《ps5》【情报】《破晓传奇》9/9发售预定 (更新富泽製作人访谈)
2021-04-22 21:10:06来源:巴哈姆特发布:jg5001 (白銀 Miyuki)
最新情报介绍1:视觉表现的革新
本作为了提高沉浸感而独自开发了名为 quot;Atmos shader quot;的技术
不仅能呈现绘画般的笔触,光影和空气感以及角色的实际存在感等表现都能纤细地调和
此外,能表现细緻面部表情的 quot;面部CG quot;也大幅强化
可以表现出令人心痛的动画,能比以往作品更加刺痛玩家的心
当然,系列作的动画演出也依然健在
本作依旧由ufotable担任OP和部分过场动画的製作
根据富泽製作人的说法,本作的收录动画长度是系列作史上最长
最新情报介绍2:新的登场人物们
奥尔芬 CV:佐藤拓也
以奴隶身分在卡拉葛利亚生活的达纳青年。他失去了自己的名字、过去的记忆与痛觉,因脸上戴着神秘的铁面具,被大家称为「铁面人」。 当他逐渐不满于达纳人生活的现况却又不知该如何是好时,遇见了雷纳少女「希侬」。为摆脱雷纳束缚打倒领将,与希侬利害关係一致因而共同行动。
希侬 CV:下地紫野
身上带有会让碰触者感到剧痛之荆棘诅咒的雷纳女性。在卡拉葛利亚时被应该是同胞的雷纳士兵追赶时,遇见了奥尔芬。为了达成自己的目的,因而与能使用会灼伤自身的火焰之剑的奥尔芬合作。
琳薇尔 CV:原 纱友里
倒在奥尔芬与希侬面前的少女。为了寻求西斯罗狄亚反抗组织的帮助,与奥尔芬一同行动。虽是达娜人却能使用原本只有雷那人可以使用的星灵术
伏露露
与琳薇尔一同行动的幼小猫头鹰,是她的知己。
洛 CV:松岗祯丞
来自卡拉葛利亚的少年。虽然是达纳人却成为雷纳人 组织「蛇眼」的成员,阻挡于前往西斯罗狄亚的一行人面前。擅长利用强健的身体进行单点集中攻击。
最新情报介绍3:与琳薇尔、洛相遇的舞台
曾经丰饶的达纳土地,被称为「将领」的雷纳统治者割据,剥夺了达纳力量泉源的星灵力加以统治。
业火与烟尘缭绕之国「奥布斯‧卡拉葛利亚」和「光耀之国」西斯罗狄亚可以说是呈现出各自所象徵的惨状。
奥尔芬等人在这里遇见了琳薇尔和洛。
首先是充满岩石与砂砾的不毛之地卡拉葛利亚。
火焰四处喷发,所产生的烟雾笼罩着阳光。天空中有精炼燃料的巨大机器缓慢地运作着,其动力大部分都来自人类。
另一边德西斯罗狄亚则是不停降雪有着严苛气候的国土。
在雷纳人的政权体制下,人们必须要保护自己,以免受统治者及同胞的侵害。
令人讽刺的是,国内最闪耀的光芒是由达纳人辛勤劳作所创造出的光芒。
儘管达纳人与奥尔芬等人在统治这些国家之雷纳「领将」的计画与阴谋前束手无策,但仍然努力面对。
统治卡拉葛利亚的将领「别祖」将达纳人视为奴隶,强迫他们大量劳动以收集「火之星灵力」。别祖的 不仅限于达纳人,也包含身为雷纳人的下属,驱使他这幺做的理由是为了上缴比 统治领将更丰厚的成果。
最新情报介绍4:新动作战斗系统
本作除了画面,在系统面有了巨大的进化。
战斗中可以运用多彩的「术技」来自由组合连段,以及具备华丽演出的「秘奥义」等系列熟悉的要素
探索要素介绍
还有可配合战况施展伙伴的支援动画「增幅攻击(Boost Attack)」,以及爽快连携的终结技「增幅打击(Boost Strike)」等新要素。
「增幅攻击(Boost Attack)」是可在战斗中任意呼叫,并配合战况瞬间发动角色的支援动作,让玩家因应战况做出更具战略性的团队战斗。
「增幅打击(Boost Strike)」则是满足特定条件后可以施展、具备一击决胜负能力的连携终结招式。
藉由跟秘奥义同等的帅气连携终结技会随着角色组合有不同变化,可以享受共斗感满溢的演出。
机种特徵
PS5版
突入战斗时的读取时间缩短,提供更顺畅的冒险乐趣。
提供「效能优先模式(60fps)」与「画质优先模式(4K)」可选择。
PS5 版还会支援 DualSense 无线 的触觉回馈功能,以及游戏协助(Game Help)功能。
来自製作人的讯息
富泽祐介
『破晓传奇』製作人。同时也是『传奇』系列全体IP综合製作人。
――请问本作的开发状况如何?
富泽:因为疫情的关係而一度改成发售日未定,想说等到有确实的发售时期再来公布。
现在只剩最后的调整阶段,我可以充满自信的断言不会再延期,一定会在9月9日发售。
――2019年发表时并未对应新世代机,是在开发到某个程度后才决定对应新世代机的吗?
