大和:
红圈是正确的位置,透视图可见大和的装甲区是有角度的,所以摆角时打下去是90度垂直入射,超级好穿的。但是要注意不要打太边,打到侧甲上是100%全跳弹的。蓝圈是很多人爱打的位置(就打头嘛)。这打法比较不会算错前置量而打到侧甲,但透视图可见这回装甲区是斜向反方向的,基本上只会有普通击穿。
记得要瞄準船头侧板,不能打上去甲板,否则50/57mm甲板一定会跳弹。
蒙大拿:
一样红圈船头侧板。她的正面装甲区比大和更硬,但是她船头甲板只有32mm,没有被弹开的危险。
特别注意,蒙大拿摆45度角非常难打装甲区,理由如下:
可以看到不管是船头装甲还是侧甲,都对你的炮弹成很大的角度。这种情况“只能”打船头拼一般穿透,或是上层建筑。禁止贪心打侧甲,保证会被弹开0伤害。
德战比较複杂,所以我直接放进影片,会比较好懂。
英战:
英战除了装甲带外都是32mm,连主甲板都是32mm,大和打她是全身都能进去。但是装甲区在极深的水下(只有黄色/绿色那方块是装甲区,红色不算喔),打出的机率大概只比德战高一点。船头水下有块很厚的红色装甲,所以卖头英战几乎打不出装甲区,建议直接打头的正中间拼大量半伤。
法战:
和英战一样全身32mm,460打他全身都能强穿进去。装甲区虽然在水上一点点,但是有400mm的穹甲!因为穹甲IMBA,除非直接命中完全露肚的水线,否则很难打出装甲区来。幸好他的穹甲和装甲区空间较少,不至于像德战完全打不出来,但是没有露大肚的法战建议还是打甲板洗半伤区
爆头方面,由于法战水上装甲区和全32mm船头,打船头侧板是可以爆出装甲区和一堆半伤的,没有英战那幺讨厌。
莫斯科:
恶名昭彰的铁头,在德战出现前传说能弹460。不过这只是个假像,你是绝对打的穿她的,请看图:
一样是打船头侧板。红圈位置打下去,出个3万伤不是问题。记得他和其他巡洋舰不同,中段甲板有50mm,不要打上去被弹掉。
那为什幺会有“莫斯科船头弹460”的传说呢?请看图:
这船头真的有够长……长到很多AP根本来不及打中装甲区就爆炸了,判定一般击穿。等船头血量打没了,之后就算460打下去也是船头0伤,所以产生被弹开的错觉。其实他的船头还是只有25mm的,位置抓后一点,缩短AP穿透距离,那就穿的进去。
藏王:
传说中的黑洞装甲,原因是第一炮塔下的那块152mm装甲,新手很易误判距离被弹开,而且装甲区也较低,常常打出一堆过穿。所以呢,记得打“船头侧板”,还有瞄準水线,从正面进去就畅通无阻了。
开罐头总结:这里可以看到我不停地提到“船头侧板”这个概念。这是460最强大的地方,在别的BB会被弹开的角度下,460可以无视32mm的外装甲,直接砸在装甲区上。不直接打船头的理由在莫斯科篇就稍微提过了,因为缩短距离较不会让AP过早爆炸变一般击穿。这个概念可以用在除德战外的任何船上。现在你懂得开罐头了吧?
基本炮术(如何打中人)相信玩到大和的人都有自己心得,我就不多说了,只提供几点较多人忽略的:
1.祖驱要在驱逐的基础上多算前置量,哈巴狗还要再加。另外哈巴中远距离只要能打中几乎不过穿,超级好抽的。
2.法巡可当作驱逐论,HIV当作祖驱论。
3.熟练水下弹可以大幅提升抽装甲区能力,这是日战强项,特别是法巡,日巡,巴尔的摩这种装甲区超低的船。另外水下弹打驱逐也能大幅提升出半伤机率。
4.有带水侦可以用来反烟炮,打山后目标。
5.大凤,白龙,中途岛甲板能弹460,请打水线。另外他们船头不弹460,不要迷信。
6.拜託都有无坚不摧的460了请封印HE。打DD(特别是摆角/卖头的) AP更痛,OK?
