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《Tera》【心得】TERA63-魔拳师的抉择

2021-08-22 13:51:22来源:巴哈姆特发布:佚名

A7521390 (夜伦) #1 2018-01-21 14:39:40
Hello,我是莉娜温特,时隔许久,我又来发废文了。

正所谓,有因就有果,有爱就有恨,有攻就有受,有S就有M。当你选择把坦当作主要角色的时候,那必定是个M。但是!如果选择的是魔拳师的话,那就有可能从M转S,从 变成虐王。
而这边要说明的是,PVE方面每招的使用方式跟纹章的抉择(属于比较新手向的东西,所以老手可以选择性跳过。)PVP去问别人,我不会。
毕竟魔拳的纹章琳瑯满目,每一招需求的点数也很多,所以必须选择当下自己最需求的纹章。

但在这之前,想知道坦的定位的人,可以参考这篇。
坦克的职业认知 by 迷途猫-枫铃
想决定武器属性怎幺洗的可以参考这篇(虽然消失已久)。
不过属性方面不用参考,后来改版太多次,需求的属性也改了很多。

好的,该进入正题了。
在这之前,先附上RK9上级困难,三只王的影片。

没死( M-1.GARNiDELiA-Lonely Girl,2.亜咲花-Open your eyes,3.May #039;n-恋しさと せつなさと 心强さと)

正所谓,点对纹章带你上天堂,点错纹章带你领便当。
纹章选择好,输出不烦恼。纹章选不好,被人嫌到老。
新手到65的时候,最先接触的就是纹章。
那纹章怎幺选?
相信很多人东问西问,就是没问到相同的。(毕竟每个人需求不同,所以魔拳几乎没有相同的纹章)
所以在这边,来说明一下,比较笼统的点法以及每招的小技巧。

连打(普打)

纹章
1.MP恢复增加(不点)
2.10%增加15%攻速(不点,点数不足,不然我也想点看看)
3.威力增加30%(不点,这招不痛)
这招使用的时候,带有一点小位移,另外可以解除僵直动作。
这招位移非常短,但在相当多的地方可以使用。

RK2王有一招技能是点人施放一颗球体,并接续雷射跟压外圈。
假设王没有对自己施放,可以一直贪刀,而在发射雷射的时候,动作其实是僵直的没办法用方向键移动。如果这时候选择用连打+强打或者昇天拳跳开,会离中线太远被外圈炸到,如果用迴旋踢又会显得浪费,所以这时候就可以选择用这招,转视角轻轻一按就可以离开中线又可以动了。
另外还有一些王,会点名人放招,譬如RK3王的指定梅花。
如果王点名的时候,造成中线些微移动,那如果之后马上出S型检定的话,那对后面的打手来说会很危险。所以这时候也可以转个视角轻轻一按,让自己回归到中线位置。
这招能使用的地方还蛮多的,但这边只举这几个例子。

强打(防御)

1.防御30%机率触发50%增幅伤害(选点)
2.威力增加30%(不点)
3.暴率增加2倍(不点)
这招的用处在于可以解除任何僵直,如果搭配连打来使用的话,可以提升威力。假设有点防御触发增幅伤害的纹章,在使用连打+强打的时候触发完美格档,要注意是完美格档,这时候就有可能触发到增幅。
接下来说说选点的原因。
这纹章说实在的,触发率并不高。以我来说,每只王大约10~20%之间,有些人会更高。但是如果遇到不会打坦的王(譬如基地尾王、杜力温等等),那这个纹章就没啥毛用。
另外这个纹章在使用上 蛮大的。有些人用得多想拼触发,不如用得巧,让循环更顺畅。
来举个例子:
情境:RK上困难尾王,王的HP进入30%以下,这时候冲击波的伤害会加倍提升并有愤怒。假设,王要攻击了,这时候有两个选择:
1.使用冲击波来赚完美格档伤害
2.用强打来触发50%增伤
以我来说,我会选择第一选项,除非王没愤怒,才会选第二,或者是循环上面卡卡的。
原因是,以+9呼啸来说,依照上面的情境,用冲击波能赚到完美的伤害大约有2~300万(有压血+蓝弹)。
如果这时候选择用防御想触发50%增伤使得后面伤害得以提高的话,那可能有发生下列的事情。
1.触发成功,后续伤害提升
2.没有触发,白白浪费那一下完美格档的伤害,跟输出时间
所以以个人来说,我是属于平均型的(不求高,求稳定输出的类型),所以会选择用冲击波来完美。每次当想拼触发的时候,往往都会出现输出低落的现象(未达到自己的平均值),这就是所谓的物极必反,所以我都会等没招出的时候才使用。
如果是想要爆发式伤害的类型,不妨可以拼一下。
另外,选用的原因还有这点:
如果装备差距太大,譬如魔石对上呼啸。以魔拳的伤害来说,算是分类在打手,只是武器上有附加仇恨,才让变成坦。如果装备差距太大,基本上已经是没有闲暇去顾及防御增伤(拼命打就对了),才能让仇恨稳固。
另外还有情境问题,有时候会出现触发的时候王却出78招,不能输出,只能乾瞪着眼含着眼泪带着笑看着那BUFF消失。
这就是选用的原因。
以后会修改成触发50%伤害增加25%,这时候就变成必点。


