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《ps4》【情报】PS4重点作品玩家游玩概况分析(新增仁王、黑魂系列、MHW、人中之龙)

2021-04-02 16:14:08来源:巴哈姆特发布:kasumi0213 (ARIM A)

kasumi0213 (ARIM A) #1 2020-10-26 22:48:47
之前做过SEGA的人中之龙系列作品在PS平台上的 状况
得出的结果蛮接近个人一开始的预测
这次要做得是PS4上的几款重点作品玩家人数概况
我认为一款 正好的作品不会只有发售一开始有玩家去玩
也就是只看重刚发售时的销量

发售后游戏能否持续吸引新玩家购入作品
会慢慢累积起来一定的人数
这一点也是能够客观评断一款作品的好坏
这个网站数据只是提供相对应的参考指标
实际 正有多少玩家还是只有SIE自己知道
Gamstat玩家总数不等于游戏实际销量
这数据只能从人数去反推游戏的实际人气和比较热门的区域

先把自己挑的名单列出来

1.战神
2.往日不再
3.地平线
4. 搁浅
5.最后生还者Part2
6.对马战鬼
7.Final Fantasy VII 重製版
8.女神异闻录5皇家版
9.漫威蜘蛛人

资料来源用Gamstat提供的数据来分析
1.战神
这款2018年推出的PS招牌作品在发售后前三天 出310万份,是首款达成前三天破300万的SIE本家作品
现有的总数为2440万
人数成长曲线相当漂亮
以一年1000万以上的玩家数成长
首发 漂亮
后续又有玩家继续购入
代表这是个吸引人的IP
对于一款发售后就没有任何重大DLC的作品来说这个数字 的很猛
作为SIE本家的旗舰级作品这个表现当之无愧
从没有追加DLC的状况来看
也能够理解为何可以在2021年就要公开续作
可能bug修的差不多就直接投入续作的开发工作


2.往日不再
这个是2019年发行的全新IP,SIE从来没公开过任何的 数据
一开始大家会以为这款作品大概 烂了
连我也这幺想(看到各种典藏版便宜出清价)
不过数字会说话
实际上一开始游戏的人数成长曲线不怎幺好
但是之后的玩家人数成长异常的稳定
以一年为单位来看的话
往日不再开 半年后累积的玩家人数是440万人
一年后是682万
截至10月初则是818万
这个月开始因为加入PS Now的关係所以曲线有些微的暴冲一下
一口气从月初的818万冲到859万
是一款典型的开 后用改 更新提升游戏口碑的作品
而且持续有新玩家投入也就表现 很长尾
可惜如果游戏之后可以推出多人模式的话说不定玩家数会冲得更快
这个只能到续作再来努力了
个人推测销量600~700万左右

3.地平线:期待黎明
HZD是PS4世代首款突破1000万 的新IP
游戏在发售同一年也有提供DLC
游戏发售后第一年玩家数是880万( 数字是760万)
第二年是1388万( 公布突破千万)
第三年是1854万
就以一款新IP游戏内容来看这个数字相当了不起
目前累积一共2140万
游戏目前可能已经突破1500万的销量


4. 搁浅
搁浅是SIE跟小岛秀夫合作的第一款作品
虽然不知道后续还会再合作
先从玩家数来看看 成绩
截至最新的数字是370万名玩家数
游戏一开始的人数冲的蛮快的
前两个月就累积220万的玩家数
累积到半年时是313万

但是这款明显就是后来无法吸引新玩家加入的标準範例
之后从1~10月中只新增了不到200万名的新玩家进入游戏
这个可能跟游戏缺乏 DLC有关
PS4版上次更新已经是3月底的拍照模式
连2017年2月底发售的地平线在新玩家数都比 搁浅高
明显不够长尾
属于首发如果失败就会爆死的那种 曲线
所以工作室对于推出新的模式或是DLC兴趣缺缺
蛮不像一间只有一款作品工作室会做得事
通常都会在既有的作品加入更多的内容持续去吸引玩家
所游戏没有成功?
这个问题只有SONY和小岛才知道
我猜销量大概落在250~300万上下

