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《任天堂大乱斗》【情报】共通中上级技巧整理 完成度80% 2017/11/22更新

2021-08-21 11:37:59来源:巴哈姆特发布:佚名

autowalk1003 (autowalk) #1 2016-02-27 22:38:22
恭喜本文章到switch版发表了都还没打完,精华文中的牛 确定

2017/11/22:一年以上没更新了X),击飞篇还有战术篇更新完毕!!!
     另外今天更新的时候发现到我的资料来源又多了一段新资料(大概)
     所以本来想说完成度直接说90%,似乎不能这幺简单就结束了。
2016/7/20:偷修错字X)
2016/7/17:攻击篇更新完毕!!!
     虽然说完成度50%而已但实质上进度只剩下10%左右而已了
     剩下的40%全部都是在讲微动术,而这个微动术又是另外一个世界
     所以光是这个微动术还有很多要写。
     预计之后的微动术完成后不是在这里多加一楼而是另外发一篇文。
     加上微动术的技巧3DS版无法使用,所以对只玩3DS的玩家来说
     这里的完成度只剩下10%而已了。
     另外,这里的击飞篇的内容。萌多桑已经发过非常详细的说明文了。
     所以我这里预计以萌多的文为基础做简略地说明而已,然后附上萌多发的文的连结
2016/7/12:攻击篇更新到第3节 (暂时放在防御・迴避篇里的下面)
     离上次更新事隔了3个月多,我总算有时间来更新文章了(抖)
     虽然翻译本身对我来说问题不大,可是文章的量非常多
     而且还要把日文特有的表现转换成中文对我高中白念的中文能力实在花时间
     实在是无法快速把文章整理出来,今天才翻个3节而已就花了我2个小时半、、、
2016/3/30:现在才发现到更新日誌这里把防御・迴避错打成攻击,总之防御・迴避篇完成了。
     另外我的国文能力太烂,总之我的文里面写到的「格挡」都是「防御」的意思
     还有更新速度慢 的不好意思,当初开始发这串文的时候其实也已经是忙碌高峰期...
     而且这个忙碌期间预计还会持续10个月.......所以还请耐心等我啊啊啊啊啊啊啊
     ※在编辑的时候我打开我之前发过的另一篇文章的编辑模式,检查哪里有没有关联,
     结果发现是我想太多以后忘记关掉结果不小心把要发在这串的文发到那串文去了。
     不小心给他顶上去 的很不好意思すみません许してください!何でもしますから!
2016/3/16:攻击篇(←????)完成度3/5(目前写在移动篇的楼层里面),
     预计整理完以后再另外发一楼往上顶
2016/3/11:移动篇整理完毕
2016/3/8:移动篇完成度50%
     在说明文中提到 术语时会另外用蓝字标注是本串的第几条,
     尚未撰写的技巧用绿色标注
     若在 楼层,文字会夹带连结
2016/3/2:由于我在网路上的朋友几乎都是日本人,日文术语已经在我脑海 深蒂固了
     所以我很有可能无意识中使用到只知道英文术语的人看不懂的名词
     而且我连自己要查也查不太到所有日文术语在英文术语是怎幺表现
     大乱斗的专门术语很多,所有术语一个一个对照对我来说是办不到的事情
     基本上有人提问过了我才会去查英文术语的表现再加以补充
     而且我又不喜欢讲英文
2016/2/27:地形利用篇整理完毕
===============================
之前跟人聊天时听到说缺专精的资料 可是到底什幺程度叫做专精呢....
这几天我自己上网搜寻了一些中文网站找看看大乱斗的资料
看到的几乎都是新角色资讯那种 发布的情报
到 的网站看里面的写的进阶 作.....害我在思考所谓进阶 作到底是神马玩意
于是我拿我自己的情报来源跟中文网站还有论坛比较了一下
最后我总算达到一个结论了!!
中文网站缺乏的资讯是角色共通技巧!!
而且是说明书还有 绝对不会写的内容!!!!!!
我决定把我在日文网站看到的中高难度技巧翻译过来

进入正题之前我想先声明:
由于情报量很多太麻烦了我不想一次打完,一条一条发文的话洗板不可避,全部挤在同一个文的话看得又吃力 而且我很懒惰!!!
所以这篇的方针是在这一楼当作目录,各个技巧依照种类一楼一楼增加
这串文以日文术语为主,因为我几乎没有英文术语的知识
还有我的中文也没多好,翻译有些是我自己乱翻一通的,有错误或违和的话请务必告知
姑且请先把 的电玩○士里面写的所有进阶技巧都当作初阶技巧
若有遗漏资料欢迎补充,还是应该说是请务必指证
====================================
参考资料:大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / for Wii U まとめWIKI

目录:
 1.1 最快抓悬崖
 1.2 半自动抓悬崖
 1.3 取消抓悬崖
 1.4 悬崖取消
 1.5 滑落下
 1.6 1F跳跃
 1.7 盾掉落
 1.8 冲刺降落
 2.1 跳跃取消
 2.2 急降落取消
 2.3 空中跳跃时不改变方向
 2.4 反转跳跃
 2.5 冲刺反转取消
  2.5.1 冲刺反转开始时
  2.5.2 冲刺反转结束时
 2.6 调整冲刺速度
 2.7 垫步取消
  2.7.1 垫步垫步
  2.7.2 快速垫步
  2.7.3 TANI垫步(英:Perfect Pivot)
 2.8 匍匐絶
 3.1 防御取消
 3.2 防御解除攻击
 3.3 冲刺防御
 3.4 回避取消捕捉
 3.5 小跳跃空中回避
 ※额外说明:自动着地硬直取消(英:Auto cancel)
 4.1 简易小跳跃最快攻撃
 4.2 方向转换必杀技
 4.3 轨道转换必杀技(B反转 日:空ダッシュ 英:B-reverse)
 4.4 弱攻击蹲下变化
 4.5 蹲下时使出弱攻撃
 4.6 DOWN连
 4.7 同行
 4.8 垫步取消横重击
 4.9 取消跳跃丢道具
 4.10 滑行丢道具
 4.11 冲刺攻击取消
  4.11.1 冲刺攻击取消→冲刺抓人
  4.11.2 冲刺攻击取消→转身抓人
 5.1 偏移(英:SDI)
 5.2 角度变换(英:DI)
 5.3 击飞缓和
 5.4 击飞速度变更
---------------以下未完成---------------
6 战术
 6.1 翻越
 6.2 透过
 6.3 着地狩猎
7
 7.1 预先输入
 7.2 硬直取消必杀技
 7.3 微动术(英:Bidou)
 7.4 转摇桿

