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《真三国无双》【心得】小弟的一些属性概论与心得!欢迎讨论喔~

2021-08-28 17:09:36来源:巴哈姆特发布:佚名

tim26221181 (Veine) #1 2011-12-27 19:43:10
前言:

小弟一直都很喜欢无双系列的道具组合跟属性配置

对各种角色作研究以及调配算是我对无双类游戏最大的乐趣

而蛇魔在属性搭配上自由度很高玩起来 是非常满足

因此想在这边跟大家讨论一些属性的应用心得

注:如果比较偏好装 quot;天舞 quot;纵横全场的...那应该可以上一页了...


接下来就进入正题~


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OR2的属性系统简介:

在OR系列里 quot;属性 quot;是代表武器栏位下方的所有技能

有些人会以为属性只有炎冰雷风斩五个

但其实另外的神速.伸长.天击..等都是涵盖在属性的範畴里

至于一般角色要发动武器上的属性有几种状况

1.C技(连击中或结尾会发动一两次)

2. 特殊技(部分角色的固有技)

3.一般攻击(少数的属性 例:神速,地击)

4.无双技(例:战无系列的结尾or皆传)

由于角色众多这里只能概括整理大多数发动属性的状况

可以掌握角色哪些攻击能发动武器属性的话

在应战上也会比较得心应手

像是吸生,吸活这类的属性算是修罗模式生存的秘宝

但如果搞不清楚角色哪些攻击能发动的话那反而难以发挥....

这里有几个小方法可供判断属性的发动与否

1.从基本的五个属性去判断( 例:炎冰雷风斩这类会改变敌人与武器特效的属性 )

2.OR一代的时候会在发动属性的段数加入音效以及特效(例:以前的状况是会有斩属的特有音效)
 本作似乎只剩下特效的部分(例:击中敌人会出现一道指向一点钟方向的小闪电
并非雷属

3.装上吸生,吸活来判断血量与无双的增加情况


值得注意的是风雷斩这三种的武器斩击特效在并存的状况下,特效则是随机择一

不过经 ,在效果方面则是会共存不会被覆盖,后面属性心得会再附注

剩下就是各位针对自己有爱的角色专研了~

接下来就是属性的一些心得:

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各个属性心得:


功能:
持续损血(人物会被包一层金 的膜)

心得:
其实我对这个属性的好感度 是每况越下,总觉得在无双系列.. 是越来越 肋,本作似乎

改成早期不完全躺平就会持续保持火烧状态的设定,以前连段还算当道的时候属的效益还算

不错,不过无双后来有越来越偏一击高输出的倾向....炎属不知不觉就越来越冷门...

注:与冰属相杀,不会同时结冰

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功能:
冻结对手(人物会变白色的)

心得:
对伤害似乎没有特别加成,攻击间隙大的角色倒是可以拿来控场,虽然我觉得更可怕的是弓兵...

另外就是...无双设定上,双脚离地伤害会大减,把人钉在地上可以让对手完全吃下伤害。

注:与炎属相杀,不会同时火烧

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功能:
按照对手体力的最大值的比例扣血,站立敌人附带晕眩(落雷,人物转圈冒星,武器微带电)

心得:
比照 三国无双六的雷属设定,武器就算攻击力个位数也可以对敌人造成大伤害的属性。

注1:风雷斩三属的最 例损血是累加不会相消。
注2:雷属落雷特效会被炎冰风斩属掩盖.........不知道光荣会不会修正

感谢cat3477s2wind指证

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功能:
按照对手体力的最大值的比例扣血,防御无效(武器特效呈现绿色状态)

心得:
比照 三国无双六的风属设定,跟雷属一样....武器烂也可以给敌人重创的属性,而且还挡不住

注:风雷斩三属的最 例损血是累加不会相消。

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功能:
按照对手体力的最大值的比例扣血,小兵一定机率即死(武器特效呈现暗红色状态)

心得:
比照 三国无双六的斩属设定,可以轻鬆给予敌人重创,不过这属性大概跟 合技量还是吸生

吸活类加减的冲突到,毕竟小兵死太快....上述的那些累积效益反而会降低,但是跟风雷累积的

杀伤力还是很可观的,就看个人喜好衡量。


注:风雷斩三属的最 例损血是累加不会相消。

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神速
功能:
增加攻击速度(一般攻击,C技,无双技,固有技全部有效)