5.最后生还者Part2
今年SIE最大规模的首发作品,发售前三天 出400万份作品
还超过前纪录保持人蜘蛛人、战神、FF7不少的量
现有总玩家数是 0万
这个数字我认为偏少
以他前作的声量、名气至少也要800万起跳
游戏首月累积的玩家数是高达557万
第二个月是623万(+66)
第三个月是665万(+42)
第四个月是 0万(+25)
每个月新增玩家数降得很快
第二个月后就降速非常快
跟缺乏线上多人脱不了关係
当然还有那争议到不得了的剧情
我当然希望顽皮狗能在PS5上重新修一下这款作品

6.对马战鬼
Sucker Punch创立以来最棒的杰作
发售三天 出240万份
当时玩家数为218万
目前有540万名的玩家数
游戏发售首月玩家累积数是426万
第二个月是495万(+ )
第三个月是542万(+47)
很期待下个月受惠于奇谭模式的开放
数字会冲到哪里去
另外游戏首发人数不敌Part2
但是成长人数爬得很快
明显是玩家看完第一波评价后纷纷入手
作为全新IP这个数字非常成功
亚洲玩家的佔比甚至来到19%
是SIE一线大厂中亚洲玩家佔比数数一数二高的一款
作品大多为8~11%
搁浅则是23%
血源诅咒18%

7.Final Fantasy VII 重製版
这款是今年网路声量相当高的一款作品
游戏在4月10日发售独佔于PS4平台
发售后前三天350万的 数字(数位 +实体版出货)
游戏首月累积玩家数为364万
第二个月是399万
第三个月419万
第四个月435万
第五个月450万
半年459万
发售至今只打折过一次
没有任何新增模式

传统JRPG的 极限大概就摆在那了
现今游戏还是需一直提供新的模式、新的DLC维持一定的话题和热度才有可能有好的
起初评价不是很好的FF15 半年也是差不多的累积玩家数
各种平台 了3年也不过890万(去年12月的数字)
DQ11也是一直跨平台发售至今也仅有600万的销量
假设SE想要跨过千万门槛还是需要改变一下游戏整体的架构

8.女神异闻录5皇家版
P5R应该是这次挑的所有作品中销量最低的一款
但是并不影响他身为指标性作品的地位
游戏在7月22日公布突破140万的销量
这个作品要分三个阶段来看
日本、亚洲、欧美发售
日本方面首週是实体20万
亚洲方面目前看起来顶多5~10万等级的 成绩
欧美发售才是 正让P5R起飞的关键(2020年3月底)
跟人中之龙主要 市场为亚洲是有所不同的状况

私心认为SEGA应该给Atlus更多的经费
不然以目前SEGA的运作状况Atlus我不认为会有很好的发展空间
Atlus缺乏全球同步发售的能力
几乎所有游戏同业都在赚大钱
只有他家还在赔钱
如果可以我是希望SONY可以 下来
SIE游戏开发后勤人手充足
动画有Aniplex行销 的有多手法可以玩
製作 游戏也很有潜力
Atlus工作室总人数也不到300人
用比较贵一点的代价跟SEGA 下来好处也是很多(当时SEGA以140亿日币 )
特别是能够稳定日本国内市场需求以及游戏阵容
以及对于欧美玩家也很有吸引力

9.漫威蜘蛛人
这个世代SIE手中最强的IP
每个月都有很稳定的成长人数
也难怪SIE会选择他作为PS5的首发作品
同时兼具效能展示的功用
截至去年7月底 出1320万份
当时的累积人数是1890万
差不多快700万人可能是玩二手片或是共用数位版XD