看较旧的 6 则留言

冬天的寂寞: 03-05 05:09

好多技巧都不会就拜託大大了

鑫哥: 03-05 16:42

虽然我对一些英语用语有聊解,但还不够高明到能翻译。

autowalk: 03-08 18:34

没关係 只要知道的就ok惹

autowalk1003 (autowalk) #2 2016-02-27 22:44:00
1.地形利用

1.1 最快抓悬崖
  跑出悬崖的瞬间将摇桿像是在画半圆形一样,(抓右侧的悬崖时)输入右下、下、左下、左,可以立刻抓到悬崖。
  其中也有人在跑出悬崖外只要将摇桿反方向推就可以抓到悬崖,这个方式虽然比较简单,但不是最快速。
  对有些强夺对方抓住的悬崖时可以陷入有利状况的角色(例:洛克人)来说,这个技巧会是在悬崖时作为攻防的选择。

1.2 半自动抓悬崖
  在悬崖边界向着悬崖用最快速步行,从悬崖下来的瞬间可以抓到悬崖。透过特定的 作顺序可以简单地抵达悬崖边+最快步行。虽然比最快悬崖还慢,但也是够快。
  但是一部份的角色例如坏力欧没办法用这个技巧。
 ・在悬崖边使用防御→摇桿推向悬崖方向→解除防御
  ・要从场内抵达悬崖边时可以用横紧急迴避或冲刺防御来移动,紧急迴避中和防御中即使滑到悬崖边也绝对不会掉出去。
  ・用防御一边防御对手的攻击一边抢悬崖会比较安全,若对手要直接跳上平台时可以用防御解除攻击来迎击。
 ・空中攻击时在悬崖边着地→摇桿推向悬崖方向→直接抓到悬崖
  ・用空中攻击牵制对手后也立刻抢夺悬崖的双重準备。
  ・空中攻击在着地硬直的动作中即使到达悬崖也不会掉出去,为了防止发生预先输入冲刺指令,最好在早一点的阶段就要把摇桿推向悬崖方向

1.3 取消抓悬崖
 摇桿往下推的期间即使接近悬崖也不会抓住悬崖
 许多用来回场的B技(马力欧的上B等等),在上升(移动)途中一接近悬崖就会直接抓住悬崖(通称自动抓悬崖)。
 利用这个技巧可以取消抓悬崖的动作,可以让对手误以为你会直接抓着悬崖,其实是用B技攻击在悬崖上等你的对手。

1.4 悬崖取消
 一部份的招式在使用的特定时机从平台上滑出去后,会取消动作可以立刻採取下一的行动。
 这个技巧可以大幅减少攻击后硬直。例如:使用兼移动的B技躲开对手的攻击后,利用悬崖取消的性质立刻使用发生快速的空中攻击来反击对手。在有浮游平台的场地可以增加着地的方式容易逃离对手。
 要注意的是,悬崖取消时要是预先输入空中攻击的话,无论你的摇桿怎幺推都只会变成空N而已,想使出 空中攻击的话要稍微等一下再放招
 卡农的下B和帕尔提纳的上B使出这个技巧以有效又简单出名。
 所有的A技、一部份的B技、空中迴避都可以悬崖取消,但是无法背向悬崖滑出去
 另外,所有的A技全部都无法 自己滑出去,只会停在悬崖边不再往前。必须利用风或对手的攻击造成的余留动力才有办法滑出去。

1.5 滑落下
 击飞角度0度而且是弱击飞的攻击打中的途中从平台上掉落时,会发生一定时间无法受身的「滑落下」。「滑」是由拥有滑判定的攻击等等接触时彼此互相推出去的作用,虽然和「滑」这个字一点关係都没有,但是这个名称被用 惯了。(日本)
 战场的左右边的平台由于不宽,站在这上面光是承受到一点点击飞就有可能发生滑落下。对手在这时候是毫无防备的状态,确确实实可以追击。
 而且左右方的平台离下方的地板很近,有非常多角色只要滑下去就确实会在 作不能的时间着地并且DOWN(倒地)。面对这种角色可以等对手DOWN以后再利用DOWN连给予大量伤害。

1.6 1F跳跃
 平常在地上跳跃时,一定会经过几F的预备动作。
 按键设定启动「A+B=重击」,按住A键或B键其中一个键的状态,从悬崖掉出去之前按下另外一个键时,可以跳过这个预备动作直接进行地上跳跃。
 在Wii版的大乱斗X(S B)也有同名称的技巧但是 作方法不同。

1.7 盾掉落
 在防御状态时从贯穿平台(例如战场的三个平台)降落的技巧。
  作方法是在防御状态中以不会发生原地迴避的力道将摇桿往下推。限定在贯穿平台上才可使用的防御取消。
 另外,在贯穿平台降落这个动作可以用下重击来取消,利用这个技巧可以使出像是取消防御后用下重击一样的动作。
 有些可以用防御来取消的蓄气技在蓄气中,摇桿向下推以后立刻按防御键可以简单的使出盾掉落。

1.8 冲刺降落
 在贯穿平台上,从待机状态摇桿往横向推→往斜下方推→防御,照这个顺序输入可以在冲刺中从贯穿平台上降落。
 「摇桿往横向推→往斜下方推」这两个步骤之间需要稍等一段时间,每个角色需要的时间都不同。基本上从垫步到#3.3冲刺防御所需要的时间越长的角色就需要越长的时间。
autowalk1003 (autowalk) #3 2016-03-08 17:28:22
2. 移动

2.1 跳跃取消
 按下跳跃键时角色会先在地上有个準备往上跳的动作,在这个时候可以用上B,上重击,丢道具来取消跳跃动作。

 不过从待机状态使用这个技巧也没什幺意义,
 要活用这个技巧最好是在做什幺动作要用跳跃来取消,并且搭配这个技巧做出 动作(#3.1格挡取消#2.5冲刺转向取消等等)

 过去作品的 网站也有介绍过这个技巧


2.2 急降落取消
 在急降落的途中用空中迴避空中攻击必杀技丢道具来取消急降落。
 有些角色就算取消急降落,取消后的速度和急降落中的速度没有多大差别,有可能感觉不出效果。