飞凰怒天

帅气又中二的名字,但纹章甚幺都不点,不过可以拿来农田。

地面强打

1.冷却减少20%(必点)
2.攻击恢复怒气3%(选点)
3.威力增加30%(必点)
4.暴击率增加3倍(必点)
这招算是重点输出招,本身带有解僵直跟高僵直的优缺点。
如果有先看过影片才拉下来看的人,或许会发现,即使地面强打CD好,我也鲜少使用。
原因是,地面强打才出招后的前两下,是无法取消跟无敌的。如果在打出这招的瞬间,王出78招的话,那大概就是黑白画面的节奏了。
另外就是,有在玩魔拳的人,大概会发现,地面强打的前两下是没有伤害的。
说没有伤害是有点过头,是只有一点点伤害,所以如果地面强打无法打到第三下的话,那其实这招就是白出了,白白浪费掉这个技能。
所以通常我都会确定王不会出78招的时候才使用,为了确保能打到第三下。
这招伤害排名大概会在第四或第五名,伤害高但CD长,出招也慢,所以才会排在这边。

接下来是说,怒气恢复选点的原因。
魔拳在拉坎版本的中期,巨人的消耗速率从每秒300降到250。所以只要稍微会抓完美格档的人,就算不点这纹章,巨人基本上是不会断的。

狂爆突进

纹章不需要点。
这招很方便,可以推怪+乱冲,但是要注意不明的透明柱子。
不要问为什幺有时候前面没东西,我却卡在那边乱冲呢?
我也想知道为什幺...
自从这次改版重开祭坛后,RK9副本的2、3王,莫名其妙的有空气柱子档在那边,让我有时候撞到,惊吓了一下。
副本设计总有缺陷的蓝洞...

冲击波

1.扣MP(不点)
2.20%机率重置(选点)
3.增加25%威力(必点)
4.增加3倍爆率(选点)
这招是魔拳的主要输出技能,在整体伤害上大概排在1或2(看王),这招技能有着对方HP越低伤害越高的特性,尤其是在50%之后,伤害是持续倍增的。
是为50%之后的重点招,要拉伤害就看这招了。
这招在施放之后的0.5秒左右,有伴随着高僵直的特性,那0.5秒无法使用任何技能来取消。所以在施放时,跟地面强打有着相似的使用方法,尽量在王没出78招的时候使用。0.5秒说长不长说短不短,但有时候就会因为这0.5秒躺地板,所以使用上要注意一下。不过通常也没在注意这个(笑),能用就用。

纹章方面:
20%重置选点的原因是,这就是非洲人跟欧洲人的差异了(连纹章都想搞 )。
有人打一场副本,重置不到两次,有人会连续重置四次以上(最高听过7次)。
会点这个纹章的通常是输出已达到上限,想更登峰造极的人。但这纹章在使用上有时候蛮阴险的。
像我有时候,同一个技能会连按两次避免没出招,但如果这时候冲击波重置的话,会在打完第一下之后马上接第二下。如果王这时候出78招的时候,那就 ~掉~惹~
算是蛮常发生这种事情的(哭)
所以基本上纹章点数不足的人,不需要考虑这个。

三倍爆率
从新手开始练的魔拳,大概会发现,冲击波基本的爆击率就很高,假设如果是用主爆型的魔拳,也就是爆撑到两百以上的,就不需要点这个。如果是主力型的,那就要点。

迴旋踢

1.搭配狂爆连打、昇天拳、冲击波会附带防御效果(选点)
2.冷却少25%(必点)
3.击中时附带3秒15%增伤效果(必点)
神技不解释。

没有啦,说笑的。
这招在魔拳的循环中扮演着很重要的角色,成也迴旋踢,败也迴旋踢。
迴旋踢可以强制取消掉任何技能的施放(刚施放的地面强打跟冲击波除外),也可以解除技能的后续硬直并附带三秒的增伤。如果能好好地利用这三秒的时间输出,那伤害就会很稳定的提升。

