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《ps4》【情报】Sony 正在研发「 动态难度 」系统,BOSS 强度会因玩家实力自动调整

2021-04-02 16:22:42来源:巴哈姆特发布:jacket6719 (jacket6719)

jacket6719 (jacket6719) #1 2021-02-04 11:24:11
原文出处 https:// .udn.com/ /story/10453/5228683





根据本週发布的一则专利文件,索尼互动娱乐目前正在设计一套机器学 系统,让未来游戏作品中的 Boss 战等敌人会学 玩家行为调整难度。

这套深度学 系统能够取代游戏开发商所设计的预设难度选项,并且在游玩过程中自动学 玩家的行动,以及他们对应特定 Boss 或敌人的方式。

每一次尝试都将会根据玩家和 Boss 使用的能力和策略蒐集资料。 这些资料能让游戏自动调整各种不同的难度。

索尼更进一步地表示从多位玩家身上蒐集到的资料,能够「 缝合出一场 Boss 战 」。

举例来说,如果有玩家在对付特定的 Boss 时,发现了较为轻鬆的特定打法,那游戏可能就会自动增加难度,让 Boss 自动做出能够克制这个打法的行动。

然而,这也是双向的,如果 Boss 把玩家虐的不要不要的,那游戏可能就会强行 Boss 的攻击,藉此製造让玩家反击的空隙。

不过,索尼指出不会强迫玩家一定要採用这种由 AI 自动生成的动态难度设定。 玩家仍然能够自行选择是否要开启这个选项,或是维持较为传统的固定式难度选项。

在这份专利中,还包含了许多 相当有趣的要素,像是蒐集一或多位玩家与 玩家之间对战的相关数据,并且根据这些数据替玩家决定出另一个能够在未来击败对手的方式,或是在对抗 玩家时直接根据不同的状况自动修改游玩风格。

在想到 Boss 战与难度的游戏中,大家第一时间想到的应该就是 FromSoftware 的「 类魂游戏 」。

尤其类魂游戏为了维持招牌特色,几乎是没有难度可以调整,如果这项「 动态难度 」技术能够实现,相信对于喜欢挑战的高手或是手残菜鸟都是一大 。

看较旧的 59 则留言

椎名竜希: 02-08 11:17

这种设计最常运用在格斗游戏,直接从玩家输入来判断防御 反格,玩家躲那边就追击哪

none: 02-08 11:46

[z85122744:椎名竜希]你说的是一般的模式切换,动作游戏都看得到

阿莱: 02-08 23:30

类魂游戏不难,快快过了哪来成功感?这动摇了设计的根基

human000 (早湾^^) #2 2021-02-04 12:35:49
记得我当初玩恶魔猎人4
玩普通模式 打到前面第几只boss一直过不了
然后系统就问我要不要转简单模式
我就气到直接弃坑了

看较旧的 5 则留言

daisiusiu: 02-05 10:10

的太玻璃心

早湾^^: 02-05 11:43

没办法我当年太年轻 冲动了

100万人中出了一个叛徒: 02-07 10:33

gtav一直失败的话可以直接跳过游戏不用玩XD

m3839889 (兽人控) #3 2021-02-04 17:09:54
如果只狼2用这技术 我一只王不知又要卡多久了……

但我相信高手很多ok的
雷秋: 02-05 11:30

换言之....装弱就可以让boss也变弱?

aaa801021 (恩) #4 2021-02-04 20:19:03
会不会变成BOSS在教玩家怎幺打

:「我接下来要扫下盘哦!记得按跳!对!按X键!」
:「这颗球叫做闪光弹!等一下我会飞起来,你就把闪光弹丢出来,丢到我的面前。啊……对…就是这样。」

看较旧的 7 则留言

上帝之子: 02-05 03:37

相信AI技术更成熟, 与 即时互动会变得有趣! (仿佛活人一般

抽风: 02-05 10:05

vic~tory

BEN: 02-06 18:32

BOSS还要请有名的声优配音,让玩家学 得更起劲。

renewal (♞❤♞) #5 2021-02-05 01:08:04
我记得星海争霸-怒火燎原的时候就有提到电脑会根据你的 惯去做营运上的改变,只是我体验不够深,唯一让我感受到的就是电脑会爆狗海、会盖防空塔后就没了...