富泽:我们在开发过程中有听闻新世代机的规格,就决定要对应新世代机。
因为本作是面向全世界展开的作品,希望能让更多人玩到,所以开发团队也尽力在有限时间内追加对应。
――有对应自适应板机吗?
富泽:当然有对应。会根据攻击或动作不同而有不同的震动反应回馈给玩家。
例如魔法当中的电击和火炎的感觉就不同,可以让玩家感受更加细緻的回馈。
――购入PS4版、Xbox One版的玩家日后可以升级吗?
富泽:不论哪边都可以无偿升级成PS5版和Xbox Series X|S版。
还没 到新主机的玩家可以先用旧主机玩,等 到新主机后再改玩对应的版本。
――新世代机可以获得更高品质的体验
富泽:常态60fps对于玩动作游戏是非常重要的体验呢,非常推荐给大家。
不仅是战斗而已,本作的地图探索动作性也很强,像是需要跳和游泳之类的。
自由探索地图时如果用60fps模式会更有代入感。
――本作特色的 quot;Atmos shader quot;具体来说是怎样的Shader呢?
富泽:本作的画面并非追求写实。虽然有写实的部分,但也有像 画的部分,我们的目标是创作出能让玩家沉浸至水彩画世界的美术风格。
另外,本作的製作主题是 quot;继承与进化 quot;,我们要背负以往系列的历史并为了传达给新世代玩家而做进化。
因此,其中一大重点就是画面。
以往的传奇系列都是动画风格,对于日本玩家来说很熟悉,但是为了让当今世代的更多玩家能接受要怎样做才好? 如果太过往写实走会背离传奇系列,但是之前的风格又感受不到实际存在感,代入感很差。
经过不断研究后才有了这次的美术风格。
―― quot;Atmos shader quot;的命名理由是?
富泽:本作的美术风格从一开始就没变过,但为了让更多人了解其特徵,我想为它取个名字。
并不单纯只是 quot;像纤细的绘画 quot;那样,这画面还包含了『传奇』系列的历史跟文脉,为了好好像玩家说明,我想有必要为它取个名字。
――具体来说,为了开发这个Shader花了怎样的功夫?
富泽:举例来说,对远景会呈现出像画一样的感觉,会矇拢一些细节和色彩。
另一方面,近景会把细节描绘出来,尤其是对于角色的纤细质感。
将两者结合就能让具备实际存在感的角色自然地融入幻想般的世界中。
――为了在大量追求写实的游戏中做出差别化,原本以为会往比宵星传奇更加动画风格的方向走,结果却不用这手法呢。
富泽:因为想要有更高的代入感。当然也有继续使用动画风格的方式,但那路线有待研究。
由于动画Shader在某种程度上已经发展完 ,继续使用动画Shader有违本作的 quot;继承与进化 quot;主题。
所以在开发初期就决定用像画一样的美术画面。
――角色的头身更高,表情也更丰富了。
富泽:面部CG有着相当大的强化。角色脸部模组可以做出更细緻的动作,虽然我们没有像皮克斯那样夸张的表情,但是以表情的种类来说有着和其相当的丰富程度。
――本作并非全篇採用3D模组。也跟过去作品一样有导入动画过场吧?
富泽:是的,动画部分由ufotable製作。
虽然也可以全篇都用3D製作,但我想粉丝不会高兴的。
随着3D大幅进化,2D部分也得找在2D动画中达到至高领域的ufotable才行。
这样才能在各自领域发挥到最好。
――2D动画部分有多长呢?
富泽:动画是全系列史上最长的份量。
尤其本作的3D模组非常重视实际存在感,并不适合做成2D动画,为此ufotable那边也非常辛苦。
能把这幺困难的设计融入动画中,令我非常感激ufotable。
――希侬服装上的蕾丝,琳薇尔衣服上的符号,这些都设计的非常细緻又複杂呢...
那幺接下来问关于角色,琳薇尔跟洛还有伏露露这两人加一动物的组合在故事中是怎样的定位?
富泽:两人都是达纳人,也就是因为雷纳的人支配而受苦的人们。
这次公开的图片也是,会有出现一些带着仇恨的表情。
详细还不能说,但是两位都背负着有如达纳跟雷纳複杂之间複杂关係缩影的境遇。
――看起来比奥尔芬跟希侬年轻呢
富泽:奥尔芬跟希侬非常成熟,琳薇尔跟洛则是更年轻更接近于之前『传奇』系列的角色。
伏露露是这次的吉祥物。我想很多人会因为『破晓传奇』的严肃气氛而担心会失去『传奇系列』的一些传统对吧?,不过本作并非全都是严肃气氛,当然也具备有轻鬆的桥段。
儘管背负的事物很沉重,但每个人都会在冒险中展现各自的个性,我想这就是『传奇系列』的魅力。
――目前的队伍成员只有希侬是雷纳人, 都是达纳人,还有未公开的队伍成员吗?