纹章方面:
附带防御效果选点的原因是,现在巨人是没有CD的,在开启巨人之后,所有招都带有附带防御效果,除了特定招之外(奇莉安森林的圆圈晕、火神的出血指定圆圈、巨人的冰霜指定圆圈), 都能防御到,所以这纹章就显得没用了。

昇天拳

1.攻击成功后,60%机率重置迴旋踢(必点)
2.攻击恢复怒气2%(选点)
3.威力增加25%(必点)
这招带有中距离的位移,大约比连打1下+强打多了1~2M左右,如果搭配 招的话,就可以拿来跑路或追怪,而且伤害也不低。
另外还能拿来绕正面,而且能够用强打来取消动作,落在自己想要的地方。
感谢亚曼妹子捨身赞助播出。

要不要用防御取消,全看距离而定。
基本上这招只是拿来缓和CD、跑路跟重置迴旋踢,不算是主力输出技。但如果用得好,会对输出上造成很大的影响。
另外在循环上,假设迴旋踢差1秒就要冷却完成,这时候就别用昇天拳,避免浪费掉那几秒的冷却。

狂暴连打

1.打击空中目标增加25%伤害(PVE不点)
2.威力增加25%(必点)
3.爆率增加两倍(必点)
4.攻击成功怒气恢复1%(必点)
这招是主力伤害技能,在魔拳的总伤害中大概排1或2,有着短CD、无僵直、出招多、中距离(能打到4~6M左右的目标)的优点,并且附带扣防效果。

纹章方面:
要点恢复怒气的原因是,就算现在巨人怒气消耗比以前低,但还是得有一招来恢复怒气。
为什幺要从能恢复怒气的三招中选这招呢?
我们可以来比比看。
地面强打:
有着高僵直、不好出招、冷却又长、只有三下,有时候还会 断招。投资效益太低。
昇天拳:
冷却比狂暴连打长,通常都是拿来缓和CD、重置迴旋踢、追正面,而且只有三下伤害不高。效益太低。
狂暴连打:
CD短、伤害高、能打8下又是主力伤害技。
所以比一比之后,当然是点狂暴连打。

反击

1.冷却减少25%(必点)
2.威力增加30%(必点)
暴击绿字到达一百之后,几乎都是必暴,虽然不算是主力伤害招,但光是必暴这点,就有投资的价值。
而这招也可以拿来解除僵直,CD也算短,是一招不错的招式。

挑衅

不点,开场、被OT或者死掉起来才会用。

愤怒诱发

不点。通常都会在开场使用,配合 职业的大招跟图腾。
另外要说个技巧。
使用技能之后,会有35秒的愤怒时间,在35秒后,每打掉10%会再次愤怒。
这边要注意的是,以自己的团来说,RK上困难尾王,在5X%的时候会进入愤怒,到4X%的时候会解除。这时候这招基本上是快转好了,大概还有30~50秒,这时候就继续输出。
等到这招转好的时候,也不用马上吼,除非有意外(破盾打手死两只之类的),并持续输出,直到下一次自动愤怒解除后再吼,这样就有70秒的愤怒时间,可以让输出提升。
如果是CD到就马上吼的话,那将会浪费掉之前的30~50秒的输出时间,所以要拼伤害的话,就稍微 耐一下。

上踢

PVE不点

飞踢

PVE不点
晕技,常常跟上踢搞混的东西。
这招PVE方面会拿出来使用,伤害低但主要是拿来缓和CD,在没招的时候才拿来用的技能,有着高滞空时间,在飞上去的期间内是带有防御的。也可以使用强打、迴旋踢或者 解除硬直的招来取消滞空时间。
再次感谢亚曼妹子

愤怒乱打

不点,农田或者PVP可以点一下。
以前巨人有CD这招要点一下,现在没有就不用理了。

巨人之力( 之力)

1.效果持续时增加20力量(必点)
2.追加20%仇恨值(选点)
拳师被称为 职业的主因,有着冷却30%、力量增加45、暴击增加50,并带有任何招式前方防御效果。可谓 中的 。
巨人可以维持住,伤害自然就会高。

