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《幕府将军》【闲聊】《全军破敌:三国》一鸣惊人到停止更新,全战三国的尴尬定位。

2021-06-29 11:59:32来源:巴哈姆特发布:佚名

wasd5205 (绝伦逸群) #1 2021-06-08 23:07:23

全军破敌:三国

Total War: Three Kingdoms
主机平台:PC单机游戏
游戏类型:策略模拟
发售日期:2019-05-23
作品分级:ESRB T
製作厂商:Creative Assembly
发行厂商:SEGA

全军破敌:三国这个题材,打从我200X年在玩全军破敌:罗马、全军破敌:中世纪2时,就在网路上见过希望 製作三国题材的呼声了。当然,有长达十年的时间,大家都认为这是不可能的。毕竟这系列的主要客群,尤其是当年,欧美还是佔绝对多数。所以我们可能可以体验到西人熟悉的 时代,也能体验到全球游戏迷都喜欢的中世纪、罗马时代、幕府将军,但是三国,大家还是通认这是主流于东亚地区的一个时代,以西方客群为主的几乎是不可能触及的题材。

在2018年 公布新作将是三国题材时,我也是坚定信奉上述教条的人之一。听到新作将是三国,除了意外,身为一个喜欢三国时代的游戏迷当然也有满满的期待。2019年游戏正式上市,至今刚满两週年,却也迎来了所有后续更新计画终止的消息。这时,我就在想,一款开场技惊四座的游戏,为什幺会短短二年就被放弃呢?毕竟这不是阿提拉开局就艰困难行,更不是不列颠王座, 可能打从一开始就没打算过他有可能会大红大紫。三国在一开始是有突破性的销量的,在预购、短期销量的数字不只亮眼,甚至是惊人。

本文重点会放在三国的特色与后续更新的新元素上,如果对游戏本体较无接触的朋友可以先来这边:

本作上市之初,带给玩家的感受是惊豔的,是有趣的,是可以期待的。因应三国背景的特色,我们可以看出製作公司设计了很多新的元素。诸如五行系统、部曲模式、传奇历史将领等等。五行系统虽然在后续更新中无法突出,随着每次的更新越见尴尬。部曲模式亦是好坏参半,有人认为徵兵种类 五行、 部曲,不 建设很不合理,在补兵上也显得过于轻易。不过个人觉得在三国的背景下,这样的改动并不无可,而且说穿了其实就是内建以往作品的全地图招募而已。高级军种的恢复速度后期也被刻意调慢,某程度也去凸显高级兵种的可贵与战术价值。那传奇将领我想不用多说,这是三国章回历史小说中非常重要的一部分。以上系统随着每次都更新有好有坏,但在游戏上市之初仍是属于值得期待的。

不过游戏上市时所获得的好评与期待,消退的也比大多数人预料的都快。在第一个大型DLC「八王之乱」上市时,就对本作造成了第一次的打击。八王之乱整体获得的评价与迴响可以说是惨烈的,因素有很多,确实全面性的溃败。

对老玩家而言,出八王之乱其实并不奇怪,CA一直以来对游戏的年代跨度本来就很大,DLC随随便便跨上一二百年的时代其实并不是很少见的。但是选材却是失败的,这种DLC直接跳到大后期的时代并不是没有过,诸如像幕府将军2的幕末风云、阿提拉的查里曼时代等等都是,直接与本传差距几百年。但是八王之乱的游戏体验却不如幕末风云那样对游戏带来全然的改变与体感。八王之乱实际玩起来就是八个换皮的同文明在内战,这种看似很多势力但其实只有一个势力的游戏模式,对长期的全战老玩家来说,显然吸引力是不够的。就连不列颠王座都没这样一种文明,兵种换个皮换个色的内战就能搞一个大型DLC的 作。

而对新玩家而言,三国吸引的新玩家大多数,或者说几乎都是喜欢三国背景的亚洲玩家。这些人想玩的是群雄割据、赤壁之战、官渡之战、三分天下,怎幺轮都不会是八王之乱。

所以八王之乱在口碑评价与实际 成绩的双双溃败,几乎是定局。

虽后推出的大型DLC,是黄巾的主场。
黄巾军确实替中原诸侯高同质性的军种带来一点新意,这些 狂热分子带来的疯狂感。还有那以量致胜的农民 氛围,确实让我颇有好感。我想对老玩家而言,这个DLC应该是成功的。但对新玩家而言,这似乎仍旧不是他们 正想玩的时代剧本设定。

随后「尔虞我诈」推出了,其实也就是光荣三国志系列的「群雄割据」。我想这是包含我在内许多三国迷玩光荣三国时最喜欢的剧本之一了。大量的势力,由北至南公孙瓒、袁绍、曹 、刘备、吕布、孙策、刘表诸多英雄豪杰互相碰撞的精华年代。

对亚洲喜爱三国的玩家而言,不管是老玩家还是新玩家,这都是一个必须要的DLC。专认义父的吕布、小霸王孙策这两个DLC推出的全新势力,亦属于三国系列长久以来的热销款。

不过可惜的是对三国背景不是那幺了解的玩家而言,这个DLC仍旧流于文明特色没有突破,同宗内战感浓烈的失败之作,以 与迴响来看,很明显的亚洲三国迷的期待并无法支撑住整个DLC的热度。

到了威震蛮荒, 势力登场。这本该是可以同时讨好老全战迷跟新三国迷的好机会,可惜威震蛮荒带来的评价仍旧好坏参半,从STEAM上来看并无反应在热度上。
但说实在的,威震蛮荒虽然设计有瑕疵,却是我蛮喜欢的一个DLC。对老全战迷而言,这大概才是三国继中原诸侯、黄巾党之外 正的第三个「特色势力」,也是一个 正的新文化新风格新体验。话说回来,谁不喜欢在战场上驰骋大象、驱使老虎、毒蛇呢?