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机动力:大和的极速其实不慢,有27节,极速前进还算追的上船团。而且可以放心,队友一般都很愿意让你先走的(笑)。可是转舵超级无敌慢要22秒Orz,迴转半径也有900m(虽然已是T10BB最好www),所以硬闪鱼雷能力差,被敌人抓到侧面抽几乎无法闪避,需要预先计划才行动。记着,你在CA和DD眼中就是超级好丢雷的目标。不定时转向,加减速,预测到有鱼雷时卖头,这些基本功绝不能省。
(相反地,做到这些后就能白字嘲讽对方DD,让他铁了心要投死你然后脑冲送头被骂被检举www像我最近一直被公会的朋友靠北,明明就卡在前线,但对方的雷永远都会那幺刚好从我身边滑过,然后命中身后的猪头队友www因此拿了个大和型雪亲王的称号XD)
*关于鱼雷:
预判鱼雷的方法上面已说过了,拿头尾正对鱼雷可以减少吃雷机率和数量。
接下来是闪雷心得:
第一点,闪避鱼雷的要诀是“转向鱼雷来袭的方向”。除非你已经几乎背向鱼雷,可以在鱼雷到达时摆直,否则“严禁转向鱼雷反方向”。理由如下:
记着船在转向时是以船头为圆心,船尾进行飘移的。想要转走只会用尾巴把雷全扫掉。第二点,在船体快要打直时就该準备回直舵了。大和舵效差劲,而且舰身长,要是不提早回直保证会过转然后船尾吃雷。
第三点,关于加速减速。驱逐舰闪雷常常要配合减速去微调自己位置:
可是大和用这招意义是不大的,你的船惯性太大根本不可能做出这种操作。你的加减速意义是“欺骗对方丢雷路线”,直接远离整组雷的位置。比如你全速在开放海域前进,预计对方会向你丢雷,那间中来个大减速才重新加速,已经可以让丢到你的机率大减。又比如你要冲DD的烟,可以先微微斜向他前进,开到一半突然来个反方向转向+减速,有87%机率看到整排鱼雷在你侧边游过。或者山后有DD卡着水道,想要在你出山时转角雷你,那就先加速让他觉得你要出去,快要到转角时来个大转向减速(记得把大和停船距离算好),等他鱼雷在你船头过去就是出来强O小学生的时间了。第四点,从鱼雷逆向判断敌人。看似简单的事情,但现在还是一堆人乱报DD位置和舰种,看到五连装鱼雷就报岛风=.=“
以下是T10场较重要的鱼雷资讯(连装数X组数):
5X4:两台美驱,拜託不要再报岛风了
5X3:真岛风
5X2:美驱
4X2,8秒后再4X2:没烟的阳炎,夕云
4X2:阳炎,夕云,德驱,日巡,英巡(单装雷8支更加确定)
4X1,5秒后再4X1:秋月
深水雷:当然是亚驱/朝潮了
鱼雷距离:
岛风/夕云通常12km,阳炎/秋月/德驱/日巡/英巡10km,朝潮20/16km
基灵16.5/13.2km,岳阳13.5km,佛爷/忠武10.6km,班森/咸阳9.2km
火爆和雷暴10km,污大萝莉8km
记好这些资料,开场看看有哪几台DD,再把小地图显示最后消光位置和舰名的功能打开,你会得到很多有用资讯,比如前方有几台什幺DD在,有谁还没亮,可能在哪里,有没有人偷偷转场之类。
*关于深水雷
其实我觉得深水雷对大和没影响,反正以他的机动,1.5km看到和0.8km看到雷,下场都是吃雷饱。心眼做好,保持走位在对方难以雷击的位置(我方视野良好,有岛挡雷等等),深水雷不外如是。
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战术篇:
以下将讲解较即时性的抉择观念。
防御:
在谈该做什幺事前,先来了解我们“希望受到”和“不希望受到”的攻击:
可以承受的攻击:
- HE/HEDB。HE白伤害不太痛,也能修复50%。火灾在满抗火效果下一火只烧约一万,能修100%,灭火前无法叠加或延长火灾,而且防火专家效果限定最多3火(很稀有)。个人玩300场大和,只被3火过一次,2火也不是常常被点,通常只有1火。
- 正面非460AP。你的装甲会把他们几乎全弹开,就算洗上层建筑血量也是有限的。非装甲区穿透能修50%。过穿能修100%。
- APDB。大和垂直甲板很硬,APDB不会爆出大量装甲区,不太痛而且能修复50%。
不太能承受但有时无法避免的伤害:
- 正面460AP。460就真是很痛啊……可是对方大和要打你你也跑不了,只能卖头减低黑牌机率,还有靠50mm那块去弹开部分炮弹。
- 侧面巡洋(不算莫斯科)驱逐AP。虽然大和主装甲够硬,巡洋很难抽出装甲区,可是侧面洗上层还是会穿爽爽。不过有时也没办法只能接受,毕竟和BB比,这算是不致命的伤害。
- 正面鱼雷。这也算难以100%避免的伤害,大和是很招小学生仇恨的,特别是卡在前线时对方肯定绿字F3键通通向你招呼。正对鱼雷可以大幅提升闪避率,就算没有免疫通常也只吃一颗。记得鱼雷伤害只能修10%,能避则避能用岛挡就挡。
- 撞船。我很认真没有开玩笑。碰上小船有能力撞就撞上去,伤害是算对方最大血量的。撞船伤害能100%修回来。到残血了有机会更要利用97200的最大血量去撞人。
应该尽力防止的伤害:
- 侧面BBAP(含莫斯科)。这很明显我就不解释了。装甲区只能修10%。还有别忘了你的船头侧板特别脆,中距离别向BB摆齐射角。
- 侧面鱼雷。上面提过鱼雷伤害修不回来,用尽你的方法去迴避。
- 进水。损害管制要做好,有吃雷危险时不要交R。我们有全防火两火也就20000左右,没损管进水总共是45000左右。
- 长时间集火。死人是不能补血的。长时间被大量火力攻击,就算是大和也撑不下去的。吸收了一定伤害后就要暂时后退,吃个补包再出来。关于这点会在下面更详细讨论。
从上面可以归纳出各种攻击的危险度,还有优先迴避顺序:
1.侧面战舰AP,鱼雷
2.正面/斜角鱼雷,斜角战舰AP
3.HE,正面AP,侧面中小口径AP
根据这个表格,你在开场时就要考虑每一台船的威胁度,随着对方的位置变动决定该向哪个方向卖头。比如你判断侧面有台岛风/大和在,要不转去卖头,要不就找个山挡住。相反,遇上DM,牛头人这类,只要摆点角就能放心扛。当然,距离也是一项重要因素。像牛头人10km外就没有鱼雷威胁,12-13km外AP的威力会大幅下滑,这些都得做好功课。
另一点是避免两个方向受敌。上面提过,大和侧甲很好抽,而且机动力差容易吃雷。因此,你要不然找个岛去挡住一边的炮火,要不然就要靠战场意识确保有一边是安全的,主要是看队友位置和队友分布。
紧记你愈是向前推,被两边夹攻的机会就愈大,这是很简单的几何学:
在同样的横向距离下,距离愈近角度愈大。所以推进时要更小心注意环境。
*关于集火:
高阶场猴子还是很多,但集火意识比低阶强上不少。由于大和的众生平等炮,渣隐蔽还有渣机动太令人印象深刻,所以他的仇恨值是接近最高的那种。基本上你只要在一二线亮着,各种攻击是不会停止的。面对如此丧心病狂的火力,就算是扛线流大和也是不能长久。因此,必须适时后退吃补包。我认为,一般情况下,考虑到大和倒退需时,在血剩一半时你就该"停好船"预备倒车了。在一些情况下,这条线也会有上下浮动:
1.附近已无队友,或者快要死清光->马上开始倒车(除非打算死前一拼)
2.有大和/鱼雷威胁,提早倒车保持距离。
3.补包无血可修,推迟倒车时间。
4.交损管后再被点2+火,倒车。
以上是一般情况,实战千变万化难以一概而论。比如要是我有信心可以换下对方2只DD,我是一定会向前冲的。或者侧面本来被山挡下的船开到你后方,这时候顶着炮火前进反而能避免被抽肚子爆炸。
