本文是整理一下射程相关的基本概念与应用,是参考多位大佬及板上文章提供的资讯
跑速是指角色2F (1/15秒)能移动的距离,因此
移动距离= 跑速 x秒数 x15 = 跑速 xF ÷2
猫战的攻击分类包含单体(每下只打1只)与範围(每下可打多只),超绝上的射程代表攻击的最远触发点,再加上猫咪本身体宽(通常是射程0点再往身后320),当敌人走进触发点至体宽的範围内,猫咪就会开始攻击。大多数猫咪是各属性都会攻击,也有限定属性攻击只在特定属性敌人出现时才攻击(武田对黑、星),实际伤害则要看伤害模式,且只有敌人的0点在伤害範围内才会扣血。
3种伤害模式「一般」、「远距」、全方位」
一般 大多数的猫咪都属于这类,触发与伤害範围是一样的,好处是没有无风带,自己的身体自己顾。随着战线的变化,实战伤害範围可能只有射程最远端的50~100左右,也就是敌人最前排,如果有附加波动、烈波特性,才有机会连后排的敌人一起打到。虽然可以打近身敌人,常规后排超激射程450,攻击频率常在6秒以上,如果前方没有墙保护,即便敌人只是跑速10射程150的小兵,也会在2秒近身造成连续伤害。
远距从触发点溢出一段攻击範围,伤害範围包括远点和近点,且从触发点到自身必定包含一段无风带(敌人在触发点内却无法伤害,本文定义为「-320前无法产生伤害」的距离)。由于能溢出伤害敌方后排,整体伤害就是很扎实的表定範围,也因此DPS通常比同射程的一般伤害要来得低,常常是神角的基本配备。
当然也有远距伤害的近点大于触发点的角色,这类角色无风带超大,伤害範围很小,以高球猫来说只有225的範围可造成伤害,比小小墙的420还少。因为塔宽450,角色会从塔-100处出来,塔后有800的空间。小狗射程110,因此只要无风带超过210 (100+110),出猫时会被敌人卡住不动却又不会产生伤害,是堆叠远範猫咪的基本战术,一旦凑足战力,在适当的时间一次推出去,可给碰塔后的魔王迎头痛击。也可反向应用在小小墙(射程100)站在敌塔前,卡住敌方出兵上限让狂姆可以打塔却不伤及敌兵。
全方位-前 类似缩短无风带的远範,有溢出射程又能伤害近身的敌人。因体宽判定比一般短,所以较不会理身后钻出的不死敌,持续往前追击。不过溢出射程常比传统远範短,只能打到敌人中排。实战上可用来偷塔
全方位-后 专门设计来打不死敌的伤害模式,若我方角色不要走太快,即便不死敌会在身后钻出,也会落入伤害範围。但由于触发点只到-320,因此不死敌在更后方钻出并不会触发攻击,实战上在猫塔附近出手才能发挥整体伤害的最大输出,没有想像中的好用。
全方位的应用
不死敌的移动在猫咪进入接触点后,会先钻地,然后照着原速度前进特定的距离(超绝上写的是距离而不是F)后钻出。如果钻地时接触到塔,则会提早钻出。钻地和钻出的时间接近1秒(30F),所以出手愈快的角色(猴蟹0.6秒)就可以打到正要钻地的不死敌。
由于全方位并不会被体宽后的敌人触发,即便身后有敌人钻出也无法造成伤害,反而失去了全方位的价值。因此多段攻击、攻击时间久、跑速慢的角色比较能剋制神出鬼没的不死敌,典型针对不死的角色如下
多段伤害 | 超地底战队 | 木桩钉 | 猊猡 |
血量 | 85000 | 11200 | 25500 |
攻频 | 196F | 240F | 185F |
攻发 | 59F 75F 123F | 67F 92F 117F | 51F 90F 130F |
单下伤害 | 11900 | 4760 | 7225 |
伤害範围 | 425~ -675 | 300~ -600 | 225~ -800 |
效果 | 善攻 暂停36F |
耐打 打飞 |
大伤 |
