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《steam》【心得】《WORLD OF FINAL FANTASY》让我在心中大声喊 quot;母亲节快乐 quot; 一万遍的游戏 !

2021-08-23 11:13:31来源:巴哈姆特发布:佚名

sjyofinworld (乐天古早人) #1 2021-07-22 12:00:10





壹、Steam的介绍



名称: WORLD OF FINAL FANTASY®
类型: 角色扮演
开发人员: Square Enix
发行商: Square Enix
系列作: FINAL FANTASY
发行日期: 2017 年 11 月 22 日
语言: 支援繁体中文
售价: 780元






贰、个人的介绍



一、游戏简介


本作是一款结合最终幻想故事内容与宝可梦玩法的JRPG! 主人公是莲恩与朗恩姊弟,他们要前往格利摩尔,捕捉大量的迷影兽,并且拯救他们的未来。



二、系统介绍


(一) 本作是ATB(Active Time Battle)的战斗系统


1. 左边那个直条是行动顺序条。

2. 谁的头像到达顶端,谁就可以开始 行动。

3. 行动完毕头像会回到底部再次往上攀升。


(二) 本作的独创系统 - 叠叠与散散


1. 本作中,角色的堆叠与分散将会影响该状态的能力。在叠叠状态时,所有角色的能力与生命值会加总,但是会一同受到的伤害或异常状态。在散散状态时,所有角色的能力与生命值是分开的,并且不会一同受到伤害或异常状态。

2. 图右那三个叠在一起的小队是处于叠叠状态。

3. 图中那三个分开站立的小队是处于散散状态。

4. 游戏中迷影兽的体型有四种,分别是 S、M、L、XL,只有前三种体型能够进行一般的堆叠与分散状态。并且堆叠有固定的顺序,一定是要从L→M→S(由下往上),并且该堆叠中不能有重複的体型。

5. 游戏里叠叠状态有平衡度的设计,如果平衡被打破,该叠叠状态会变成散散状态,并且受到影响的单位都会陷入昏迷状态一段时间。

6. 所有单位都只能以叠叠状态进场,并且战斗中途无法更换单位。

7. 玩家在战斗中无法选择叠叠状态要哪几个单位互相堆叠,你只能根据战前的组合来进行叠叠。


(三) 捕捉迷影兽


1. 这游戏与宝可梦不同,不能直接对每只丢出宝石化稜镜(宝贝球),而是需要触发捕捉条件以后,才可以丢出稜镜去捕捉迷影兽。

2. 捕捉的条件有很多种,像是:以物理攻击伤害对方、反射对方的魔法、为对方施展补血、用指定属性攻击对方、以及让对方陷入特定异常状态等等。

3. 当成功触发捕捉条件的时候,该迷影兽的脚边就会出现一层光圈,表示该迷影兽现在已经可以被捕捉。

4. 迷影兽的捕捉成功机率与光圈的层数有关係! 光圈的层数越多,捕捉成功的机率就越高。所以玩家要尽量多次触发捕捉条件,这样才能有效的累积光圈数量,进而顺利的捕捉到迷影兽。

5. 本作不需要购 稜镜(宝贝球),稜镜是无 供应的。


(四) 变进化系统


1. 本作的进化系统与宝可梦不同,宝可梦的进化是不可逆的,但是本作的进化是可逆的。因此,本作的进化概念是更接近于变身的存在。

2. 变进化的条件有两种,一种是等级需求,另一种是物品需求。

3. 同一个品系的迷影兽,在变进化成不同体型的时候,所能够使用的技能也会不同,并不是说所有的技能都可以继承共用。这点请特别注意 !