纹章方面:
如果双方的装备差距太大,那就要点这招避免有OT的情形发生。
当你是小萌新,满65穿着守护者排到412遇到+9呼啸的时候...
抱歉,这我也没办法,点这纹章照样会被OT,装等差距太大了,除非要上锁鍊(笑)。
如果是冰冷还有办法。
这也是魔拳很吃装备的原因。
因为魔拳没有仇恨技能,是完完全全 伤害来增加仇恨的职业。如果伤害不足,那仇恨自然会被超越。现在打439、431,如果开场没有愤怒诱发,我也会被高端打手OT。
所以这是很正常的事情(笑)

平静

应急的补血技能,不需要点。

空中连击

PVE不需要点

怒气累积

不需要点
使用之后会增加1500怒气,并且在20秒内,每秒增加50,最高2500。
通常我会在使用之后,等待10秒后才会冲上王。
如果在等待时间有打手白目白目的要你快开王,这时候你就要回他:你自己上。
拜託,10秒很短不要那幺着急。

瞬闪

1.冷却少20%(选点)
啊.....终于到最后一个技能了(累)
这招是魔拳唯一带有位移的无敌技。在拉砍中期改版后,跟巨人消耗速率一同更新,从一次进CD5秒变成能够连续使用两次,如果第一次跟第二次间隔不到8秒,就会进入8秒CD。
所以还是得省点用。
如果有看过影片的人,会发现尾王的内外检定我都用走的或者技能移动,不要太过于浪费。
朋友曾经说过「防御就是种无敌」。
是没错啦,但跟 坦职相比的话就略显不足,毕竟王有时候 的很78。

纹章方面
事实上,我觉得这纹章有点跟没点差没多少,只是从8秒变成6.4秒,关键时刻还是起不了作用,让我考虑要不要拿掉,但拿掉又不知道点啥,就这样放着了。

RK上级1王、3王有几招有机率会连续出,会使得无敌根本转不回来,画面就黑白了或者是被封招。
1王有三招有机率会连续出。
先 ,接着中间转圈后拉人,结束后冲上来接敲晕,然后马上回到中间接4连发空中 检定。通常在敲晕的这一阶段,无敌其实已经进入CD了,这时候又出了4连发检定,我就只能咬紧牙关让他砸下来封招了(怒)。

3王有三招有机率会连续出
先检定后双S,紧接着三拳后接空中两拳。遇到这个,我也只能咬紧牙关等补复活(补补995)。
你说可以用狂暴突进闪。是可以啦,不过我有时候会拿来闪双S,因为我不会A+B,请原谅弱弱的我。
这两种情形,就算点冷却也转不回来, 的是设计 的副本(抱怨)。
所以这个可以选点

好的来总结一下
点完该点的就会变成这样

神奇的事情发生了,竟然还有这幺多点没有使用。
这时候就能依照自己所需去选点 纹章。
怒气不足的就点怒气,伤害不够的就点冲击波,仇恨不够的就点仇恨增加,瞬闪不够玩的就点冷却...等等等。
总之就选择自己所需的。
而我是这样


-------------------------------分隔线-------------------------------
纹章说完了,接下来就是技巧篇。
除了上述用的示範之外,还有一些小技巧,可以参考看看。
1.记住能解除僵直的招
连打、强打、迴旋踢、反击、地面强打、瞬闪
2.尽量在巨人开启之后才使用地面强打
地面强打在巨人开启之前为20~21秒,开启后为13秒。这7秒的差距会对后面的循环造成很大的影响。除非有必要,譬如不小心按到、刚死掉起来要追仇恨的时候,才不需要兼顾这原则。能尽量就尽量。
3.原地冲击波
这招其实是用爽的,几乎没甚幺地方能用,因为通常没甚幺时机点可以让这两招都没CD,而且时机要抓很準才行。
4.冲击波接瞬闪
这是贪刀的时候在用的。伤害有造成,也可以瞬间位移。

大概只有这些,剩下就是把解除僵直的招用熟而已。

---------------分隔线-------------
循环篇

魔拳并没有固定循环,但只要遵守3秒规则就能有不错的输出。
3秒规则不是指东西掉到地上还能捡起来吃的时间,而是迴旋踢的增幅伤害时间。
譬如
迴旋踢+狂暴连打+昇天拳(攻速快一点可以接上踢或者反击)
迴旋踢+狂暴连打+冲击波
迴旋踢+冲击波+反击
迴旋踢+昇天拳+冲击波
迴旋踢+............说不完
反正只要有效利用这三秒,输出就会高。