心得:
比起以前OR那种C技突然肾上腺素暴发的神速,这代算是大改良,因为全部攻击行动受惠

战无的通常技成长类型因为强力C技不好发动,所以配上神速可以助长出招速度,另外本作

的速度较前作慢,+10大概等于攻速加一倍,无双技类型为乱舞的角色可以利用缩短攻击

间隔作出更多次的攻击。

注:还是有快到按不出招式的情况...建议看角色来调整。

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伸长
功能:
增长攻击距离(武器特效是白色)

心得:
有热心的巴友 在部分C技的状况发动,我自身实际 结果认为,增幅效果很差,大约只

有三分之一的增幅,短兵的武将依然没有得到救赎....,至于本来就很长的角色似乎也不是很需

要这一点点的增幅,因为多数通常攻击不适用,所以会更倾向推荐旋风

注1:冲击波,飞行道具攻击以及打击类型角色无效(例:弁庆)
注2:由于特效与风雷斩并存,所以容易无法判断效果。
注3:部分情况不是伸长在作用的效果,例如女娲的C1....那大到吓人的线型特效并非伸长效果

感谢不知火彼得

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连锁
功能:
增加连段有效间隔时间

心得:
这个属性也是太过于暧昧,因为连段对 合技量表没有任何的影响, 的要应用大概就只能

用在对连续攻击有加成伤害的角色身上,只是说太趋于少数而且效果只影响攻击力的计算,

再来是要连段似乎也不难,所以实际效益个人觉得不大。

注:mmmX3 后确认 合技量表是依照命中次数来上升,但前提是对方还活着。

  一般状况是由第750次命中损血而计量全满为基準。

感谢
mmmX3

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地击
功能:
增加通常攻击的伤害

心得:
算是为偏好通常攻击所设定的属性,值得一提的是诱爆,旋风,分身有受到加持。

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天击
功能:
增加C技的伤害

心得:
C技应该是无双系列的主流攻击手段,本作攻击力在伤害的反应上还算显着,如果不知道要装啥

就可以考虑
天击

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乱击
功能:
增加无双技的伤害

心得:
喜欢以无双技作为攻击手段的人,推荐跟吸活以及吸活小手搭配,要狠一点就在配个天活

乱舞以及皆传奥义都会连带发动武器属性,效果惊人,不过有少数固有技威力就超越无双

技的角色....那样乱击就只能 花了...。


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骑击
功能:
增加马上攻击的伤害

心得:
喜欢骑马打仗的人就可以装。

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极击
功能:
增加固有技的伤害

心得:
基本上功能如同前的几种属性,我只能说这次的众属性可以满足各种玩法的玩家。

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破天
功能:
浮空的敌人伤害增加

心得:
无双一直以来都有双脚离地后伤害大减的设定,所以早期属除了是要冷冻对手以外,最大的

功用应该是让对手完全吸收玩家的输出,而破天这项属性也算是要让乱弹的敌人也能完全受力

尤其不少角色C技会让对手一直疯狂弹跳的时候,破天就是带来稳定的输出。


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波击
功能:
增加冲击波与飞行道具的伤害(通常攻击适用)

心得:
基本上王元姬..黄忠这类的远距长驻的角色算是最大的受惠者,不过由于攻击力到后期的状态在

伤害表现上都非常显着,所以如同 系列,算是额外添加的奖励伤害而已,如何调配看个人

使用状况衡量。

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勇猛
功能:
对武将攻击力上升

心得:
系列的强化幅度大一点。

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吸生
功能:
吸收敌人的体力

心得:
吸收体力方面还不确定是不是按照伤害量,个人 在段数跟数量面的影响比较显着,拿龙隼

说,用吸生10在人群中饭刚落可以让血量回复过一整条,但是对单体的话即便伤害大回复量依然

不多,推荐扫蕩範围大又能发动属性的角色多加利用,在修罗是很好的活命丹。

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吸活
功能:
吸收敌人的无双

心得:
吸生一样本作的回复效果都非常显着,热爱固有技跟无双技的玩家可以多多搭配。

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速攻
功能:
击破武将一定的机会得到韦駄天靴(移动速度增加)

