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《最终幻想》【心得】週刊《法米通》2020年8月6日号的访谈重点整理(4楼新增翻译③

2021-03-04 15:47:19来源:巴哈姆特发布:ra13242000 (弥凪)

ra13242000 (弥凪) #1 2020-07-22 09:41:53

初次发文请多指教( `ー´)ノ

在今天(7/22)发售的週刊《法米通》里有收录7 Remake特集,包含发表先前在法米通网站上实施的玩家问卷调查与投票结果,还有各导演的访谈。
访谈的部分大致看完,主要是对于此次第一部的整体感想、製作幕后秘辛。
由于内容颇多,因此这边试着做成条列式整理。音乐的部分就容我跳过了XD
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‧第17章里面蒂法拉住克劳德是在呼应五号魔晄炉爆炸时没能救到他的那段剧情
‧此次Remake的构思是最开始就订下的,然后内部讨论该如何在「忠于原作」与「新增剧情」之间做取捨野村表示剧情后半段他根本负责踩剎车
‧「菲拉」的意思为「触觉、触手」,可现在还不能讲太多
‧看到菲拉的契机是与艾莉丝接触,目前不能透露她自己是何时开始能看到的
‧洁西的剧情是原先就安排好的,只是没想到会有这幺高支持度
‧剧情设定涵盖迄今的外传作品是最初就有的目的
‧战斗系统为了能同时包含即时对战的紧张感与原作独有的指令操控,当初做了很多测试
‧续作已开始製作,发表续作时将能更加明确订下往后的方针
‧「忠犬史坦普」是很重要的一个要素
‧罗榭原先还有安排在高速公路战登场,但考虑到他的角色性可能会破坏现场气氛故作罢罗榭不哭XD
‧所有剧情都有给鸟山和野岛检查过
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个人希望9月的线上TGS发表会可以透露点风声



看较旧的 24 则留言

UjChang: 07-27 11:51

没错 这句台词也是一点 就单纯游戏中的反应 她真的像是第一次看到

弥凪: 07-28 15:18

忏悔(?)一下,我本来希望上週搞定4篇开发访谈,结果滨口篇花太多时间,现在最后的鸟山篇才到一半...扣掉平日上班,大概要这週末才能放( ̄▽ ̄;)

御风: 07-28 16:00 编辑

一切都是赛飞罗斯的阴谋,艾莉丝一开始只知道身边有某种东西在干扰,确实是在时间暂停状态下被,赛飞罗斯碰了一下...就像赤红13被艾莉丝摸头之后...什幺都知道了

ra13242000 (弥凪) #2 2020-07-23 20:43:43
没想到即兴整理的东西会被收精华...实在太受宠若惊((((;゚Д゚)))))))
为了不辜负此份荣耀(?),我决定翻、整、篇!(大误
目标是这週结束前能搞定四位导演的......
音乐访谈一样容我跳过
情况允许大概会动工啦...大概

为了让整篇译文看着更顺畅,我有些地方会自行增添内容。
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<开发人员访谈>
北濑佳範

——此作自从在2015年的E3上发表后,便受到全球关注,接着在2019年的E3开始正式宣传,也能感受到粉丝们的期待如水涨船高。我想多少还是有压力,但在此作上市好阵子后,请问您现在最直率的想法为何?

能成功推广给最初的原作粉丝和年轻粉丝,我着时鬆了口气。能感觉到(粉丝的)期望在上市后有更加提高,这对我们来说也能促成开发续集的动机。

——在上市前,您曾提过「我们该跨越的难关是玩家们脑海内所想像的重製」。实际看过售后评价,我觉得有跨越了。请问您本身觉得如何呢?

我想,贡献甚多的不是我,而是开发现场的工作人员。他们多数为当初有碰过原作的玩家&粉丝。正因为如此,才能切身理解粉丝心目中的「重製」,并成功跨越难关。

——现下全球都受到新冠(武汉)病毒影响,此作虽然是在这个时间点于全球同步发售,但在开发时有受到影响吗?此外,当时的局势实在难以判断,因此在即将上市前无法举办任何活动,游戏提前出货等等⋯⋯

当时开发进度只剩下最终除错就能全部完工,因此没受什幺影响。但另方面,上市前的线下活动全数取消,没能像过往那样炒热气氛是我感到遗憾的地方。不过随着数位下载普及,能为那些无法外出、不得不过上压力满载的日子的人带来短暂快乐,让我觉得应该多少有为大家的娱乐带来一点贡献。

——在製作「FFVII 重製版」时,您最坚持的部分是哪里?