另外重要提醒:残血的船,特别是BB,非常吸引炮火,所以不要等血线太低才跑,你是绝对跑不了的,还要算上DOT伤害。
最后就是假如死定了就勇敢地冲锋吧,就算没撞到人打乱对方阵营也是贡献。
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进攻:
一般情况下,大和攻击优先顺序大概长这样:
1.会对你造成即时生命威胁的敌人,e.g. 万岁冲锋要撞你,刺刀DD/CA
2.残血而没有队友要打的敌人
3.有把握命中的DD(距离取决于你的炮术)
4.露肚子的CA
5.露肚子的BB
6.有机会命中的DD<-->有把握开罐头装甲区的船
7.摆角巡洋
8.摆角战舰
9.乱扭而没把握命中的目标
CV,烟炮船较为特殊,需要视情况判断命中把握有多少,还有其他目标的优先度,所以不放入清单。另外,除非已100%确定胜负,或者无其他目标,我不鼓励去打已经残血而且必死的敌人,比如火灾进水无法修复,队友正在集火等。大和一轮炮要价二十多秒,实在不值得打一轮给将死之人。(因此我大和玩了300场才一次海妖www)
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*关于CV场:
CV场对大和的玩法影响其实不算太大,不过对DD的影响是差天共地的,所以有必要分开来讲。
开场:你必须警告全部人不要单走,必须听call,否则对方CV会针对打击,死了活该。另外也要提醒DD不要全速佔点,没有巡洋的防空圈不是被亮死就是被直接抓死。
交待好事情后,你自己应该看看己方有什幺AA船(不含DD),陪着他们走,达成你吸引火力、他们打火鸡的互利小队。不一定要是DM牛头人这类神级AA船,就算是大拿,兴灯泡这类一样有阻吓力。最差的状况就算拉台藏王甚至大和也是聊胜于无。记着,CV场单走=邀请CV强O你,没有必要不要这样做。同样地,也请尽力靠近前线的DD,帮他们制造防空圈。
走位:其实CV场不会怎幺影响你的走位,一样是尽量卡B点找个山挡雷这样。额外考量有:
1.双方AA船位置
2.双方CV FT位置(上面两点其实就是空优圈的概念,不过这是大和心得,恕不详述)
3.对方可能投雷角度,请看图:
AA:大和的AA确实不强,但打下几台飞机的能力也是有的。因此,请花个0.5秒手动指定目标,把AA效率最大化。一般情况飞机的优先度如下: 1.未投弹的TB
2.未投弹的DB
3.FT
4.已投弹的TB/DB。另外对方CV距离远的话可以考虑放生一只飞机让他慢慢回去,而如果距离近或者是美航就可以考虑集火一队让他吃全灭整备时间。不过这也是有余力才考虑的事情,没空理天上就随便手动乱点也比你不点要好。
DOT:CV是全游戏叠DOT最强舰种,特别是日航更是专家中的专家。管理好R能大幅减低CV对你的伤害。
首先,背好各CV的常见甲板配置(FT/TB/DB):
翔鹤:222/312,大凤:232/322,白龙:422/332。
列星顿:112,企业:222,艾塞克斯:212,中途岛:222。
齐柏林:203/121
请习惯开场第一波就要判断对方甲板,比如看到白龙出现4台FT那就是422,然后你就知道对方只有2组TB2组DB能打你,全投过弹时就是你能R的时机。另外美航有HEDB和APDB的分别,可以观察一下,APDB是不能点火的,确认后也请告诉队友。
一个小技巧:CV投弹投雷是需要俯冲準备的,一旦锁定目标就不能取消,你可以利用这点预判投弹,提早按R减低一点的DOT伤害(R作用时间不能被DOT),有时就是差那一点血量决定生死。其实水面舰的鱼雷也是同理。
