《任天堂大乱斗》【问题】大家觉得影响角色强度排名最大的是哪项因素
2021-03-05 15:44:04来源:巴哈姆特发布:edgj94gj94 (卡茲卡茲大王)
之前U刚出的时候加农还有DEDE好像都被很多选手排在LOW TIER
可是后来也没甚幺改动(我印象中是没有啦
只是突然间很多高手拿出来玩并且玩出不少心得
让其他人可以参考他们的操作
越来越多玩家也愿意在比赛出这两只
最后排名就渐渐上去了
只是我有点搞不懂到底是改动导致TOP角顺位互换
好让某些康特TOP角的冷门角有出场的地位
还是那些冷门角本来就强只是没人开发而已呢?
最近GAME&WATCH好像也被排在MID TIER了
> 之前U刚出的时候加农还有DEDE好像都被很多选手排在LOW TIER
> 可是后来也没甚幺改动(我印象中是没有啦
> 只是突然间很多高手拿出来玩并且玩出不少心得
> 让其他人可以参考他们的操作
> 越来越多玩家也愿意在比赛出这两只
> 最后排名就渐渐上去了
> 只是我有点搞不懂到底是改动导致TOP角顺位互换
> 好让某些康特TOP角的冷门角有出场的地位
> 还是那些冷门角本来就强只是没人开发而已呢?
> 最近GAME&WATCH好像也被排在MID TIER了
我自己是觉得通常有几种可能会"先排"在下位角色
1.没有甚幺有利的对决(例如卡比、胖丁、彼特等等)
2.有极大的缺点会被对策(卡农、小麦克等等)
3.没人开发当时看不出优势(索尼克、打猎等等)
4.稳定度差(超梦、Bayonetta等等)
以上相反的会比较容易先排在上面
至于时间慢慢经过...
有些角色虽然没变但是评价会下降我觉得只有一个可能
就是对策慢慢被挖出来(艾克最明显)
当然也有角色是慢慢被找出优点或是要靠经验弥补
我自己觉得打猎这个角色要靠大量经验才打得好
Gamw&Watch、琉卡则是后面开发出不少不错的打法和连段
可惜两个角色还是有一些缺点和对策不太好处理无法避免
体重轻、打剑角不好处理之类的
不过当然上位角色也还是会慢慢被找出新的套路或优势
这代比起上代平衡很多
虽然评价可能差很多
但是都不能太小看
对角色强度的看法其实有几点可循:
1.回场能力:这点太重要,重视空战的大乱斗如何在场外分出胜负的关键
2.角色量级:我不知道上代for是怎幺调整的,但重量角长期以来一直给人沙包角的形象,完全没把量级优势区分出来,再加上重量角普遍出手慢破绽又大,一被敏捷角贴身就是準备接技到死
3.击飞能力:胜负手,有些角色会强就是有能够一招定生死的招式,有些是RNG吃运气,有些是有某几项死亡combo,有些是干扰回场的手段,无论如何大乱斗的本身的机制就是能把对手搞出场外就算赢,这点让大乱斗本身的对战思维又比传统的格斗游戏更加广阔
至于你提到的DDD和加侬本身又算是传统的重量角,DDD我认为依旧算是欢乐角,纵使这代的角色动作有明显的提速,DDD出手仍是全角色最迟缓的,但换来的是超大的平A範围和会自爆老马的铁球(?
加侬可就不一样了,动作提速的加持下对加侬的出手有极大的帮助,再加上重量角本身的优势在这代又明确的区分出来(角色量级、攻击範围、击飞能力、伤害提升、霸体护甲),重A动作又升级成逆天巨剑,让加侬至少有能在一线奋战的实力,同模组的飞隼队长在加侬面前完全是小孩打大人(当然也不是说飞隼不强,就是需要更多经验操作)
这一代在询问tier的状况时要先有几个认知:
1.各个地区的玩家风格的差异(例如日本玩家侧重立回,美国玩家偏向反应与进攻)。我觉得这是为什幺你会在日本看到强力的Lucario(Tsu)和Duckhunt(Raito),但在美国却不容易找到玩这些人物的玩家的一个缘故。就连地区内部也会因为社群分布而有风格差异,像是美国东西岸跟欧洲各地的习惯都不见得一致。
2.Ultimate的职业玩家们发表的tier的读法有一个重要的影响在于角色表现的稳定性。大家熟悉的四代山头大哥Zero就非常重视这一点。这是导致目前位居low tier的超梦(糟糕的hurtbox和落地问题)、mid tier的Bayo(高难度却不合投资成本的combo game)和 mid-high tier的Lucario(aura机制)以及high tier的Shulk(极端的操作弹性)和Marth(剑尖机制)在排名更迭中一直卡关的主因(其中超梦的排名更是从游戏出版以来一路跌)。角色具有太高的风险性质或不合理的操作难度导致比赛表现阴晴不定通常与top tier绝缘。Marth玩家几乎通通转去玩Lucina就比赛考量而言是完全合理的;竞赛中的玩家心理上较为紧绷、容易犯错(这是真的),大家求的是稳定的表现,而不是一两场炫技那幺单纯。
3.角色的克制关係。因为ultimate角色数量大爆炸,已经不存在一个完美没有bad mu(坏对局)的人物了。差异主要是在你的bad mu有多少、又有多极端。很多mid tier的人物(像是火力爆炸但防御面脆弱的Luigi)都有这种对局分布极端的特性;反过来说,愈往top移动,人物需要面对的坏对局数量就愈少。坏对局并不是真的无法打赢或克服的局面,但你必须要考虑到坏对局和极端在比赛对玩家的精力会造成的影响。基本上,要以劣势或平局的状况一路赢到最后几乎是不可能的任务,而对局的有利与否则是超越了玩家自身的技术能够决定的那种成分。Raito或Tsu可能可以用Duckhunt和Lucario靠技术上的优势沿路血洗前期的比赛,但在玩家的技量逐渐拉近的后段比赛中,他们的人物就会赢得异常艰辛。
4.我觉得实战经验会影响每个人对tier的想法。这里其实是在多鼓励大家出去跟玩家对战(拳头邦普的聚会和比赛欢迎大家)...因为ultimate人物这幺多,老实说很多人物的对局你没有在比赛碰过,大概一整个摸不着头绪。像上面有人提到的DDD,他的排名不利可能有它的客观因素。但我得提醒的是:在ultimate,你知道一个人物排名不利,不代表你就知道怎幺打或打得赢他。上次鬪心来参赛的日本高手ABU就是因为不了解这个对局而在Bracket被Taiwanman0610送了出去。Ultimate的游戏生态就是这幺严苛(反过来说也是平衡的状况)。
角色排名这东西不是打输的时候用来嘴的藉口吗?(开玩笑的。
不过真的建议大家先不要太着重在角色强度排名上。
这东西会因为地区跟玩家群有所变化。
而且实力不到一个程度根本看不懂角色排名的意义。
但是方便的是你可以很清楚理解哪几只角色是大家公认好用的。
太着重角色排名个人认为是不好的,
容易把输赢牵扯到排名上,进而忽略检讨自己应该改进的玩法。
&
尤其台湾普遍民风就是嘴角色。(英X联盟
玩乱斗就是挑自己喜欢或是顺手的角色专心研究比较实际。
角色排名当作一个心得交流就好,
不要当成胜负的藉口。
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