在剧情后半有克劳德与赛菲罗斯单独对峙的场景,而那边的背景星空其实是意图表现「FFVII」的整体形象,于是请美术设计师用美妙的意象将其具体呈现出来的成果。

——不只战斗与故事,在游戏整体上所下的功夫给人与其说是讲究,更像是执着的印象,像是米德加各区域背景的细緻度、编写只会用在一个场景的曲子等等。这主要也归功于开发人员的热情吗?

那是Co导演的滨口(滨口直树老师)、鸟山(鸟山老师)以及开发人员坚持下的结果。我自己本身是自超任时期开始就在从事开发,早已习惯「省略」或是「兼用」的(开发)文化,但现在这个世代的游戏讲求拟真,所以那样的做法已经行不通了。我想这是现代的开发人员在那方面的意识很高,且充满热情去製作而缔造的结果。

——我想开发组里也有没实际碰过「FFVII」的年轻组员,请问您有感受过世代差异吗?

这倒没有。但是,好比在用电影之类的事物打比方时,我会小心不要用到古早时期才有的哏(笑)。

——有属于在原版「FFVII」和外传,或是迄今为止的作品中没能实现,最后在本作成功如愿的要素吗?

果然还是能彻底3D化、360度观看四周的部分吧。尤其藉由仰望米德加,或是眺望贫民窟来真实感受一座颇具规模的都市这点让我很高兴。

——以一个玩家实际玩过「FFVII 重製版」后,有让您感到吃惊或佩服的地方吗?

承接上个提问的回答,从贫民窟仰望米德加时,我很惊讶能看到天空。毕竟这23年来,我一直觉得贫民窟是更有压迫感且非常昏暗的地方。但是在本作中,能看到在原作看不到的街景(例:白天的贫民窟)我真的很开心。

——您有参与潜入伍号魔晄炉至脱逃之前的初级设计,那幺在那之外的还有参与吗?

我还有担任神罗大夏最上层(总裁办公室~停机坪)的初期设计。蒂法救下即将坠落的克劳德的剧情,是用以呼应在她伍号魔晄炉那边没能救到克劳德这件事。

——本作虽然是更深入探讨原作故事,但在最后却给了个让人震惊的发展。一般来说,游戏重製会有「希望更改原作」与「不希望」两派,而身为製作方,当初有议论要不要更改原作吗?

导演野村(野村哲也老师)和Co导演滨口、鸟山希望能儘量多保留原作中粉丝们所喜爱的桥段,而(我?)在那放入一些惊喜来取得平衡,以此构筑整个故事。我想粉丝当中也有人冀求重新体验当初的内容,但如果真的完全一致,就会变成纯粹的回味,那就失去重製的意义了。我想藉由放入一些新要素,应该有让「FFVII」蜕变为属于新时代的新游戏吧。

——最后,请由此次机会向读者们说点感想。

全新的「FFVII」故事才刚开始,敬请期待今后的发展。

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下一位预计是万恶野村(欸

看较旧的 2 则留言

弥凪: 07-24 20:37

[rrrrr51138:樱子≧◇≦] 音乐访谈很多篇...真的动工大概也是挑几个人的了(汗

REI: 07-24 23:01

要一模一样玩FF7 HD就好

StD: 07-25 09:10

翻译辛苦了

ra13242000 (弥凪) #3 2020-07-24 22:46:25
这篇翻比较赶,所以润稿时间也不多...
有觉得读起来卡卡的地方请海涵m(_ _)m

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<开发人员访谈②>
野村哲也

——请问游戏上市后,您现在最直率的想法为何?

总之是放下心了。距离完结还有很长一段路要走,但是透过本作,我们重新认识到想要做出怎样的作品。

——不只战斗与故事,在游戏整体上所下的功夫给人与其说是讲究,更像是执着的印象,像是米德加各区域背景的细緻度、编写只会用在一个场景的曲子等等。这主要也归功于开发人员的热情吗?

我想是源自工作人员对「FFVII」的爱。另外,粉丝们的热诚也从背后推了工作人员一把。

——有属于在原版「FFVII」和外传,或是迄今为止的作品中没能实现,最后在本作成功如愿的要素吗?