目标选择:CV场会对你们的优先集火顺序有影响,除了自己外也请提醒队友:
1.DD还是极高优先的船。通常高阶CV都会抓DD,但也难保他会不会失误,所以还是要集火。另外大量火力也会干扰DD躲避CV鱼雷机,而鱼雷机会干扰DD闪炮,请确实地集火互相帮助。还有,CV愿意开光DD务必集火+F3键+感谢CV。
2.集火AA船。他们会严重干扰CV的飞机摆位,必须击杀。髒王HIV什幺的爱烧就让他烧,先集火干掉AA船,抢到空优让CV帮你出气。
3.没事别去打CV。除非对方CV作死作很大,有十足把握杀掉,否则打CV通常只是浪费火力。别忘了装甲航母甲板能弹460。
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战略篇:
以下将讲解大局上的抉择观念。
制海权(Domination):这是最常见的战斗类型,300分开局,地图上有3个点(North/Northern light/Two brothers 4个)供佔领,单人佔点要1分钟。佔领点上无人可以获得点数,先拿到1000分或把对手分数清零获胜。
首先,这个模式非常看DD面色,DD一劣势几乎拉不回来,所以开场不论如何都要找台肯佔点的DD去支援。开场也一定请打DD,除非DD没亮或位置不佳,否则就算是露肚巡洋也请无视(跟着DD进点的英巡,在雷达範围的美巡,这两台如果作死可以考虑)。开场如果远方亮起BB,而你没被亮,我建议扣炮忍耐。除了避免被射一堆信仰炮外,也是为了不泄露船团航向和底细。假如你有办法不被亮偷偷摸到点附近,给对方DD突如其来的致命一击,那就超级棒。当然这不会常常发生,特别是玩扛线流的。比较常见是在对方巡洋被亮时也被亮。在被亮瞬间射他一轮,效果也是不错。
开场另一项要点是call点,这里麻烦你作主动去call,给队友call常常会出现很多智障事故。
Call点注意事项:
1.以DD的位置为优先。先手靠近点很重要不解释,而且你很难叫动DD去较远的点。
2.野团只叫一个点,或者3点战叫AC的都是白痴。只走一点下场就是被围困还有跳分数跳到输。走AC,放弃B的后果就是对方B队和另一点合团先打掉你一边,然后同上。
3.除非有更大理由,否则你应该卡B点。掌握B点可以有效控制对方船流,可以和另一队合流夹击。更重要的是,只要掌握了B点,你可以集中只对抗我方放弃那边的火力,上面已提过一方向对敌的重要性了。而拿到2个点后,你就拥有防守主动权。因为你分数比对方跳的快,对方有压力必须推回去。这时候只要守株待兔就能佔有优势。
4.如果你开场位置靠近A/C而无更大理由,尽量call相反方向的点。想要把另一边的队友call过来是困难的,可是call另一边则只需要你自己动,而这边的队友看到你先转了,会有更大机会听话。当然,不是叫你们真的跑去另一边,你们的目标应该是支援B。
5.尽量避免call中间有大型障碍物的点。比如这张地图:
看到AB中间那两座山吗?我能保证你一call AB,其他BB/CA肯定就龟进A不出来,B点没人想理。障碍物会挡住A点对外的火力,让你们无法支援B点。更要命的是转场。从A点出来势必通过两座山之间,那对方DD只要丢个雷就能让你们死伤惨重,或者被赶回去。要是你们决定绕远路,又是浪费时间,而且DD一样向转角位丢个雷就能轻鬆封锁你们。
6.看到智障DD不听call乱走(甚至走智商海峡之类)不管用ping,文字还是开炮都要想办法拉回来,除非你觉得那张地图跟他走也可以。DD的走位引导船团,只要DD耍脑残那整队的航向很可能会被拉过去。请尽力避免这种事故。