心得:
讨厌打完武将準备赶路却要等 人推荐。

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蒐集
功能:
增加击破武将掉落武器的机率

心得:
蒐集10以后效果显着一场少说拿五至七个武具,建议要刷属性+武器的人必备

注:蒐集,夺取,报奖,武勋这四项会互相冲突,为了确保机率建议不要同时装备。

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夺取
功能:
增加击破武将掉落玉手箱的机率

心得:
蒐集,建议要刷玉手箱的人必备

注:蒐集,夺取,报奖,武勋这四项会互相冲突,为了确保机率建议不要同时装备。

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报奖
功能:
击破敌人有机会掉落贵石

心得:
想要贵石...不如放 合体技会比较实在。

注:蒐集,夺取,报奖,武勋这四项会互相冲突,为了确保机率建议不要同时装备。

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武勋
功能:
击破敌人有机会掉落迷你小卷

心得:
效益比磨练差...实用性低。

注:蒐集,夺取,报奖,武勋这四项会互相冲突,为了确保机率建议不要同时装备。

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练磨
功能:
增加获得的经验值

心得:
赚经验用!

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功能:
增加熟练度的提升速度

心得:
练熟练用!

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调合
功能:
增加锻鍊武器的速度

心得:
练武器用!

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天舞
功能:
无双全满时,全攻击行动属性附加(炎冰雷风斩?... 待确认)

心得:
没有前作威能,弱化到似乎只有炎冰雷风斩会发动,但还是不影响他能推翻游戏性的性能。

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诱爆
功能:
受到攻击的敌人会爆炸(白色烟雾)

心得:
让攻击命中扩散(不带属性),攻击範围广的人倒是蛮推荐。

注:一次範围命中,会爆炸的也只有少数。

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旋风
功能:
大多数的攻击会产生旋风(类似 三六中羽扇的易武攻击)

心得:
伤害不是很卓越,但是攻击範围比起伸长来说更可观,对于飘浮的敌人连接很容易,伤害面比

诱爆逊色,但是用在增加 合技量的效率很高,跟诱爆组合也有不错的效果。

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收敛
功能:
加速累积 合体技量表(缩减 合技量所需的有效命中次数)

心得:
简单的说可以让 合技更无脑的发挥,在人群中乱扫...想不满也难。

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分身
功能:
大多数攻击产生分身

心得:
如果是像半藏那样放出左右两个分身的话或许还不错,但是由于是在后方产生残影,所以很多

突进型或是一直跨步移动的角色,攻击不同步的关係,容易落空,伤害低就不说,分身容易

变成特效般的存在....

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天活
功能:
无需贫血就能使出 乱舞跟皆传奥义

心得:
觉得无双技威力不够高的人可以尝试使用,某些人 乱舞的收尾会转变为带属性的攻击。

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总结:

整理这些是希望提供一点小弟游玩上的心得给人参考与讨论

因为属性搭配上弹性很大

似乎不太需要一些王道化的配置才能把修罗打的轻鬆

各种类型玩法几乎都有秒杀修罗武将的本钱

就是看各位的爱如何发挥了

如果有笔误或是一些 见解的人欢迎讨论喔!!

希望以属性为讨论重心

至于配置方面太自由了...

各位自己玩的高兴就好!

有新的 心得会同步作修改 !

感谢点阅!






看较旧的 37 则留言

青流: 12-29 12:29

嗯嗯

不知火彼得: 12-29 19:22

C技没有使用武器的也没有支援 如贞德

mmmx3: 01-02 01:30

磨练要改成练磨

tdti uncan (阿猛) #2 2011-12-27 19:59:39
请问一下大大^^
1.天舞装了以后 是否 斩 风 雷 都同时装伤害比较大?
2. 三国无双6 的角色 没 无双乱舞 装天活 有差吗?
3.分身 有加攻击力吗? 还是只是段数增加?
tim26221181 (Veine) #3 2011-12-27 20:05:58
※ 引述《tdti uncan (阿猛)》之铭言
gt; 1.天舞装了以后 是否 斩 风 雷 都同时装伤害比较大?
最大损血的部分会累加所以会比较大

gt; 2. 三国无双6 的角色 没 无双乱舞 装天活 有差吗?
不管是三国还是战国装了都有差....不过因为每只角色无双技发动属性的状况各有异

我是觉得喜爱发无双技的再去配就好 ~

gt; 3.分身 有加攻击力吗? 还是只是段数增加?
分身有伤害...不过感觉不高...挥空的机会很大因为都是慢半拍出招而且冲击波等属性

不会连带发动。

std9002356 (豪) #4 2011-12-27 21:12:36
※ 引述《laxr 17 (夜风骇客-伪 的贼)》之铭言
gt; 关于属性搭配的问题 其实也困扰着我~ quot;~
gt; 我自己理想中的八大属性搭配是
gt; 斩、雷、风、勇猛
gt; 天舞、天活、吸生、吸活
gt; 但是伸长(攻击範围增大)
gt; 神速(武器攻速上升)
gt; 地击(普攻威力上升)
gt; 冰(可以冰住敌人)
gt; 这几招都很实用 顶多能换掉的就只有天活
gt; 所以很想知道 大家心目中 最完美的八大属性是如何搭配


雷 风 斩 天舞 吸生 这5个必备
雷应该会把敌人浮空
所以装破天
勇猛可加攻击力
剩下1个就装炎
(哎呀.....都是伤害属性...)

