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《怪物弹珠》【讨论】(新手向) 由七大罪合作的关卡一起学 一些机制吧!(更新:「 角色」)

2021-08-23 11:37:50来源:巴哈姆特发布:佚名

alancyl (Acyl) #1 2020-11-18 14:10:42
知道了并不会令你打赢,不知道你也能照样打赢。
儘管如此,我还是觉得这些Q A新手能知道答案会比较好。




「慈爱」的艾斯塔洛萨:


Q:「爱心强化之力」(果实)、「治疗墙专家」(魂之纹章) 会影响踩到治疗地板时的治疗量吗?
A:不会、不会。
「爱心强化之力」只会影响爱心(道具)的治疗量。
「治疗墙专家」只会影响装备纹章的角色撞到治疗墙时的治疗量。



「安息」的葛罗基西尼亚 / 「 耐」的多洛尔:


Q:为什幺有时候击倒了小怪,却没有触发降防 / 强化弱点呢?
A:小怪被一击失心之心击昏,或者被冰块友情导致睡眠、落雷友情导致麻痺之类行动不能的情况下被击倒,并不会触发遗言攻击。
在这个情况,小怪被击倒前身上的髑髅标记会被标上「X」。
团体遗言(例如多洛尔的一群树)的情况,则(一般)是最后一只被击倒的小怪陷入行动不能的情况。


Q:班的「超强防御下降爆风」降防效果可否跟葛罗基西尼亚关卡内的降防效果并存 / 叠加?会否覆盖既有的降防效果?
A:降防效果不能并存 / 叠加。
班的「超强防御下降爆风」降防效果不会覆盖葛罗基西尼亚关卡内小怪给予的降防效果,
而葛罗基西尼亚关卡内小怪给予的降防效果则会覆盖班的「超强防御下降爆风」降防效果。

影响同数值的异常状况,系统只会取效果量最大的一方,不问持续时间。
换句话说,同方向而数值量较大的效果可以覆盖数值较小一方,反之并不会。
但当出现反方向效果时(例如加防vs减防),则不问数值量,永远是较后出现的一方覆盖较早出现的一方。

班和葛罗基西尼亚关卡内的降防效果是这样:
方向 效果量 持续时间
班(超强防御下降爆风) 负(提升伤害) 15% 1回合
葛罗基西尼亚的小怪 负(提升伤害) 300%? 99回合?
所以方向相同而效果量较高的葛罗基西尼亚小怪遗言无法被班覆盖。


Q:葛罗基西尼亚关卡内的小怪是怎样行动?怎幺开始攻击之后就不断攻击?
A:这个有留意拆解资料的朋友会比较有概念。
弹珠敌人的行动CD有两种,一种是「初动」,另一种是「行动间隔」。

「初动」是敌人一开始出现时设定的CD值,葛罗基西尼亚关卡内的大部份小怪是设成9回合。
「行动间隔」是敌人攻击后,该攻击的CD值,葛罗基西尼亚关卡内的大部份小怪是设成1回合。

以这关两说,有两点值得一提:
1. 除了敌人成功攻击之外,被麻痺 / 睡眠导致攻击被跳过,或是敌人被击倒后再被复活,这些导致行动数字消失一次再出现的情况,都会直接套用「行动间隔」CD而非「初动」CD。(所以敌人复活后CD是1回合)

2. 任何使敌人CD缩短的效果都不会使敌人的行动CD变成0 (最短为1)



「敬神」的赛多里斯:


Q:弱点强化地板能影响队友的友情 / 自己的友情(被诱爆时)对弱点的伤害吗?
A:不能、不能。
弱点强化地板只影响行动中角色的直殴攻击弱点时的伤害。
顺道一提,玛琳的SS追击伤害并不视作直殴,所以不受弱点强化地板影响;
而桐人的SS追击伤害视作直殴,所以受弱点强化地板影响。

Q:为什幺我看别人开桐人SS就可以直接跳过王第二条第三条血不用打呢?是不是bug?
A:有点複杂但不是bug,简单来说就是桐人SS可以溢伤,伤害足够一口气打完三条血的血量,就可以跳过后面两关了。

