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《steam》【心得】用游戏企划的角度分析游戏!看看《CrossCode》的独特解谜

2021-08-23 11:35:20来源:巴哈姆特发布:佚名

davidwu0123 (绮丽) #1 2020-04-09 13:13:42
◆前言

哈啰,第一次在Steam专版发文,今天想藉着篇文聊一聊去年沉迷的一款游戏:CrossCode(远星物语)。

CrossCode(远星物语),一款2D点绘ARPG


CrossCode是一款以潜入式网游为背景的2D点绘ARPG,由德国的 团队RadicalFishGames所开发。玩家将 控一个失忆的无口女主的Avatar在网游的世界里冒险──以舞台设定来说并不是特别新奇。

不过正是因为2D点绘风、女主无口的设定、四大属性的技能树、以物易物系统以及任务系统,再加上明明是单机游戏却有公会伙伴等浓厚的网游气息等要素,让我非常喜欢这款游戏。只不过那充其量是个人喜好,更重要的是,开发团队主打的其中一个要素是解谜,所以本文会把重点放在这块。

需要因应敌方当下的属性变更打法,在战斗中也充满解谜要素

我并没有特别喜欢解谜,但为何要不讲我主观喜好的目的在于,这篇文章不是单纯的心得文,我目前在日本担任单机游戏的企划,打算尽可能以更游戏企划的观点来分析这款游戏。如果你对游戏设计也有兴趣,希望这篇文章可以给予一点 啰。


◆为什幺要分析?──看出「原创性」!


因为这有可能是系列文,我趁着这篇稍微解释一下我为什幺认为需要分析游戏?这没有一定答案,但有一个重点是看出一款游戏的原创性。

毕竟除非你说我就是要炒短线、 肉或什幺,让玩家肯掏钱就是王道(这没有不好),否则我们今天可以无视一个作品的原创性。但我,还有正在看这篇文章的你想必胃口都被好游戏养大,不会想看到一个没有自己东西的游戏。

而如何看出一个游戏的独特之处,我认为的方法在于看看游戏设计师给了游戏甚幺样的「 」,然后又如何反过来利用那个 。

比如说,你今天要画图,那就必须要有纸跟笔,而且你画出来的东西不能超过纸的範围,那幺这个纸跟笔就是 。可是在有这个 的情况下,一般人只能撇个火柴人,但同人本大手却可以画出实用女体或小鲜肉。

像这样, 跟创作看起来截然相反,却是一体两面。如何在被 的情况下创造出最大的乐趣,考验着游戏设计师的技术。


◆CrossCode的 &特色:玩家无法主动跳跃


本作无法从1移动跳到3的高度,只能1→2→3一层一层往上

那幺进到正题,首先来看看这款游戏的 吧。你可以从上图中看出,它是个2D俯瞰式的游戏,却有着地形的高低差。高的地方并不是背景,实际上是可以上去的,然而这是个动作游戏,却没有主动跳跃的功能。

一款动作游戏却不能跳跃,以当今的游戏来说就像是一个BUG等级的缺陷。但开发团队反过来用这个 加上规则。要到高处的话,可以能像图中从低一层的地方往高一层爬,但不能直接在相隔两层以上的高度间移动,由这样的规则所诞生出来的便是下面的观察力解谜。

从地面的高度无法直接抵达奖励的位置

举例来说,上图的X是放奖励的地方,但从地面的高度无法直接上去那里,所以实际上要这幺做:

要刻意从远处先上到高地后,绕路抵达奖励所在处

先从右上角比较低的平台往上跳到同样高度后,再往下跳过几个平台,从地图下方抵达奖励的所在处。像这样的观察力解谜甚至到后面还会跨越好几张地图,所以一点也不简单。

从这个的例子我们可以看出,不能跳跃的 再加上一些巧思后,顿时变成了 点。这还只是游戏初期时给予的最初步的谜题,在没有任何提示的情况下让玩家慢慢去摸索开发团队所埋下的机关。

他们再把这种高低差的设计拿去跟动作要素结合。举一个最简单的範例,下面两张图都是运用了射击跟反弹的谜题,需要一次点燃所有机关才能破解。但像是第二张图,由于机关有高低差,要用反弹再加上地图上的 道具才能一次触发所有机关。

需要使用射击+反弹才能解的初步谜题

不思考的话,无法一次点燃高处跟低处的机关

我之所以会喜欢这款游戏。也正是因为开发团队选择了这样的2D俯瞰的 表现形式,但他们不只是因为喜好而这样选择,而是很积极地把这样的特性拿去运用到游戏性上,而且很精緻,有些机关在解完时会像玩旷野之息破解神兽时一样,对工艺般的机关感动。