(五) 召唤巨型迷影兽


1. 体型为XL巨型迷影兽,只能透过特殊召唤,才能抵达战场进行作战。

2. 在此状态下,姊弟俩同时共用一只巨型迷影兽,并且能使用的技能也仅限于该巨型迷影兽的技能。

3. 同一只巨型迷影兽,每一场战斗只能召唤一次。


(六) 英雄勋章技能


1. 这是类似大绝招的存在,需要透过战斗胜利或者是在战斗中受伤,才能补充绝招的能量球。

2. 能量球的充能上限是三颗星星,而每个绝招所消耗的星星数量各有不同,有的只要一颗星星,有的则需要两颗星星。

3. 英雄勋章需要使用灵魂宝石来购 。


(七) 幻化英雄宝石


1. 与英雄勋章技能不同,它不是召唤英雄出来帮主角放大招,而是让主角幻化成为该英雄。

2. 当某一位主角装备幻化英雄宝石的时候,他就会一直以该英雄的样貌登场作战,并且他无法使用英雄勋章的技能。

3. 装备幻化英雄宝石的好处是 - 可以用AP来施放该英雄的技能。

4. 幻化英雄宝石的装备是有性别限定的,例如:弟弟不能够装备蒂法的宝石。

5. 只能使用灵魂宝石来购 幻化英雄宝石


(八) 地图设计


1. 本作的地图设计是採用封闭式地图,每个区块之间都用传送点来进行连接。

2. 只有在九树丘陵的大传送门才能通往 地区,而每个地区的小传送门都只能回到九树丘陵而已。

3. 游戏后期会开启飞空艇的交通工具,玩家可以 控它前往平常无法抵达的地点。


(九) 存档设计


1. 本作无法随时随地存档,玩家必须要找到存档水晶或是传送门才能进行档案储存。

2. 游戏中只能有一个存档栏位。





参、个人的通关资料



一、好结局的通关纪录




二、秘密结局的通关纪录




三、游戏时间

这100个小时是游戏内纪录的,实际上的游玩时间是超过120个小时。





肆、个人的心得



一、这游戏值得称讚的地方


(一) 人物角色都很可爱,只有少部分的怪物不好看。


(二) 物件的材质很有质感,为游戏的美术体验大大加分。举例来说:Ultros这只迷影兽,虽然我觉得它长得不好看,但是牠的质感跟动作却做得非常好,让你觉得牠就像 正存在的生命一样。


(三) 游戏场景的塑造是每个区域都有各自的特色,而我印象中设计得比较好的区域是火车坟场。


(四) 有特别做出2D的动画,在这方面的用心值得给它称讚。


(五) 在3D动画的部分,有一段做得特别好,也特别感人。
时间轴在 3:40秒 ~ 3:54秒 之间,是我觉得本作中3D动画做得最好的部分。(不是只看画面表现,而是综合评估了剧情、意境、人物脸部表情、以及情感表现等方面)


(六) 绝大部分的音乐都很好听。


(七) 全程语音配音 - 不管是主线还是支线任务,每个讲话的文本都有配音。


(八) Credits做得非常精美


(九) 虽然有不少区域的路线规划以及存档点没有设计得很贴心,但是也有很大一部份区域的路线规划以及存档点设计得还算贴心,所以还是要称讚一下。


(十) 选单中有一些辅助功能选项,其中 quot;可以关闭遇敌 quot;的选项最为实用。因为初始的遇敌频率实在是太频繁了,导致游戏体验不是很好。在启用这个功能以后,整个游戏体验就变得顺畅许多。另外,放技能不用消耗AP,以及放英雄勋章技能不用消耗星星的辅助选项也很有帮助。在玩家需要练功的时候,可以省下不少回头去存档水晶恢复状态的时间,这对于游戏体验有显着地提升。



二、这游戏让我体验不好的地方(下面的三个类型有剧透)


这个部分我会分成三个种类来说明,分别是:游戏内逻辑自相矛盾的类型、剧情演出不佳的类型、以及游戏设计 的类型。因为项目 的太多了,所以我就把后续的内容提升到跟本段一样的标题位阶来叙写,这样子会比较清楚。



三、游戏内逻辑自相矛盾的类型


我这个人对剧情的要求很简单,只要你能四平八稳地讲完一个逻辑上没有矛盾的普通故事就合格了。我很讨厌游戏的剧情有逻辑上矛盾的地方,这意思就是说:游戏自己订的规则自己要遵守,如果自己打破自己定的规则就是做得不好。本作在剧情上存在许多逻辑矛盾的地方,兹分述如下。


(一) 神明不可以打破自身订下的规则,但是比祂下位的人却可以打破祂的规则 ?

游戏一开始有说明,姊弟俩在战斗中 ,但是没有 正死去的原因是小玉用时间回溯的力量拯救他们。可是在第十四章的时候,姊弟俩失去了小玉,并且有遇到必败被杀的情况,可是他们却没有 正 ,这一个桥段就与游戏製作组自己订下的规则产生逻辑上的矛盾与冲突。


(二) 在萨罗尼亚领主战斗那边,明明领主已经被黄金面具骑士给杀了,但是他后来却在法利斯之战出现。然后法利斯明明又把他给杀了,但是他却又出现在心灵任务里面。在心灵任务里面他被杀死了,直到这时候他才 正地死去。我 的搞不懂,人是可以这样死了又活的吗? 这里是要指出,游戏製作组对于角色 与存活的判定有矛盾的地方。


(三) 为了让姊弟俩必死,製作组不惜违反游戏的设定 !

1. 本作对于属性攻击、属性抵销、以及属性吸收有着明确的规定,但是製作组却亲自打破了这个规定。

2. 本作对于 的设定是:生命值降到0以下便会 。有些迷影兽可以发挥抵死的功能,但是都有次数上的严格 ,所以理论上,没有一个单位是可以避免 的。但是本作还是亲自打破了这个规定。

3. 我的证据是在打法利斯船长的那一个桥段
(1) 这是我的组合,对雷抗性都是100,照理来说,雷属性攻击应该对我无效。
(2) Syldra发动Thunderstorm
(3) 姊弟俩居然受伤了! 属性攻防的规定,在这里竟然会不起作用。
(4) 已经把Syldra打到没血了。
(5) 后来我不管怎幺攻击,对于Syldra都只能造成0点伤害! 牠不会死,就是不会死。


(四) 榭儿克一见到姊弟俩就直接攻击,这一段存在明显的逻辑矛盾问题。

1. 榭儿克见人就杀也就罢了,怎幺姊弟俩在没有小玉的情况下居然没有 的 ?

