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《猫咪大战争》【心得】伤害模式与全方位的应用

2021-02-25 15:33:53来源:巴哈姆特发布:easi (瘋狂鑽石)

easi (疯狂钻石) #1 2021-02-07 06:39:12
本文是整理一下射程相关的基本概念与应用,是参考多位大佬及板上文章提供的资讯
跑速是指角色2F (1/15秒)能移动的距离,因此
移动距离= 跑速 x秒数 x15 = 跑速 xF ÷2

猫战的攻击分类包含单体(每下只打1只)与範围(每下可打多只),超绝上的射程代表攻击的最远触发点,再加上猫咪本身体宽(通常是射程0点再往身后320),当敌人走进触发点至体宽的範围内,猫咪就会开始攻击。大多数猫咪是各属性都会攻击,也有限定属性攻击只在特定属性敌人出现时才攻击(武田对黑、星),实际伤害则要看伤害模式,且只有敌人的0点在伤害範围内才会扣血

3种伤害模式「一般」、「远距」、全方位」
一般 大多数的猫咪都属于这类,触发与伤害範围是一样的,好处是没有无风带,自己的身体自己顾。随着战线的变化,实战伤害範围可能只有射程最远端的50~100左右,也就是敌人最前排,如果有附加波动、烈波特性,才有机会连后排的敌人一起打到。虽然可以打近身敌人,常规后排超激射程450,攻击频率常在6秒以上,如果前方没有墙保护,即便敌人只是跑速10射程150的小兵,也会在2秒近身造成连续伤害。

远距从触发点溢出一段攻击範围,伤害範围包括远点和近点,且从触发点到自身必定包含一段无风带(敌人在触发点内却无法伤害,本文定义为「-320前无法产生伤害」的距离)。由于能溢出伤害敌方后排,整体伤害就是很扎实的表定範围,也因此DPS通常比同射程的一般伤害要来得低,常常是神角的基本配备

当然也有远距伤害的近点大于触发点的角色,这类角色无风带超大,伤害範围很小,以高球猫来说只有225的範围可造成伤害,比小小墙的420还少。因为塔宽450,角色会从塔-100处出来,塔后有800的空间。小狗射程110,因此只要无风带超过210 (100+110),出猫时会被敌人卡住不动却又不会产生伤害,是堆叠远範猫咪的基本战术,一旦凑足战力,在适当的时间一次推出去,可给碰塔后的魔王迎头痛击。也可反向应用在小小墙(射程100)站在敌塔前,卡住敌方出兵上限让狂姆可以打塔却不伤及敌兵。

全方位-前 类似缩短无风带的远範,有溢出射程又能伤害近身的敌人。因体宽判定比一般短,所以较不会理身后钻出的不死敌,持续往前追击。不过溢出射程常比传统远範短,只能打到敌人中排。实战上可用来偷塔

全方位-后 专门设计来打不死敌的伤害模式,若我方角色不要走太快,即便不死敌会在身后钻出,也会落入伤害範围。但由于触发点只到-320,因此不死敌在更后方钻出并不会触发攻击,实战上在猫塔附近出手才能发挥整体伤害的最大输出,没有想像中的好用。


全方位的应用

不死敌的移动在猫咪进入接触点后,会先钻地,然后照着原速度前进特定的距离(超绝上写的是距离而不是F)后钻出。如果钻地时接触到塔,则会提早钻出。钻地和钻出的时间接近1秒(30F),所以出手愈快的角色(猴蟹0.6秒)就可以打到正要钻地的不死敌。
由于全方位并不会被体宽后的敌人触发,即便身后有敌人钻出也无法造成伤害,反而失去了全方位的价值。因此多段攻击、攻击时间久、跑速慢的角色比较能剋制神出鬼没的不死敌,典型针对不死的角色如下
多段伤害 超地底战队 木桩钉 猊猡
血量 85000 11200 25500
攻频 196F 240F 185F
攻发 59F 75F 123F 67F 92F 117F 51F 90F 130F
单下伤害 11900 4760 7225
伤害範围 425~ -675 300~ -600 225~ -800
效果 善攻
暂停36F
耐打
打飞
大伤
速度 4 6 9
再生产 174.87 58.2 28.87
超地底战队因射程较远,有机会在敌人钻地前就先给予伤害,但因为伤害只有善攻,血少的可杀死,大多是击退(KB),跑速慢需要部队好好搭配。猊猡的多段攻击涵盖时间最长、伤害高、再生快,但血量太少、射程偏短,碰到就容易死。木桩钉虽然一定打飞,但起手慢、收手早、伤害範围最小、再生偏慢,第一击通常打不到敌人,相对是比较难用的。以下用猊猡为例

