因应猫战愈来愈庞大的系统,角色间的差异更显细緻,以下列出个人的鉴定标準与心得,也欢迎大家留言回应。
钻石级鉴定原则
- 站位
- 伤害模式
- 属性效果
- 属性差异
- 身价
- 能力
「站位决定地位」
猫战的射程就是每个角色的最大标籤,日后他要在哪里发挥、和谁比较,就是先看射程。
依射程百位数产生战线的分层
前排 lt;200 (第一排)
像是小小墙100、狂墙110、小猫140、战斗猫150,甚至小小鸟猫的170都落在敌人小兵容易攻击到的範围,相对是容易受伤和牺牲掉,非常强调再生产的效率,能否一只接一只。所谓炮灰撑一下,墙能撑2下,当前排在敌人2次攻击后还能生存,就可以维持战线
中排 200-299 (第二排)
大狂鸟220、控场稀有猫( 240、法师250),激稀(康康220、漂流270、外送270)这里会是战线的第二排,也是前中期控场的热区,有些关卡如果前方的炮灰能持续补上,对上手短、高血量的敌人(山猪、喷喷、水豚),可利用高堆叠性的猫咪,在短时间内产生极大的伤害或稳定的控场。速度快的角色可钻进远範敌人的无风带
中后排 300-399 (第三排)
慢慢变成以激稀、超激为主的中坚手,像310大魔王、350的瓦尔基丽、大狂腿、撑竿跳,355旺福、375的咖哩存活率也比中排要高上许多, 攻的特性在这个位置可攻可守很吃香,两层保护下除非是手很长的敌人,而不少中流砥柱的耐打角(龙宫兽、0号机)也落在这射程。这里的超激可以维持不错的DPS和存活时间
后排 400-499
血量的要求较低,能有好的输出或控场更重要。狂龙400、大狂龙415是后排的样板,狂乱姆特的数值可当成是C级超激,若有更高DPS或附加效果,就能得到更好评价。
大后排 500-600
大概到美女神的位置9成以上的敌人都可以由这一层的角色无损处理,不过通常换来偏低的DPS或是单体效果,血量也是平均以下。只要前排撑住,这些角色通常可以一路打到最后,不过再生产的时间也久。
超远程 gt;600
比美女神还远的,可以称为超远程,大多是不明一族的猫咪、或是骇客猫,早期超远程代表小宇宙,输出普遍偏低,控场率也不如一般超激或量产角,执行特定战术之外就是慢慢磨过关,泛用性略显不足。
依射程考量的顺序
1. 射程愈短的吃伤害机率愈高
伤害为主的特攻 (速度 gt; 伤害 gt; 出招 gt; 血量)
坦克 (血 gt; CD gt;钱 gt;伤害)
墙与灰 (CD gt;钱 gt; 血 gt; 攻)
2. 射程长的本来就不需承受炮火,所以效果 gt;KB gt;血量 gt; CD
依射程衡量DPS的标準
射程 nbsp; nbsp; |
lt;200 nbsp; nbsp; |
200-299 nbsp; nbsp; |
300-399 nbsp; nbsp; |
400-499 nbsp; nbsp; |
够水準 DPS nbsp; nbsp; |
8000 nbsp; nbsp; |
7000 nbsp; nbsp; |
6000 nbsp; nbsp; |
5000 nbsp; nbsp; |
例子 nbsp; nbsp; |
夏八 8053 nbsp; nbsp; |
黑帝斯 7022 nbsp; nbsp; |
前田 6027 nbsp; nbsp; |
风神 50 nbsp; nbsp; |
至于是不是每一场都要分这幺多层,依关卡性质而定。如果敌人推线不强(跑速慢、DPS低、坦度高),有可能单用双墙与狂鸟就可以打出不错的攻势。但如果敌方也有远範攻击的敌人,要钻无风带,还是稳定控场就有多种战术可用。