应该还是对于描绘世界观、人物的细腻度吧。此作将分成多部来呈现,因此才能刻画到如此细微。另外,藉由无缝接轨,使得一些重要场景能够表现出非常高的临场感。

——本作虽然是更深入探讨原作故事,但在最后却给了个让人震惊的发展。这是最初在构思「FFVII 重製版」时就决定好的吗?此外,一般来说,游戏重製会有「希望更改原作」与「不希望」两派,而身为製作方,当初有议论要不要更改原作吗?

此次「FFVII 重製版」的构想是一开始就定好的,因此并无什幺议论。但是每个人考量的幅度不同,所以有讨论过该变到什幺程度,我自己在后半段更是多次负责踩煞车(笑)。

——(本作)新增了原作没有的一大要素:命运守望者「菲拉」,请问为何将其弄得像是幽灵般的集合体呢?以及英文版的名称是Whispers,日文版改为菲拉(Feelers)的理由为何?(如果有由来的话)

那个令人不适的模样是野岛先生(故事&剧本负责人野岛一成老师)要求的。最初的设定是像散沙拼凑般,由粒子勉强组出个不固定的形状,而外表看着像戴斗篷。但是出现数量实在颇多,所以才弄成现在这种有清晰轮廓的姿态。「菲拉」的意思是「触觉、触手」,但现在还不能透露详情。

——能看到菲拉的契机是与艾莉丝接触吗?她自己则是很久之前就能看到了吗?

契机是与艾莉丝接触,可目前无法明讲她是何时开始能看到的。

——克劳德为了不让人发现自己在逞强,而刻意装成酷哥,结果反而弄巧成拙、老被周遭牵着走的部分相当显眼。其他像是艾莉丝看着比原作更像个大姐姐;巴雷特性格莽撞冲动,还是个激情家。这次每个角色都带给人全新的一面,本作像这样凸显角色个性是各自基于怎样的概念呢?

于我自己而言(角色们)原先就给我这样的印象,但影响甚多的应该是表现力提升,还有声音吧。就像我自己从当时就一直这幺想着的,玩家们的想像力有弥补原作不少地方,以致每个人所想的都有些不同吧,且有些随着时间经过也会再次改观。人人心目中对原作(角色)的想法有误差,我想那也是有趣的点之一。

——(本作)有许多和洁西相关的事件,让她成为新星人气角。不过洁西的这些事件是最初就规划好的吗?还是开发途中追加的?

是(最初就)规划好的,但没想到她会受欢迎到这个地步。

——围墙商店街的亚尼安、玛姆女士、陆行鸟山姆皆让人印象深刻,这三人是先写好角色特性,还是先订下角色设计?以及手部按摩服务的构想是从何而来?

当初这三人的角色特性和设计都没这幺浓厚,因此我想是声音和演出的部分佔比较大因素吧。至于手部按摩服务的构想,是因为如果在那个市场要做危险边缘的事铁定会送审,结果就只能那幺安排了。

——小说角色雷兹利和琪里耶在本作也有登场的始末?(让相关作品的人物也参一脚的粉丝向服务之类的?)

将外传作品也包含进来,是我和野岛一开始就决定好的,所以便设计成某个角色在某个时间点现身也不奇怪,或是应该在场的形式。至于想更进一步了解雷兹利和琪里耶是怎样的人,请务必阅读小说《Final Fantasy VII: The Kids Are Alright: A Turks Side Story》。

——战斗方面,此作是将「指令RPG」与「动作」这两个看似无法共存的要素融合,并且带有战略性(思索该如何即时切换打法各异的角色来促成有效攻击)、爽快性,甚至还由演出与对话带来临场感,让(本作的)战斗既新鲜又深奥。这在开发过程中想必做了许多测试,而其中有特别讲究,或是难搞的地方吗?

