《黑暗之魂》【心得】初玩黑魂remater版感想
2021-08-28 17:20:45来源:巴哈姆特发布:佚名
补上:这文是初玩,没有玩完,我才刚到赛恩古城。
但从来没有玩过一代,因为不好入手,而且总感觉会有重製版所以一直放置。
以下算是作为一名黑魂的爱好者对这次remater的感想。
我没法跟原版对比,因为我根本没玩过,
主要只是给大家想想到底要不要 这次的一代remater.
——————————————————————————————
难度:
超级难....难在小怪上,
不知道是不是我打法有问题,
感觉这一代的人海战术比二代还要多,
很多人一直吐糟二代的小怪只会 人海,但坦白说一代也差不多,
特别是前期的士兵们几乎都是连队,后方甚至还有掩护。
小怪要清并不是很难,但难在配合地形上很容易被各种卡死。
多死几次心急想跳过也很容易被人海挡到,整个就是超麻烦。
相比之下boss却容易打上不少,动作超级单一,
注意不要在打之前被小怪们打死就行了。
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地图:
地图的确很惊艳,地图的连接性不可思虑地高,而且合理。
如果单以地图的连接性来说,的确是一百分。
当然拿以前的游戏来比感觉不太公平,
但的确跟现在三代的景色来比,一代的景色多少是差点,
不是画质上的差距,而是美术上的进步(这不废话吗都过了两代
例如环印城的景色在你探出头来时,觉得很宏伟惊愕。
但一代比较难做到这点,到处都是贴图(机能所限),景色上没什幺惊人之处。
但两者的惊喜点不同,一代的感觉像 园林,
门的另一边你永远想像不到是陌生之地还是刚才走过的地方。
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人性化:
一代人性化程度坦白说超级低,不懂是不是我有一些按钮没学。
首先传送没了,超级不方便,
虽然地图本身设计四通八达,但坦白说走路还是花很多时间,
比如说王房,空无一物你却要花一堆时间走。
当然也没有地图,虽然不算很难记(这因人而异),但初入门肯定会迷路。
然后还有一些很讨厌的设定,咒死那半血设定 的超级麻烦。
不过强化、修理方便还算有良心,至少能给你营火上解决。
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剧情:
感觉剧情比二代三代都要好,每个角色对话量也超级多,暗示的故事也很多,
劝退哥几乎每次有任何事件他都会有新对话,
偶尔内容有用,偶尔是碎碎念,反正都很有趣。
而剧情目前我还不算很清楚,没法评价精不精彩,
但根据环印城的情况来说,猜的应该没大差错,某位王能给点公德心吗。
————————————————————————————————————
武器:
同样不要期望跟三代一样,坦白说甚至连二代都不如,
这代武器不是随地就有,前中期的武器并不算多,
何况没有战技,武器的差距在数值上多。
武器的趣味性比较低是 的,
但当然武器的手感还是不会背叛你的,
要 惯一把武器用比较久比较好。
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我在二三代的技术在一代有用吗?
有用,但节奏差很远要注意,
因为地形差距很大,敌人排位也差很远,
加上武器没有战技,一旦被卡就很难解场。
一代的打法需要扎实很多,不能 武器来弥补。
此外翻 的节奏也有不同,建议多练 几次,要不直接拿盾上吧。
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最后建议各位注意,在气氛上一代跟三代是差天共地的。
虽然一代人物角色多表面上比较有生气,
但整个气氛要比三代死沉很多,
特别是病村能把气氛(跟心情)降到冰点(而你要对住这破村子一整天)
想要三代那种澎湃汹涌很难找,要波澜壮阔建议玩二代都比一代好。
以上个人感想...
心得也要bp 的无话可说,个人感受原来也有分对错吗,
说王器在前期 的当老 忽当傻了,你觉得新手很好到那吗/
何况一定要玩完才能写感想?我是写心得不是评价,没空写论文。
恐怕我写一篇喜欢二代又要被b爆,意见一统化, 来的概念?
gt; 本人由黑魂二开始玩然后自然地迷上,
gt; 但从来没有玩过一代,因为不好入手,而且总感觉会有重製版所以一直放置。
gt; 以下算是作为一名黑魂的爱好者对这次remater的感想。
gt; 我没法跟原版对比,因为我根本没玩过,
gt; 主要只是给大家想想到底要不要 这次的一代remater.