不过,也不表示说这样的作法就是完美。下面就可以说是玩过头的例子。紫色香菇们其实有各自的高度,却不容易分辨。这样的场景在游戏中出现的次数一多时难免视觉疲乏。因此也有人认为这样的观察力解谜是减分的要素。

香菇们跟地形有着各自的高度,但俯瞰视角让一切眼花撩乱


◆从细节看出游戏的核心概念


从这些例子往回到推,就可以知道为何开发团队会认为解谜是重点。就如同我之前在企划书写作教学里面提到的,一款游戏的灵魂在于游戏概念。但当一个游戏的规模很大时,到底要如何看出它的概念是什幺其实并不容易。

本作也是有技能树、以物易物等充满网游风的子系统

例如前面说过,CrossCode也有技能树系统、以物易物系统等等。但这些东西只是让游戏「更好玩」的附加价值,并不是本作的核心。

可怕的是,要是是开发者如果没有紧抓住游戏概念,那个结果会反映到游戏上,使游戏看起来好像有很多好玩的要素,却不像是一个完整的游戏。不过CrossCode紧抓住了观察力解谜的要点,甚至打大多数王的时候也需要边解谜边战斗,让BOSS战就像是一个个精细的装置。

至于上面说的子系统,可以想办法跟核心概念作挂勾。例如许多素材要 观察力解谜才能取得,这样玩家为了作出神装会很积极的参与这样的谜题,所以才说这样的系统是一种附加价值。

◆结语


连打王时也需要积极的运用观察力解谜

为什幺要聊原创性?还是那句老话,娱乐的作品随便都有替代品。我今天跟你说CrossCode的特色是动作+解谜。但论动作+解谜,大家会先想到萨尔达。这样万一你不是大人不能两个都玩,肯定是玩萨尔达。可是如果你可以告诉 人一款游戏独一无二的特色,那幺喜欢的人接触到它的机率就会提高。

不过原创性也不一定是绝对的要素。例如我们常看到某款游戏红了之后,就会看到许多概念类似的作品大量出现,以Steam为例的话,在Slay the Spire红了之后,就可以看到不少用了类似系统的游戏,而且评价好的游戏也势必会走出自己的路。

况且,一个作品的原创性不会只侷限在游戏机制上。本作的SF世界跟萨尔达的奇幻世界也不一样,其实是游戏机制、舞台背景、角色故事各种要素组合总合起来后,才让CrossCode在我心中成为一款特殊的游戏。

那幺这次的分析文就到这里,感谢你的观看。在这篇文章里面介绍的也仅仅只是游戏中的极小一部分,所以如果你对这款游戏产生了兴趣,非常推荐游玩!

↓另外,喜欢我的作品可以到下面支持我一下,谢谢,会有更多游戏相关分享。



看较旧的 19 则留言

天书奇谈: 04-10 11:50

蘑菇跟最后一个迷宫那边 的被坑了很久....尤其是磨菇那边 看了别人的攻略才知道[蛤 原来这边跳得上去喔?]

天书奇谈: 04-10 11:51

这款游戏Boss战基本上都不会卡 会卡的一定是中间解谜的地方

绮丽: 04-10 12:09

太难的可以看攻略 扣掉这个的话我觉得没什幺好挑剔

xxHeiwenXxx (黑树) #2 2020-04-09 19:52:08
这款我也很爱,可以说是我去年玩过最爱的一款。
刚开始很不 惯 作键位,调整过还是很不直观,我是用xbox手把,像冲迴避、射击都跟很多游戏有差异。
惯 作之后, 的越玩越香。不过到倒数一两个神庙后,稍微卡两三次没过就会直接看影片攻略了。
这款的音乐和剧情我也很爱,破完之后还好几天都放OST睡觉XD
感谢你用设计者的角度分享,让我有 观点重新认识CrossCode

看较旧的 1 则留言

黑树: 04-09 20:21

啊 我用到回文 我多补一点字好了

绮丽: 04-10 12:11

我去年最爱的也是这款

绮丽: 04-10 12:12

按键差异好像也有人提 不过我不常玩动作游戏没有发现

qaz0220123 (LongGr) #3 2020-04-09 21:42:57
CrossCode 还有跟 Secrets of Grindea 合作,互相客串XD






以下有雷













--------------------------- 游戏截图 --------------------------------





看较旧的 1 则留言

LongGr: 04-09 23:50

这游戏很好玩,剧情和系统都不错,就是更新的..有点慢https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/28.gif

绮丽: 04-10 12:09

我会找时间玩XD

二度寝常 犯: 04-10 23:50

这款2016加愿望单,想等ea结束正式上市后再 ,这一等我又多了4岁...

TAG: 游戏   解谜   企划
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