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《幕府将军》【问题】三国被完结之我见

2021-07-14 10:57:49来源:巴哈姆特发布:佚名

ahunahin258 (abc) #1 2021-06-09 17:58:02
幕府2是初中时开始玩的,到现在我也算是个老玩家了还记得第一次玩的时候我以为是和三国志一样要人全地图都佔领掉才算是完结,但当我佔了大半个日本之反就突然跳出了动画,那镜头从远到近的看到了武田信玄在议事中到变了一座雕像供人膜拜接着再从近到远的拉问镜头看到了雕像放置的地方从市井之地到了一座车水马龙的繁华大都会中的一座公园,在它身后其家纹在高高挂着高楼大厦之中,那时我就知道,任凭时代再沧海桑田,我所打造的帝国到底还是活了下来,而且还能在这繁华的大都会之中佔有一席之地,或者甚至是在全世界都有着其分部,谁又晓得呢?那种随风潜入夜,润物细无声的方式是 的打动到我了,相比三国志就用几张图片加上一些文字解说你的帝国如何如何了,当中的层次是 的差太远了......也决定了我基本是个全战系列的粉丝,虽然直到三国前再也没有很认 的玩过全战系列就是了

如今看到三国被砍也实在觉得不爽但也在一定程度上能够理解,看到很多人都仅以ca逐利、偷懒为理由去骂,但现今大公司又有多少决定是领导一拍脑门下的决定?事实上愈大的公司/机构看事物的方式就愈与个体脱节,在这用宝可梦 let #039;s go做例子,在推出之前多种堪称激进的简化被众大粉丝骂到体无完肤,那任天堂会不知道吗?还是任天堂在拿自家百年品牌去赌玩家只会 香?还是任天堂以为玩家都金鱼脑,记不住事情?我认为都不是,任天堂 正的目的要引流宝可梦go中的玩家,我看过一篇报道说有超过15%go的玩家会因为letgo而购 任天堂的游戏机,我当当中只有十分之一 的会购 ,换算下来就是大约有1%go的玩家或者是因为latgo而 入Switch,在go过亿下载量中的1%已经是过百万了,更不要说当中很多都或者是从来没 过游戏主机的了,一只游戏 出过百万销量还将大量玩家从 引流到主机市场之上,相比之下那点玩家的骂声算甚幺?那只游戏其实是一手很强大的战略性扩张,试图为疲弱的主机市场打下了一支强心针

我只想说,一间公司出一只游戏其实不只是出一只游戏,背后可以是一种布局,一种实验,一种探索,在大机构的这种思维之下,当中一些个体的看法本就无足轻重,就正如英国的工业化浪潮之中导致了多少人因长期流水线的工作之中导致了局部的残废?又有多少人在圈地运动中流离失所?因为工业化是人类进步的标誌,所以到头来就只有在史书上轻轻一句改革肯定是伴随着阵痛罢了,作为"阵痛"的那群人看法在之后 的会有人在乎吗?是故在道德经中就有着圣人不仁以万物为刍狗的说法,不是他们不想,而是就算想也做不到,游戏公司(或你视为 都可以,我觉得这是放之四海皆準的看法,松本张清、东野圭吾等 派推理小说也是以此的在批判 )与玩家看事物的维度/时间轴不同决定了双方有着绝对不可跨越的鸿沟,一间游戏公司花几百几千万做出一只游戏去让玩家娱乐就断然不会想做得差了,但结果不如人意时只是很简单的视为逐利,短视,弱智,不重视玩家,偷懒(我觉得一间公司花了几千万还被说偷懒就有点.......),但这到底不利思考,我觉得这不是一件好事,我认为三国为什幺被砍得从为什幺是三国中说起