gt; ——————————————————————————————
gt; 难度:
gt; 超级难....难在小怪上,
gt; 不知道是不是我打法有问题,
gt; 感觉这一代的人海战术比二代还要多,
gt; 很多人一直吐糟二代的小怪只会 人海,但坦白说一代也差不多,
gt; 特别是前期的士兵们几乎都是连队,后方甚至还有掩护。
gt; 小怪要清并不是很难,但难在配合地形上很容易被各种卡死。
gt; 多死几次心急想跳过也很容易被人海挡到,整个就是超麻烦。
gt; 相比之下boss却容易打上不少,动作超级单一,
gt; 注意不要在打之前被小怪们打死就行了。
初玩一代都有这种感觉..好像一代敌人也配置很多
但其实他有一套走法,尤其是冲王门
相较于二三代,一代篝火有时候是比较远些
有些地方是你直接酷跑过去
有些地方可能是 你走位都某个地方挡一下或引出来再跑过去
我也很久没玩了但印象中其实都跑得过
如果有需要攻击的敌人,通常也都是很弱的一两只,稍微观察一下
基本上有点像公式,跑久其实就知道 (死多了
我自己是觉得1跟2配置的概念差蛮多的啦.......
1代很多都是考你观察,不太是那种一定要你全清光的概念
当然啦~~每个人玩的感想不同,可以再多玩几轮思考一下
但其实他有一套走法,尤其是冲王门
相较于二三代,一代篝火有时候是比较远些
有些地方是你直接酷跑过去
有些地方可能是 你走位都某个地方挡一下或引出来再跑过去
我也很久没玩了但印象中其实都跑得过
如果有需要攻击的敌人,通常也都是很弱的一两只,稍微观察一下
基本上有点像公式,跑久其实就知道 (死多了
我自己是觉得1跟2配置的概念差蛮多的啦.......
1代很多都是考你观察,不太是那种一定要你全清光的概念
当然啦~~每个人玩的感想不同,可以再多玩几轮思考一下
围殴这部分不能说怪多就是围殴
其实正确的说法是敌人配置
一代敌人不少,但位置摆放都不会让你觉得 的只能冲进去当成龙
还是有许多解套方法
而二代我也没玩过
但看很多评论也是在在讲一二代差距
也是在说二代的敌人位置没有设计
直接无脑堆数量来建立难度
另外传送功能
说 的,很 方便
确实一代这种只给你捷径走也比较慢
但是传送仅止于方便,地图设计的惊艳感
反而没有来得一代高
你想想看
你走在传火祭祀场上
唱着歌、砍着怪
就被捷径给送到赛恩古城的顶楼了
捷径不是必要的
但有捷径,还把地图串得四通八达
那种惊喜师 也很难解释
部份我认为如果你三代玩得很顺手
回流一代会有种被三代宠坏的感觉
因为我好几年没玩一代
三代也都 战技在娱乐
搞得我现在也是很有障碍
最后这类文章才是板上该需要的
虽然没有把游戏玩完就开始评
不过至少还能有讨论的空间
没有无脑批评值得嘉许了
昨晚玩了大概5.6小时.
刚把两个钟敲响
明明以前就玩过这游戏
但还是不争气的又冲一次首发
画面的确比黑3.血源差
但就是有吸引我的地方
可是我却讲不出个所以然
的很怪..
没有硬要捧这款游戏
单纯个人感觉罢了
不会Lag的病村 我觉得1050元超值
二代有时候我还以为在玩 复甦= =
一代已经好很多了
90%都能直接绕掉
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一代除了传送没三代跟二代方便之外,可能会让人一时想弃
不过整体还是经典 最好玩的一代吧~
病村 我死
一代无敌姿态
我只玩过死战(未通关)跟DS3
我比较喜欢DS1没办法传送的感觉,觉得比较像是在冒险
而且玩到后面似乎也是有说明了下为什幺之后篝火间可以互相传送了
作为全部的开端我是 的觉得不错
比起死战配DSFIX还是会出现掉帧的情况,RE 的让我觉得顺到想哭
誓约变成篝火随便换是很方便,但我果然还是比较喜欢原版的那种感觉(只是也 的有点浪费时间就是)
另外翻译好像也有些改变,例如防火女变成繫火女(不过这样好像反而比较符合实际情况?)
