《ps4》【情报】Sony 正在研发「 动态难度 」系统,BOSS 强度会因玩家实力自动调整
2021-04-02 16:22:42来源:巴哈姆特发布:jacket6719 (jacket6719)
原文出处 https:// .udn.com/ /story/10453/5228683
根据本週发布的一则专利文件,索尼互动娱乐目前正在设计一套机器学 系统,让未来游戏作品中的 Boss 战等敌人会学 玩家行为调整难度。
这套深度学 系统能够取代游戏开发商所设计的预设难度选项,并且在游玩过程中自动学 玩家的行动,以及他们对应特定 Boss 或敌人的方式。
每一次尝试都将会根据玩家和 Boss 使用的能力和策略蒐集资料。 这些资料能让游戏自动调整各种不同的难度。
索尼更进一步地表示从多位玩家身上蒐集到的资料,能够「 缝合出一场 Boss 战 」。
举例来说,如果有玩家在对付特定的 Boss 时,发现了较为轻鬆的特定打法,那游戏可能就会自动增加难度,让 Boss 自动做出能够克制这个打法的行动。
然而,这也是双向的,如果 Boss 把玩家虐的不要不要的,那游戏可能就会强行 Boss 的攻击,藉此製造让玩家反击的空隙。
不过,索尼指出不会强迫玩家一定要採用这种由 AI 自动生成的动态难度设定。 玩家仍然能够自行选择是否要开启这个选项,或是维持较为传统的固定式难度选项。
在这份专利中,还包含了许多 相当有趣的要素,像是蒐集一或多位玩家与 玩家之间对战的相关数据,并且根据这些数据替玩家决定出另一个能够在未来击败对手的方式,或是在对抗 玩家时直接根据不同的状况自动修改游玩风格。
在想到 Boss 战与难度的游戏中,大家第一时间想到的应该就是 FromSoftware 的「 类魂游戏 」。
尤其类魂游戏为了维持招牌特色,几乎是没有难度可以调整,如果这项「 动态难度 」技术能够实现,相信对于喜欢挑战的高手或是手残菜鸟都是一大 。
玩普通模式 打到前面第几只boss一直过不了
然后系统就问我要不要转简单模式
我就气到直接弃坑了
但我相信高手很多ok的
:「我接下来要扫下盘哦!记得按跳!对!按X键!」
:「这颗球叫做闪光弹!等一下我会飞起来,你就把闪光弹丢出来,丢到我的面前。啊……对…就是这样。」
且看他们如何发挥吧
就是应酬式高尔夫球法
AI观察玩家技术,在必要关键的时候输掉,放水放的自然 拍马屁拍得好
最高境界就是感受不到他放水
死 分两类玩法:
1、你可以 农等农装去overcome,让游戏容错率上昇、搓折感下降的…(血黑仁都是)
2、你必需要去记哪些情况、boss的 性跟招式的(魔界村前者,只狼后者并且有强制上课的美名)
1-就你在很多名人或女性实况主身上会看到的… 那什幺 O长的血条跟op武器?让一般人原本要从boss身上体会到的困难瞬间降低!
其实玩多了死 跟MHW你能发现就是在玩你的-手眼协调跟纪律性,这类游戏可以 你后天狂死去克服,但是还是有先天大脑的反应的因素在里面。你可以发现多数的玩家总是想无脑的蟒死boss,而只有少数的人愿意先观察2、3次输掉,但后面就能一次成功的!
跟唸书一样,有些人数理就是不好,遇到没看过的题型就是摊在那裏,只能 多做题库背题型去克服。当然!能去努力这些还是有基本分能上不差的学校,但是要到出类拔萃去挤精英的学校科系就是会很辛苦了…
无脑的无双割 游戏其实已经红10年以上了(2001无双一代到2017的八代),动作游戏未来一定是死 当道!
除了人手一机看实况原因外(死 能自然带出实况主与观众反应),另一个原因就是死 能透过“极大的痛苦后…然后,你感觉到舒服多了!”
就是这种成就感在未来10年会引领着整个业界,然后在10年大家又腻了再回去玩无脑爽 一个人性的轮迴…
2-宫崎英高厉害的地方…
虽然他不是第一个做出死 的人,但是他是将死 发扬光大并且持续改良的 。只狼我最推崇它的地方是-它引领业界做出强制要玩家上课的游戏準则!
没有op神武、没有农六围能力,你一定要 自己憋住呼吸与聚精会神的去打败敌人,而且你会打过一次、两次后它就永远是你大脑中的东西了!它初玩难但难到会让你能过,这游戏的大胆创新跟挑战 家的平衡做到世界都给予掌声,全球的玩家也在期待Elden Ring能做到另一个什幺境界?
总结,1方面的人就是Sony这次在做这个ai提升所要对付的玩家(老想投机取巧、外乡人去欺负boss的),但是对于2方面的玩手……
其实根本就不需要的~因为英高已经调整的非常精準了(会让你过,但是你要付出代价去体会开发团队的苦心),说完~
P.S 但说实话,1方面的人占8、9成压倒性的多,所以索尼去开发这个还是有意义的 ”
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