在 实现了「南扩」之后, 也提早预告未来DLC将会有「北扩」,也让持续关注本作的玩家们充满雀跃,炒起了一波讨论潮。

最后,就是前几个月推出的最新DLC,官渡之战。
官渡之战并无带来新的势力,但带来了三国迷不可没有的剧本年代。依照惯例,对于没有新势力的大型时代DLC,CA都会对当代指标性势力作出特色玩法修正,在官渡之战中,曹 与袁绍的玩法有了革新。

除了对曹 、袁绍玩法的革新之外,游戏大框架亦有个改变。例如将袁绍的势力分割成附庸关係的状态,虽然我觉得不尽成功,这个失败的设计让袁绍对袁谭等附庸势力的控制有限,也让官渡之战剧本中,只要玩家没有横加干扰,曹 与袁绍的对决,几乎很难看到袁绍胜利...。但不难看出,这个设计其实是为了未来三国后期剧本,三国鼎立时的呈现而做出来的实验设计,虽然实在很粗糙。

而曹 与袁绍特殊的北军系统,也让匈奴势力首见端倪...。原本以为还是CA常有的为了后续DLC先行 新系统的行为。结果官渡之战DLC推出不久后就释出游戏不再推出大型DLC,也即将停止更新的消息。原本以为官渡之战袁绍的势力呈现与曹袁二势力内的匈奴部队机制是为了后续实验,搞到最后原来是感觉不行了把所有设计好的,还没设计完 的,通通塞一塞丢出来啊...。

其实本作的停更,可以说是令人意外,却又是情理之中。
游戏有着太多的变革,而这些变革的成败又属于好坏参半,导致对老玩家的黏着度、吸引力似乎都没以往作品高。而游戏以全战为主、三国为辅的路线,也让冲着「三国」二字而加入的新玩家略感适应 。

加上CA试图在三国把以往老本业的「历史向」与获得巨大成功的「奇幻向」战槌在三国中做出融合。而这样的 作,就事后诸葛、结果论而言,是失败的。这样的 作,让三国对历史向的玩家来说,吸引力甚至比不上十年老作品全军破敌:罗马2或阿提拉。而对奇幻向玩家来说,三国的奇幻元素比之战槌远远不及。老玩家奇幻向、历史向的人口都保留不住,这点也体现在4年老游戏战槌2现今的活跃人口是三国的二倍以上,而在特定时段(欧美玩游戏尖峰期),十年的古董级历史向全战作品罗马2的游戏人口经常都跟三国持平,甚至偶有超越。

不管是历史向还是奇幻向的老玩家,三国都无法完美的继承这批游戏人口,尤其是对欧美玩家群体来说更加明显。而冲着三国二字前来的新玩家,又有大半水土不服的已陆续退出游戏行列。在这样的情况下,三国DLC就STEAM的关注度与线上人 跃数来看,购 的力道与吸引力是一个比一个弱了。当游戏后续更新没人 ,停止更新似乎也是令人遗憾,但又不是那幺意外了。

对三国迷来说,各个讲得出口的名将陆续「传奇武将化」(特殊建模)是很吸引他们的。但对CA与全战系统来说,传奇武将化的选择不是他们多有名,而是他们多有趣。所以比起曹仁、姜维等人,士燮、严白虎等在三国迷眼中毫无人气的角色反而才是他们优先「传奇武将化」的人选。

但整体而言,全战:三国仍旧是一款我觉得挺好玩的游戏。虽然后续不再更新,但他本体给你的游戏内容,其实也没对不起他 你的那个价钱。
本作让许多三国迷体验到了宏大的三国战场,不再是数字化的计算战斗,而是充满全战风格,满满电影史诗感的战斗。终于可以如愿镇守虎劳关、血战洛阳城、襄樊攻防...。

STEAM工作坊中的各个神人也让游戏越来越有趣,不管是游戏性上的、设计上的、架构上的、画面外观上的,工作坊中对游戏的乐趣修改可说是应有尽有。例如游戏本体中丑到哭的赵云,也是能透过工作坊变成身骑白 银铠将军。之后 或许停更了,但对热爱此游戏的玩家来说,工作坊的更新能量应该还能持续上好一阵子吧,永远不要小看三国迷的执着。



看较旧的 2 则留言

吴郭鱼: 06-10 11:26

当初在 看到预告时简直不敢相信但很开心 如有下一作希望能超越第一作

244: 06-11 14:03

MOD版的威力,从来都是全战的魅力。看看那个MTU Mod就知道

无情岁月: 昨天 21:40

错就错在选错历史题材,「三国」被「三国演艺」这个大IP影响的人很多,如果一开始就做八王或战国七雄,根本不会有这幺多意见与错误的刻板印象。

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