为甚幺是三国?全战系列的困局与突破
要明白全战系列的困局其实一句话就可以概括,就算全战已经很成功的模拟出历史上的会战,也导致了再加东西进去就是画蛇添足(帝国/拿破伦算是有所不同,全战架构不足模拟一战的战壕战争和二战的散兵战,不过不细详说了),所以很长时间全战在新作上只能小修小补,长久下去的同质化就被玩家戏称为 quot;换皮游戏 quot;,有说是朝闲道,朝可死矣,就正如一个艺术家在创造出他最伟大的作品之后就往往选择 ,这不是他们异维异于常人,是他们看到了自己再也没法超越/再也没有东西能够超越就只得了却残生,如果觉得似乎太难以理解的话那也可以认为是 quot;如果上帝和你说你这一生都只能当别人的奴隶 quot;,那选择 的人也应该不在少数,高峰过后就是坡,人一但认定了自己这一生也就这样了就肯定会有一种悲中从来的感觉,作为个人固然可以选择 ,但如果是作为游戏公司呢?在大获成功后原地解散?那是不可能的,那剩下的路要不就和小岛一样,冒着高风险选择了一条以往自己从来没去过的道路,要知道一间公司是要负起上上下下十几人而至百多人的生活,选择后者的风险实在是太高了,所以大部分都会试图再走一次已经被证实过成功的道路或走别人成功过的路,也可以视为近期很多3A游戏都愈来愈同质化的内核原因之一

可以说全战的成功也就是全战所面对的困局
玩家可以 受多少次换皮?两次?三次?四次?反正总有一天会 受不到的,反正我打AI唯一需要用的战法就是亚力山大发明的砧锤战术,从农民会战到禁军剑圣的打法其实都差不多,如果要有着更深入的乐趣也不是没有,但那就远不是普通玩家所能接触的了,全战的 成本也决定了它不可能成为一定要玩家深入研究,小众又硬核的游戏,至低限度也得做到雅俗共赏的地步,这点也是即时战略游戏这类游戏的共通困局,太硬核就曲高和寡也更难在这碎片化的时代存活,太简单又丢失了其精华所在,所以说一样事物可以同时既是成功的必要条件也能是没落的主要因素

硬核化走不通,历史拟 也差不多到头了,但他们,所以他们选择了战鎚,魔法没有疑问的是在一定程度上影响了战场上进退间的艺术,但魔法本身对打算 历史向的 组而言本身就有旁门左道,在战阵上的影响也远比想像小(我不算玩得很深入,但我看了点世界比赛也和历史向作品相去不远),作为游戏战鎚是十分成功的,但我认为到底也没有突破到全战系列所面对的困局(所以在特洛伊中推出了五种货币也是一种实验,我认为虽然它做得不好,但方向算是正确的),所以他们接下来选择了三国这个有着很浓厚的个人英雄主义的历史向题材,以英雄为主轴在战场上活跃为主打去试图突破全战所面对的困局,五行系统为士兵提供不同的加成也是为了 出士兵间的差异化试图为战场带来更多变数(在PVP上的确做到了,兵种跟将不跟势力的确是很不错,但可惜PVP不够平衡),到这,全战算是第一次走向了英雄史观的道路之上

换皮都做不到?西方做出的全战架构不合适华夏文化?
很多人都指出了全战的架构无法做出三国的神韵,去掉一些根本没解释的文章之外看到的都不外乎都是大众脸的问题,而然其实在全战一直以来的思路上都是 quot;就算没有 生电灯都一样会被发明出来,因为人类的技术已经累积到足以发明电灯,只差在是谁罢了 quot;,所以历史上再知名再强的个体也仅仅是个体,其实都不重要,都是可以取代的,所以他们会觉得 quot;大众脸 quot;打败 quot;拿破伦 quot;也是一件很正常的事,毕竟全战在思路上不是因为拿皇很强所以能战无不胜而是因为拿皇战无不胜所以才会觉得拿皇很强,但对大量基本只玩过三国志/无双长期被光荣 外加看了一丢丢youtub的东亚地区的人来说,他们会更倾向是因为张飞有99点武力所以就算没打过也能知道他能打嬴吕蒙这种只有80+武力的家伙,张飞被名不经传的人打败了这样的情节显然是无法接受的,这不符合他们的认知(这点我很推荐稍稍了解一下休谟,他指出了所谓的因果到底也只是一种归纳论证),但事实上人类弄出了 quot;赔率 quot;和BO5,7,单双循环等赛制本身就是在说胜负和实力没有必然关係,而这就更接近全战系列一直以来的认知

