前言:
小弟一直都很喜欢无双系列的道具组合跟属性配置
对各种角色作研究以及调配算是我对无双类游戏最大的乐趣
而蛇魔在属性搭配上自由度很高玩起来 是非常满足
因此想在这边跟大家讨论一些属性的应用心得
注:如果比较偏好装 quot;天舞 quot;纵横全场的...那应该可以上一页了...
接下来就进入正题~
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OR2的属性系统简介:
在OR系列里 quot;属性 quot;是代表武器栏位下方的所有技能
有些人会以为属性只有炎冰雷风斩五个
但其实另外的神速.伸长.天击..等都是涵盖在属性的範畴里
至于一般角色要发动武器上的属性有几种状况
1.C技(连击中或结尾会发动一两次)
2. 特殊技(部分角色的固有技)
3.一般攻击(少数的属性 例:神速,地击)
4.无双技(例:战无系列的结尾or皆传)
由于角色众多这里只能概括整理大多数发动属性的状况
可以掌握角色哪些攻击能发动武器属性的话
在应战上也会比较得心应手
像是吸生,吸活这类的属性算是修罗模式生存的秘宝
但如果搞不清楚角色哪些攻击能发动的话那反而难以发挥....
这里有几个小方法可供判断属性的发动与否
1.从基本的五个属性去判断( 例:炎冰雷风斩这类会改变敌人与武器特效的属性 )
2.OR一代的时候会在发动属性的段数加入音效以及特效(例:以前的状况是会有斩属的特有音效)
本作似乎只剩下特效的部分(例:击中敌人会出现一道指向一点钟方向的小闪电并非雷属)
3.装上吸生,吸活来判断血量与无双的增加情况
值得注意的是风雷斩这三种的武器斩击特效在并存的状况下,特效则是随机择一
不过经 ,在效果方面则是会共存不会被覆盖,后面属性心得会再附注
剩下就是各位针对自己有爱的角色专研了~
接下来就是属性的一些心得:
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各个属性心得:炎功能:
持续损血(人物会被包一层金 的膜)
心得:
其实我对这个属性的好感度 是每况越下,总觉得在无双系列..炎 是越来越 肋,本作似乎
改成早期不完全躺平就会持续保持火烧状态的设定,以前连段还算当道的时候炎属的效益还算
不错,不过无双后来有越来越偏一击高输出的倾向....炎属不知不觉就越来越冷门...
注:与冰属相杀,不会同时结冰
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冰
功能:
冻结对手(人物会变白色的)
心得:
对伤害似乎没有特别加成,攻击间隙大的角色倒是可以拿来控场,虽然我觉得更可怕的是弓兵...
另外就是...无双设定上,双脚离地伤害会大减,把人钉在地上可以让对手完全吃下伤害。
注:与炎属相杀,不会同时火烧
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雷
功能:
按照对手体力的最大值的比例扣血,站立敌人附带晕眩(落雷,人物转圈冒星,武器微带电)
心得:
比照 三国无双六的雷属设定,武器就算攻击力个位数也可以对敌人造成大伤害的属性。
注1:风雷斩三属的最 例损血是累加不会相消。
注2:雷属落雷特效会被炎冰风斩属掩盖.........不知道光荣会不会修正
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风
功能:
按照对手体力的最大值的比例扣血,防御无效(武器特效呈现绿色状态)
心得:
比照 三国无双六的风属设定,跟雷属一样....武器烂也可以给敌人重创的属性,而且还挡不住
注:风雷斩三属的最 例损血是累加不会相消。
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斩
功能:
按照对手体力的最大值的比例扣血,小兵一定机率即死(武器特效呈现暗红色状态)
心得:
比照 三国无双六的斩属设定,可以轻鬆给予敌人重创,不过这属性大概跟 合技量还是吸生
吸活类加减的冲突到,毕竟小兵死太快....上述的那些累积效益反而会降低,但是跟风雷累积的
杀伤力还是很可观的,就看个人喜好衡量。
注:风雷斩三属的最 例损血是累加不会相消。
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功能:
增加攻击速度(一般攻击,C技,无双技,固有技全部有效)
心得:
比起以前OR那种C技突然肾上腺素暴发的神速,这代算是大改良,因为全部攻击行动受惠
战无的通常技成长类型因为强力C技不好发动,所以配上神速可以助长出招速度,另外本作
的速度较前作慢,+10大概等于攻速加一倍,无双技类型为乱舞的角色可以利用缩短的攻击
间隔作出更多次的攻击。
注:还是有快到按不出招式的情况...建议看角色来调整。
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伸长
功能:
增长攻击距离(武器特效是白色)
心得:
有热心的巴友 在部分C技的状况发动,我自身实际 结果认为,增幅效果很差,大约只
有三分之一的增幅,短兵的武将依然没有得到救赎....,至于本来就很长的角色似乎也不是很需
要这一点点的增幅,因为多数通常攻击不适用,所以会更倾向推荐旋风。
注1:冲击波,飞行道具攻击以及打击类型角色无效(例:弁庆)
注2:由于特效与风雷斩并存,所以容易无法判断效果。
注3:部分情况不是伸长在作用的效果,例如女娲的C1....那大到吓人的线型特效并非伸长效果。
感谢不知火彼得
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连锁
功能:
增加连段有效间隔时间
心得:
这个属性也是太过于暧昧,因为连段对 合技量表没有任何的影响, 的要应用大概就只能
用在对连续攻击有加成伤害的角色身上,只是说太趋于少数而且效果只影响攻击力的计算,
再来是要连段似乎也不难,所以实际效益个人觉得不大。
注:经mmmX3 后确认 合技量表是依照命中次数来上升,但前提是对方还活着。
一般状况是由第750次命中损血而计量全满为基準。
感谢mmmX3
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功能:
增加通常攻击的伤害
心得:
算是为偏好通常攻击所设定的属性,值得一提的是诱爆,旋风,分身有受到加持。
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功能:
增加C技的伤害
心得:
C技应该是无双系列的主流攻击手段,本作攻击力在伤害的反应上还算显着,如果不知道要装啥
就可以考虑天击。
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功能:
增加无双技的伤害
心得:
喜欢以无双技作为攻击手段的人,推荐跟吸活以及吸活小手搭配,要狠一点就在配个天活吧