2.3 空中跳跃时不改变方向
 耀西以及可以在空中跳跃2次以上的角色在空中跳跃时摇桿往反方向推的话,角色的方向会转向摇桿推的方向。
 这个转向其实是在空中跳跃起来的一瞬间之后开始转,所以在空中跳跃和转向之间的时间使用空中攻击的话,可以在空中跳跃时不改变方向。


2.4 转向跳跃
 冲刺转向用跳跃取消时(#2.5冲刺反转取消),会背向冲刺的方向跳跃
 利用这点可以快速地在冲刺时对前方使用空中后攻击。

 要俐落地用这个技巧的诀窍是,冲刺中将摇桿往反方向弹下去的瞬间按下跳跃
 而且几乎所有角色的空中后攻击性能都很优秀,无论在什幺规则都是很有效的技巧。

 另外,这个技巧配合#2.1跳跃取消的话,可以在冲刺转向后直接使出上B以及上S。
 和一般取消冲刺的上B和上S不同,是背向冲刺的方向放招,像马力欧的上S那种攻击判定在背后比较快发生的招式用这个技巧非常有效。


2.5冲刺转向取消
 冲刺转向有各种方式可以取消,其中也包含了在冲刺中做不到的动作。
 冲刺转向分做刚开始还有结束时两种阶段,这两种阶段可以用来取消的动作也不同。

 2.5.1 刚开始冲刺转向的阶段
  在这个阶段可以用跳跃、后方迴避、抓、横强攻击、横重击、横必杀技、丢道具(前方、上方、下方)来取消
  用后方迴避取消需要在冲刺反转时相反的方向推摇桿。
  成功时会向着摇桿推的相反方向进行后方迴避
  ※简单说明:朝右方冲刺时→摇桿往左推(冲刺反转),这时角色面向左边→向右方翻 (格挡+右)→最后会往左方翻

  用横强等等来取消的用途,以对开始接近自己的敌人用冲刺或垫步等等拉开距离后用这个技巧反击为主流。
  即使跑太远使攻击没有打中,也因为与对手拉开距离所以不容易吃到反击。
  几乎所有的角色在这个技巧的用途都很多,特别是横强・横S的攻击距离长的角色例如库巴、洛克人等等容易有效活用。
  相反的,冲向对手使出这个技巧时,可以背向对手滑到对手背后,或是后方攻击判定打中对手,也可以在穿过对手后从对手的背后攻击。
  这个技巧也是几乎所有的角色都有效的技巧,特别是跑速快而且横强攻击中很会滑的狐狸,还有横强攻击时背后也有攻击判定的Wii Fit 训练师可以更有效活用。

  用跳跃来取消的话详细请参考#2.4转向跳跃

 2.5.2 冲刺转向结束时的阶段
  冲刺转向在结束时放开摇桿会变回待机状态
  所以实质上,冲刺反转在结束时的阶段可以採取和待机时一样的行动。
  但是只有横强・横S无法立刻使出来,必须稍等一下才可以。

  像Meta Knight等等,有些角色在冲刺转向结束时会一瞬间加速,所以在这个阶段使用取消的话,例如说可以一边滑动一边使用下S或挑衅等等。


2.6 调整冲刺速度
 冲刺的速度会依照推摇桿的幅度改变。给 惯推到底的朋友们比较好理解的说法是,朝向3点钟・9点钟方向的角度越往下偏,冲刺速度就越慢。
 另外摇桿推的角度介于冲刺和蹲下的境界线附近,可以保持冲刺的状态卡在悬崖边不会掉出去。


2.7 垫步取消
 垫步(冲刺)可以 一些行动来取消它。当然其中包含无法用来取消的行动。
 一个垫步在刚开始・中间・结束时三种不同的时间阶段各有不同可以用来取消的行动。
 以下为说明利用到垫步取消的进阶技巧

 2.7.1 垫步垫步
  垫步要结束时的阶段再次往同方向垫步的话可以取消现在的垫步动作直接进行下一次垫步。
  配合#4.8垫步取消横重击#2.7.3TANI垫步可以使出横强攻击等等通常垫步后无法做到的事情。
  每个角色的垫步需要的时机和距离都不同。

 2.7.2 快速垫步
  利用「垫步要结束时再次往同方向垫步(#2.7.1垫步垫步)」的原理和「垫步刚开始的阶段可以 往反方向垫步来取消」的原理,在使用了#2.7.1垫步垫步的瞬间往反方向垫步的话可以快速地往左右移动。
  其实这个技巧在『大乱斗DX』以前的时代是和「快速垫步」相似的别的技巧,在『大乱斗X』的时代为了区别开而将这个技巧称为「拟似快速垫步」,但是由于不认识DX以前的时代的玩家增加的缘故,大部分都将这个技巧称为快速垫步

  这个技巧的用法以 后退用的垫步躲开对手攻击后用快速垫步转换方向趁隙反击,还有 垫步接近对手假装要进攻再 快速垫步后退来扰乱对手的迎击态势为主流。
  不过与其说难度高倒不如说是手指会疲劳的技巧,有些角色可以使用#2.7.1垫步垫步的时机和垫步结束的时机几乎一样,这种角色就算用快速垫步,看起来也和完成一个垫步后再朝反方向垫步一模一样。最明显的是克劳德,由于两个时机完全一样,根本不需要配合#2.7.1垫步垫步来使用这个技巧。

 2.7.3 TANI垫步(英:Perfect Pivot)
  在垫步开始的一瞬间将摇桿往反方向弹下去,可以取消垫步后回到待机状态。TANI垫步是利用这个原理的技巧。
  名称的由来是,在日本第一个发现到这个技巧的人网路化名叫做TANI所以在日本称为TANI垫步(TANIステップ、略”TANIステ”),而在英语圈将这个技巧称为Perfect Pivot。
  由于只要稍微移动一点点就可以回到待机状态,可以用来微调整自己的位置移动的同时使出强攻击等等攻击。拥有比步行移动后的初速度还要快的优势。另外,回到待机状态时会残留些许垫步的动力,可以利用这点一边滑行一边发动攻击。滑行的量会受角色垫步的初速度和剎车力影响。
  ※但是有些攻击使出来的瞬间会无条件停止滑动,详细请参考这个影片

