示下方有陷阱明显吗?玩家知道的机率高吗?
如果玩家是保守型的,不太擅长用吸收会有什幺体验?
当怪站成直排,不能直接冲刺吸收时会有什幺体验?会不会造成困扰?
如果这边没吃到贯通Buff怎幺办? 有另外方式通过吗? 有的话,提示明显吗?
这能保证玩家知道前方有危险吗?
这样做能保证玩家会知道怎幺通过吗?
能保证玩家知道跳出来的UI的意义吗?
这样做能保证玩家知道这技能如何使用吗? 如果是,玩家会如何使用? 使用了,这样用有实质效果吗?

在思考过这些问题之后,你就会发现,麦提九号设计是有瑕疵的,这就是设计师的责任,因为他们忽略了这些问题,让以上发生状况的玩家不知所措或体验很糟。而更重要的是,以上这些状况其实大多都可以用一些简单的设计就能避免。

以上是我针对您的发言所做的回应,很高兴这篇老文章还能有人来发文分享讨论XD。


wh6315 (JOY EASY) #10 2018-11-20 07:09:58
※ 引述《lee88650 (HZDEX )》之铭言
gt; 首先,很高兴有人看到巴哈的专题企划后会 的跑过来看原文(我一直觉得他来源写得很不明显XD),我也可以理解你对文章有一些不认同的意见,这样可以提出意见很好啊!不用感觉抱歉XD。既然都收到反驳意见了,那以下我也针对你不认同的部分作些回应,让你了解一下我提出的观点依据。(E罐设计有问题都同意,我就不说了)
gt; 1.关于引导及提示部分,看完您所说的之后,发现我们看设计的角度有点不同,你的角度是 quot;自己 quot;,我的角度是 quot;设计师 quot;,所以我们的观点就会不太一样。你所说的, quot;理论上玩家在到达钻动机前就应该能发现这种敌人会给予穿墙弹能力 quot; ,所以你是 quot;个人认为 quot;玩家到那边应该要会,并没有实质保证,所以玩家还是有可能不会。以及下一句 quot;我是不了解为何玩家此时还会选择直直落下去 quot;,这一句很明显也还是属于 quot;个人认为 quot;,所以也没有任何能保证玩家能够完全理解攀爬点背后的含意。
gt; 而我是以设计师的视角思考的,设计师就必须思考到各种玩家可能会发生的情况,避免产生关键信息只有某些玩家知道、而某些玩家不知道的现象,所以关键信息必须要有实质保证。例子就是:大部分游戏中 quot;有跳跃提示的话前面就会放跳台 quot;, quot;有蹲下提示的话前方就会有洞或障碍物 quot;,这种设计方式就是所谓的实质保证,因为你要通过就是要会 作。(贯通弹的教学很简单就能设计得出,放无限生出的Buff怪,前方放一道门,后方有按钮,要吃到贯通效果穿透门去射击按钮才能开门即可,这就能保证玩家知道贯通buff了)
gt; 而如果实质保证难以实现,那就必须给予明确的视觉提示,背景放个 quot;前方有尖刺 quot;的图示、尖刺的特效更亮、更远都可以简单达到目的,更绝的也可以像是音速小子,给予向上看、向下看的互动,让玩家自己主动去确认。这些则是用来保证玩家不会认为是关卡设计在整人,而是玩家自己的疏忽。
gt; 麦提九号确实,尖刺提示不够明确、贯通弹教学没有实质保证,这两点是无庸置疑的。
gt; 2.相剋武器这点也是针对设计师的角度,我所要提的则是,他这种引导设计把 quot;关卡选择 quot;拉成了 quot;线性关卡 quot;,这让 quot;关卡选择 quot;变得很 肋,完全 了 quot;关卡选择 quot;的核心意义。而就算玩家想自己维持这件事,关卡中该角色也会出来帮忙,让你不能无视,所以等于完全没挽回余地,关卡选择就被这种引导一掌拍死。(当然,有些玩家认为这样不错,有些玩家认为这样拖台钱,这都是玩家个人的喜好,我这里只谈设计概念的 quot;矛盾 quot;与 quot;冲突 quot;)
gt; 3.至于这无用的技能,主要是他用处非常的低,你不看高手的游玩影片,你还 不知道他是要干嘛的,而且高手实际用法跟技能外观看起来完全不同。就算提早发现这技能并想尝试使用, quot;向后斜跳射 quot;本身很矛盾,你想打前方斜下的怪,但自己却往后跳,导致弹道会往后移,就打不到斜前下的怪。而向后跳本身有无敌,但实用度也不高。这篇文可能说的有点过火,不过这技能给人的第一印象跟他被使用的方式 的差距很大。
gt; 我谈这个技能主要是想说,技能外观给人的第一印象跟技能实际用得上的地方差距很大,用处极低、教学也不明,所以会让玩家很困惑。至于风神步......就是 的不知道设计 嘛的,除了增加 作难度外没任何好处。

