(想了大纲才觉得是篇废文,标题还很中二)
前言:请直接看操作方法
早前见有人打狂乱家族,有双墙一同被打死的情况,所以就打这篇文章避免这种情况。之后尝试测试时发现结果与数据不符,弄了数小时才知道是手机效能问题...
因不清楚冷却时间不同的肉盾点法,以下只包括冷却时间为60F,2秒的肉盾。
要点:称作极限,如何能尽用肉盾血量,避免被推线?
情况1:敌方攻击力是单盾可以应付的
啊就用单盾啊。
情况2:敌方攻击力单盾不足应付,但双盾可以
根据肉盾们血量分布到前线时间。血量较高者到达后,之后再有肉盾到达的间隔较长,反之,血量血量较低者到达后,之后再有肉盾到达的间隔较短。再有肉盾到达的间隔=肉盾血量 / 血量之和 * 冷却时间。
情况3:敌方攻击力双盾亦不足应付
与情况2相若,只是再有肉盾到达的间隔只考虑跑速较慢者,让跑速较慢的吃足伤害后跑速较快的立刻补位,这样无肉盾的时间会被较近的下只跑速较慢肉盾补上,被推线较少。
在情况2和3,推线和被推线时,有相应反应才能避免被推线。算式方面比较难理解,放在下方Colaboratory的连结,此处不提。啊不过Colab的用处不大,Colab和使用指南不看亦可。反正你又不是人肉计算机(当然我也不是
总结上文,使用Google的Colaboratory打了以下计算程序:
很明显是开源的,防破坏原因设定为只能检视
使用指南:
1.点击playground模式(接着懒的话可以设完数值按Ctrl+F9,会执行所有计算。
2.更改肉盾表单(预设是三阶双墙,可多于2只),跑速使用超绝数据,血量则可以是血量或主要敌人攻击的可承受次数。跑速与血量的第n个值都互相对应着一只猫,数据之间用","相隔。更改完毕按第一段码左边的方括号执行。第一次按要确认并需要较多时间。确认输出数据无误(会以跑速排序),低下的是再有肉盾到达的间隔。
3.第二段是肉盾的位置重叠频率。无须更改表单,会分别输出肉盾与前一个跑速比其慢的肉盾的位置重叠频率及距离。
4.第三段是特定距离的肉盾点击时间差距。更改距离表单。两行输出数据的第一行F值指在特定距离按猫的相差时间,两个F值决定两猫到达的次序,像是第一个F值指跑速较慢者先到的按猫相差时间,第二个指跑速指快先到。第二行指持续按猫后情况,其实只是简化第一行数值而已。
5.第四段是距离改变的肉盾点击时间差距改变。更改距离改变表单。这会输出第二段距离改变的相应反应。
技巧方面最困难是使用第四段的数据。单是双墙位置交叠的频密程度,已经令这篇的存在价值蕩然无存。尝试改变点击时间差距,而且要减低一只肉盾的密度,还不如等待被推线。(尝试过用双墙测试,很难用这个技巧,还打输,所以就不放上来献丑了)
然而,对于跑速相差较小,位置交叠频率低的肉盾,或近塔的情况,这篇应该能有点作用...吧?
技巧的操作方法:
点快盾时适量延迟一段时间(对,没了,你以为点肉盾这幺简单的事可以有多複杂的技巧
你若是人肉计算机的话可以计算着战线移动了多少,再用Colab的第四段输出数据调整点猫时间,或是像我一样随意停一会。没错,真的很随意,至于如何随意,你可能会发现你是个人肉计算机也不定。啊不对,怎幺都在说人肉计算机的事。
总之以下是示範影片。由于在整理一队的通关纪录时发现此技巧在一队的应用意外地不错,某几关我又懒得用别队再录,因此示範影片大部分是一队的纪录顺便偷渡一队,敬请见谅。此技巧在特定限制内还算泛用的(而且还普遍,所以应该不是首创),只挑了应用明显及应用直接影响通关的影片。
示範影片:
先是没用到一队的传说42-5 不良宗教画二星,喷喷系列攻频刚好约1秒,看前面即可,后面都被打死
小瓦版本
平民大狂龙版本
用到一队的:
传说46-3 穿戴式透天厝一星,小人会击退,双盾只能用控场
其他玩家在这关的类似应用:
7,7神的,以上的打法参考自他
狂喜乱舞 超极难,整段都有用到
传说38-4 鞠躬大游行一星,一只鸵鸟要单墙,两只要双墙
三星,这个算最无脑亦是唯一违反挑选準则,前面肉盾有得点就点,后面就算了吧
另外在麻糬的一队,阿波舞猫和拉麵的组合跑速一样,可以参考看看。
结语:
这个我拖很久了。让电脑点猫方面我有考虑过,此技巧的特点是视情况,写死点猫的延迟不合适。方法一是为独立一关编写程序,在较複杂的关卡并不适合,较简单的关卡则效果较佳,但计算複杂。方法二是让电脑计算出猫时间,要在游戏中取得距离、冷却等资料,这可透过在游戏内部中取得,或是用游戏画面计算。在游戏内部取得像是在作弊,而画面计算的方法经基本测试后发现需时甚久。总之完美实现很困难,哪天我想不开可能会试试方法一或画面计算的方法二。以上。