富泽:当然。还有 伙伴存在。当中还有雷纳人。
――这次公开的名为别祖的敌人角色
富泽:别祖如同其外表是非常强悍又高压的壮男,是具体代表了雷纳与达纳关係性的角色。
个性非常暴虐,不把达纳人当人看,对于雷纳人部下也很严厉。
――这次还介绍了增幅攻击和增幅打击
富泽:这次的战斗很重视伙伴间的连携。增幅攻击是战斗中满足特定条件就可重複使出的支援动作。
每个角色都有不同的行动,并立即获得效果。
必要时可以透过伙伴的支援攻击编织连段。
增幅打击是终结技,当敌人濒死时可发动终结攻击。
增幅打击的演出是两人一组,会根据角色组合而有所不同。
可以表现出秘奥义般的帅气终结演出。当然、我们也有另外準备秘奥义。
此外,增幅打击的发动不绑定特定的队伍成员(言下之意大概是全员的组合变化都有),可用适合自己的战斗风格享受多彩的演出。
――说到秘奥义,以前的术和技又如何?
富泽:这些传统要素都健在。秘奥义随着作品有不同发动方法,本作又有完全不同的发动方式。
另外,本作的一大特徵是以迴避动作为主体。
连续攻击敌人,发现敌人要出手时立刻迴避,接着重複...像这样的方式战斗。
比起一边防御一边累积量表,本作重视的是闪避敌人的攻击并反击。
是具速度感的战斗风格,适合喜欢动作游戏的人。
不过速度感提升也会让难度增加,为了让大家都能享受游戏,本作有难度调整和自动战斗机能。
富泽:只要看穿敌人的动作,就几乎全都可迴避,游戏全篇都适用迴避并反击的爽快战斗风格。
但是当中有预备动作小又短的难躲攻击,所以我无法断言全部都一定能躲开。
――之前的作品比起迴避更重视一边防御一边累积量表并出大招呢。
富泽:虽然本作也有量表类的系统,但是之前的作品为了活用量表都必须被动等待。
本作则是透过积极攻击来累积量表,要是能组合出理想的连段,就可以自然而然的不断累积量表连续进行攻击。
――胜利后的对话呢?
富泽:本作没有胜利画面,在地图上遭遇敌人后在战斗完会立刻回地图。请在地图上享受战斗后的对话。
本作的目标是发挥符合当今时代RPG的水準,想把游戏的顺畅体验发挥至最大限度。
为了兼顾战斗和地图探索的有趣之处,所以战斗结束立刻顺畅的转回地图探索,并把会打乱节奏的传统『传奇』系列要素用更加现代化的方式改编。
战斗后的对话种类比预期还多,我想会让大家吓一跳。胜利后的台词组合也比过去作品大幅增加。
另外详细还不能说,不过小短剧跟前述的地图对话又是不同的东西。
――探索要素变得如何?
富泽:地图上的探索也更加朝动作游戏迈进。可以自由跳跃和游泳,能更加立体的探索地图和迷宫。
――有预定配信体验版吗?
富泽:因为疫情仍在检讨中,我是有想给大家一个能体验的机会。
――之后会陆续公开新情报吗?
富泽:当然,距离9月9日发售就快了,要是就这样休息大家会生气吧(笑),新情报会陆续公开!
――最后的问题,以往『传奇』系列都会用像是 quot;知晓诞生意义的RPG quot;、 quot;坚持自我原则而活的RPG quot;等充满特色的作品分类,而破晓传奇的作品类别是?
富泽:『破晓传奇』的作品分类是“宣告心之黎明的RPG”。
Arise有 和破晓的意思,为了与此呼应而做出 quot;心之黎明 quot;的词彙。
这不仅是指作品内的事情,也希望能在玩家的心中宣告黎明的到来。
正因为是艰难的时代所以更需要像这样的主题,希望大家都能玩到最后并用心去感受。
我很喜欢那些2D图
从TOZ开始都消失了...
还有进入战斗那个顿我觉得有必要改 的流畅些...
不然每场战斗都这样顿一下... 会很影响游玩体验...
相关阅读
- 09-26 《破晓传说》毒解石在哪里刷_毒解石刷新点
- 09-26 《破晓传说》壁鳞结晶在哪里刷_壁鳞结晶刷新点
- 09-26 《破晓传说》铜之欠片在哪里刷_铜之欠片刷新点
- 09-26 《破晓传说》涌力矿在哪里刷_涌力矿刷新点
- 09-26 《破晓传说》蛋白原石在哪里刷_蛋白原石刷新点
- 09-26 《破晓传说》黑玉原石在哪里刷_黑玉原石刷新点
- 09-26 《破晓传说》不可思议碎片在哪里刷_不可思议碎片刷新点
- 09-26 《破晓传说》矿石刷新时间分布大全_矿石刷新点
- 09-26 《破晓传说》雪白绵软之物有什么用_雪白绵软之物任务攻略
- 09-26 《破晓传说》好感度有什么用_提升好感度作用
- 08-21 《PUBG MOBILE 絕地求生M》【攻略】破晓生还全攻略
- 08-21 《PUBG MOBILE 絕地求生M》【心得】破晓生还稳定存活,杀殭尸、解成就、练枪法一举数得!