  回到待机状态后要是没有立刻将摇桿回到原始状态的话角色会进入#2.7.2快速垫步需要非常快速且精密的 作技术

  若要在TANI垫步后放出招式,将摇桿往反方向弹后立刻输入C桿(右摇桿)指令的话,可以省略掉这个技巧最困难的「将摇桿回到原始状态」这个步骤直接放出攻击。
  如果将C桿设定成重击,这个省略法实质上是TANI垫步后使出下重击的专用技巧。理由是平常横重击和上重击都可以从一般的冲刺反转和一般的垫步使出来,这些动作和TANI垫步几乎相同,而且 作难度和TANI垫步比较起来相当简单。
  然而,强攻击完全无法从任何垫步后的瞬间使出来,虽然强攻击可以用在非常多的场合,但是为了从TANI垫步后简单使出强攻击而将C桿设定为强攻击的玩家也不少。所有角色中只有开始往反方向垫步需要的时间较长(=可以保持待机状态的时间较长),使用到C桿的TANI垫步攻击比 角色都还要来得容易。

  若将C桿设定为重击,而且将「A+B=重击」设定为ON时,在A和B同时按住的状态下垫步后的瞬间将C桿往反方向推可以非常简单地使出TANI垫步。#6.3微动术也有和这类似的原理,可以用相同的 作简单使出TANI垫步。


2.8 匍匐绝
 在步行中一瞬间向后蹲行并立刻解除蹲行可以向后滑行的技巧

 这个技巧让角色在待机状态滑行的部分和大乱斗DX的「绝(英:Wave Dash)」相似而被取了这个名子,但是不像DX的「绝」一样实用,很少有人将这个技巧实际应用在对战上。

 匍匐绝的效果受角色的移动速度、剎车力、蹲行的性质影响(也就是说无法蹲行的角色无法使用这个技巧)。
 其中最会滑,让他戴上兔耳朵增强步行的动力, 滑行距离是所有可以蹲行的角色中最明显也最远的。
 另外,匍匐绝并不仅限于步行,只要是 自己发生的横向动力冲刺反转着地时的滑动部分会移动的B技之后等等都可以使用这个技巧。例如Diddy Kong在空中使用横B着地后往后方蹲行也可以用出这个技巧

冬天的寂寞: 03-11 17:08

GP发射!!为什幺不能多给几个GP......

autowalk: 03-16 18:45

其实我拿未完成的东西出来骗GP心里有点罪恶感()

autowalk1003 (autowalk) #4 2016-03-30 06:14:03
3 防御・迴避

3.1 防御取消
 平常放开防御时角色们都会有个解除动作,使用这个技巧时可以跳过这个动作进行下一个行动。

 可以取消防御状态的行动有抓人地上紧急迴避跳跃道具投掷#1.7盾掉落

 #2.1跳跃取消的说明中有提到跳跃的预备动作可以用上S、上B来取消,实质上这些都可以从防御状态中直接使出来。在日本这整个动作称为「防御取消跳跃取消上S、上B」,将这个名称缩减称为「防御取消上S、上B」的人更多

          (準时防御 日:ジャストガード(简称ジャスガ)、ジャストシールド 英:Power Shield)
 另外,若成功发动準时防御的瞬间除了上述5种以外还有所有A技和B技也可以用来取消防御解除动作。
 用防御防住对手的攻击用防御取消后可以取得确反的招式很多。除非是多人乱斗可能会被第三者扰乱,不然在一对一的状况下是非常重要的攻击手段。所以,通常在进攻时要注意不要随便使用会被对手防御取消后吃到反击的招式是很重要的。

3.2 防御解除攻击
 和#3.1防御取消一样,很适合用来反击的技巧

 使用防御挡住对手的攻击,在这之后进行反击这点和#3.1防御取消虽然相同,但是原理却完全不一样。
 不过其实也没有什幺困难的理论,纯粹放开防御,立刻使出招式,就这幺单纯而已。攻击发生越快的角色就越容易。
 但是,放开防御的时机,或是放开后可以最快放招的时机没有抓好的话,
 很有可能会误爆出紧急迴避或防御取消抓人等等,不只会失去反击机会,甚至会露馅出破绽给对方打。
 虽然原理很单纯,但是要在实战活用的话需要 惯。

 #3.1防御取消也一样需要注意的是,防御时最好要十分把握住对手招式的性能,还有挡住攻击后有多少硬直时间。
 除了判断是否可以反击以外,能掌握可以用多慢的招式(=威力更高的招式)攻击的话能更有效率累积%数。可以针对对手的攻击时常用出最大威力的反击的话就完美了。
 根据使用角色的技能发生速度,还有防御后对手的招式硬直等等,也存在着一些防御解除攻击(反击)变成击坠手段的案例。
 所以这个技巧和#3.1防御取消一样,玩这个游戏要变强的话是非常重要的技术。

 比方说,SAMUS抓人的发生需要16F,而弱攻击是3F。
 而#3.1防御取消抓人的话会花上16F,相对的放开防御最快使出弱攻击的话需要10F(解除7F+弱攻击3F)
 然后SAMUS的上B虽然是很强力的反击手段,但是她的上B不是贴身状态的话很不容易打中对手,没打中的话甚至会陷入被攻击危机,所以在解除防御后使出弱攻击在利害取捨上也有比较容易取得优势的案例。

 由于原理完全不同而且用途相当接近,所以容易和#3.1防御取消搞混。其实有以下几种不同的点。

 ・可以放出来的招式没有 ,想放A技B技都可以。
  虽然也可以放出空中攻击,但是这个技巧的场合并不是防御取消跳跃而是刻意放开防御后跳起来,并没甚幺比较好的地方。
  抓人等等只要是#3.1防御取消也做得到的行动也都一样。
 ・因为甚幺招式都放得出来,所以相较之下可以用来反击的方式选择也比较多
  例如如果对手位于 防御取消放出来的招式打不到的位置的话可以用此技巧攻击、
  依对手的攻击后硬直,可以放出更强力的招式(例如蓄气重击等等)
 ・由于不是解除防御状态而是放开防御,可以开始行动的时间要等比较久(解除防御需要的时间是7F)。
  在攻击发生的方面完全比不上防御取消。基本上这个技巧是针对对手比较大的硬直来反击的。