在过去全战系列一直都抱着这种 quot;个体也仅仅是个体,都是可以取代 quot;的思路下去设计游戏,所以名将死了就死了,反正不是非某某不可,但现在急需突破的全战系列或者觉得这就是改变的机会,所以看上了三国,正确来说是看上了三国的英雄史观,所以我们第一次在全战系列中看到一个人能打几千人的情况出现,但也正因为全战对每个英雄都量身订造导致了工作量太大(又不像三扛志随便设个数值就是个新武将了)影响了武将的数量,也同时受到了一直以来的 quot;觉得 quot;大众脸 quot;打败 quot;拿破伦 quot;也是一件很正常的事 quot;的惯性思维下弄出了大量随机传奇武将导致了出现所谓的 quot;全战架构不合适华夏文化 quot;和 quot;换皮都做不到 quot;的言论的出现,这到底是两种思维(或者是历史唯物主义和英雄史观间的沖突)不同所导致的产物,全战 组没有好好的将这两种几乎完全相反思维的好好结合再透过游戏体现出来(如果结合得好就不会有人说全战架构不合适华夏文化了)或者是没有察觉到又或者是工作量太大又或者是惯性思维所导致的,毕竟全战的第一作是幕政将军,同为东方文化的 基本上是不可能不合适全战的架构的......至少远比罗马阿提拉不颠峰拿破伦要合适,不是吗?

我认为其根本三国就是一只在架构上是偏向历史唯物主义路线的游戏硬套上英雄史观外皮的游戏,所谓万丈高楼从地起,连游戏的内核都没法画一的游戏到底是没法去远的,而这点就是选择砍掉三国的原因
现在的全战三国在最底层的地基出了问题已经没有方法帮助他们突破现有的困局,反而随着三国局势的演变而变得愈发不合适全战的架构,那还不如砍掉重练,正确而言不是全战架构不合适三国,而是全战架构未能容得下英雄史观

相比三国志系列就没有这种问题了,因为它本身所有东西都是围绕英雄史观而展开,所以你在三国志中会看到同一只士兵在吕布手下以一敌百,但到了刘蝉手下就连以百敌一都做不到,反正士兵在三国志中本质上就是将领的血条,所以三国志中当你有了名将之后整个战场打法都不同了(而这或者就是全战所要的突破),但全战目前的思路还停留在战场上的将军也只是一个强力部队罢了导致打法上没法改变,将领也因为上边说的原因(历史上再知名再强的个体也仅仅是个体,其实都不重要,都是可以取代的)缺乏独特性......或者是可取代性很高导致了没法出现和三国志一样的情况,全战三国而这就是两种不同史观混合下的崎形产物.....

又比如巫师3有不少人玩不下去的原因也正是很能清楚感受到 quot;你不是白狼,你只是在 纵这个名为白狼的人 quot;(尤其是因为上古5而去试的人更易有这种感觉) ,因为白狼说的国家,角色,甚至行事目的玩家都不怎了解,这又怎能建立共呜?我相信在读完其小说或是性格上比较接近主角的人往往比较易能接受巫师3,当你所扮演的不是你,差异感就油然而生,所游戏刊好也难以玩得下去,这就是最底层的逻辑所导致出的差异