我觉得即时战斗带来的紧张与临场感不可或缺,却也难以完全割捨原作的指令RPG特有的构成与战略性,于是接连做了非常多测试。在战斗中放慢画面来製造短暂空挡,藉以取得优势的要素是挺前期就有的,但最终却花了相当长时间才得以灵活运用。多亏工作人员,才能大胆地将其与ATB衔接。

——最后,请由此次机会向读者们说点感想。

我相信,有许多人希望快点玩到续集。我们同样想快点呈现给各位,而此次(让我们)得以抓到品管界线。我们打算在续集做出超越本作水準的内容,希望能儘早(让大家)更加享受游戏,且发表续集时应能更明确定下往后的方针,因此还请(各位)能稍作等待。

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忽然觉得平常工作也这幺有干劲就好了

看较旧的 6 则留言

StD: 07-25 09:18

大概3部吧,长度比较合适,但如果製作组想塞一大堆东西,那4部也好

Rembrandt: 07-25 14:44

之前好像就有消息说Remake是FF7补完计画的第五部EC

Fang: 07-26 09:18

"re"make = restart e plan ,所以要把其它外传作品融入进来是必然的,这样后续才能补完跟贯通FF7整个宇宙世界

ra13242000 (弥凪) #4 2020-07-26 11:23:07
滨口先生的回覆都是一大串,所以也翻得特久(吐血

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<开发人员访谈③
滨口直树

——请问游戏上市后,您现在最直率的想法为何?

上市后看到玩家们的反应,说实话我鬆了口气。我是在2017年才以现在的身份正式加入「FFVII 重製版」的开发,而当时已是让玩家们等待多时的状态,是故我的任务就是在3年内让游戏问世,以免让大家继续等下去。「FFVII」是深受许多玩家喜爱的游戏,因此我自认责任重大,但同时也能感受到团队上下一条心、开发人员对于「FFVII」的热爱之高,因此比起压力,更多的是开心地製作游戏。

——在开发「FFVII 重製版」时特别讲究的地方?

我持续向团队要求的是「尊重原作」。我们时刻提醒自己,要做的不是受到「FFVII」的角色与世界观所启发的新作品,而是用当今世代的游戏设计与画面来重现原作要素,打造出(能让人)感到「既怀念又新颖」的游戏。正因为是重製版,要是太偏离原作可能会有许多人觉得这不是熟悉的「FFVII」,所以我认为应当承袭原作,然后用现代技术去努力补足并深入探讨20年前没能做出来的细节,给玩家们「是那个当初的『FFVII』却又发现好多新事物」的体验才是。

——不只战斗与故事,在游戏整体上所下的功夫给人与其说是讲究,更像是执着的印象,像是米德加各区域背景的细緻度、编写好几首只会用在一个场景的曲子等等。这主要也归功于开发人员的热情吗?

这毫无疑问是重製版的所有工作人员靠热情打造出来的成果。本作的开发体制比迄今为止的旗舰作品还要更加分工化,要举例的话像是每个景色皆有一个负责的关卡设计师,那个人会花上2~3年来设计、製作、完成一个景色;又比方说,战斗方面是每位设计师负责2~3个头目,和关卡设计一样皆囊括从设计到完工的所有工程。我想游戏设计师便是因此而能对自己负责的部分充满热情与坚持,并做出游戏。可另一方面,每个设计师都强烈冀求自己担任的部分能交出最棒的成绩,因此未免有人心生不满,(我们?)会纵观整体后在团队内共享需要下功夫的优先顺序,让大家都能在相同的认知下一起完成游戏。

——战斗方面,此次挑选了「将『指令RPG』与『动作』这两个看似无法共存的要素融合」这一难题,在开发过程中想必做了许多测试,而其中有特别讲究,或是难搞的地方吗?

特别讲究的部分是「ATB战斗的进化版」。我们的目标并非全新的动作战斗系统,而是让「FFVII」的ATB战斗变成更具有即时性的模样。我想追加动作要素想必会很新鲜,但也希望战斗系统的根基仍完整保留ATB战斗,让人能同时感到怀念。至于最累人的,则是该如何将动作与指令要素融合的部分。包含我在内的开发团队已有多年的指令RPG开发经验,因此在构筑富含战略性的战斗系统上颇有自信,可是在试着追加动作要素后反而让系统看着很不协调。困难点在于若要提高指令战略,就会产生大量资讯,如此一来玩家势必会想要好好思考,从而与高即时性的动作要素不合。就在我们不断来回测试并烦恼动作与指令要素的界线在哪时,现任战斗导演的远藤浩贵正好加入团队。他在动作战斗方面有着丰富的开发经验,因此当初在看过试作品后便当场指正是动作要素的内涵不足。结果到头来,答案不在找出那两者之间的界线,纯粹是动作要素没做足,以致营造不出爽快感而已。之后,以远藤为首,补足动作要素的部分后,整个战斗系统瞬间就同时有了指令RPG的战略性和动作要素的爽快感,得以进化为现在的模样。

——(游戏战斗)如果偏向动作类有可能会导致难度变高,而专为不擅长动作游戏的玩家所準备的要素之一便是CLASSIC模式,但除这以外还有特别留意的地方吗?