 这个技巧的特徵是有较多反击的选择,#3.1防御取消无法(难以)反击的状况也可以反击
 只要能掌握住这个技巧和防御取消的用途,在攻防战上也会比较好打。
 对于有些抓人的範围短或是发生慢、上S或上B发动得慢等等不擅长防御取消等等的角色来说是非常重要的反击手段。
 而且就算是擅长防御取消的角色,也可以为了取得更多恩惠而选择用这个技巧。

3.3 冲刺防御
 在冲刺中使出防御的技巧,没错就是这幺单纯。这里简单说明这个技巧的用途。

  作方法大家应该也都知道,在冲刺中推着摇桿的状态按下防御键而已。
 在垫步(冲刺)的阶段事先按下防御键的话,可以在进入冲刺状态的同时放出盾牌

 冲刺防御除了抵挡对手的攻击之外,想在冲刺状态中立刻回到待机状态的场合也很有用。
 除非是抓地力好(很不会滑动)或是剎车动作很短的角色,不然这个技巧是从冲刺回到待机状态最快的手段。

 另外,想在冲刺中使用通常的抓人而不是冲刺抓人的场合也会利用这个技巧。
 不过要注意的是,若没有盾牌出现一会儿再抓的话,还是会变成冲刺抓人。

3.4 迴避取消捕捉
 取消垫步(冲刺)使出来的前方紧急迴避,可以在迴避使出来的那瞬间 冲刺抓人来取消。

  冲刺抓人来取消时,有些角色因为迴避的初速度很快,虽然只有一瞬间但是可以比普通的垫步更快抵达目标。特别是小麦克的迴避初速度非常快,使用这个技巧看起来像是瞬间移动一样向前踏一步再抓人。

  作顺序:(以下粗体字标记代表必须要按住不放)
  摇桿向前推(垫步)→防御键(前方紧急迴避)→攻击键(冲刺抓人)
  ※按下攻击键的瞬间立刻将摇桿往反方向推的话可以切换成冲刺转向抓人

 有些角色因为性能不同,可能移动距离和滑动幅度几乎没差,难以判断成功与否。
 想练 的话可以用帕尔提娜那种迴避开始的瞬间会发出效果音的角色来练

3.5 小跳跃空中迴避
 使出小跳跃的同时使用空中迴避的技巧。没错还是这幺单纯。
 虽然是个单纯的技巧,不过由于比横向迴避的无敌时间还要长所以也更容易躲开对手的攻击,而且在迴避中多多少少也可以动等等,拥有横向迴避得不到的优势。
 有些角色因为落下速度慢到使用这个技巧后也不会着地甚至可以使出空中攻击,比起使用横向迴避,使用这个技巧可以更快使出空中攻击。
 相反的,几乎所有角色的空中迴避比横向迴避的全体时间还要长,使用这个技巧反而比横向迴避更不容易反击。

 落下速度快的角色使出这个技巧会造成着地硬直,这时候会用大跳跃取代小跳跃。
 有些角色使用小跳跃空中迴避后什幺都不做的话会发生空中迴避的着地硬直,不过利用与自动着地硬直取消类似的原理,小跳跃空中迴避后使出某些动作可以避免发生空中迴避的着地硬直。(用 的着地硬直取代空中迴避的着地硬直)
 可以利用这点的角色如下
  席克、Meta Knight、喷火龙、 者蛙、火 、老鹰队长、休尔克(疾)、Lucas
  另外,库巴、林克、克劳德(突破极限)只能 B技来避免发生空中迴避的着地硬直

 主要用在面对光 横向迴避很难避开的慢速飞行道具等等时,可以确实地一边迴避一边接近对手。
 如果是空中横向移动力高或是迴避中会消失的角色可以演出许多不同风貌的用途。

※何谓自动着地硬直取消?(英:auto cancel)
 由于这个并不是技巧,所以犹豫了一下要不要把这个的说明写进文章。结果还是决定稍微说明一下。如果有 人发文说明的话我再把这里的说明拿掉
 简单说就是,在空中攻击还有B技的动作中特定的时段着地时也不会发生该技能特有的着地硬直,而是一般的空中着地硬直。
 例如Diddy Kong的空中下攻击,从发动技能到出现攻击判定需要较长的时间,但是在这段时间着地并不会发生空中下攻击时着地会发生的特有硬直
 还有Fox的空中后攻击,如果从高空使用的话会看出来 全体动作时间非常久,不过在他踢完的那瞬间以后其实都是发动自动着地硬直取消的时间,就算着地也不会发生特有硬直。
库特: 03-30 07:27

GJ

萌多D: 04-05 17:16

有更新给推唷! :)

autowalk1003 (autowalk) #5 2016-07-17 20:45:00
4 攻击

4.1 简易小跳跃最快攻撃
 需要C桿并且需要打开用类比往上推来跳跃的设定才可以用。

  作方法:摇桿往上弹一下→和C桿几乎同时输入(C桿可以上下左右推)
 如此一来会自动从小跳跃最快使出空中攻击。
 3DS版只有New3DS,WiiU版则是C桿设定成「Smash攻击」时,在这个场合若往上推的话不会使出小跳跃空中攻击而是变成上重击
 摇桿再稍微往后方推的话,可以在冲刺时突然后退并且最快使出空中攻击。(New3DS等例外还是无法在这个场合用空中上攻击)

4.2 转向必杀技
 将摇桿往反方向推时按B键可以往反方向使出B技

 横B的场合纯粹遥桿往反方向推时按B键即可。
 上B和下B的场合则是遥桿往后上方/后下方推时按B键即可。原理在于后述的#4.3轨道转换必杀技(B反转),不过这个被称为转向必杀技的场合也不少。

 NB较为特殊,使用方法有以下两种
  ・摇桿只一瞬间往后弹并立刻放开摇桿按B键
  ・摇桿只稍微一点点往后推时按B键
 一般来说第一个方法是比较简单且安定的 作方法。但是很难在地面上使出来。
 第二个方法要是摇桿不小心推过头的话会变成反向横B所以不怎幺有人在用。
 不过,第二个方法的优势在于因为摇桿推的同时按下B键所以可以比第一个方法更快使出B技,也可以保留冲刺惯性使出转向B技时保持最多惯性

4.3 轨道转换必杀技(通称「B反转」、日本称作「空ダッシュ、空ダ」)」、英文称做「B-reversal」)
 上面提到按B键时或按B键瞬间之前摇桿往后推可以往反方向使出B技。
 其实,在空中按B键以后再往反方向推摇桿也可以改变方向
 而且,这个场合不只转换方向,连角色正在空中移动的轨道也会保持惯性反转过来
 但是有些本身会直接取消掉移动惯性B技就只会迴转而已,例如SONIC的NB。
 