看较旧的 7 则留言

夜风骇客-伪 的贼: 12-27 21:36

恩 大概懂了 简单说 就是可以几乎把敌武将冰着打了

七剑: 12-28 00:15

个人是用 斩 风 雷 吸生 吸活(发无双保命的话 天 用不出来) 诱爆or旋风 神速

此人没有暱称: 12-28 09:54

以前是以前,现在是现在,现在的天舞让你普攻发动五种属性里面有装到的,只剩装不装斩(秒小兵)跟普攻破防或C技破防的差别而已了

tim26221181 (Veine) #5 2011-12-28 01:37:20
※ 引述《DISSIDIA ( 牛侠)》之铭言
gt; 可以帮忙看一下我这两只人物的配法有哪些要换的吗
gt; 属性都+10所以就不打数字了
gt; 佐佐木小次郎:天舞 勇猛 伸长 神速
gt;        吸生 风 冰 斩
嗯...其实我觉得配了天舞就是快乐玩为主

考虑到天舞的命根子 quot;无双 quot;,你不仿换上一个吸活吧

不然遇到 远吕志...被C1打到你可能会直接瘫痪(无双吸乾)

我没有太大意见就是。
gt; (小次郎是想配成虐杀切豆腐满足自己用的...)
gt; 风雷斩威力好像很大,所以勇猛想换成雷看看
gt; 但发动天舞时,冰与雷一个冰住一个滞空会不会互相阻碍到?
你可能误解了...本作的雷并没有滞空作用

这在 三六就已经改掉了

人会飘起来应该本身就处于防御崩溃失衡的状态受到攻击

而小兵受到重击(攻防相差悬殊)就会立刻处于失衡

再接的打会浮起来也是正常

至于雷的晕眩跟冰冻则是随机。
gt; 另外分身对佐佐木效益大不大?
我觉得分身没有人有效益.....

gt; 郭嘉:天活 吸活 勇猛 乱击
gt;    风 雷 斩
gt; 还有一格正在考虑要放什幺....
gt; 因为W型跟无双强力的关係,想配成强化无双技的类型
gt; 撞球应该算是飞行道具吧,又会把人打上空中乱弹
gt; 那破天跟波击是装哪个会比较好?
破天吧....波击只限冲击波,况且我也不确定郭嘉那个算不算冲击波...
破天至少 攻击也能受惠。

无双特化你还可以考虑装贵重品 quot;吸活小手 quot;防崩直接回复大量无双

没有破防技的角色也只要按住防御等攻击然后按普通技反击

成功的话...长的无双回一半,短的就直接全满了,还可以直接追击。

另外吸生小手也有优异的回血性能....
mmmX3 () #6 2011-12-28 02:21:25
有关 ‧合体技量表的累积方式,实地测测看就知道了

鲍三娘:用最烂的武器打修罗


再来是刚刚的99级邓艾,难度最简单,所以都一击毙命
(请别叫我上传整个流程,影片容量高达半GB)


计量表在750斩的时候满了

所以得到结论是:
和连段无关,敌人活着让你猫750下, ‧合体技量表就满了

看较旧的 3 则留言

此人没有暱称: 12-28 10:36

所以是累积750次对活着的敌人的HIT数(有效打击750次?),就会满了。

呀怜: 12-28 14:08

大大辛苦了..

mmmx3: 01-09 19:08

没有人要 收敛有多 吗?

nickb 703 (光枪Nick) #7 2018-05-14 14:24:44
想请问冲击波的定义是哪种?
因为好多武将都会射类似冲击波的招式。像曹 的C3 郭淮的C2
小徐: 05-14 15:13

发现“考古学家”

小徐: 05-14 15:16

冲击波像是练师的C6之类的, 角色也有不同类型的

小徐: 05-20 17:25

现在的“考古学家”都不认 喔……………

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