震央(Epicenter):其实就是制海权,不过三个点成同心圆在地图中央。然后10阶会玩到震央基本上都是沙漠之泪……基本上就是卡在山后支援点内DD,对方雷达船出现了就轰他,预计对方鱼雷来了就先退一退。有时敌人会有侧翼部队,有能力就去挡一下,记得找岛挡炮火。
一般战斗(Standard battle):地图上只有两个点,分别属于两个队伍,一样会随时间跳分数。不同的是,单人佔领需要3分钟,但一佔下对方基地就是胜利。由于两点战跳分数较慢,通常都会演变成歼灭战。间中也会发生DD偷偷摸后门佔下点逆转,或是一队死人死太快导致点数被清零等事件。
玩这种场最大禁忌就是整队集合向前冲,想要去直接佔点。这种会成功只有对手刚好智障,通常会发生的是对方一直慢慢撤退消耗你们,另一边被小部队绕后门,不是点被佔就是被围殴,稳输的。
那我建议正确的进攻玩法是分兵,6/6-8/4的分法都可以,要是你自己是三排,有驱逐舰,那9/3也可以勉强接受。
强势边工作不是W到底,是要先做侦查,看对方有多少人在。要是人少那就发挥火力优势,打掉几台或是赶走再前推。要是人比你还多那就先卡着,能集火当然打掉,但以保存实力为佳,必要时可以倒退。由于双方主力卡着,这时候要看哪边小队能突破对方来夹击。
小队的工作较为困难和危险,所以我是推荐你去当小队的,毕竟交给队友通常就是5分钟全送掉。你们的工作一样先侦查,要是找不到人就要全速推进,佔点迫对方回防,或是配合大队合围。要是驱逐舰亮到一大票人,CA/DD该準备拖刀,BB(就是你)该找个岛作掩护(主要是挡鱼雷),卖头準备倒退,同时要求主力队强推进行合围。
除了进攻外你也可以考虑偏防守性的打法。那防守上也不能全队集合龟点,最后一定被围殴GG。应该做的还是分兵,不过这次是在家附近做侦查,然后利用地型,卖头BB和DD的鱼雷进行封锁,禁止对方推过来。这种玩法的好处是以逸待劳,先佔了地理优势。进攻方需要移动,难以一直找到障碍物,那而且很难像防守方站位集中,发挥集火火力。而且只要在击沉吨位上先佔到优势,分数领先,对方会有压力必须推,那就更易逐一击破。所以我一般都会call防守,当然有时候队友不听话那也只好应变。
战略篇就暂时到这里。实际战况瞬息万变,实难用三言两语去完全概括。假如大家有兴趣,我可以在3楼放一些RP分析。先声明我不是全紫大神,犯错的时候当然也不少,我的RP大概也会包含自我检讨。如果大家想看到的话,请给我点反应和鼓励吧(<-无耻广告党)
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结语:
首先非常,非常感谢从头看到这里的观众们的支持。由于想要写篇完整的0到100心得文,不自觉的愈写愈长了,笔者在此致歉。
花了将近十分一的场数在她身上,我觉得大和是最值得拥有的一台十阶船了。开着她上路,无论是那管遇神杀神的460,那漠视漫天弹幕的装甲,还有56%的逆天防雷甲,都真切地让人热血起来。笔者很推荐还没有大和的各位赶快去弄一台回来。已经拥有她的,也可以试试当那个在前线只身支撑大局的烈士。
当然,游戏玩法并不是单一的,扛线流也不是完美的流派。大家也能玩玩看其他风格,看看哪种最舒适。其实在组队时,我是推荐大和与一些较吃队友的船组排的,比如需要支援去卡山卡点的英美巡,或是全隐蔽美战甚至大和,互相补足各自的短板。不过,要是你只想玩一种玩法,那我是很推荐扛线流的。毕竟与其要别人支援你,还不如自己成为最粗壮的大腿去给队友抱,不是吗?XD
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