大概就这样

最后附上人物图跟自身的属性配点

....................错了

个人是走高爆路线,饰品双戒指项鍊是爆击,耳环力量,刻印双速击,武器选用9%速,衣服迴旋踢-15%CD,饰品刻印全猛击,搭祭司或者元素都不用换装。
冲击波没点三倍,搭祭司暴率座落在94~97%,搭元素是95~100%
搭上面纹章在RK上可以打这样

这是95%愤怒才计算

同一场100%开始计算
应该可以更高,因为强击触发并不高,补也没拉圈。或许可能是没拉圈才可以打这幺高,因为可以有更多机会触发强击。

以上,谢谢耐心观看。

最后附上艾琳的小胖次当作完美的结尾

不过还是我家翠翠最可爱(根本老王)


PS.事实上我觉得会看巴哈的人,十之 不会变成雷,所以不知道打在这边要给谁看,但我还是打了,算是魔拳师玩两年的总结,一种集大成的概念,看能不能造福一些人,让萌新更能快速成长。

我们下次再见,等有想写的东西才会写,这次有点累了(逃)

看较旧的 30 则留言

Yo: 01-30 18:29

OK 谢谢解答

LM: 02-02 23:18

臭M 你竟然有那只, 哪来的`3´

夜伦: 02-03 07:09

[luminance:LM]上次FB抽奖抽到的

A7521390 (夜伦) #2 2018-01-26 18:10:35
自顶...
不对,是属性篇。
上次忘记写了。有人问我才想起来,所以现在来补一下。

属性抉择篇

在选择属性之前,要来看一下,旧新互搭,也就是装三个旧版饰品多4%攻速,是否比全身新饰品(顶)还有益处?
首先上图



如果要搭旧饰品,一定要选择双戒指+项鍊。因为现在耳环就附加2%攻速,如果换耳环的话就根本没加到,换一边...多2%有用吗?
所以要这样装。
那来看看,最顶的跟精緻拉坎或者是压倒,属性相差多少。
暴击:戒指4*2、项鍊10=少18爆
力量:戒指2*2、项鍊6=少10力
那少这些属性,多4%攻速是否能够补足呢?
这时候就要用数据来看。
参考副本基地下-尾王。
组成团队:

为了避免相差太多就组了元素。
而为什幺选择基地下尾王?
因为我懒得打439。啊不对,不过这是理由之一,第二理由是,基地下尾是现阶段版本中,最少打坦的王。
拳师有一种东西叫做完美格档,每当使用的时候,那完美的爆击会被算进去那招里面,虽然次数没算进去。但为了公平,所以选了这只王。
而数据参考是这样。

先用基本装打一场,第二场也是同团队,在扣除掉18爆的情况下来进行 。
而打出来的数据是如下:



我们可以看到,在少了18爆的情况下,除了必爆招之外,每一招都下降了3~5%左右(主要输出招)。

那以力量来说呢?
有在拼DPS的人,大概都会知道,武器效能越高力量带出来的效益越大
我没有力量的戒指,也没有去打怪 ,只能用这张图来比较,而拳师刚好也是武器效能最高的职业,所以就用顶装来看数据。
另外,我不知道怎样搭成10力,所以选择用9力。

在有多9力的情况下,攻击力增加了8924,10力应该会破万。

那这时候就能来看看,多了4%攻速,是否能补足这些爆击/力量的差距呢?
我个人认为是不太行,因为会对伤害造成很大的影响,还有在配装上会有很严重的 ,怎样配都得搭着三件饰品。
除非,除非,你打算把新饰品只升到三阶而已,让属性不会差到那幺多。
但我会告诉你,都要拼DPS才换4%攻速了,还不升级到最后?