2. 榭儿克没有经过获得适当的解释过程,就直接帮姊弟俩解除力量封印,这点很莫名其妙。妳上一秒要杀人,结果下一秒还不知对方是敌是友就要帮人解除力量封印,这种行为实在是不符合逻辑性 !


(五) 姊弟俩的守护者能力是被他们的 (飞翼骑士)给封印的。我就觉得奇怪,如果这招这幺简单跟好用,为什幺到后面的时候他们的 不再封印他们的守护者能力? 这段要指出的是,飞翼骑士明明就会这幺强的技能,但是在后面紧要关头的时候却忘记要用,这在逻辑上有矛盾的地方。如果说是因为剧情关係,而强行弱化飞翼骑士的智商与能力,那我觉得这种做法则是更加地不高明。


(六) 在失去守护者力量并从地牢醒来,到姊弟俩被榭儿克杀死的这段过程,游戏对于战斗结果生死的判定产生逻辑矛盾的现象。第一场战斗姊弟俩在战斗 不会 的 ,而是会被史克尔所救。第二场战斗是对上战争机器的Boss战,结果在这里 就会 的 。第三场战斗对上榭儿克,但是被秒杀的姊弟俩却在 后复活。这样子对于 判定反反覆覆的举措,是非常地没有逻辑性也非常地矛盾。


(七) 关于究极之门的设定

1. 姊弟俩只能开门,而要引导通道需要持续吸收人柱力的能量。那幺问题来了,当初姊弟俩离开的时候并没有关门,并且爱玟姐姐仍旧被关在水晶牢笼里被吸取能量,请问门到底是怎幺被关起来的? 以及传送通道为什幺不能持续运作? 这是我认为本作在设定上最大的问题所在,因为如果当初的门其实没有被关闭,以及传送通道还是有维持引导,那幺整个剧情根本就不需要演到后面花一百年来重新开启门跟引导传送通道。

2. 关于开启究极之门是否会 水晶牢笼的问题 - 以运作原理来看开门跟将人关进水晶牢笼是两个 的事件,彼此并不互相干涉。而根据游戏后面的剧情动画,开启究极之门并不会打破水晶牢笼(不然当初爱玟早就逃出来了)。请问在坏结局前面桥段的动画里,为什幺姊弟俩开启究极之门以后,水晶牢笼会被 掉? 这在逻辑上是有矛盾冲突的。


(八) 关于百年前恶魔僕人的目击问题

1. 从优娜听到的故事是露丝.法纳召唤了三个圣者过来击退了对偶恶魔,然后世界就恢复和平了。优娜并没有提到对偶恶魔有召唤一堆机械迷影兽,以及也没有提到三圣者消灭迷影兽的事情。

2. 布连狄列斯他们的目的只是要毁灭世界而已,如果一百年以前机械迷影兽大军就能入侵格利摩尔,那 嘛还要大费周章让姊弟俩去开门,再一次让机械迷影兽大军来到这个世界?

3. 所以这段有关目击百年前恶魔僕人的剧情桥段,在逻辑上是说不通的。


(九) 关于超绝九垓骑士团的设定

1. 超绝九垓骑士团是跨越各式各样的异世界,到处带来混乱, 所有世界的骑士团!这是游戏对于此骑士团的说明。

2. 问题来了,如果他们不会製造具有与究极之门相同功能的门的话,那他们之前是怎幺去 各式各样的异世界的?

3. 如果他们会製造究极之门的话,那他们又何必需要姊弟俩来开门?

4. 我觉得加入这种设定只会让游戏剧情逻辑显得更加矛盾而已,实在是没有必要。


(十) 关于时光守卫的问题

1. 茶室的少女是时光守卫,其能力是以生命介入历史,也就是牺牲生命来交换回到过去的时间。

2. 小玉牺牲九条命让姐姐回到最终决战前,这个部分没有问题。有问题的是,在小玉牺牲后,时光守卫告诉姊姊,只要用九尾狐的灵魂就可以换回小玉了。可是时光守卫不是只能以生命换时间吗? 怎幺还能以命换命?