且看他们如何发挥吧
雷秋: 02-05 11:28

以前没在玩星海,但有听同学说谁谁谁的电脑比自己的强...不知道 的假的

炼瓦: 03-01 20:50

的,玩家用的游戏方式电脑会学起来,最后强到连自己也赢不了....XD

A2058 (获选者) #6 2021-02-05 01:25:08
就是应酬式高尔夫球法

AI观察玩家技术,在必要关键的时候输掉,放水放的自然 拍马屁拍得好

最高境界就是感受不到他放水
KUMA: 02-05 01:37

不就乌龙派出所漫画那篇 XD

a9207119 (红色废渣) #7 2021-02-05 08:27:01
让boss 可以 击秒玩家。够难了吧。
恩: 02-05 09:40

仁王:蛤?

S : 02-05 15:37

打不到也没用啊

眇之鱼─泠鸢yousa控: 02-06 16:05

还好

530xyz () #8 2021-02-05 09:42:45
这篇大概是Sony近10/10后半年多最有意义的新闻了…因此也用正文回一下~

死 分两类玩法:

1、你可以 农等农装去overcome,让游戏容错率上昇、搓折感下降的…(血黑仁都是)

2、你必需要去记哪些情况、boss的 性跟招式的(魔界村前者,只狼后者并且有强制上课的美名)

1-就你在很多名人或女性实况主身上会看到的… 那什幺 O长的血条跟op武器?让一般人原本要从boss身上体会到的困难瞬间降低!

其实玩多了死 跟MHW你能发现就是在玩你的-手眼协调跟纪律性,这类游戏可以 你后天狂死去克服,但是还是有先天大脑的反应的因素在里面。你可以发现多数的玩家总是想无脑的蟒死boss,而只有少数的人愿意先观察2、3次输掉,但后面就能一次成功的!

跟唸书一样,有些人数理就是不好,遇到没看过的题型就是摊在那裏,只能 多做题库背题型去克服。当然!能去努力这些还是有基本分能上不差的学校,但是要到出类拔萃去挤精英的学校科系就是会很辛苦了…

无脑的无双割 游戏其实已经红10年以上了(2001无双一代到2017的八代),动作游戏未来一定是死 当道!
除了人手一机看实况原因外(死 能自然带出实况主与观众反应),另一个原因就是死 能透过“极大的痛苦后…然后,你感觉到舒服多了!”
就是这种成就感在未来10年会引领着整个业界,然后在10年大家又腻了再回去玩无脑爽 一个人性的轮迴…

2-宫崎英高厉害的地方…
虽然他不是第一个做出死 的人,但是他是将死 发扬光大并且持续改良的 。只狼我最推崇它的地方是-它引领业界做出强制要玩家上课的游戏準则!
没有op神武、没有农六围能力,你一定要 自己憋住呼吸与聚精会神的去打败敌人,而且你会打过一次、两次后它就永远是你大脑中的东西了!它初玩难但难到会让你能过,这游戏的大胆创新跟挑战 家的平衡做到世界都给予掌声,全球的玩家也在期待Elden Ring能做到另一个什幺境界?

总结,1方面的人就是Sony这次在做这个ai提升所要对付的玩家(老想投机取巧、外乡人去欺负boss的),但是对于2方面的玩手……
其实根本就不需要的~因为英高已经调整的非常精準了(会让你过,但是你要付出代价去体会开发团队的苦心),说完~

P.S 但说实话,1方面的人占8、9成压倒性的多,所以索尼去开发这个还是有意义的 ”

看较旧的 1 则留言

daisiusiu: 02-05 10:19

其实死 因难, 只是 boss 跟玩家对比下的严重的不合理性, 例如 boss 打玩家两三次就会死, 这样一直卡关会令人很火的

椎名竜希: 02-06 09:08

一直觉得,只狼还是有练等的差异,等级练上去开技能还是会比没开前好过点

少跟我来这套: 02-07 17:43

只狼就是 完美格挡时机看不清楚就用听的打节奏 打铁游戏

nokla0618 (NOK) #9 2021-02-05 23:21:42
宫崎英高应用sony BOSS学 AI

从此以后魂系再也不是三四个小时就可过一个BOSS的难度了
宫崎英高的学
actrpgon99 (cat98) #10 2021-02-06 17:51:58
未来预测:
玩家 -- gt; 我脑波强 但没有手
BOSS -- gt; gt;手把拿来 我自己砍
製作人-- gt; 钱包记得开启 挂机一条龙
製作人下属-- gt;做甚幺 都给电脑做就好啦
-- gt;统一一下 你们都去里面当电池吧
地球-- gt; 没人啦 叫2*B 出差吧 我要自爆了
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