不过不知道是不是中文的BUG太严重,steam直接写不支援中文(虽然游戏中有中文内容)…
因为只是REMASTER所以 作跟画面我一开始就有个底了,但键盘配置似乎比死战好上不少偏向三代,从三代跳过来也不会像当初玩死战一样不知道怎幺按。觉得应该是有重新规划过了,连选单都有按键说明…超佛心
是觉得三代玩家跑来玩应该是不太会会有按键上的困难,一些东西也被改的比较方便了,唯一要 惯的大概就人物动作没那幺灵活这一点吧
( 排版可能比较乱,下班回家再修改)
我三代都全破了
说一跟二代搞围殴的程度差不多一定是哪里搞错了
二代我记得几乎到哪都有一大群的小兵
一代大概只有病村的怪比较多
但是都是一些小怪
然后二代DLC 的不是开玩笑的
基本上是全黑魂系列难度最高的
怎会有人说1代围欧啊?麻帮帮忙
竟然二代都全破了,那一代更不成问题才对
一代
是最经典的
直到现在PS3的游戏
只有 恶魔灵魂 与 黑暗灵魂 死战
人头不是围殴的指标,关键是配置,及对玩家来说为何要打
二代的配置的确比较有 quot;怎幺让玩家过不去 quot;的那种莫名其妙逻辑
敌人不仅是配置,连出现的场合,还有玩家前进路线的设计都是围绕在这个原则
甚至到了二三周目变本加厉,节 都不管了,哪有空位就多塞个红灵,一个负责挡路、一个负责背刺,只有一条路看你往哪躲
举例来说三代不死聚落一进去不就遇到大 在带 舞,这人头多不多? 算不算围殴? 大 一个人就能无双先不提,旁边的农民群还有一堆油桶地形杀
但游戏仍提供给玩家空间可以停下来思考,只要你肯观察必然有收穫,急躁跳进去的玩家自然得付出很重的代价,也不代表一定输
这就是经过良好设计后,给玩家 正想要去 quot;玩 quot;的东西,命在自己手上的感觉玩起来很爽
但这样讲不是代表二代多烂,每一代都有其优缺点,想玩的话就去适应这些 quot;特色 quot;,我是不会非黑即白的去全盘否定或吹捧其中一代
二 发者当时想表达的东西,可能误解了 、绝望这两个重要元素在魂系列里面所代表的意义
等等,起码敌人有12次不重生的设计啦,我常常都是死到一路无怪了才轻鬆哼歌走到王房XDD
也是跟着这系列成长下去
楼主说的东西 懒人包来说就是
联络退回要写信的时代退步感而已
黑魂一比二三代确实不成熟(废话!
如果 黑魂一继承了恶魂 后只剩半血
还要用一格戒指栏才能拉回80%血
二三代玩家一定叫苦连天
咒蛙什麽的 老玩家有抗性
而且 黑魂一病村没恶魂病村那麽噁心
恶魂还没有跳跃的说
唯一要说的就是 恶魂当初就採用原素瓶这种 回复
基本是最难系列作是无误
个人评论 难度来说
一定是初入手那代最难 我是恶魂入手
我用了4个手把才破到第一轮
其中2个是病村
然后玩黑魂一也只是摔了一个手把
更不用说2 3 特别要说的是2代
我来说噁心的只有dlc 正体主线算没太高难度
在此献上那些年在病村献上生命的手把尸骸
R.I.P my old friends
gt; 难度:
gt; 超级难....难在小怪上,
gt; 不知道是不是我打法有问题,
gt; 感觉这一代的人海战术比二代还要多,
gt; 很多人一直吐糟二代的小怪只会 人海,但坦白说一代也差不多,
gt; 特别是前期的士兵们几乎都是连队,后方甚至还有掩护。
gt; 小怪要清并不是很难,但难在配合地形上很容易被各种卡死。
gt; 多死几次心急想跳过也很容易被人海挡到,整个就是超麻烦。
不知道你是否有试过弓箭 慢步行走
事实上多数怪物的配置的仇恨都是不相连的,某些怪走特定位置或距离的时候能引到,而后面的怪物却不会引到。
不能用距离分割的怪物也能用弓箭引怪做一个切割。
而最重要的是,就算是 的无法避免的得围殴,那种小兵通常也有几种特点 ~
攻击模式较偏向「点」,容易依 走位或者错位引攻击进攻。
移动速度通常有区分,或者近、或者远,甚至还有不少地形可利用能够有各个击破的机会。
攻击「力道」大多不强大,严格来说一代的盾牌 精力相当强势,精力足够的情况下没有攻击能够破开盾牌的防御,通常会围殴的怪物的攻势又是特别轻的类型,消耗耐力少还说不定自己会弹刀 ....