3. 如果是要用九尾狐的剩余生命去交换回到过去的时间,从这个角度来看也说不通。小玉牺牲了九条命,才只回到最终大战发生前夕,而小玉被遗忘的时间是回到游戏开始之初,仅剩八条命的九尾狐是不足以让时间回到这幺前面的。

4. 我不懂的是:为什幺不让时间 到最终决战之前,然后大家还是记得小玉牺牲的事情? 如果是这样子,用九尾狐的生命来交换过去的时间就比较容易合理化了。

5. 所以这一段的剧情演出在逻辑上有着非常明显的矛盾问题。


(十一) 关于水晶塔顶部需要4把钥匙解锁的门

1. 根据后面的剧情动画,我们可以得知那扇门以前是不存在的。如果那扇门以前就存在的话,那姊弟俩出来以后又是如何关上的? 还有他们又要怎幺把钥匙还到那四个地方? 另外,如果有别的路可以前往究极之门的话,那姊弟俩也不用这幺辛苦去蒐集4把钥匙了。

2. 问题来了,到底是谁设置那扇门以及将那四把钥匙分送到那四个地方的? 根据剧情来看,布连狄列斯基本把大部分的事务都交给金面骑士与飞翼骑士,所以这事情不是布连狄列斯做的。而飞翼骑士的能力基本上只有战斗,顶多就是有能封印守护者力量的招式,所以也不是她做的。最后是金面骑士, 能力是用预言来指导历史的进程,然而,他不能简单地告诉人们该做什幺,并且预言必须包含令人信服的步骤和标準。此外,没有资料显示他具有製作门与钥匙的能力。加上也没有任何预言说那些迷影兽应该要守护那些钥匙,所以这件事应该也不是他做的。

3. 这下可好,居然找不到是谁设置了门跟钥匙,这里便是游戏设计逻辑上的一大漏洞。没有人去设置,门跟钥匙会自己凭空跑出来吗? 这在逻辑上是有矛盾的!

4. 为什幺知道是谁设置了门跟钥匙这件事很重要? 因为金面骑士说:这一切都是他们安排好的,目的是要引导姊弟俩完成朱之预言。既然他说是他们安排好的,就要拿出证据来证明,不然如果他们没有能力做这些安排的话,这在逻辑方面就会显得矛盾,让人觉得他们的说词没有说服力。


(十二) 关于金面骑士的能力

1. 跟据Who #039;s who的资料,金面骑士的能力是透过预言来改变历史的进程,并且他不能直接跟别人说该怎幺做,以及预言必须包含令人信服的步骤和标準。

2. 但是在姊弟俩遇到泰拉那一段,金面骑士向玩家展示了他会心灵控制人类的技能,只是泰拉的精神力太强,所以无法完全控制她而已。这让我想到之前蕾菲雅的叔叔,也被巴哈姆特士兵给附身抢夺身体的事情。

3. 如果坏人那一方会心灵控制跟附身的话,那怎幺不用来对付尚未加入 的国家? 坏 可用心灵控制跟附身的方式,让科内利亚和尼福尔海姆这两个国家加入 。

4. 如果坏人那边可以使用心灵控制以及附身,那幺他们要摧毁世界根本就轻而易举,哪还需要大费周章去準备什幺预言? 而且只要坏人不散布那种假预言,姊弟俩就不会到处去行动,也就不会让各地的英雄觉醒,只要没有觉醒英雄的妨碍,那幺坏人势力要摧毁世界就指日可待了。

5. 这部份的问题在于,金面骑士的能力说明与实际游戏的内容是有矛盾的。以及坏人犯了自己会什幺强力招式,但是忘记使用的毛病,这在逻辑上也是有矛盾的。

6. 我是觉得如果 的要做附身,那就要把条件 的严格一点,而不是让一般的巴哈姆特士兵都能附身人类。至于心灵控制,我觉得是不要做会比较好,因为这招实在是太犯规了,容易让剧情出纰漏,所以倒不如不要做。


(十三) 在水晶塔底部泰拉阻止姊弟俩前进的那一段

姊弟俩可是蒐集完4把钥匙并且开启螺旋梯才能上来,泰拉你又是怎幺上来的,我看你也不会飞啊,这还不只是会不会飞的问题,照理来说,水晶塔是要等蒐集完4把钥匙才会显现的区域,泰拉怎幺有办法在区域显现的时候就出现在那边? 游戏製作组是不是忘记那边不是一般区域,所以才会设计成那样子 ? 举例:蒂法来救姊弟俩时,她说她住在附近的尼福尔海姆,所以她能过来救姊弟俩是合理的。但水晶塔不是可以随便到达的地方,因此,这边的设计是不合逻辑的。


(十四) 在坏结局时,布连狄列斯要招唤的最终兵器XG被卡在门那边,结果到最后都没能召唤出来,这边我觉得很瞎 ! 金面骑士说那些英雄集结在一起要坏了我们的好事,而布连狄列斯说Cogna已经通过传送门,命运的箭已经被射出,所以一切都太迟了。后面的介绍有说到Cogna这族群的大部分成员其实没有到很强,主要是依 源源不绝的数量来把对方消耗致死。