我们设计成想纯粹享受剧情就玩EASY模式,想专注指令要素就用CLASSIC模式。这是我们首次尝试CLASSIC模式,因此还挺期待玩家们的反应,但(实际看过后)觉得评价不是很好。在游戏上市后也有看到希望用NORMAL难度游玩CLASSIC模式的意见,我打算列入往后的参考。

——在游戏发售后,有许多对战斗抱以正面评价的意见。请问您看过那些意见后的感想?

我想玩家们有接受我们打造的战斗系统。我认为,将原作的ATB战斗进化为具高即时性的系统,使我们成功做出了既留有指令RPG的味道,同时又带有全新爽快感的战斗系统。此外,或许有许多人很在意续集的战斗系统,而我们发觉如果从多加深入系统中的自定义部分,使玩家更能设定出符合自己风格的动作与指令战略这块着手,可(让系统)有新的进化。请大家敬请期待。

——在战斗的平衡性方面能感受到(开发团队)有诸多留意,像是人物等级上限定在50级、「属性」和「範围化」有限制可取得数量、每个武器都有各自的特徵;相对的,如同一般的RPG那样培养角色与强化武器后能觉得「自己变强了」的成分似乎不是很多。这样的平衡设计是开发初期就有的目标吗?

我们在确立好战斗系统后,才接着将平衡调整为最适合的状态。当时我和战斗导演的远藤都一致希望将其制定成可自组「FFVII」最大的自定义要素:「魔晶石」来找出攻略性。但是如果同原作那样可随心所欲收集魔晶石,那到最后就会所有角色都装上相同的魔晶石组合,从而失去角色彼此的特性,因此才决定限制可得数量。至于减少「人物变强」成分,是在衡量「透过组合武器与魔晶石来找寻攻略」的比重后的结果。将游戏设计成可从开战前一刻重来,也是我们考量到如果(有人)想尝试各种组合,就有必要弄个可无需顾虑就重打的功能。

——(本作的)头目战设计成会分阶段改变攻击或战斗场地,而剑舞战更是分成两组队伍。诸如此类依据战斗的行进状况来分成几个阶段、改变打法或状况的概念是开发初期就有的吗?

这边的头目样式,是开发初期就已向团队讲好的行进方针。毕竟头目经常是在各章节中最高潮的时刻登场,而且我们也希望(玩家)可享受融入剧情的战斗体验。是故我们将头目战分成几个阶段,并倾力打造成在战斗中改变攻略的同时还能体验头目战之中的故事。在编队方面当然也很讲究,尤其是死敌赛菲罗斯战的队伍构成,是这款游戏中最耗时间与心力做出来的。在普拉耶格、赛菲罗斯与剧情最高潮部分的一连串行进演出中,(我们)设计成队伍组成会随着普拉耶格战的各阶段自动替换,以此表达主角们彼此合作对抗命运。只是在赛菲罗斯战中如果重複使用相同组队,会让玩家觉得冗长;话虽如此,从四位主要角色中剔除一人,也会让该角色的粉丝感到惋惜。当时我向团队提议可以弄成由普拉耶格战的结果来决定赛菲罗斯战时会与克劳德会合的两位队友的形式,只是这样一来为了队伍组合势必需要大量过场动画,我到现在都还记得过场动画班听到此事时的呆滞表情(笑)。不仅是赛菲罗斯战,这款游戏的过场动画数量之多可谓《太空战士》系列之最,真的只能不断感谢过场动画班的努力。

——我想原作中没有的武器、防具、魔晶石和道具多为因应战斗系统大幅变化而追加的,但有除上述以外的理由新增的东西吗?