忘了打
Sucker Punch公开对马战鬼一些概念艺术图

看较旧的 48 则留言

海虎: 12-01 20:45 编辑

[tot76843210:闪耀的光明之星(夜羽)]不是你没有重玩的动力而是你没游戏完全无法重玩 WW

Z ZAKU VR模式: 12-01 21:06

[tot76843210:闪耀的光明之星(夜羽)]比起这个,你不如说这款本来就不是大众取向的东西,而且你通关了? https://truth.bahamut.com.tw/s01/202008/54d3084993a349d a0a8b8d34147f52.JPG?w=300

Hugh: 12-01 21:06

[tot76843210:闪耀的光明之星(夜羽)] 你先有钱 搁浅再说,不要一直当云玩家,小游戏の白金王の终末夜羽

LoveLolita (柠檬小萝莉) #2 2020-10-26 23:05:13

此文章已由原作者(LoveLolita)删除

brucedragon (猛.龙) #3 2020-10-27 10:05:41
大大分析的很棒,不过我看这些千万大作,大都是欧美作品,可以多加一些日厂作品,如只狼,黑魂,自动人形,仁王等,虽然也知道是百万销量这种等级,但也算是代表性 较好的日厂作品。
还有刺客教条,秘境探险,古墓奇兵,底特律变人,蝙蝠侠阿卡汉系列等等也可以纳入,人中之龙应该销量普通,日厂我怎感觉比较难能想到 量高的作品xd,脑袋中闪过的都是欧美作品。
花花熊: 10-27 16:18 编辑

进年销量最高的日本作品,大概是卡普空的魔物猎人吧? 全平台过1200万套

猛.龙: 10-27 17:31

[summer42642:花花熊] 应该也是,版本特多,各版本加起来应该有。

kasumi0213 (ARIM A) #4 2020-10-27 16:27:29
整理了几款有人提出来的作品
魂系列
先特别说一下因为不少作品是在数据不精确的时期开
所以这边会特别用 的 数字辅助
正可以分析的应该就属黑魂3、血源、只狼

1.黑暗灵魂1
分两个阶段一个是PS3
另一个则是PS4的移植版
PS3那个版本于2011年9月发售
2013年4月FS社宣布游戏已经在全球 出237万
目前PS4版的玩家数为160万
以一款多平台的旧作移植来说是很棒的成绩
我觉得这个在PC上应该 得不错


2.黑暗灵魂2
PS3版的在2014年3月发售
PS4版原罪哲人则是在2015年4月发售
PS3那个版本在发售后一年全平台累积销量为250万
PS4版的销量可能比较难看所以万代似乎没公开过
日本PS4版首週只 出2万片


3.黑暗灵魂3
游戏在2016年3月24日先于日本上市
可以看到图表前面先有小小上升那个是日本的销量
前两週大约是21万左右的实体片
之后迅速往上冲的原因是欧美地区的开
同年5月10日万代公布游戏 +出货突破300万
亚洲50万、 150万、欧洲100万
当时系列作总计1300万销量
玩家数为139万
截至今年五月FS社公开黑魂3已经突破1000万
系列作总计2700万销量(黑魂1+2+3+黑魂1re ed)
当时黑魂 SN玩家总数为589万人
算是非常多人玩的一代

同场加映:
血源诅咒
血源诅咒原版在2015年3月24日发售
过了十天SIE公布游戏 突破百万(截至4/5)
当时PSN玩家数为99万8千人
到了同一年的9月15日宣布 突破200万
当时PSN玩家数为217万(只算到9月1日)
之后SIE再也没有公开过任何的游戏 数据
11月24日的DLC发售时
当日PSN玩家数为247万
一週年时玩家数为325万
两週年时玩家数为492万
三週年因为遇到PS+免费赠送的关係所以只统计到前一个月玩家数为639万
PS+将原先大约640万左右的玩家数一口气爆冲到900万
当时PS+会员数为3420万人
四週年时1166万
到了今年五週年时玩家数来到了1327万