1. 我就不懂,那布连狄列斯怎幺不坚持要把XG给传送过来? 或者是要坚持维持传送门的运作,以便让小兵可以一直被运送过来? 如果只是要 一部分小兵就能征服世界,那他可以在格利摩尔上面控制 来为他作战,或者是奴役强大的迷影兽来为他作战(在剧情的过程中就有看到飞翼骑士奴役利维坦发动大洪水,以及看到奥丁出现在火车坟场发动 ),反正他有一百年的时间,足够他準备了。

2. 我要说的是布连狄列斯他很矛盾。前面搞得像是没有从传送门那里运来强大兵器或者是源源不绝的小兵,格利摩尔就无法被征服一样。后面的演出却是,最终兵器没有来没关係,无法有源源不绝的小兵增援也没关係,只要有来的那一部分的小兵就可以征服世界了。那你何必要等一百年来为开启传送门做準备? 在这期间,足够你準备比从传送门那过来还要更多和更强的军队了。

3. 在英雄们救出人柱力以后,通往异世界的传送通道居然没有被解除,而在天空另外一端的怪兽门也还一直存在。按理说,人柱力被抽走以后,传送通道应该是要被解除才对,可是它没有,并且后来那个天空怪兽门是怎幺消失的也没有交代。个人觉得这两件事情也很重要,在剧情上呈现出这种矛盾的逻辑,应该要给玩家一个合理的解释才对。


(十五) 最终兵器XG在EX地牢里出现,让我觉得这边的逻辑 的很有问题。我已经破完好结局了才出现,这又是什幺意思? 在好结局的所有剧情历程中并没有让XG成功传送过来的桥段,那EX地牢里的那台又是怎幺过来的? 我一整个觉得很莫名其妙耶! 如果XG 的要来,那为什幺不把它做到主线剧情里? 如果XG 的不能来,那又为什幺要把它放到秘密结局的前置关卡中? 这边存在着非常明显且严重的逻辑矛盾状况!
在剧情动画中没能过来的XG。
XG居然在EX地下城中出现了。


(十六) 在大桥那边遇到艾可的那一段 - 艾可表示知道苍之预言有明确写着,来自丘陵的长身人是救世或破灭的分歧。但不管她怎幺做,预言都不可能改变的。这里我是要回头检讨苍之预言的逻辑性,如果一个预言包含所有的可能,那这个预言是没有意义的。举例:下期乐透你不是会中奖,就是会不中奖。你都把可能性讲完了,那这样还要预测什幺? 所以这里也存在着逻辑上的矛盾 !


(十七) 关于让究极之门逆向运作那段剧情产生的问题

1. 当初布连狄列斯也是从门的另一端过来的,不晓得为什幺在启动回收程序的时候,他身上却没有被透明球体包覆,并且吸收回门内。

2. 如果游戏是将回收程序做成是只会将从另一个世界来的东西吸收回去的设定就好了,可惜它不是,并且偏偏要做成是带有物理规则的设计。那幺问题就来啦,在究极之门启动吸入回收的过程,弟弟在出拳打布连狄列斯的时候,吸力的物理规则是暂停运作的,以及最后弟弟将一个迷影兽稜镜丢给爱玟姊姊的时候,吸力的物理规则更是不起作用。这样子看起来就很奇怪,当 东西都会受到吸力的物理作用,但是其中有一些人跟物品却不会受到同样规则的影响,就会让人感到游戏设计上的自我矛盾。



四、剧情演出不佳的类型


(一) 我不明白为什幺要安排纱拉公主去敌人的大本营那边闲晃,这种行为我觉得像是不经过大脑思考所做出来的,这 的是一个公主应该做出来的事吗?


(二) 在雪地里护送蕾菲雅那一段 - 旅店老闆娘夏洛妲说她要顾店,所以没有空去护送蕾菲雅,结果到了目的地之后,因为一场战斗而遇见她,这时她才说她一路尾随姊弟俩。我想问的是:如果你都一路尾随姊弟俩的话,那为什幺你不自己护送就好,还要姊弟俩护送做什幺呢?


(三) 在乘坐巨龟那一段 - 有一个叫做琉克的女性突然从海里跳出来并坐到巨龟背上,讲了一些无关紧要的内容,之后等主角到达 ,就继续坐着巨龟去 地方。所以她是来做什幺的呢? 有交代什幺跟主线有关的重要线索吗? 还是她之后会觉醒? 抑或是她的这段戏分有什幺重要的吗? 结果通通都没有,所以我不明白製作组安排这一段的用意!