不过这仅限于魔拳, 职业我不知道。

所以魔拳搭三件旧饰品,效益并没有那幺大。
另外一提,这是431副本,439、446副本或许差距会更大。

以上作废。没有算到套装加成效果,所以数据错误。
事实上差距是力2/爆6跟211的攻击效能
抱歉,误导了大家。

再来是正篇
属性配点:
先来说说魔拳的输出是怎幺构成的。
魔拳在王血量50%以上,是 狂暴连打在拉伤害,50%以后是 冲击波拉伤害。
狂暴连打的伤害量取决于爆击率。
冲击波的伤害量取决于力量。
所以如果要打高,平均分配会比较好,让整体伤害都能获得最大的效益。
不需要太极端的选择,全力或全爆。
当选择好之后,就可以考虑要主力还是主爆,也就是项鍊的抉择。或者可以因为搭不同的补而去做属性切换。
不管怎幺说,选自己喜欢的就好。

以上,有要补充的还会再打上来(或许)。
特拉斯: 01-26 18:34

其实需要测的应该是多了4%攻速后是否可以在踢完后的增伤期间打完狂暴连打+冲击波中再 一个反击进迴圈

eajon1025 (特拉斯) #3 2018-01-26 19:23:20
本来想用留言回覆结果太长被系统拒绝

其实拳师用旧饰品的最大差异没办法从帐面上的数据看出来。

可惜这次回锅没玩拳师了不然就能準确的实测后才回覆你。

基本上多这4%攻速的最大区别在于是否能在武器维持双愤怒的情况下将迴圈的迴旋踢+狂暴 冲击波中再多 一个反击进去。

反击在这版本因为王对坦的攻击频率高所以佔的伤害比例吃挺重,在反击都100%爆击的情况下如何不改变原有迴圈的情况下让反击也吃到15%增伤就显得有意义起来。

在杜上时期使用9%攻速的武器是能完成增伤期间中在迴圈多塞一个反击(但没必要因为王太不打坦塞入反击效益不高)

而现版本保持双愤怒配上压倒性饰品的4%攻速+上刻印IV的2%(以前III)应该是能打出一样的迴圈才对,再不行就吃烤羊肉。

理论上反击的伤害常驻增加15%又必定爆击的效益可以追过5新饰品带来的帐面上效能。

至于实测的话只能交给 人了,现在资源全砸在飞剑跟枪骑上了

看较旧的 48 则留言

纭: 01-28 12:59

Moongourd打最高2.5的那位拳师好像是用双愤,但是他那场是30%...

夜伦: 01-28 13:23

[voidctw323:白花°] 增伤比较多。他们触发好像很轻鬆(叹)

掐你: 01-28 13:35

外服增伤都比较多 台版的药水就比较烂QQ 而且也没有多很多就是了

A7521390 (夜伦) #4 2018-04-13 10:35:03
不想另开新版只好放在这里了

关于67版本,拳师觉醒后有啥变化,要我说的话,是没啥改变,还是跟以前一样,只是新增了几个技能。

接下来介绍一下新技能,以及用途。

1.迴旋飞踢

顾名思义是迴旋踢的进化型,飞得更远跳得更高,按错方向补还要追着你跑。
如果搭配普A+B gt;瞬闪 gt;迴旋踢 gt;昇天拳 gt;迴旋飞踢,大概一次可以飞超过33M, 可谓逃跑专用技能。
伤害普普,但可以取代掉原本的飞踢,也就是晕技。两招CD一样,都是拿来缓和CD用,如果手残不够按技能的人就把飞踢移除吧。

2.原值暴击

说白了,不过就是第二次的冲击波吗!只是CD比较长而已。
这招也不用说明要怎幺用了吧,就基础的冲击波后面连招而已,大概两次冲击波就能丢一次原值。

3.颱风连打

这招老实说,刚学到的时候,我把它归类在废技。
太长的攻击时间,太久的CD,伤害我不知道,还没去打过副本 ,应该蛮可观的,不过综合上面的缺点,让我不太会想去使用它。
但事实上,如果这招用得好,伤害应该会高两个层次。
这招可以直接一次打到底,就按着它不动。
但还有更 的使用方式,譬如说像这样:

这次没有亚曼妹子陪同,有那幺一点寂寞。

在使用的中途穿 技能,尽量维持在4秒内再按一次。如此一来,就可以在断招之后继续补上伤害。但.......很累, 的很累,打个副本何必这幺累。

大概新技能的介绍就这样子,魔拳其实没改甚幺,主要是被动增强了许多。

以上,谢谢你们花时间观看废文,我要去学世界语了(笑)。

看较旧的 4 则留言

夜伦: 04-13 12:14

亚曼存在我们心中

筱瑜: 04-13 12:35

百合好年

乔斯达: 04-13 13:19

百合好年

Darchon9 (师兄) #5 2019-08-27 02:55:09
感谢精闢分享
Griswold (JOJOの奇妙仙人掌) #6 2019-08-27 11:03:33
纯推!

感谢大大无私的奉献
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