猊猡的伤害範围是225至-800,在猫战中名列前矛,由于不死小兵的手大多比猊猡短(河马180),所以当猊猡準备出招时才会钻地,但猊猡3段攻击时间为51F 90F 130F,其中第一段超过1秒且触发点短,所以较难打到钻地时的不死敌。但若不死敌的「钻地距离射程<800」,钻出时依然会被伤害到,地底时间<100F (130-30)也会落入猊猡的结界。

钻地敌人 地底 移动 跑速 射程 血量
鳄鱼 50F 375 15 120 15,000
小人 56F 500 18 110 10,000
小鸡 58F 875 30 120 17,500
猩猩 84F 625 15 165 50,000
125F 500 8 100 15,000
袋鼠 125F 1125 18 175 100,000
大鲵 167F 250 3 120 300,000
188F 750 8 160 48,000
企鹅 250F 1125 9 150 42,000
海豹 250F 1500 12 170 75,000
花子 250F 500 4 150 720,000
300F 1500 10 120 16,000
河马 417F 625 3 180 40,000

绿底钻出时打到: 鳄鱼、猩猩、小人、小鸡不管在距离或时间都在结界内,猊猡是他们的天敌。

蓝底钻地时打到: 若考量钻地前就被伤害到,(225-射程)÷跑速X2 +30F 51F 就会在钻地前被狙击,通常是跑速10以内的不死敌(小狗、河马)比较有机会,跑很慢的花子因为本身血量高,猊猡钻地前打得到但要更高等级才能KB

黄底有机会打到: 大鲵、猪、花子的地底时间长,会超出猊猡的攻击时间,猊猡会往前走,但因为跑速慢、移动距离短,如果猊猡没有走远,还是有可能在下一波的攻击被打到。

30等猊猡打不死一下的伤害是28900,上表除了袋鼠、大鲵、海豹、花子外,都会被猊猡一下KB甚至打死。血厚的角色一旦退到猊猡前或是在收招期出现,就会连续KB甚至直接杀死猊猡。对于真正手长的墓手太郎、不死熊,血很薄的猊猡就完全帮不上忙。

结论
伤害模式 溢出 射程 体宽 身后 触发/ 伤害
一般 狼女 450/ 450~ -320
远距 缩短 红帽 435/ 700~ 300
全方位-前 缩短 帝兽 320/ 400~ -150
全方位-残 缩短 加尔 200/ 200~ -150
全方位-后 温泉 425/ 425~ -675
全方位-真 猫神 350/ 850~ -850
全方位攻击-后 比较偏向防守型的应用,尤其有非不死敌挡路,形成另类炮架协助击杀后方切断战线的不死敌,但游戏中能完美发挥的场合不多,而不死敌一次杀不死,那就杀第二次呀! 当然我方角色血量若太薄(某些后排),还是需要全方位的角色来保护一下。
全方位攻击-前 则是溢出、无风带较小的远範,目前放在跑速快、进攻型的角色比较多,因为有溢出伤害,是个加分的特性。

看较旧的 26 则留言

阿Q吧: 02-11 15:26

[rextong123:贱人] 猫战图片都参考用,不然小宇宙就是无限射程了

牟弥牟弥: 02-21 15:03

原来有体宽的问题,难怪之前我都以为格斗与不死小人 可以互相打到很奇怪,还以为是穿图 谢教学

牟弥牟弥: 02-21 15:04

另外问个,探天队的体宽也有缩短吗? 主要是依据角色像素大小,还是系统自己判定为主?

TAG: 伤害   心得   模式

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