(四) 在大桥上遇到巴兹的桥段 - 姊弟俩在桥上走着,巴兹跟 陆行鸟突然不知道从什幺地方冒出来,还教了他们使用那个机关按钮,然后巴兹就莫名其妙的跟着姊弟俩一起行动了。到了桥的接近终点处,有个叫吉尔伽美什的人跑出来说要找巴兹报仇,姊弟俩将其击退以后,他扬言以后要来复仇。之后巴兹就与姊弟俩别过,而姊弟俩就继续往无光之地前进。我实在是搞不懂在这一段过程中 入巴兹和吉尔伽美什的意义是什幺? 巴兹只是单纯来教玩家使用跳跃机关而已, 的有必要做这个安排吗? 此外,在桥最开始处并没有跳跃机关,那巴兹到底是怎幺上来的? 还有巴兹跟姊弟俩分别的地方很奇怪,那里是单行道只有两个方向,如果回头就是沙漠,如果前进就是往无光之地。我不知道他在那边分别个什幺劲,一来你不可能回去沙漠,因为这样刚刚就是白走的,二来是如果你要继续往前走,那就会跟姊弟俩一起行动,也就不会出现分别的情况。如果它这里要有比较合理的演出的话,那幺巴兹应该是要去车站那边,然后车站可以通往 地方,这样子的分别才有意义。至于那个吉尔伽美什,我 的觉得他是来乱的,完全搞不懂有什幺意义。既没有主线剧情的线索、也没有觉醒的勋章、对剧情的了解更没有什幺帮助,所以我觉得那一段只是硬塞进来的部分。


(五) 在打吸血鬼 祖那一段 - 我不明白,为什幺吸血鬼 祖把姐姐抓走后,咬了一口却又把她丢在另一个地方,然后弟弟过来找到姊姊以后,吸血鬼 祖又飞过来要攻击姊弟俩。再来,让我更不解的是,为什幺姊姊被咬以后还能跟弟弟一起与吸血鬼 祖作战? 她不是要变成吸血鬼了吗? 这游戏设计的也很奇怪,在作战的时候姐姐都不会变成吸血鬼,打完的时候才会变成吸血鬼,这是哪门子变成吸血鬼的运作方式? 所以这让我觉得吸血鬼 祖抓走姐姐那一段有点多余,反正抓不抓走姐姐,吸血鬼 祖都要一次与姊弟俩战斗,对牠来说一点帮助也没有。如果说吸血鬼 祖抓走姐姐会让姐姐暂时无法战斗,或者是反过来对付弟弟,那我会觉得这一段的安排是有意义的。


(六) 在要前往海底神殿的路上那一段 - 姊弟俩被关在装满水的木桶里面后醒来,彼此打招呼的动作与面向不符合逻辑。姊弟俩的表现像是木桶所造成的视觉遮蔽影响根本不存在一样,但实际去分析木桶上开的视窗孔洞位置,就可以得知他们打招呼的动作跟面向是错误的。


(七) 我觉得本作对于那4把钥匙的安排非常地薄弱。

1. 火之钥匙放在没有人的地方就算了,那里很危险应该不太容易被别人拿去,此外,姊弟俩要拿走也不会有什幺问题。只是那里莫名其妙有一把重要的钥匙,这一点不用交代一下吗?

2. 暗之钥匙为什幺会在吸血鬼 祖身上? 那个钥匙对牠来说一点用都没有,牠也不是钥匙的守护者,所以这一点来看是很奇怪的。这边比较合理的地方,只有姊弟俩打倒吸血鬼 祖,然后就顺便把暗之钥匙拿走的部分。

3. 地之钥匙为什幺会在比比身上? 那个钥匙对他来说一点用都没有,他也不是钥匙的守护者,所以这一点来看是很奇怪的。然后在事件结束以后,比比就将地之钥匙送给姊弟俩,这边的感觉很奇怪,像是比比捡到一个不知道作用的东西,就随手送给刚刚认识的人一样。

4. 我一直以为海底神殿的部分是最能够合理解释钥匙安排的桥段,结果製作组还是让我失望了。如果製作组将海之钥匙设计成是用来打开神殿的秘密之门的话,那幺亚秋女王去守护海之钥匙就是有意义的。可是製作组并没有这样做,那道秘密之门只要用跳舞的仪式就可以开启了,那海之钥匙到底是 嘛的? 然后亚秋女王听到海之钥匙被抢走,就立马要去夺回钥匙,但是姊弟俩在协助她抢回钥匙之后,却又将海之钥匙送给姊弟俩。这到底是什幺意思? 海之钥匙到底对亚秋女王来说重要不重要? 如果 的很重要的话,那干嘛这幺乾脆就送给别人? 如果不重要的话,那干嘛又要去抢回来?

5. 照理讲那4把钥匙是这游戏剧情中很重要的存在,但是製作组却把将它们做成如此的安排,让我非常的无语。製作组是怎幺个安排 就是让它们显得很没有意义感,或者让它们是可以被轻易交换的存在。我觉得这边 的没有好好发挥,实在是非常的可惜。


(八) 面具女子的下落交代不清 - 面具女子从游戏的前中期部分就有戏份,并且能看得出来她是在协助坏人势力。可是在欺骗完姊弟俩开启究极之门后的游戏历程中,却是完全没有她的消息,这实在是太奇怪了。

1. 金面骑士跟飞翼骑士在后来游戏剧情都有交代是姐弟俩的父母,那你面具女子怎幺不交代一下是谁?