只狼:暗影双死
游戏在2019年3月22日发售
发售十天动视公开游戏 已经突破200万
在当时3月31日PSN玩家数一共累积127万
到了今年7月29日动视宣布只狼全球销量突破500万
因为不知道动视到底统计到什幺时间点
所以我抓7月1日玩家数一共累积346万
魂系列铁粉会冲新作品首发大概就是200万左右
血源10天百万、只狼10天200万
黑魂3大概是一个多月300万
算是非常忠实的游戏族群
所以我认为恶魔灵魂重製版 上应该会有不错的表现
粗估1~2个月累积1~2百万片应该跑不掉

看较旧的 1 则留言

ARIM A: 10-27 17:50

[yayaya80316:哈啰你是谁]百万黑魂铁粉XD

哈啰你是谁: 10-27 17:52

[kasumi0213:ARIM A] 的很恐怖

猛.龙: 10-27 17:56

百万等级,但我感觉如果分析区域的话,欧美应该佔大部分,这年头如果欧美 帐,要破百万都容易。

kasumi0213 (ARIM A) #5 2020-10-27 17:44:03
今天分析的最后一款魔物猎人世界
2018年1月底发售
发售3天宣布出货+数位 达到500万
1/28当天的PSN玩家数为323万
2018年4月卡普空宣布游戏全平台 达到800万(统计至4月16日)
当时PSN玩家数为 8万
2019年1月23日全球数位 +出货数达到1200万
当时玩家数总和为923万
同一年的10月7日宣布达到1400万
同一天的玩家数为1112万
到了今年一月
卡普空宣布销量突破1500万(统计至2020/1/2)
当时玩家总数为1164万

至于今年3月无预警变成PS+的免费游戏
玩家数从原先未赠送前的1209万(3/17)爆冲到1289万(4/22)
我猜差不多送了100多万份
数字没有像 PS+游戏一口气冲那幺多也是因为大概一堆人已经 了所以领免费的人就少
玩家数的提升也相当有限
但是送MHW的目的是当时搭配Iceborne的特价让玩家去 DLC
结果当时Iceborne玩家数从原先354万(3/17)冲到387万(4/22)

有 想要看的游戏就在下方留言吧
明天预计会做仁王1+2、鍊金术师系列
因为最近光荣财报刚公布
卡普空29日也会公布第二季的财报

看较旧的 5 则留言

AT: 10-28 23:48 编辑

花花熊 卡 主动进行里外联动,令作品能推广给非主受众玩家,这种行销 的很优秀。以近期MH系列为例,XX 有一卡车dlc活动任,hunter、zelda也有推出系列装备,柯南更是让人意想不到XD

AT: 10-28 23:47

F版过往也有小圆、Fate、eva合作活动。MHW更不用说,光是能看到杰洛特终于从高处跳下不会挂掉已经让witcher粉痛哭流涕了。

みこーん♪纱く矢: 10-29 17:37

https://truth.bahamut.com.tw/s01/202008/89e0dfac3 b06ad1f13365793b6dbad.JPG?w=300

kasumi0213 (ARIM A) #6 2020-10-28 17:57:40
1.仁王

2017年2月初发售
光荣在发售后两週宣布游戏出货数达到100万
由于当时玩家数据不準确所以这边就不列出来
同一年的12月初发行完整版
去年2月初公布出货数达到250万
当时统计到1/31时玩家数为230万

今年2月光荣公布游戏出货数达到300万
假设光荣统计到1/31
当时PSN玩家数为515万
去年11月SIE将仁王作为当月免费游戏
玩家数从原先261万暴增到将近500万
很明显 出货数是没有包含PS+下载的量
我认为PS4版和PC版的销量大概是2:1
2.仁王2

今年3月刚发售的续作
第一个月累积玩家数为673,000
作为续作光荣表示仁王2在五月时突破百万
因为也没讲是什幺时间点破百万
所以先抓五月中
当时PSN玩家数为784,000
累积到半年时的数字为1,003,000
人气算是跟一代相比有点弱
我猜如果明年搭配PS5的推出应该会效法一代推出完全版
销量应该有机会在推高一点
玩家人数我认为是稍微被低估的
大概就是100~150万人左右
P5R的玩家数我认为也被少算
可能就是介于150~200万人之间
毕竟出货数都达到140万份