 这个技巧的用途在调整距离逃开对手的预测改变落下轨道等等非常广阔。
 但是要是时间点有些微错过会误爆发成横B,特别是有些横B放完以后会变成无法行动的落下状态可能陷入自灭的危机(例如:卡农的横B)。

 并不是所有的B技都可以使用这个技巧。
 像是Captain Falcon还有卡农的NB要是输入方向转换必杀技的指令并不会转换轨道,而是变成专属的转向模组。
 另外像是马力欧的下B和超梦的下B等等无论是什幺情况都无法改变方向的例外也无法使用此技能。
 利用这个也可以像是假装要用跳跃接近对手,然后突然改变移动轨道拉开距离使用远距离攻击等等技术

 这个技巧总共有四种转换轨道的方式,在日本各称为「1式」「2式」「3式」「4式」
    (你问英文怎幺称呼这四种...?去问版主吧,我从来没有想过要去知道)
  首先先说明这四个的差别,这里的说明一律以角色的右方为前方
   ・1式:往前(右)移动时,方向往后(左)转、轨道往后(左)转
     往前的时候方向改变后转
   ・3式:往后(左)移动时,方向往后(左)转、轨道往前(右)转
     往后的时候方向改变前转
  ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
   ・4式:往前(右)移动时,方向保持向前(右)、轨道向后(左)转
     往前的时候方向不变后转
   ・2式:往后(左)移动时,方向保持向前(右)、轨道向前(右)转
     往后的时候方向不变前转
  这里刻意把先后顺序改成1、3、4、2是因为,
  1式和3式比较容易 作,而4式和2式比较难 作,再依照複杂度的先后顺序排列
  接下来是各种 作的方法说明,一样以角色的右方为前方
   ・1式:(在空中向移动时)B→左
   ・3式:(在空中向移动时)B→左
  ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
   ・4式:(在空中向移动时)左→B→右
   ・2式:(在空中向移动时)左→B→右
  仔细观察会发现,2式和4式其实是先使用4.2 转向必杀技的技巧后再搭配1式和3式的原理使出的,所以虽然结果上2式和4式看起来只改轨道不改方向,其实是先改一次方向在连着轨道一起又改一次方向才是正确的说法
 由于这里纯文字说明非常複杂,我自己画一个简单的说明图再附上示範影片


另外为什幺这个技巧英文明明B-reverse一看就能猜出是用B技来反转什幺,可是日文却写个「空中冲刺」这个充满吐槽点的烂名字?
因为当初上一代大乱斗X的时代出现的这个技巧并没有 的正式名称,结果不知哪个中二病日本乡民屁孩给他取了「空中冲刺(空ダッシュ)」这个意思根本完全不一样的智障名称,结果这个渗透了日本玩家结果大家都叫他空中冲刺了。
说到智障名称,GameCube时代的大乱斗DX有个技巧英文叫做Wave Dash,而日文叫做「絶」或是「絶空」,你看又是个看不懂到底在说什幺的名字对吧?超有中二臭对吧?
这个「絶」其实是「超絶低空空中紧急回避」的缩写!!!到底是哪个中二死屁孩想的烂名字还给他渗透日本全国的啊!!!
、、、所以虽然我身为完全日本人思考的玩家,可是为了容易理解,这个技巧的中翻我决定以英文的名称为主取作「B反转」。

4.4 弱攻击蹲下变化
 在一套弱攻击的途中一瞬间输入蹲下指令时,可以取消这一套动作接上别的招式。
  例如:弱1→弱2→一瞬间蹲下→上重击
     弱1→一瞬间蹲下→弱1

 一般打一次弱攻击以后还会有一段有效时间会接受下一段弱攻击的指令。
 因此可能会发生打一下弱攻击以后要是没有等一段时间才按A键的话即使想使出 A攻击也只会变成下一段弱攻击而已。
 这个有效时间可以用一些行动来取消,其中蹲下是可以用来取消有效时间中最快的行动
 一部分角色与其等下一段弱攻击的有效时间结束,在这个有效时间夹带蹲下反而可以更快採取 A攻击。
 就我所知可以有效利用这个技巧的角色有耀西林克

 要 惯蹲下的时机虽然有些难度,但是可以安定使用这个技巧的话可以更容易累积对手的%数
 其中最代表的应用例子是,林克的弱1→弱2→蹲下→弱1→弱2→蹲下的无限轮迴

4.5 蹲下时使出弱攻撃
 无法使用蹲行的角色,摇桿往斜后方蹲下时即使按A键也不会使出下强攻击而是弱攻击。
 由于在这个状态结束弱攻击的动作可以最快进入蹲下,上述的#4.4 弱攻击蹲下变化多少可以更容易使用。

 然而,摇桿要是有一点偏掉就会变成转身下强攻击而不是弱攻击,所以需要记住正确的角度。
 如果将C桿设定为「A攻击」时,在蹲下的状态中将C桿往斜后方推可以简单在蹲下中使出弱攻击,不会变成转向下强攻击。

4.6 DOWN连
 首先要知道的是,在被攻击过的状态倒地时(比方说被马力欧抓住往上丢时,什幺都不做直接倒在地上),在接触地面的瞬间其实会小弹跳一下再趴或躺在地上,然后再倒地状态时除了原地爬起来以外还可以用攻击、左右迴避等等来起身。

 而DOWN连则是在对方接触地面时小弹跳一下的这个时机,用没有上下角度几乎没有击飞力的攻击打中对方时,对方也只会倒在地上不会飞走,对方原本的起身攻击、起身迴避等等完全无法使用,甚至无法持续倒在地上,只能强迫原地爬起来。
 这个攻击命中一次叫做一个DOWN连,虽然在上一代Wii的大乱斗X可以无限使用DOWN连,但是现在这一代最多只能使用三次DOWN连,第四次击中对手的话对手会变成站立时被攻击的状态。