攻击「频率」大多不快,也不会出现两三个怪物连续进攻,然后互相掩护收招,达到看似无破绽的状态。
自身的血通常不多,一般就是2刀能解决的怪物。
还有就是基本上不存在高韧性强制换血,很少会出现那种全身重甲、攻击有强霸体的怪物来做围攻。
围殴这件事情,在一代是能够依 失败的经验来做避免的,会被说难也不过是因为多数人不想经历那些失败缴学费而已。
然而二代就不同了,怪物仇恨通常带有连携,印象最深刻的就是罪人场的某个门一打开就是5只双手大剑兵的进攻。
攻击时带小霸体 攻击带强威力 各种横扫 快速度奔跑永不疲惫的跑步机,老实说动作也很单调,但你就是打的得很小心。
一代时能轻鬆举盾 + 绕圈的做法,在二代中 ~
1. 能轻易左右移动闪过的招式 → 很少,大多连单体对象都很少能用横移闪招了更别说围殴。
2. 由第一点带来的问题,要麻用盾牌强吃,要麻翻 无敌时间闪招。
3. 承接第二点小兵各种拿重武当轻武挥,耐力的消耗巨大,一但面对围殴且连续进攻有大机率防不住弹盾 。
4. 承接第二点的迴避,没点适应力的角色基本上可以说是残废,动作各种卡顿不流畅。
迴避无敌时间的削减 多目标的时间差攻击,没办法确定能 出攻击範围的情况下只是找死 。
5. 想要速杀各个击破也没这幺容易,这种小兵至少得4~5刀才能击杀,且攻击带有韧性。
6. 关键的来了 ~ 经验在这里没有用,除了学到不贪刀的经验有用以外, 完全没有用。
就算你悄悄的拉开了门,就算你拉开门后远远的拿弓箭射最外围的第一只双手剑兵,会冲过来的怪物数量依然不变 ( 笑
下面这段就是二代小兵围殴给人的感觉。
老实说刻意加大防御的精力消耗 多段攻击就是个 攻击频率的手段。
例如影片58秒,硬吃了一刀后连还手的精力都有缺乏。
要翻 闪躲,甚至走位闪躲也不是做不到,那招防御走顺时针甚至能绕到背后无伤闪过。
但假设同时有两个怪做类似的横扫动作呢?
魂系列的战斗模式注定了他不可能像是魔兵惊天录那样,一次完美迴避触发魔女时间来得到高收益的红利。
这种状态下,加强血量 防御拉长的战斗时间只是拖时间的回合制游戏罢了。
哦对了,早期拿双木棍能做到双刀重击一次让这王硬直到死达到速杀,不少怪都能用这样的方式硬直到死。
在 「高速的无聊」 跟 「坚持恆久的无聊」 做选择的战斗模式 ...
在我眼里其实蛮缺乏「游戏性」的 ...
