《幕府将军》【闲聊】(转贴)难以驾驭的历史题材 解析《全军破敌:三国》做到没哏的致命弱点
2021-06-29 12:13:52来源:巴哈姆特发布:佚名
《全军破敌:三国》近日宣布了这款上市仅 2 年的游戏「停止未来所有新内容的开发工作」,相较于《战锤》系列、《罗马》系列等正代续作的开发週期,不少玩家认为《全军破敌:三国》几乎是遭受了接近被「腰斩」的命运,最近也在 Steam 商品页面上被掀起了一波大怒灌。
有些玩家认为,《全军破敌:三国》停止更新是因为DLC销量不佳,不过笔者虽然无从得知《全军破敌:三国》 DLC 的实际销量数字,但从各游戏付费 DLC 的平均获得评论留言数或许可略窥一二(血包不计入在内):《全军破敌:三国》所有 DLC 平均评论数为 1295.667 个、《全军破敌:战锤II》所有 DLC 平均评论数为 1053.75 个、《全军破敌:阿提拉》所有 DLC 平均评论数为 301.57 个、《全军破敌:罗马II》所有 DLC 平均评论数为 250.38 个。
《全军破敌:三国》的 DLC 平均获得评价数甚至是历代最多的,当然这不能代表所有留下对 DLC 评论的玩家都持续持有该内容,也不能代表《全军破敌:三国》玩家购 DLC 的人数一定多于前代游戏,但至少可以反推出《全军破敌:三国》的玩家持续购 DLC 的人数应当不会低于过往作品 DLC 的数字。
那幺为什幺《全军破敌:三国》被腰斩了呢?为什幺 CA 决定只作了「官渡之战」就停止更新,未来更大规模的「赤壁之战」、甚至是「夷陵之战」呢?这些问题,笔者认为 CA 不是不想做,而是《全军破敌:三国》本身的游戏架构就难以负荷 历史这个题材所致。
热血的大场面战斗才是《全军破敌》系列的核心,大历史模拟本来就不是它的强项。《全军破敌》系列的玩法流程如下:「赚钱 → 徵兵 → 打架 → 赚钱」,直到破台。这样的套路中,最先被牺牲掉的就是经济系统的深度。《全军破敌》系列中一切的内政系统产出最终都被简单的归类成「金钱」,游戏里没有设定任何 有意义的资源,顶多是某些资源作为解锁某些兵种的开关, 的资源都是拿来让玩家赚更多的钱用的。
而在这样的钱流游戏架构中,《全军破敌:三国》揭露了它设计上第一个遭遇的问题: 地图中没有 海的西部内陆怎幺办?在《全军破敌》系列中水域是一个非常重要的战略资源,它能提供数倍于陆上行军的部队移动速度,在一场战争中控制水域的阵营是可以透过登陆与内线作战达成分割歼灭敌方部队的目的,沿海据点通常还有贸易加成(曾一度引起话题的刘备跳海入蜀流,也是利用他起始位置 近海边才能完成)。反过来说,在《全军破敌》系列中持有内陆地带的防守代价则会增加许多,也缺少足够的经济价值,连带也让这些地区的战略价值天生比沿海地带低。
《全军破敌:战锤2》《全军破敌:幕府将军2》战略地图起始配置对《全军破敌》系列玩法至关重要,无论是《全军破敌:幕府将军2》或是《全军破敌:战锤2》的起始势力配置,都可以看到 CA 试图让各势力间採取平均分布且各有发展空间的方案,尽量利用到战略地图的每一块角落。
因此《全军破敌》系列的过往作品中,可以看到 CA 在剧本起始时会尽量让各势力位置平均分布在战略地图中,并且大部分势力都能在短期内获得接触水域的机会。如果遇到俄罗斯、中东等内陆地带,则 CA 会在这些地方加入毛皮等经济资源,增强这些内陆地区获取金钱的能力,因为钱在《全军破敌》系列的重要性实在太高了。
《中世纪II:全军破敌》的战役起始地图。欧洲四面滨海的特性让诸势力基本上都拥有相对平等的机会可以快速接触到水域。 图:Reddit StarSlayer666《全军破敌:三国》中,因为历史原因,CA 无法把所有阵营给平均分布在整个战略地图中。CA 为了不要让西方与南方内陆成为战略地图上完全没有价值的废地,增加玩家对整个战略地图的利用率,CA 最终 着在西北部加入丝绸、 地区加入香料两项独特资源,但无法从根本上解决这个问题。