速度 | 4 | 6 | 9 |
再生产 | 174.87 | 58.2 | 28.87 |
猊猡的伤害範围是225至-800,在猫战中名列前矛,由于不死小兵的手大多比猊猡短(河马180),所以当猊猡準备出招时才会钻地,但猊猡3段攻击时间为51F 90F 130F,其中第一段超过1秒且触发点短,所以较难打到钻地时的不死敌。但若不死敌的「钻地距离‒射程<800」,钻出时依然会被伤害到,地底时间<100F (130-30)也会落入猊猡的结界。
钻地敌人 | 地底 | 移动 | 跑速 | 射程 | 血量 |
鳄鱼 | 50F | 375 | 15 | 120 | 15,000 |
小人 | 56F | 500 | 18 | 110 | 10,000 |
小鸡 | 58F | 875 | 30 | 120 | 17,500 |
猩猩 | 84F | 625 | 15 | 165 | 50,000 |
狗 | 125F | 500 | 8 | 100 | 15,000 |
袋鼠 | 125F | 1125 | 18 | 175 | 100,000 |
大鲵 | 167F | 250 | 3 | 120 | 300,000 |
猪 | 188F | 750 | 8 | 160 | 48,000 |
企鹅 | 250F | 1125 | 9 | 150 | 42,000 |
海豹 | 250F | 1500 | 12 | 170 | 75,000 |
花子 | 250F | 500 | 4 | 150 | 720,000 |
蛇 | 300F | 1500 | 10 | 120 | 16,000 |
河马 | 417F | 625 | 3 | 180 | 40,000 |
绿底钻出时打到: 鳄鱼、猩猩、小人、小鸡不管在距离或时间都在结界内,猊猡是他们的天敌。
蓝底钻地时打到: 若考量钻地前就被伤害到,(225-射程)÷跑速X2 +30F ≥ 51F 就会在钻地前被狙击,通常是跑速10以内的不死敌(小狗、河马)比较有机会,跑很慢的花子因为本身血量高,猊猡钻地前打得到但要更高等级才能KB
黄底有机会打到: 大鲵、猪、花子的地底时间长,会超出猊猡的攻击时间,猊猡会往前走,但因为跑速慢、移动距离短,如果猊猡没有走远,还是有可能在下一波的攻击被打到。
30等猊猡打不死一下的伤害是28900,上表除了袋鼠、大鲵、海豹、花子外,都会被猊猡一下KB甚至打死。血厚的角色一旦退到猊猡前或是在收招期出现,就会连续KB甚至直接杀死猊猡。对于真正手长的墓手太郎、不死熊,血很薄的猊猡就完全帮不上忙。
结论
伤害模式 | 溢出 | 射程 | 体宽 | 身后 | 例 | 触发/ 伤害 |
一般 | 狼女 | 450/ 450~ -320 | ||||
远距 | 缩短 | 红帽 | 435/ 700~ 300 | |||
全方位-前 | 缩短 | 帝兽 | 320/ 400~ -150 | |||
全方位-残 | 缩短 | 加尔 | 200/ 200~ -150 | |||
全方位-后 | 温泉 | 425/ 425~ -675 | ||||
全方位-真 | 猫神 | 350/ 850~ -850 |
全方位攻击-后 比较偏向防守型的应用,尤其有非不死敌挡路,形成另类炮架协助击杀后方切断战线的不死敌,但游戏中能完美发挥的场合不多,而不死敌一次杀不死,那就杀第二次呀! 当然我方角色血量若太薄(某些后排),还是需要全方位的角色来保护一下。
全方位攻击-前 则是溢出、无风带较小的远範,目前放在跑速快、进攻型的角色比较多,因为有溢出伤害,是个加分的特性。