下面虽然这是血源诅咒的三王影片,但跟一代的设计核心类似。
同样是三个王,也同样都是后期的小兵。
但远中近的站位决定了能够各个击破的战术,地形的石碑也能够卡位隔开远战的伤害或者近战的支援 。
近战位也只有短程的突进技能,而非是牛皮糖型的闪电侠角色。
更没有什幺强霸体,可以硬是攻击 玩家只能换血或等破绽 ( 然后再被 目标弥补破绽 ) 。
gt; 相比之下boss却容易打上不少,动作超级单一,
gt; 注意不要在打之前被小怪们打死就行了。
gt; ———————————————————————————————
gt; 人性化:
gt; 一代人性化程度坦白说超级低,不懂是不是我有一些按钮没学。
gt; 首先传送没了,超级不方便,
gt; 虽然地图本身设计四通八达,但坦白说走路还是花很多时间,
gt; 一代人性化程度坦白说超级低,不懂是不是我有一些按钮没学。
gt; 首先传送没了,超级不方便,
gt; 虽然地图本身设计四通八达,但坦白说走路还是花很多时间,
gt; 比如说王房,空无一物你却要花一堆时间走。
gt; 当然也没有地图,虽然不算很难记(这因人而异),但初入门肯定会迷路。
gt; 然后还有一些很讨厌的设定,咒死那半血设定 的超级麻烦。
gt; 不过强化、修理方便还算有良心,至少能给你营火上解决。
gt; 当然也没有地图,虽然不算很难记(这因人而异),但初入门肯定会迷路。
gt; 然后还有一些很讨厌的设定,咒死那半血设定 的超级麻烦。
gt; 不过强化、修理方便还算有良心,至少能给你营火上解决。
不能传送单纯是进度不足。
说白了一代的好玩之处有很大部分体现在不能传送这点。
在你要为了你每一次坐篝火的行为负责这点,在前期 的是很有代入感。
我有个朋友就因为在病村进退不得而崩溃 (o
gt; —————————————————————————————————
gt; 剧情:
gt; 感觉剧情比二代三代都要好,每个角色对话量也超级多,暗示的故事也很多,
gt; 劝退哥几乎每次有任何事件他都会有新对话,
gt; 偶尔内容有用,偶尔是碎碎念,反正都很有趣。
gt; 而剧情目前我还不算很清楚,没法评价精不精彩,
gt; 但根据环印城的情况来说,猜的应该没大差错,某位王能给点公德心吗。
说白了
三代剧情就是一代剧情的致敬版,说是无数年后的故事,但我们做的事情其实没有差别。
只是变成了追随第一代薪火的脚步而已,而第一代则是开创者。
至于二代嘛 ... 遗忘吧。
gt; ————————————————————————————————————
gt; 武器:
gt; 同样不要期望跟三代一样,坦白说甚至连二代都不如,
gt; 这代武器不是随地就有,前中期的武器并不算多,
gt; 何况没有战技,武器的差距在数值上多。
gt; 武器的趣味性比较低是 的,
gt; 但当然武器的手感还是不会背叛你的,
gt; 要 惯一把武器用比较久比较好。
gt; 武器:
gt; 同样不要期望跟三代一样,坦白说甚至连二代都不如,
gt; 这代武器不是随地就有,前中期的武器并不算多,
gt; 何况没有战技,武器的差距在数值上多。
gt; 武器的趣味性比较低是 的,
gt; 但当然武器的手感还是不会背叛你的,
gt; 要 惯一把武器用比较久比较好。
严格来说 ~
一代的武器设定是最特别的,没有华丽的动作也没有什幺战技,但都相当的朴素且实用。
而且是相当的具有特点
当初大剑因为攻速太快 範围大 硬直能力跟小斧、小槌相当,被严重的削了攻击速度,让大剑沦为了中庸的武器,但也依然具有高人气。
而 武器例如
直剑
一般的中庸兵器,但里面也有超长的巴尔德尔的刺突直剑可用来当主打突刺的特色。
武士刀
敏捷特化的武器,相较于直剑系的兵器攻击判定偏直线,相较于直剑系的高补正,可以说是亲 的轻武器,且出血属性相当实用。
弯刀
有别于一般武器双持后攻击轨道直线 速度变慢的缺点,双持后反而具有左右的大範围 比单持更高的攻击速度,这在附魔战士系的角色里面是很棒的优点,也有高补正做优势,唯一输给武士刀的点就是好用的刀没有出血 造型不够帅 。
刺剑
相较于 代的刺剑,一代的西洋剑具有R1近、R2中距离的特色,各种距离的切入手感更好,超高的背刺加成,且一代的架盾突刺相当实用,各种战术都很适合的兵器。
长枪
攻击距离是历代都有的好处,在一代因为架盾反击封神的新手兵器,虽然在后面的版本惨遭削弱 ( 伤害 精力消耗 ) , 但比起完全没有实用性可言的二代、三代中,长枪仍有使用的价值。
战斧 单手锤
这两个放一起讲的原因是因为特色相近,差别在与攻击的轨道 属性不同。
两个的特色是有着比大剑快的攻击速度 ( 削弱后 ) , 却有着大剑的硬直能力,一般轻武器可能要4、5刀才出硬直,斧、锤两下就有,而 武器2 ~ 3下硬直的情况斧、锤甚至只要一次攻击就能击退怪物造成硬直。
还有就是「惩罚机制」,在攻击落空时,斧跟锤子会有特定的MISS动作造成重心失衡、攻击卡顿的画面而看似缓慢不流畅。
然而在攻击命中之后却没有这个问题,从而打出了跟单手剑相近的攻速。
也更贴近了斧、锤的现实设定。
钺、斧枪、大镰刀
在一代中相当强大的兵器,跟单手锤、斧有相同的惩罚机制,在攻击MISS后会因为枪头过重而失衡的向前点个两下。
而有命中敌人的时候则具有超高的攻速,超长的攻击判定 近重武的伤害让钺跟斧枪有很高的人气。
一代环境下较少高速突进 or 出招强制贴身的怪物,攻击距离是很强的优势。
而在二代则加入了很智障的惩罚机制,柄伤判定使伤害近乎减半,且就算是「突刺」动作也吃柄伤 ... 你说纵斩、横扫也就算了,突刺也吃攻击距离的影响是 ... ?