王在那条血见底的时候会撤退,但撤退前受到的伤害会直接反映在王身上(溢伤),如果伤害足够超过一条或更多血量,会出现「跳血」的情况,玩家会不需要打较后的关卡。

最基本的溢伤手段就是在王撤退前交出一发大伤害的1 hit伤害,更进一步就是想办法抓住王撤退前的瞬间。桐人的情况,就是在SS连斩追击的时候王无法撤退,所以打出一波跳血的伤害。

另外常见的溢伤 / 跳血手段就是卡点,而更进一步的手法就是利用超反重,降防爆风或吃道具之类的方法,在卡王的同时製造一个系统暂停(stop)的时间点,这个方法被称为hit-stop,虽然听起来很遥远,但打木神殿时之间2现在常常可以看到。



「沉默」的蒙斯皮托 /「纯洁」的德里艾利
Q:为什幺在击杀小怪,转移位置后,蒙斯皮托的位置不是每次都相同?
A:简单来说,视乎击杀小怪的次序。
详细可以参考那个超~长的转位动画。
以上图为例,
(2)的遗言是「(1)和(2)的敌人换位」
而(3)的遗言是「(2)和(3)的敌人换位」
遗言攻击的触发次序按敌人 的时间决定先后
所以(2)先死然后到(3)的话,(1)的蒙斯皮托会先移到(2),然后(2)和(3)互换,最后停于(3)号位。
(3)先死然后到(2)的话,(2)和(3)会先互换,然后(1)的蒙斯皮托才会移到(2),这时候蒙斯皮托会停于(2)号位。

你也许会好奇(2)和(3)的火球同时 的话会怎样呢?
如果是「全敌超落雷」这类理论上同时攻击全敌人的话,实际上落雷会按后台设定的敌人编号出现,这时候(2)会比(3)更早吃到落雷而死,所以遗言是按(2) - gt; (3)的次序触发。

那如果是用毒同时毒死呢?
答案一样是顺后台设定的敌人编号触发,上图的情况是(2) - gt; (3)。

Q:德里艾利有圈圈标记的行动是什幺意思?
A:正确理解是「这个行动之后会换另一个行动,而非重複上一个行动」。
通俗的理解是「这次攻击完成之后,下一次会换更强的攻击」,这个在大部份时间都正确,
但系统其实没有 下一次行动一定比上一次强,实际上FF合作的Gil sh有机会出现打1滴的石中剑出现在打几千血的石中剑后面。

另一个很少人知道的小知识是,当行动组内所有行动完成一次之后(例如3个行动为一组,「行动1、行动2、行动3」通通完成之后),下一次行动其实会回到最初的「行动1」-- 虽然一般来说玩家应该已经死了。

「最强 vs. 最凶」
Q:光硬硬有时会帮敌人加防,有时会被取消,取消加防的条件是?
A:通俗的理解是,在时限内用反射状态撞硬硬一次。
具体定义是「在敌人行动前对该敌人打出指定的伤害量」,满足则取消敌人攻击,未达成则敌人CD到的时候正常行动。
硬硬的情况是,设定了被反射角色直殴时大约40~50?倍的直殴倍率,而取消行动的阀值则设定在这个40~50?倍直殴之下,其余正常1hit攻击之上。
因为硬硬还有个受到1hit攻击会变透明的反击,而正常友情 / 用贯通直殴没法到达取消行动的阀值,所以正常情况下只有用反射直殴一次才能取消硬硬的加防行动。

Q:开SS时的击种为何?会否受「撞到队友时转换击种」的关卡设定影响?
A:开SS时整回合会维持原本击种,不受关卡设定 / 击种转换地板等影响,除非SS有注明会转换击种。



Q:任务要求编入队伍的「 角色」是什幺?
A:通俗的解释是,非石头转蛋的角色。
更具体的解释是,图鉴中取得方法定义为「 」的角色。
因为弹珠曾经有个要花石头10抽附送的物语系列合作。



看较旧的 40 则留言

レイン: 11-24 18:29

[makey1306:makey] 是啊,但就以吃到的伤害量来说的确也是叠几只就是几倍啊

makey: 11-24 19:35

[soow0132377:レイン] 对,但我的意思是原理是两只都有吃到伤害所以两倍,而不是因为叠在一起所以以两倍的伤害打在同一只身上

レイン: 11-24 19:36

[makey1306:makey]我知道你的意思

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