这游戏说长不长,说短不短,每款游戏总是会有一些声音说欸哪些职欸怎样又怎样的,我今天不讨论那些主观的事情,条列式的把每个职业的技能伤害提高百分比列出来,
然后再做一个排序跟一些注解。
双刀:100%(冒险之路中间灰格子)
剑盾:0% (没有看错,0%,嘿嘿OuO)
双手斧:0%(笑死,是0%,你各位没有看错)
双手杖:0%(笑死......)
双枪:0%(不要问我,游戏不是我设计的)
火炮:100%(专精限定)
法书:0%(没有就是没有)
小竖琴:90%(小情歌三层)
拳刃:120%(大地x6大空x6气纹)
战弓:150%(续气拉满)
太刀:50%(我流10%5层)
镰刀:30%(魔魂弹15%2层)
圣剑:175%(圣能爆发,专精加成后225%)
手裏剑:0% (手裏加成在主武造)
魔枪:50%(冒险之路+血枪)
撼魂弦:55%(冒险+专精限定)
幻龙偶:50%(昇龙or天龙解印)
御神鞭:40%(天命轮迴)
技能伤害提高係指 quot;所有技能 quot;皆有加成,更多职业的是特化技能加成,也就是一招打天下,我们再条列式的列出所有职业的最高理论係数招式。
双刀:
蝶舞刃:
光属性175%x(1+130%)=4.025
(此招缺点为共用冷却时间超长,长达1.5秒,可以理解成按技能后约1.5秒后才跳出伤害)
剑盾:没有係数特别高的技能(几乎都小于200%)
双手斧:没有係数特别高的技能(几乎都小于200%)(可拨,到底哪里强==?)
双手杖:
火陨石:
火属性140%x(1+120%+50%)=3.78
(缺点:要有目标叠三层,状态持续时间不长)
双枪:没有係数特别高的技能(几乎都小于200%)
火炮:
相转移雷射:(专精技)
物理属性1.65x(1+120%)=3.63
(缺点:专精技,冷却时间长)
法书:
烈焰冲击:
火属性150%x(1+16%+100%)=3.24
(缺点:直线地毯,目标是个傻仔站着给你烧才会强,副本特别强,因为boss几乎就是个NT站着给你各位烧爽的)
小竖琴:
天堂圣音:
光属性185%x(1+90%+20%+16%)=4.181
(缺点:单体单下技能)
制裁弦音:
物理属性210%x(1+90%+200%)=8.19
(缺点:要续气)
拳刃:
武莲华:
物理属性250%x(1+120%+40%)=6.5
(缺点:要叠层叠气纹)
战弓:
光翼强射:
光属性166%x(1+150%)=4.15
(缺点:直线技能,动画飞的慢,一样要打目标要目标站着给你打)
太刀:
居合斩
物理属性180%x(1+50%+100%+14%+30%)=5.292
(缺点:需要续气,直线技能)
镰刀:没有係数特别高的技能(几乎都小于200%)
圣剑:
圣雷破空斩:
雷属性175%x(1+25%+150%+50%+16%+16%)=6.2475
(缺点:动画时间过长)
誓约破邪之剑:
光属性185%x(1+25%+150%+50%+15%+20%)=6.66
(缺点:前方扇形就很笑话,不明原因特容易打空)
手裏剑:
机制本身不在强化係数上,总和结果伤害还是相对高的,但不是表现在係数上。
魔枪:
魔枪-启示颂歌:
暗属性130%x(1+30%+10%+20%+20%+30%)=2.73
完整暗枪730%x2.1=15.33
(缺点:地毯技能,目标会跑就不会有完整暗枪伤害)
撼魂弦:
混音魔击:
暗属性156%x(1+55%+30%+90%)=4.29
(缺点:要叠)
幻龙偶:
昇龙状态下
星云漩涡:
雷属性190%
萌糖彗星
光属性205%
(缺点:昇龙不昇龙的伤害差距明显,昇龙的技能并非原始技能係数,而是换成另外一招的概念,天龙解印所需前置作业很长)
御神鞭:
御神鞭的爆发并非单一招式,火鞭的神炎断裁机制是触发 技能的概念,从本质上是複数招式同时触发。
元素属性、物理属性是个什幺样的概念?
物理属性就一定强吗?
比如打篮球,技能伤害就如同三分球、中投、禁区,
元素属性跟元素抗性就好比进攻方跟防守方有没有人在守备的概念
我今天打球很菜,那无论我三分球、中投、禁区,不用守我也投不进
→不用称抗性对手也打不动我
扣抗性/使目标受到xx属性伤害提高 就如同我攻破对手的防守
那幺物理属性呢?
可以想成永远不会有人来对我严加防守,但不守我=我一定能进球吗?
并没有,别人不守我我也没办法禁区灌篮阿,为什幺?我就办不到
→係数就低,想啥呢?
距离职业改动调整也有一段日子了,其实有些职业没有加技能伤害还算可以理解,毕竟坦克元素浓厚,但有些职业明明是打手,却没有在这方面调整,令我百思不得其解,嘛,有爱是玩一款游戏长久的基本要素,我仅于此篇文章将一些客观存在的係数面向呈现出来,爱是主观的,但係数呈现是客观的。