历史唯物主义路线的游戏硬套上英雄史观外皮,我觉得这就是 quot;这毕竟是套着三国外皮的全战游戏 quot;的论点的 正由来


你 的爱三国?是荡气迴肠的时代剧还是有着熟悉符号的偶像剧?
在这里说一下为毛是八王之乱,为毛是士燮,严白虎
因为CA以为东亚玩家要的是荡气迴肠的时代剧,但玩家要的就只是有着熟悉符号的偶像剧
比如孔门五次北伐很多人都能说出是那五次,但姜维九伐中原是那九次又有多少人能说出来了?在蜀国死后的孙家派了超过十万大军在交州打仗和晋朝的事又有多少三国玩家知道了?我相信没多少,我敢说很大程度上是所谓的 quot;三国名将都死光了 quot;的原因,就好像漫威在终局之战后气势和讨论度就显然低了不少(至少HK是这样,不知道 有没有),因为大家熟悉/想看的人都走了自然会流失了不少观众

大多数人们喜欢的不是荡气迴肠的三国时代,而是特定的某一些人物,正如也有不少人是喜欢钢铁人而不是MCU,有人只喜欢AK48的某一个人而不是她们的团体,在他们还在的时候看不出两者的差异,但当那一些人物离开后就更能看出来了

所以冷淡熊,三国高达,恋姬无双等能红起来,甚至他们题材所在的世界是不是 quot;三国 quot;本就无关痛痒,因为他们仅仅是一个大多数人所知道的熟悉符号罢了,放到那都是一样的,而CA就看不清这一点,错误地认为他们喜欢的是 quot;三国 quot;这个时代,所以出了在时间点上和三国相近的八王之乱,或者八王之乱是 的做得差((八王之乱我没 ),但被喷得这幺惨上边的原因我觉得也佔了相当比重

而这思路下去想,那为甚幺会出士燮,严白虎而不是四大都督之类的思路也显然而见(当然也有着上边提到过的个体也仅仅是个体的想法),因为需要更多势力,因为要营造出这是个英雄辈出的感觉(如果全部传奇都是御三家的话那还算英雄辈出吗?),不是CA不努力,但他们努力的方向却不见得是别人要的

只能说三国被砍我觉我是意料中事,只是有多少是他们很努力的感动了自己恶心了他人有多少是知道自己弄错了方向就不得而知了,但我认为一个投资了几千万的项目就算因为不赚钱而砍了到底还是会在内部讨论一下为甚幺不赚钱的,毕竟是个人吃个饭觉得很难吃时也会在以后留意下次不要再来了

至于五行系统,兵种换皮,海上通行很强等问题反而只是数值上的问题,要修改很简单,而且也有很多人说了,也不再重复了,反而是一些思路上的问题比较少人提到,所以特地写了这幺一篇文章,也不敢说肯定100%正确,不过就是试一下丢砖而引玉看看 人有没有不同的看法罢了

看较旧的 24 则留言

abc: 06-10 20:33

[zcjhhlc:无里头] 从战鎚、特洛伊和三国的系统特色来看,Cs很显然是要想尽快突破他们现在面临的困局了,所以我觉得接下来的作品肯定大有不同

无里头: 06-10 20:42

[ahunahin258:abc] 也不需要不同...我只期待中世纪三赶快推出!

abc: 06-10 20:47

[zcjhhlc:无里头] 然而不把问题解决了再出就注定了只能是个换皮游戏,很显然ca不想这样

e04su3no (钢铁毛毛虫) #2 2021-06-10 08:33:14
你觉得能理解这幺做的理由,但问题是这幺做到底给CA带来什幺实验、布局、探索的回馈,说不定根本只是你蓝色窗帘,单纯就是不赚钱而已

看较旧的 11 则留言

abc: 昨天 00:12

[ijerry:J] 我的看法是以将领为核心能对游戏有着全方位的影响内政,比如说315的国策系统之类的就能同文明差异化了

abc: 昨天 00:14

这样会更倾向英雄史观,现在六大公加点数值了事正是两种史观结合下的奇怪产物

abc: 昨天 00:17

在战场上的将军也只是一个强力部队罢了,没有311那种有了硬控那整个打法就不同了的方法,这也是可惜的地方

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