乱舞以及皆传奥义都会连带发动武器属性,效果惊人,不过有少数固有技威力就超越无双
技的角色....那样乱击就只能 花了...。
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功能:
增加马上攻击的伤害
心得:
喜欢骑马打仗的人就可以装。
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功能:
增加固有技的伤害
心得:
基本上功能如同前的几种击属性,我只能说这次的众属性可以满足各种玩法的玩家。
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功能:
浮空的敌人伤害增加
心得:
无双一直以来都有双脚离地后伤害大减的设定,所以早期冰属除了是要冷冻对手以外,最大的
功用应该是让对手完全吸收玩家的输出,而破天这项属性也算是要让乱弹的敌人也能完全受力
尤其不少角色C技会让对手一直疯狂弹跳的时候,破天就是带来稳定的输出。
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功能:
增加冲击波与飞行道具的伤害(通常攻击适用)
心得:
基本上王元姬..黄忠这类的远距长驻的角色算是最大的受惠者,不过由于攻击力到后期的状态在
伤害表现上都非常显着,所以如同 击系列,算是额外添加的奖励伤害而已,如何调配看个人
使用状况衡量。
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功能:
对武将攻击力上升
心得:
比击系列的强化幅度大一点。
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功能:
吸收敌人的体力
心得:
吸收体力方面还不确定是不是按照伤害量,个人 在段数跟数量面的影响比较显着,拿龙隼来
说,用吸生10在人群中饭刚落可以让血量回复过一整条,但是对单体的话即便伤害大回复量依然
不多,推荐扫蕩範围大又能发动属性的角色多加利用,在修罗是很好的活命丹。
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功能:
吸收敌人的无双
心得:
跟吸生一样本作的回复效果都非常显着,热爱固有技跟无双技的玩家可以多多搭配。
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功能:
击破武将一定的机会得到韦駄天靴(移动速度增加)
心得:
讨厌打完武将準备赶路却要等 人推荐。
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功能:
增加击破武将掉落武器的机率
心得:
蒐集10以后效果显着一场少说拿五至七个武具,建议要刷属性+武器的人必备
注:蒐集,夺取,报奖,武勋这四项会互相冲突,为了确保机率建议不要同时装备。
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功能:
增加击破武将掉落玉手箱的机率
心得:
同蒐集,建议要刷玉手箱的人必备
注:蒐集,夺取,报奖,武勋这四项会互相冲突,为了确保机率建议不要同时装备。
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功能:
击破敌人有机会掉落贵石
心得:
想要贵石...不如放 合体技会比较实在。
注:蒐集,夺取,报奖,武勋这四项会互相冲突,为了确保机率建议不要同时装备。
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功能:
击破敌人有机会掉落迷你小卷
心得:
效益比磨练差...实用性低。
注:蒐集,夺取,报奖,武勋这四项会互相冲突,为了确保机率建议不要同时装备。
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功能:
增加获得的经验值
心得:
赚经验用!
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功能:
增加熟练度的提升速度
心得:
练熟练用!
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功能:
增加锻鍊武器的速度
心得:
练武器用!
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功能:
无双全满时,全攻击行动属性附加(炎冰雷风斩?... 待确认)
心得:
没有前作威能,弱化到似乎只有炎冰雷风斩会发动,但还是不影响他能推翻游戏性的性能。
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功能:
受到攻击的敌人会爆炸(白色烟雾)
心得:
让攻击命中扩散(不带属性),攻击範围广的人倒是蛮推荐。
注:一次範围命中,会爆炸的也只有少数。
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功能:
大多数的攻击会产生旋风(类似 三六中羽扇的易武攻击)
心得:
伤害不是很卓越,但是攻击範围比起伸长来说更可观,对于飘浮的敌人连接很容易,伤害面比
诱爆逊色,但是用在增加 合技量的效率很高,跟诱爆组合也有不错的效果。
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功能:
加速累积 合体技量表(缩减 合技量所需的有效命中次数)
心得:
简单的说可以让 合技更无脑的发挥,在人群中乱扫...想不满也难。
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功能:
大多数攻击产生分身
心得:
如果是像半藏那样放出左右两个分身的话或许还不错,但是由于是在后方产生残影,所以很多
突进型或是一直跨步移动的角色,攻击不同步的关係,容易落空,伤害低就不说,分身很容易
变成特效般的存在....
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功能:
无需贫血就能使出 乱舞跟皆传奥义
心得:
觉得无双技威力不够高的人可以尝试使用,某些人 乱舞的收尾会转变为带属性的攻击。
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总结:
整理这些是希望提供一点小弟游玩上的心得给人参考与讨论
因为属性搭配上弹性很大
似乎不太需要一些王道化的配置才能把修罗打的轻鬆
各种类型玩法几乎都有秒杀修罗武将的本钱
就是看各位的爱如何发挥了
如果有笔误或是一些 见解的人欢迎讨论喔!!
希望以属性为讨论重心
至于配置方面太自由了...
各位自己玩的高兴就好!
有新的 心得会同步作修改 !
感谢点阅!