仁王2在亚洲地区的人气不错
特别是 的玩家数来到了4%
大概是4~5万人
玩家对于日本武士相关题材的作品都很 帐
对马战鬼 玩家数是1.1%
也是差不多5万人
仁王1代也有来到2%
所以之后SIE想在亚洲开发欧美亚销量都吃香的作品就是武士、 者之类的题材
而且是动作类型的作品更棒
战国无双、 者外传、蛇魔在 都 得不错

看较旧的 23 则留言

end9900: 12-03 21:34 编辑

其实仁王的问题很简单 就是它 quot;太累赘了 quot; 所有东西就是不断的堆叠再堆叠 造成游戏架构越来越膨胀 还有不管是游戏脚色的成长曲线 还是玩家自身的成长曲线都太极端了

end9900: 12-03 21:38

新手要入门感到痛苦 对老手来说游戏中流派多 可是平衡度差 最后玩法反而越来越单调 加上游戏过程太农 阶段性目标几乎没有(烂装 gt;直接封顶) 导致游戏最后只剩下有心的重度玩家

end9900: 12-03 21:42 编辑

的不是它太难 是它的满足感路程太漫长 得到的满足却很少 而且可能下一波dlc又要重新来 一般人根本不太可能投注那幺多心力在它身上

kasumi0213 (ARIM A) #7 2020-10-30 14:00:31
将6月发的那篇重新整理了一下
结论基本没变
1.人中之龙0
发售时间:

日本:2015/03/12
、香港:2015/05/14
欧美:2017/01/24
Steam:2018/08/01

截至10月底共有180万名会员玩过这款游戏

从这张图表可以知道人中之龙0在亚洲区特别受到欢迎
亚洲区的人数占比就来到58%
然而这已经是PS4上扣除掉有在欧美PS Plus送过的人龙极外
亚洲区占比最低的作品
同时也代表本作在欧美销量也有不错的表现
整体 数字我猜应该是近五年 最好的人龙作品
15年就已经拿到PS Award的金赏

2.人中之龙极
日本、 、香港:2016/01/21
欧美:2017/08/29
Steam:2019/02/19

共有290万的PSN玩家数
数字明显比人龙0高上许多
不过这是因为欧美地区之前PS Plus有送过
所以人数才会冲得那幺高

由于欧美Plus送过
很明显表现在玩家人数占比上
亚洲的人气还是很高
还是有将近1/3的玩家数来自亚洲

3.人中之龙 极2
日本、 、香港:2017/12/17
欧美:2018/08/28
Steam:2019/05/09

极2的总玩家数掉得非常夸张
只有73万(五月的时候是68万)
极2欧美市场表现明显不好
西欧加上 才占25%
亚洲则是来到71%
所以可以理解为何极2这幺快就登上Steam
之前的作品都是过了2~3年才会上PC
这次是发售后一年半就上了
游戏 表现我不认为会有多大的提升
而且我相信还是亚洲玩家购 的比例居多

4.人中之龙6

日本、 、香港:2016/12/08
欧美:2018/04/17

总玩家数110万
地区占比就是非常典型的人龙
亚洲就佔了超过7成的玩家数
当初发售8天日本+亚洲出货数是50万(实体+数位)
后来也有在2017年的PS Award领到金赏( 出50万份游戏)
的不要怀疑为什幺每次SEGA发售前都要来
因为玩家数 的很多

5.审判之眼
日本、 、香港:2018/12/13
欧美:2019/06/25

总玩家数83万名
地区玩家占比同样是非常典型的人龙比例
亚洲玩家为多数


19年3月有稍微冲了一点人数是因为当时ピエール泷因 遭到逮
SEGA预告会下架游戏
所以当时日本还是 都有股抢购潮
同一年7月游戏重新上架
6月欧美上市多了五万左右的新玩家
7月台港日韩用新价格重新上架