且二代的环境 霸体、攻击带冲锋等等的情况都让距离变的很难控制,无法中距离打断攻击,甚至怪物还能冲锋到脸上让攻击伤害几乎减半的情况下,在一代之后的作品钺变成了乏人问津的武器。
大锤、大斧
攻速堪比大剑(削弱后),却又有着媲美特大剑 力 硬直的单点打击兵器。
短、快、準、猛就是这类武器的特色。
对付某些稍微让人头疼的怪物甚至能够做到R1连击到没精力为止的 力令人心迷。
然而在三代的怪物高速化与为了PVP成分而有了强制两下判定后有抖动的硬干or回避机会后,重武在三代变得有些迷失定位,抓到破绽后不敢连打会变换血( 通常怪物换血 玩家换命 ),消耗的精力又多。
因为重武牺牲攻速 高精力消耗的高硬直能力却毫无用武之地,还不如用三代低消耗精力翻 用单手剑连斩破绽 ... 比较起来一代的重武可谓是爽快之极。
特大剑
攻速缓慢,却有着左右横扫的大範围判定,前几轮的游戏中甚至能穿着高韧性的重甲玩无双。
但 正的价值在于翻 后的快速突刺攻击,发动相当的快速 判定长,我自己是定位在高机动的单次攻击向武器。
特大剑 - 双手巨剑
虽然一样是特大剑,但这把剑的威能之处必须特别提出来,虽然 属性补正之渣令人髮指。
但R2的下压斩威力强大,且硬直能力相当高,双手持武的R2能两次让楔恶魔硬直,哪怕是单手持武的R2也让一击把不少怪物压倒在地,连续R2摩擦到死。
至于单持R2做不到的怪物? 那就双手持武 ... R2摩擦到死。
这是一把有毒的兵器 。
刚好翻到以前的影片 ... 这长度、这力量感! 有毒!
第三轮的满强化双手巨剑,另外硬直跟伤害无关,所以就算是没强化的双手巨剑一样能打停翁哥的所有动作 。
还有就别说胆小的我出手频率像便秘一样了 (x
有些兵器种类没提 ~ 攻略比较常用的就这几样
gt; ————————————————————————————————————
gt; 我在二三代的技术在一代有用吗?
gt; 有用,但节奏差很远要注意,
gt; 因为地形差距很大,敌人排位也差很远,
gt; 加上武器没有战技,一旦被卡就很难解场。
gt; 一代的打法需要扎实很多,不能 武器来弥补。
gt; 此外翻 的节奏也有不同,建议多练 几次,要不直接拿盾上吧。
不
一代才是 正能 武器弥补的游戏
最简单的例子就是钺,拿上钺系的兵器后,大多数的怪物都能在安全距离下慢慢屈死。
而且盾牌的强度很强,哪怕你完全不会翻 闪招,大多数怪也能够稳稳的顶住。
哪怕是中期的蛇人、巨人卫兵,拿个100%物理盾也能玩起回合制,或者说一代就几乎没有不能回合制的情况。
要是使用斧头、锤子、大剑 (单手系的非重武) 双持,对蛇人甚至能用R1直接锤乾耐力,有强化武器的情况下根本直接锤死 。
gt; ————————————————————————————————————
gt; 最后建议各位注意,在气氛上一代跟三代是差天共地的。
gt; 虽然一代人物角色多表面上比较有生气,
gt; 但整个气氛要比三代死沉很多,
gt; 特别是病村能把气氛(跟心情)降到冰点(而你要对住这破村子一整天)
gt; 想要三代那种澎湃汹涌很难找,要波澜壮阔建议玩二代都比一代好。
gt; 以上个人感想...