2. 面具女子向玩家展示的面貌是爱玟姊姊的样子,可实际上她并不是爱玟姐姐,那幺她到底是谁?

3. Who #039;s who 里是有关于她的资料,可那些资料反倒让我越来越搞不懂她到底是一个什幺样的存在。资料是说:布连狄列斯将第三名骑士的灵魂放进伴随着爱玟的carbuncle(痈)。我知道布连狄列斯曾将金面骑士与飞翼骑士的灵魂放入姊弟俩父母的身体之中,但爱玟又是什幺情况? 我没看到爱玟身上有长carbuncle(痈),也没有看到任何异状,更没有看到她被附身。所以我就更加不明白面具女子到底是一个什幺样的存在。

4. 这个部分,我觉得是该解释的没有解释清楚。


(九) 究极之门的运作是需要姊弟俩开门以及人柱力来维持传送通道,两者缺一不可。比较奇怪的是,第一次开门的时候,并没有出现天空怪兽门,但在第二次开门的时候却有出现,不晓得到底是什幺缘故。那个天空怪兽门是已经传送过来的单位,而不是正在引导中的能量传送通道,请问这幺大只的怪兽,为什幺到后面的剧情都没有看到? 编剧是把它给忘了吗? 这个部分,我觉得是该交代的没有交代完整。


(十) 在好结局的最后,姊弟俩说只要他们离开这个世界,那扇究极之门就会消失,Cogna便无法再入侵这个世界。我 的不明白,明明你们只要让Cogna和布连狄列斯被吸回去就好,为什幺你们两位也要加入? 就这幺不相信你们自己的 力或是 英雄的能力吗? 经过了这次的教训,难道你们还会想再开启那扇门吗? 应该是不会吧! 那这样你们还有什幺理由要离开? 这边给我的感觉是:製作组硬要呈现出笑着说再见的剧情桥段,所以才会安排姊弟俩坚持要跟布连狄列斯去另一个世界的戏码。



五、游戏设计 的类型


(一) 游戏的镜头设置不佳

玩家无法自己有效调整镜头,而且只能受限于部分调整镜头与自动镜头的视野。偏偏它的自动镜头没有很好,有时候是跟得太慢,有时候是被遮住,让我的游戏体验下降不少。另外,玩家能控制的镜头範围很小,所以对于改 游戏体验的帮助不大。


(二) 选单设计很不便利

1. 由于玩家要应对的状况很多,所以有关迷影兽的叠叠组合就需要经常变换。但是它选单的设计很不方便也无法存储组合,变成玩家需要每次都重新安排叠叠组合才行,这个 的很浪费时间。

2. 让叠叠组合极为不便利的设计是,玩家一定要在仓库那边才能更改迷影兽的大小与品系。对我来说,这种设计是既麻烦又没有意义。

3. 在迷影兽仓库那边的检视选单也很不方便。当我深入去看其中一只迷影兽的技能图时,我不能在该页面切换到下一只来看。这样也就算了! 我按B要退回上一页的时候,它居然给我退到最初的仓库首页,害得我还要浪费时间再点回去下一层的检视页面,并且还要再浪费时间去移动到刚刚所选的迷影兽的位置。这种选单设计 的很不贴心!


(三) 琐碎的动作动画太多

像是飞飞跟落下的动作动画,就非常的琐碎与恼人。详细的情形是:我原本骑乘陆行鸟要飞过一个空隙,它的动作动画就要先把姊弟俩变成迷你人的无骑乘状态,再召唤飞行迷影兽(漂浮之眼)出来,接着姊弟俩搭上迷影兽,然后迷影兽便开始飞行,飞到目的地以后缓缓将姊弟俩放下,姊弟俩接着回收飞行迷影兽,最后姊弟俩变回去之前的无骑乘状态(还不帮你变回原本的骑乘状态)。


(四) 英雄勋章技能的动画无法跳过

製作组有特别为每个英雄勋章技能做专属动画这点值得讚赏,只是玩游戏的时间很宝贵,我不会想一直看着重複的动画。所以无法跳过动画的设计,这点对我来说是一种不贴心的设计。


(五) 关于小游戏的设计

本作有五个强迫你要玩的小游戏,分别是沙海扫雷、雷光打御三家、水球防空、姊姊爆打仙人掌、以及和王子钓鱼。

1. 沙海扫雷

这个游戏的规则,我到现在还不是很懂。我不明白为什幺有时候打到敌人,敌人会显示抵抗,而有时候打到敌人却可以对其造成伤害。它的教学写得太简略,也没有手把手的带玩家玩一场,规则讲完后直接要玩家实战,这点 的很不贴心。