6.人中北斗

日本、 、香港:2018/03/08
欧美:2018/10/02

总玩家数49万名
人中北斗的亚洲占比稍稍下滑
跟日本那边 得不好有不小的关係
法米通2019年2月的统计
实体片总销量为179315
算是人龙系列这几年来最 最烂的作品


7.人中之龙7
由于发售地区就只有亚洲
发售日为2020/1/16
所以占比什幺的也就不贴
总玩家数45万
日本首週实体片 为15 93
名越製作人在1月底提到出货数+数位 突破30万
3月初的时候SEGA宣布游戏在日本、亚洲出货数达到40万份
大概一个月中又 了10万


PSN的数字看完了接着来看SEGA自己公布的数字
SEGA年度报告通常都是10月、11月发表
15年统计至19年
期间这个系列只 出了340万份作品
人龙0日版和亚洲版都是算在15年860 面

这期间发售的作品包含

1.人中之龙 极
2.人中之龙 6
3.人中之龙 极2
4.人中之龙 0(Steam版发售)
5.人中之龙 3
6.人中之龙 4
7.人中之龙 5
8.审判之眼
9.人中北斗

虽然游戏版本从15年的56款暴增到19年的101款
我猜SEGA是用不同地区来统计销量
例如中文就独自一个版本
韩文独自一个版本
英文独自一个版本
Steam版又自己一个版本
日文自己一个版本
所以大致上就是以上述列出来的作品来统计的
当然不保证100%正确
但是数字差不多就是那样
除非SEGA把审判之眼另外拿出来当一个 的系列来计算
现有的PS4人龙移植版玩家总数可以知道移植版 得不是很理想
3+4+5大概是56万
2015年度报告提到系列作总销量为860万

当年6月有提到系列达到750万份销量

16年
930万
这一年的数字比较有点问题
因为当年人龙6发售后8天 公告的是系列作突破900万份
按道理人龙6的销量不太可能会被记录在当年的年度报告中
就把他当参考值来看吧

17年
1050万

18年
1100万

19年
1200万
这个数字相对可信,因为SEGA多次在人龙7的文案中提到系列作 突破1200万
人龙Online的下载数字就没被包含在里面
像是 女神转生就加上手游的下载次数
所以系列作 /下载数字非常好看还比这几年 得不错的Persona来得高

列了一堆东西
总结一下我的看法
人中之龙在欧美不如想像中的热
SEGA想要 数字好看还是得依 亚洲的玩家多多捧场
因为在欧美 的 不太动
特别是首发销量占比过低
只能 打折吸引客人

有时候欧美的玩家人数和占比还比不过台港韩三地加在一起
人中之龙多个作品 四年的销量 3A作品大概一週就可以轻鬆超越他
缺乏全球热 吸引人的点是目前人中之龙系列遇到的最大挑战
当然游戏一开始就不是往那个方向去製作
人中之龙6之后就是 以及人气的分水岭

审判之眼算是有给系列作注入一点活水
和玩家人数稍有起色
今年出版的年度报告就可以检视一下人龙7的表现状况
以及 移植作在Xbox平台的 概况
我预测应该是影响很有限
不太可能有爆炸性的销量进步
因为人龙的 主客群一直都在亚洲
kasumi0213 (ARIM A) #8 2020-12-01 18:45:01
这个就不另外开一篇毕竟是外洩出去的内部资料
就用这串来回

这是刚刚看到的资料

魔物猎人世界+冰原的 概况
总结来说
世界
PS:868万(日本:318万+ 地区:550万)
PC:594万( 地区:571万+日本:23万)
XB:178万

加起来刚好是目前官网的 数字1640万
亚洲地区PC版的销量蛮亮眼的
成绩是253万
高于PS4亚洲区的141万


冰原

PS:454万
PC:245万
XB:44万
这个加起来是743万
跟官网660万有所出入

DLC的部分
PS平台的收益是800万美金
PC是50万美金

骗人的吧: 12-01 23:27

看起来pc市场有变大?

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