「计步」(行走狂人)是(游戏)即将完工、我在做最后的平衡调整时硬是要求加上去的。这个魔晶石在14章一开始就能获得,而该章节的任务内容是以「万能工」身份在第五、六区贫民窟帮助有困难的人,但为了完成任务势必要在贫民窟中来回移动。(五、六区贫民窟)是在第8、9章就能造访的景点,让人印象改观的程度有限,所以为了使玩家觉得来回移动这件事本身有利益而追加了那个点子。其实原先我要求时用的魔晶石名称是「步数」,结果回过神发现鸟山改成现在的「行走狂人」了(笑)。这名称能让人联想到攻略书,我也挺喜欢的。

——请说说您特别喜欢的魔物或战斗方案(竞技场、战斗模拟)。

让我备受冲击的是「★7最高机密」。那时负责的战斗策划人跑来问我「让巴哈姆特召唤伊弗利特会有搞头吗?」,我心想「反正是在VR里头不需顾虑世界观问题」、没多加思索就首肯了,结果实际测试游玩时被那难度吓得不轻(笑)。在战况变成(出现伊弗利特)的局面后,我慌张地心想得赶快解决他,但其实应该要先专心打倒巴哈姆特才有胜算。我个人觉得那是本作中最难的战斗。

——我想开发组里除了有参与过製作「FFVII」的工作人员以外,也有没实际碰过原作的年轻组员,请问您有感受过世代差异吗?

单单是这款游戏的原作深受广大玩家所喜爱这点,就让年轻组员不太敢放手去改;反倒是北濑製作人希望能大幅改变一番(笑)。我和野村时时留意,既然是重製版就会强烈致敬原作,那幺要加入变化就要思索可让粉丝接受的理由和设定。

——有属于一直保存在脑海内,然后在本作首次如愿的要素吗?

虽然说不上是温存,但「自动强化武器」功能是深受我先前倾力开发的手游《Mebius Fanal Fantasy》所影响。毕竟手游的性质是每天重複同样操作,所以儘量把操作自动化会更能享受游戏。在那款游戏中,堪为核心部分的卡片合成系统里有实装「自动合成卡片」功能,而那正是重製版的「自动强化武器」灵感来源。长久以来我都在开发家机游戏,所以像开发手游那样可即时看到顾客反应并尝试各种点子的环境,对我而言是很棒的经验。

——以一个玩家实际玩过「FFVII 重製版」后,有让您感到吃惊或佩服的地方吗?

从最初到最后,都没妥协于庞大的资料量,而是扎实地完成游戏,即使自己也是(开发的)一份子依旧佩服不已。我认爲只靠我、野村和鸟山这些导演阶层的人努力是办不到的,是多亏游戏设计、画面、音乐、系统等各部门的创作者负起责任,交出了最棒的成果。我很期待下次能和同个团队继续打造续集。

——FFVII 重製版」堪称是现世代机体可营造的最高品质,而在里面有技术上受到挑战,或是不起眼却相当了得的地方吗?

「FFVII」的最大特点是世界观和从中发展的庞大故事,故我们认为读取资料的频度和时间会影响玩家投入剧情,所以在技术方面,我们一开始就有留意读取资料的系统设计。我们将其设计为资料会随时配合状况,以串流媒体形式来读取,所以才能够不让章节内出现资料读取画面。而在章节播映最后的过场动画时连带读取下个章节的资料,则成功将各章节之间的读取时间缩到很短。只是读取时间一短,难得製作的TIPS几乎没时间看,是不知该高兴还是该惋惜啦。

——最后,请由此次机会向读者们说点感想。

「FFVII 重製版计画」的第一部是集中在米德加,所以我们致力于重新打造出可体验原作没能感受到、米德加的生活感与气氛的作品。而续集的舞台将从米德加移至整个世界,我们希望做出的游戏可透过体验「FFVII」世界的生活感与气氛,来(让玩家)更加体会到超过原作的「FFVII」世界的魅力。目前续集已开始动工,开发团队也正在密切製作,还请大家能抱以期待并静候佳音。
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我还是觉得「あるきまにあ」翻成中规中矩「计步」很可惜...
是说巴哈姆特+伊弗利特的组合可说是滨口害的(误



看较旧的 11 则留言

Rembrandt: 07-27 13:03 编辑

Classic模式好像是2019年的某次试玩活动之后之后,因为听到「希望对手残玩家再多照顾一点」的反馈,才利用现成的同伴AI加上的,并不是一开始就有这样的设计

Rembrandt: 07-27 13:04

[zx852134:绅士魂] 应该还是有低潮的时候,所以Maximilian的影片才会被拿去鼓舞士气

TGS我来了: 07-27 14:06 编辑

印象中巴哈姆特有召唤伊佛利特的话就不会用飞高高俯冲那招, 有装备火+属性在防具上的话, 其实我觉得反而比battle report的简单 (血量也比较少)

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