我觉得很有趣 ~
一代在剧情 设定上,那种 与开天闢地的旅程是史诗级别的澎湃汹涌、波澜壮阔。
三代在剧情 设定上是死寂万物凋零之美。
二代则是 遗忘 。
但玩家的评价却又好像不是这幺一回事 (笑)
不过以我来评价,你感受到的没错。
一代就是苦痛中带着奋斗、努力中带着乏力、希望中带着黑暗的作品。
我是认为这将氛围衬托得更好。
当第一次越过不死镇,穿过黑骑士,战胜牛头恶魔之后,索拉尔所在的阳光洒落之地 索拉尔开朗欢乐的态度是多幺的治癒。
当第一次穿越病村,敲响二钟在蜘蛛奴僕的口中听到怜悯病人们的蜘蛛故事时又是多幺複杂的感觉。
一路走来 ~ 或鼓励、或帮助、或蹊笑、或数落、或嫌弃、或欺骗、或背叛,这些才是RPG的 ~ 或者史诗故事的醍醐味吧 ?
亵渎:
05-27 19:35 编辑
[a602s144:亚哈哈]好用的刀没有出血 amp; 造型不够帅 ← 指那把补正B的大刀,可以附魔又吃高敏补正 。 黄金残光帅又有出血,不过长度不太够也无法附魔,要说帅的话克拉格就很帅了 (O
一代你要 得像是3代 重量要压在1/4以下
新手建议拿大盾 连 都不用 除抓技全挡
点持久就有负重 一定拿得了
1代R , 作手感非常好 跟3代差不多
感觉就像等于三代的负重70%以上而已 更需要谨慎应对敌人
介面改小65% UI看起来跟三代一样
的很棒.... , 整体就像一三代合体剧情
一代怎能不欢乐XD
刚刚想到这部MAD
不知不觉五年了阿
P.S:呃...不知道需不需要说一声,这部有稍微带到后期的敌人,对于第一次接触一的朋友们可能会稍微捏到,想清楚再看喔~
黑暗灵魂还需要人性化,那就不是黑暗灵魂,是刺客教条,还是巫师三,whatever 随便
就是这种无法反悔+扎实的机制才叫做 ,但是它的难并非无解,还可以智取
多年前,枫之谷进奇幻村出不来有多少人怀念,黑暗灵魂卡病村同理,就是这种无法反悔的状况才让人回味,才叫做 正的冒险
现在已经没什幺游戏公司肯开发这种游戏了,互动式电影越来越多
明明游戏引擎越来越强,挑战性却越来越简单
黑魂一叫经典不是没原因
看到你这个文我看不只二代要考虑,三代我也要考虑了,其实三代改mp恢复我就有点……
传送扼杀了多少地图元素,玩过上古五的 r都多少晓得,黑魂一给传送的时机非常合理,因为需要打赢本作最难的王
病村是最经典的竟然被唾弃,不意外,不过我很 单底层+病村,黑暗灵魂就这两个最有气氛,其次是墓地地图,中毒机制也很 实,从头到尾我们需要的就是 实的战斗,像王怪很多抓抛,各种咬玩家,中毒这样设计也是合理
re较死战下修很多盾牌跟耐力的东西,好像加入太阳需要的信仰也降很多了,死战版要50信仰,Google 找得到,我个人玩起来是人比较多,死战版是空城了,看看re地上一堆血迹,死战版上次看一下在线人数才600多
re地板留言都很有梗,像是铁匠前面留很棒的宝箱?底层打王之前有个窄缝玩家是过不去的,就有人留言胖子?
整体来说,re跟死战有差,只是你可以把它看成孪生兄弟,一天打下来我发现牛头恶魔挥击範围变小、贪食魔龙飞起来落地的方式变激进了、然后就是病村的胖子不会笨笨去跳楼了反而会去楼梯堵你,怪物AI有提升,盾反变容易。
目前还看不出差别,进度病村篝火,想打个雾戒之后再顺路拿暗沉木纹,结果一直被水桶号杀,就是那种一下可以战士一下可以咒术还会花时间搞一堆特殊道具的……
什幺武器上火啦、丢一堆毒飞刀啦、还会用奇怪的散射法术(我没看过这招)差一个人就拿到了,不想用换的,手上还没有神圣武器,懒得下去搞头盖骨提灯
整体而言,如果有re版,死战可以放着纪念了
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