如果是这样的看法那就这样吧......至少知道观点差距的原因为何。

gt; 4.评分我倒是不介意,因为评分系统本来就是给追求挑战的玩家去玩的,体验型的玩家玩一次破台就没了,所以做得很难、风险很高个人认为蛮正常的。就像是现在很多游戏都做了 quot;永久 quot;的难度机制一样,想去追求才去追求,不去玩你也不会觉得你亏。所以个人认为这就跟成就一样,说某个成就很难解好像没什幺设计面的意义。

评分系统主要是因为 的非常 quot;显眼 quot;,容易让玩家想要让 quot;不好看的评价变得好看 quot;,X5 代虽有评价系统,但也没有像9号那样的显眼;ZERO 系列虽也有评价,且把等级显示在血条,但一方面它只显示上一关的评价且容错率没有9号那样低,二方面也没有在关卡选择画面上直接大大的印上关卡的最高评价,不管一般玩家是要无视,还是在特定关卡拿到好评价,相较于9号的做法是容易的。

另外9号评价系统时还加入了 quot;在关卡中完成特定条件 quot;的分数,可能原意上是想让玩家找出关卡的特殊过关方式,或是一些 BOSS 战时的特殊技巧,但说实话的这也没必要跟评价系统挂勾在一起吧...作成成就系统的内容不是也行?

gt; 可以看得出来,你是那种追求挑战的玩家,而且也是进攻派的,所以觉得敌人会回血影响不大、小兵用豆子打很久才会爆你也没差。但这些在 保守型玩家眼中,可能就是 游戏体验的劣质设计。

不不,我敢保证我不是进攻型的,我用近战武器时也是用打带跑的方式,9号冲刺吸收基本也是确认敌人变成可吸收模式下才敢 近,只有在尝试冲高分时才会以 近敌人、随时準备好作冲刺吸收的方式在玩。这也是为何我说过于 quot;显眼 quot;的评价系统把冲刺吸收搞坏的主要原因,因为一般玩家在玩时,可以选择 quot;远远的把敌人打到可吸收状态,并在觉得最安全的时机 近把敌人吸收掉 quot;,毕竟大半的敌人变成可吸收状态时会丧失攻击能力,加上冲刺吸收的判定範围挺大的,从敌人上方用冲刺躲避攻击都有可能无意间就把敌人吸收, 的会造成玩家冲刺吸收不成撞到敌人的大多都是为了评价冲 100% 吸收率搞的......

当然吸收系统个人也有想过如何弄得更亲民点,例如分三种吸收方式(用豆弹打爆敌人吸收50%→一般的接触吸收 80%→冲刺吸收100%),不过前提是评价系统不能够显眼到让玩家无法无视......

大概就是这样了,主要是针对9号评价系统抱怨的补充,基本上9号只要别把评价直接印在关卡选择介面上我就相安无事了 XD

看较旧的 4 则留言

JOY EASY: 11-20 09:03

算变相的辅助玩家提高评价的设计

JOY EASY: 11-20 09:05

另外你9号可以第一次打就C 评价啊…我当初几乎每关都是 D…

nevyblues ( 翔) #11 2018-11-22 08:24:38
想到要用冲刺撞击敌人打肉搏战
就想到苍蓝雷霆的阿修罗,人家虽然也是撞但是方便用又帅气,阶段起来又有成就感
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