「伤害模式有如血统」
有些超激就是含着金汤匙出生,有些看一眼就被忘…伤害模式是指单体、範围、远方、全方位,甚至附带波动、 动、烈波。远範几乎是神角必备项目,因为可以确保一次打到前后排的敌人,而延伸射程决定能偷到多远的敌人,也等于提升实体伤害量。
较快的出招、无间隔的攻击都是加分项目,不停被断招DPS=0也没办法有效控场。
多段伤害在攻击相关通常是扣分,但在控场角则会加分,同样攻频9秒30%发生率,3段攻击反而只有34%机率不发生控场效果,单段却有70%无效。然而控场时间也必需跟队伍相配合,如果差异太大,有可能打断队友较长的效果(时空神的3段短暂停),此时就组队要考虑不同效果的混合控场(暂停+缓速)
「属性效果决定强度」
随着版本更新出现愈来愈多属性,超激也从最早的单一属性,变成双属、多属、三属效果。大家最在意的,还是针对某属性,是否又新增了强力或效果特殊的角色。好的白质 + 好的属性效果 = 好的超激。
点开猫咪列表下方,属性效果在箭头的右边,只对该属性有用,会因为诅咒而暂时失效。
大致上分成攻击系、控场系,通常只有一方面突出,如果两者都不错(无垢、幻精灵),那就是做坏的神角。
攻击系 (大伤、耐打、 攻、超级耐打、极度伤害、只能攻击、攻击无效)
白质DPS高,配上属性加成就会变得很猛。在新中手时期,能有10万以上的血量属于 ,再配上耐打效果,对属敌人的伤害是不痛不痒。
在目前的设定里,大伤与 攻都是容易加分的效果,若能配上高白质DPS就容易成为神角。 攻角有7万以上的血量会十分有挡头,撑到下一只出场,若能包含三种属性以上也是加分。而只能攻击的角色往往DPS没有特别突出,又少了对其它属性的伤害,往往是扣分效果。耐打在前中期是很加分的设定,但在 传因诅咒而弱化。
控场系 (停、缓、退、降)
由效果的本质与覆盖率决定效果的强弱 (覆盖率=控场时间*发生率/攻频)
整体来说,暂停 gt;缓速 gt;打飞=降攻,超激即使有高覆盖率,也还是可能被容易取得的稀有或激稀替代(织田含泪看着 猫)。在DPS不突出的角色,有控场效果还是加分,全属通吃的超激评价自动升一级,而覆盖率太差可能完全没有加分效果。
暂停最出色的就是时空(色)35%、冰雪(红)79%、雷精灵(星)74%、海神54%,时空强在有色敌而且出手超快,等于一出手对面就全军立正,出招慢的后排魔王也能让队友切入断招,整个就是为所欲为的状态,是绝对加分的效果。
缓速让敌人的跑速变1,消耗最便宜的炮灰决战国境之外,哪怕敌人还能出招,我方后排主力仍可稳稳输出。把缓速带入一个新境界神作是白无垢79% 黑无垢66%覆盖率。
降攻等于变相加倍我军前排的血量,把灰变墙、墙变坦,而且降攻覆盖率相对比其它控场高,与耐打搭配更显威力(章鱼壶、寿司)。由于暂停、缓速都有效减少敌方输出(-100%与约-75%),降攻依然会消耗前排,在前中期猫棚不齐时是非常好用的效果,但在后期高倍率敌人来袭时,评价上较为弱势。唯一强势1%降攻只有猫博士,可是不容易抽到且使用 多,其它优秀的如大魔王、蓓蓓、斗恶龙。
打飞在我方战力不足以承受对方伤害时,是很优秀的控场。前期的有不能打死的红犀牛、来势凶凶的山猪,后期不能被 近的强袭,对付跑速慢硬度高的敌人,打飞有时是唯一的战斗方式。