 由于DOWN连的特性会强迫对手原地爬起来,而且对手无法控制起身的时机,所以可以在DOWN连后可以集气準备用横或上重击,算好对手的无敌时间消失的瞬间击杀对方。

 ※没有上下角度几乎没有击飞力的攻击的意思是:攻击站在地面上的对手时,对手的脚不会离开地面的攻击。
  例如:
   皮卡丘的弱攻击
   马力欧音速小子的第一段弱攻击(需贴近距离)
   马力欧的横强攻击(轨道向下方)
   林克猫眼林克的弓箭(无集气)
   卡农的空中上攻击(仅限尾端)
   。。。还有更多
*直到阿德指正为止我完全没发现我把卡农的空中上攻击打成上强攻击了X)

4.7 同行
 简单说就是拖着对手一起 ,有什幺好处坏处大家自己心知肚明,以上。

 ....如果 的要多加说明的话, 特徵有以下:
  ・比起纯粹被杀掉一命,对手也一起死比较好
  ・自己的%数比对手高时,一起抓下 把彼此的%数归零
  ・得分制的场合用来调整分数(把最强的人拖下去,让自己和最弱的人分数多少能领先)
  ・命数制而且单跳的场合,对手只剩一条命时可以确实获得胜利

 由于只要跟着对手一起下去就可以,所以大部分的空中攻击都可以用这招。
 抓住人的B技,急速降落型陨石技可以更容易用这招,或是有些招式就是以一起 为前提的招式也适合用这招。

 卡农的横B在空中抓着人时会拘束着对方,一起落下的场合由于是对手先死,所以命数制而且双方只剩下一条命时用这招可以确确实实获得胜利。

 库巴的横B以前也是拘束着对手一起跳下去时对手会先死,但是因为库巴的横B即使站在地面也可以把对手抓下去。被多数玩家批评严重 平衡,所以在2014年11月份的改版后,即使对手被拘束时库巴位于上方,只要跳下场外变成库巴会先死了

 比较值得注意的是Mr.Game Watch音速小子的空中下攻击虽然是急速降落型的陨石技,但是他们的空中下攻击不像席克、Zero Suit Samus、猫眼林克那样子持续时间那幺长。
 而且他们的上B都是可以大幅度往上跳的招式,所以Mr.Game Watch和音速小子可以用陨石技把对方和自己一起打下去以后,用踩头让对手失去复归的余地并且只有自己回到场上

4.8 垫步取消横重击
 刚使出垫步的瞬间可以用横重击取消垫步动作的技巧。
 使出垫步而弹一下的摇桿不要放开,比
平常用横重击时按下A的时机再晚一点点按下A键即可使出。由于会稍微前进一点点所以可以争取一些距离。搭配#2.7.1 垫步垫步或是#2.7.2 快速垫步的原理可以做到先后退一些,或是突然拉近距离再使用横重击的地步

4.9 取消跳跃丢道具
 拿着道具的状态,在冲刺时按下跳的瞬间按A键
 使用这个技巧可以一边在地上滑行一边发生通常丢道具的动作。(不会发生冲刺丢道具的动作)
 由于通常丢道具和冲刺丢道具比起来,前者的后硬质较少,可以更容易追击。
 对会生成道具的角色来说是非常重要的技巧。

4.10 滑行丢道具
 将C桿设定为「Smash攻击」,拿着道具的状态在冲刺时按下抓人的按键,并立刻将C桿往上推
 使用这个 作后冲刺丢道具会变成向上丢道具,而且会同时失去冲刺丢道具时的煞车力,一些角色会因此滑行出非比寻常的速度。
 滑行的速度因角色的冲刺丢道具时移动的初速度而不同。
 只要理解这个技巧用在自己的角色上是否有效,在有开道具的乱斗或面对会生成道具的角色时有机会趁虚突击。

 另外,洛克人用这个技巧非常有效
 洛克人的冲刺丢道具的初速度非常高而且可以自己生成道具,所以使用这个技巧可以一时获得和音速小子的冲刺几乎相同的速度长距离滑行

4.11 冲刺攻击取消
 冲刺攻击在刚使用的瞬间可以用几种行动来取消。

 4.11.1 冲刺攻击取消→冲刺抓人
  使用冲刺攻击的瞬间用冲刺抓人来取代的技巧。
  一部份的角色比起冲刺的速度,冲刺攻击的移动初速度更快
  虽然只有一瞬间,但是用这个技巧可以更快移动后再使出冲刺抓人。

  如果在冲刺攻击的时间点捡到道具时,无法出现冲刺抓人。
  所以,面对拿着道具张开防御的对手使用这个技巧时,如果对手什幺都没做的话可以用冲刺抓人崩解对方的防御。如果对方把道具丢过来的话可以抓住道具加上冲刺攻击,会较容易进攻。

  若Rosetta amp;Chiko(Rosalina Luma)使用这个技巧时,Rosetta(Rosalina)会用冲刺抓人,而Chiko(Luma)会用冲刺攻击。

 4.11.2 冲刺攻击取消→转身抓人
  使用冲刺攻击的瞬间用转身抓人来取代的技巧。
  和上述的冲刺抓人不同,转身抓人会保留冲刺攻击的移动惯性。
  因此有些角色可以大幅滑行使出转身抓人

 ※其中本来还有冲刺攻击取消→上重击,但是3DS版自从1.04以后,WiiU版则是所有版本都变得无法使用所以省落此说明
autowalk1003 (autowalk) #6 2017-11-22 19:04:53
5 击飞

5.1 偏移
  受到攻击时推摇桿时,人物会往摇桿推的方向稍微移动。

5.2 角度变换
  受到会飞出去的攻击,在飞出去前推摇桿的话,飞出去的角度会稍微接近稍微往摇桿推的方向偏

5.3 击飞缓和
  被击飞的时候会暂时无法 作人物,飞出去的力道减弱以后才能继续 作。这时候摇桿往左或往右推时,会往那个方向发生推进力。
  利用这个系统,被击飞的时候往场地的方向推摇桿时,可以把残留的横向击飞力道相杀,会比什幺都不做还容易生存。
  另外,Ness、Lucas、超梦以外的角色在击飞硬直解除的同时使用空中迴避的话不会发生这个推进力。

  击飞硬直解除后的瞬间往场地方向二段跳,虽然只有一点点但是会有更大的推进力发生。也有像村人的横B一样,存在着使出来的瞬间就可以减缓击飞力道的B技,可以活用在击飞缓和上。
  相反的也有像Fox的横B一样,存在着使出的瞬间反而会增加击飞力道的B技。
  另外,#4.3轨道转换必杀技无法把击飞力道的方向转换,只能转换自己製造出来的速度。