《全军破敌:三国》原版刚推出时的战略地图。可以看出当时南方几乎是一片空白,几乎没有可供玩家游玩的势力,也没有驱使玩家去开发江南的动力。游戏开始时广大南方一片空白的据点更显示出《全军破敌:三国》无法充分利用战略地图这点的尴尬,因为东南方内陆连个特殊资源都没有,除了拿武器与护甲工坊外完全没用。《全军破敌:三国》中,废地问题不但没有解决,而且废地还比起以往旧作多太多了,CA 不得不花费大量心力去处理这个问题。
最终版本中 190 年剧本的战略起始地图。《全军破敌:三国》不断在南方加入新阵营填充战略地图,试图提高玩家对这些战略地图的利用率,但这些新阵营位置不够平均,很难对中原战局产生有意义影响。CA 试图提升《全军破敌:三国》玩家对战略地图的利用率可从他们的 DLC 内容一窥端倪:《威震蛮荒》做了 4 个 可玩势力、免费 DLC 推出的士燮、严白虎、刘焉、《尔虞我诈》的袁术、孙策、《黄巾贼之乱》的龚都、何仪等阵营,总计推出的 11 个新阵营,都是为了填补游戏中南方地图的空白而製作出来的。
然而要设计越多的阵营,就代表 CA 必须想出更多新特色,也代表了 CA 每次设计 DLC 时都会陷入更高的设计难度,完全是事倍功半,而且这些原本历史上只能属于地方二流豪族的小型势力,被加强成跟曹刘孙袁一样的一等阵营,也会影响玩家的历史代入感。
外交系统的 肋、战略资源种类的缺乏,都让《全军破敌:三国》难以设计出各有特色的时代剧本。除了废地问题外,只有金钱资源的游戏架构弱点,也代表《全军破敌:三国》很难负荷剧本开始时就有某个阵营持有大量据点。持有大量据点代表该阵营起始时就已经进入钱流雪球状态,如果玩家游玩大型阵营,则他只能玩到短期决战的游戏体验,之后直接进入一路平推的阶段,游戏体验不完整;而如果玩家游玩本剧本的小型阵营,他则没有可以种田的喘息时间,也不像《欧陆风云》、《文明帝国》等大战略作品有 工具与资源可以利用,体验必定不佳。
官渡之战时期几乎是三国时代最后一个能够同时满足《全军破敌:三国》游戏架构所需条件「够多可玩势力」、「各势力大致战力平衡」的时间点,此后时间越往后的战略局势越不可能满足这些要求。如果《全军破敌:三国》 的推出赤壁之战或是三国鼎立的剧本,不但在这些时间点可玩阵营已经大量减少、大阵营雪球问题无解、蜀吴两国的废地问题该如何解决,以及该如何设计出一个像《受命于天》DLC 这样让玩家信服的战役规则,从《全军破敌》系列过于简单的游戏架构来看,就算不是全无可能,设计难度恐怕也会破表,更别说新的 DLC 还要能搞出新花样,不然一定被玩家骂到臭头。
《全军破敌:三国》的五行系统与传奇人物设定本来是为了迎合东方玩家 惯所做出的特色,但恐怕 CA 自己也没想过玩家对这些偶像级人物的喜爱有多幺狂热。从这一点来看,《八王之乱》或许才是 CA 原先最想製作的游戏型态,八王分布的位置与各阵营版图足够分散也足够均等,有能力让玩家以八王的任一王展开公平竞争。然而很可惜这个 DLC 推出后评价不佳,大量玩家要求 应该着重填补三国正代游戏中的地图空白,CA 之后也再也没有推出过新的跨时代 DLC。CA 如果未来还想挑战 历史的题材,笔者认为那必须是将人口、经济、 力等资源都纳入的大历史游戏,或是类似全明星大乱斗的阵营大 才能负荷。
地图上只要只要不能上船/砍了船队的速度就能解决问题了,要以这点指出全战系列难以负荷三国有点薄弱....
另外文中提到的欧陆风云也是只有钱的游戏(评价最好的3代更是如此)......玩家能崛起也只是依 抱弱智ai罢了
不要大众脸
但这在 全军破敌系列中几乎没有
我倒觉得CA最近的理念是不是稍微走偏了先,从战锤就有这种现象,新派系一定要有新机制 没机制就不敢出,这或许该称讚他们创意很认 吗?我认为CA该加强的是大地图的战略性,我以光荣三国志9 信长10天道 来比较,每个派系都是同一个模子,玩的就是调兵盖堡垒攻城抢码头。
CA应该把大地图的战略做好 各派系的平衡做好,而不是想新的机制给新的派系,不然永远都没办法把三国故事做满。
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