打飞也有缺点,敌人被打飞时吃不到伤害,所以攻频太低却在出手时miss打飞中的敌人,会严重拉低我方DPS。后方有翻车鱼或黑王压镇的关卡(下图),打飞使战线过度前移,付出队伍全灭的代价。
「属性的差别待遇」
不死
多段、量产、範围会比单次、攻频久、远範有加分效果,因应不死层出不穷的近身不死敌,其它属性有优势的远範反而不吃香。当然部队分层够密的话(绵延的摄影…),远範角色(古龙)在严密的保护下,还是有不错的表现
黑色
打飞效果多为扣分,跑速快的黑敌就算被打飞也会很快回到战线,产生类似击退反击效果,而黑王黑象的杀伤力实在太大,打飞后我方脑冲换灭团并不划算。跑速慢又手短的敌人如钢铁、红色、不死,打飞的效果就很明显
钢铁
有爆击就加分,而且爆击超激的机率往往比DPS还重要。考验人品的钢铁关,免洗度(血多、便宜、生产快)也是重要考量,打飞也很有效。
异星
破盾是对星星敌的重点,抗传送则要看角色定位,适用在墙或坦攻单位,需要多KB保护的后排被传送到后方也未必是坏事,但海鳗的前方传送危险性较大。
古代、白敌、多属性
因稀缺性,起跑点就是比单~双属要来得有利。
「身价影响出场率」
一般超激的价位可以用姆特猫2阶的4500当基準,4字头的价位是最常见、可负担的,如果能3或2字头,就属于非常便宜,出猫时也没有经济压力,像是圣骑士、喵魔、精灵。如果整系列强度稍弱,但便宜的价位出场率也会攀升。但若均价太高不符合强度,像是早期未能三阶的时代,龙族、黑暗英雄太高的定价反而在后面版本变得非常弱势,许多经济拮据的后期关卡自动成为仓管。如果要定一个上限,大概以白无强度的5250做参考,6000以上的角色即便是皇兽、黑兽都有可能因为存不到钱而出无法出场。
所有角色再生产时间短的就是加分,表示更容易堆叠该角色。列举不同射程的优良产速:
坦攻 180喵魔28秒 nbsp; nbsp;210油饭38秒
速攻 170 田51秒 nbsp; nbsp;345小瓦51秒
控场 435桃星58秒 nbsp; nbsp;460豪炎71秒。
能不能堆叠,要综合加成血量、挨打机率、KB数、再生时间、金钱才看得出来,但大致上还是以站位概略区分。
「能力最后微调」
由于有妨碍效果的敌人愈来愈多,不同属性的敌人对我方压制效果也加强,从早期红食蚁兽的缓速、鼹鼠的打飞、无尾熊的波动、灯笼鱼的暂停,到后来古代敌的诅咒、河童的烈波、火 的毒击,都会削弱我方的战力,所以愈到后期的评价,抗性耐性效果会更重要。
金钱2倍、破盾、抗传送…放在适合的属性都是加分项目。浑身一击偶尔能打出惊人的 力,但对整体DPS加成依机率,通常幅度略低于 攻。
以上是个人评价时的顺序,在各个阶段加加减减,最后得到S~D的分数
评价常见盲点
因为有上位替代,就直接给下位角仓管定位。虽然每个玩家有自己熟悉的组队、套路,不过猫战是单机游戏,并非每关都得派最强队伍,放下手中的S角,拿起新角色来玩个十几二十回,也会发现不同角色的妙用,不是S可能也有A。
过度在意某时期的表现,而忽略其它优秀亮点。像是美女神在后期略偏弱势,但目前很多关卡都能 她解决。除了针对属性的评价,依不同时期的给分也会更客观(但也更複杂)。
个人评价偏好
大多都会列表比较,毕竟上场前衡量的是同类型角色,针对同样的属性,伤害系比伤害系,缓速角比缓速角…场上的强弱较好区分。当新角色一时间找不到对应的旧角,就很需要执笔者的想像力,去推敲在现有关卡是否有更出色表现。
个人分级以出场率做主要考量,一些能打极难关却不能打普通关的角色(长手)就未必会得到很好的评价。
希望大家能多交流使用猫咪的心得看法!!