  部分角色的空中攻击会是角色本身姿势往前倾。本来被击飞后会碰到出界线死掉一命,如果使用这些攻击时有机会可以勉强躲过碰到出界线。
  使出空中攻击的角色可以撑多久的资料请参考这个国外网站→网址

  至于垂直方向的击飞力道只有B技能可以缓和而已。但是,解除击飞硬直可以使用必杀技的时候几乎都是早就已经失去垂直方向的力道的时候,所以几乎是没有机会缓和垂直方向的力道。
  如果是被 者蛙的上B,洛克人的空上A等等不会出现击飞硬直击飞硬直特低的招式打中的话,在飞的途中就可以用B技缓和。坏利欧的横B、村人的横B等等可以减缓垂直方向的击飞速度。


5.4 击飞速度变更
  击飞的角度未满60度而且不是陨石的招式命中造成着地时会躺在地上的击飞的瞬间,将摇桿推在10度~170度的範围时会增加击飞速度,而推在190度~350度的範围则会降低击飞速度。0度左右和180度左右速度不会有变化。

  和#5.2角度变更的用法和使用时机一样,所以使用这个技巧的同时也会同时用到角度变更。
  由于可以变更击飞速度的攻击性质的关係,往离出界线最远的角度变更并不一定是最容易生存的作法。

  以下表格是在WiiU版训练模式可以将马力欧在多少%击杀的测验。
  A代表马力欧站在终点右端,B代表在终点中央,C代表马力欧在终点左端,使用 者蛙的空前A(击飞角度45度)面向右边攻击的数据。
  D则是马力欧站在终点的左边,用 者蛙的空NA(击飞角度60度)面向右边攻击的数据。
  马力欧在击飞的瞬间推摇桿,变更击飞角度还有击飞速度。击飞硬直消失时摇桿向场地方向推使用#5.3击飞缓和,括弧内的数字则是不採取击飞缓和的数据。


  从这个结果可以得知,最能够撑住不死的摇桿挑度是不增加击飞速度的角度範围内,而且离出界线最远的可变更角度
  D的45度明明比90度和135度离出界线更远,击杀%却比他们还要更低。

  顺道一提,3DS版在1.0.3版本以前,所有的攻击都可以变更击飞速度。
autowalk1003 (autowalk) #7 2017-11-22 20:39:10
6 战术

 6.1 翻越
  一边攻击一边移动到对手背后。
  主要用来对付防御中的对手。大部分角色都有办法从#3.1防御取消快速往前方攻击,但是能快速往后方攻击的角色却很少。因此这个技巧在被攻击被防住以后避免被对方反击。
  另外,与对手贴近时难以判断是否发生翻越,有机会让对手搞错反击方向。

  翻越可以 空中攻击,冲刺攻击等等一边移动一边攻击的招式使用。

 6.2 透过
  在对手附近着地时,不使用攻击或迴避等行动普通着地。光是这样子并没有什幺作用,关键在于在那之后做的事情。

  大部分的状况下,在空中的人要对地上的人採取攻击时,地上的人使用防御是非常安定的一个行动。
  这是因为除了部分角色以外在空中的人没有突破对手防御的手段。而在地上的人只要使用防御就不用担心受到来自空中的攻击。而且在空中的一方行动自由度也较高加上空中攻击几本上判定较强的招式多。
  所以从地上迎击在空中的对手并不是一件容易的事情。

  而透过这个技巧则是对抗以上状况的其中一个手段。
  不做任何事直接着地,立刻抓以为我方要使出空中攻击而使用防御的对手,或是对手解除防御準备要做什幺行动之前用发生速度快的攻击阻止对方。

  至于针对透过的对策,有在对手着地的瞬间攻击,迴避或往后退一步等等方法。

 6.3 着地狩猎
  趁对手发生着地硬直的时机攻击。狩猎这个说法主要用在对手被较强力的击飞后从高处着地时加以攻击这个过程。在标準的状况把跳过来的对手躲开而攻击对手在这时发生的着地硬直这个过程并不叫作着地狩猎。

  大部分的场合,着地时一定会发生着地硬直。不出招直接落地也会发生些许的着地硬直。因此对手着地的瞬间是绝佳的攻击机会。
  成功的话可以打飞对手,依打飞的方向还可以再着地狩猎一次,给对手大量伤害。大招也可以比平常更低风险更容易命中对手,在终盘时也会成为击杀的机会
  特别是无第三者干扰的1on1的场合会是非常重要的技巧。

  基本的着地狩猎流程,先预测对手着地的位置站在容易攻击对手的位置,预测对手引发着地硬直的行动并採取更强的行动。这些行动有以下几种。

  ・防御
   尽量在对手的着地点使用防御,当防住对手的空中攻击且对手发生着地硬直后用#3.1防御取消等等反击。即使对方使用空中迴避也还是来得及攻击对方的着地硬直。
  ・攻击
   攻击对手的着地硬直,躲开对手的空中攻击后攻击着地硬直,用可以赢过对手空中攻击的招式迎击等等。
   有些招式因为硬直少,就算被对手空中迴避躲开也可以抢先对手行动。或是因为判定强持续时间也久,只要时机準确不管对手使用空中攻击或空中迴避都能够狩猎。这种招式常被当作适合着地狩猎的攻击。
  ・飞行道具
   从安全地带放飞行道具。就算失败风险也低。不容易被相杀的飞行道具适合着地狩猎。

  就算无法持续着地狩猎,把对手 到场边强迫对方抓边也可以保持有利状况
  对于擅长拒绝着地狩猎的对手、到场边时会大幅变弱的对手、或是着地狩猎失败可能被击杀的危险性高的状况时,比起硬去攻击还是把对手 到边边去比较好。

  着地狩猎的对策有,着地之前的预测猜赢对手(对手防御时用适合对付防御的招式或是用#6.2透过踩头跳跃,对手使用攻击时用空中迴避或强判定的招式等等),空中的横向移动不规则让对手猜不到着地位置,引诱对手 近以后用空中跳跃或可以移动的B级等等往反方向逃跑,躲到场外以后抓边回到场内等等。
路边的刻印: 12-12 16:53

…看完全部后觉得大乱斗太可怕了我还是欺负杂鱼ai就好

autowalk: 12-12 22:42

其实写那幺多最后还是看玩家自己的反应而已哈哈哈,这些顶多就是告诉大家有这种东西可以试看看

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