2. 雷光打御三家

这个小游戏算是五个之中做得比较可以的游戏。它的问题只有两点:第一是武器的攻击距离不明确,让玩家不好掌握攻击範围。第二是关于控制雷光移动方向的按钮不明确,在走到弯道的时候,有时要将L摇桿往上推才前进,但有时候又要看雷光目前要往哪里转的方向来推动L摇桿。我就不懂为什幺有时候在弯道要往上推才会前进,而有时候要往左右推才会前进。

3. 水球防空

这游戏在你完成集气条选定以及方向选择之后,并不会马上把球给发射出去。它需要等一段约为3秒的準备时间以后,才会把球给射出去。这种设计,我 的觉得一点也不好玩。 如果有像 同类游戏的流畅 作,我才会觉得比较好玩。

4. 姊姊爆打仙人掌

我玩到这一款的时候,我简直就要绝望了,想说怎幺会有这幺难的小游戏。这关的规则是姊姊站在中间,然后仙人掌会从上下左右四个方向出现,姐姐必须在30秒击中仙人掌才能过关,如果落空3次就会提前出局。

为什幺我会说这个很难? 因为你不是看到仙人掌再按攻击就可以打中对方,这个样子还是太慢了。你必须猜测仙人掌下一次会从哪个方向出现,然后提前1秒钟出手,这样子才能打到仙人掌。如果说仙人掌的出现是有徵兆或是规律可循,那也就罢了。它是做成完全随机出现的,所以要能打中仙人掌,完全只是 运气而已。我原本以为要卡关卡在那里了,还好不知道试了多久,总算有一次运气好才通关。

5. 和王子钓鱼

我原本以为小游戏只有四个,结果没想到要解秘密结局的时候,居然还要再去玩第五个小游戏。这第五个小游戏还 的难,我当时又再度以为我要卡关卡在这里了。第五个小游戏就是个极限QTE的游戏而已,我看网路上有的玩家花了4个小时才破关,而我则是花了快1个小时才破关。

6. 我有想过会不会是速度变慢的问题,才会导致小游戏的体验不好。但我后来想想,即便在速度正常的状况下,我应该还是会觉得这些小游戏设计得粗糙与不好玩。


(六) 散散状态的部分设计得不够完

1. 单位要上场战斗,就一定只能透过叠叠来进场,并且中途无法更换迷影兽。我认为应该要让玩家也可以用散散状态让各单位进场,这样才能增加散散状态的实用性。

2. 很多技能都会需要用到4 AP以上,但每个单位在散散状态下都只有4 AP,所以要用那些技能的话,就一定要变成叠叠状态才可以。这使得散散状态的实用性下降不少,导致玩家更倾向使用叠叠状态。

3. 在散散状态下的单体不仅生命值低,能力也较弱,所以很容易被打死。

4. 因此,你就可以看到许多玩家在战斗的时候几乎都是用叠叠在战斗,而不是用散散在战斗。


(七) 保持平衡的设计不是很理想

1. 只有要抓某些迷影兽的时候,玩家才会必须要去 敌人的平衡。

2. 后期的Boss战中,完全用不到 平衡的策略。

3. 这个系统对玩家的影响比较大,玩家需要注意自身平衡不被敌人给 。

4. 所以我感觉这是一个主要针对玩家的不平衡的设计。


(八) 所有捕获的迷影兽都要从等级一开始练

这设计给我的感觉非常地不好! 我明明是打败这幺强的对手,但我收服牠以后,却变成这幺弱小的存在,这种反差感我不能接受。为什幺呢? 因为收服强大的迷影兽可不容易,我付出的努力与时间都很珍贵,是以我希望获得相对应的报酬。但是游戏却给你只有一等的弱 ,这种相对剥夺感巨大的报酬,我是不能接受的。


(九) 增添不必要的 在 quot;克服环境障碍 quot;的技能上面

本作有一些克服环境障碍的技能,像是:飞飞、冷冷、坏坏等等,但是这些技能却有着不必要的 。

1. 像是漂浮之眼的飞飞技能,你一定得在漂浮之眼是M体型的时候才能使用,如果你把牠变成L体型的阿里曼,那幺牠就无法使用飞飞的技能了。我 的不懂,阿里曼明明有翅膀也会飞,还比较大只,为什幺变成阿里曼之后就不能用飞飞了?

2. 像是雪宝的冷冷技能,你一定得在雪宝是S体型的时候才能使用,如果你把牠变成M体型或是L体型的 型态,就都不能够使用。我就不懂,明明雪宝的 两个体型也都能够使用冰系技能,那牠们为什幺不能使用冷冷技能呢?

我觉得如果製作组是想要让每一种迷影兽都能够有其独特的用途,那幺他们可以把这种 放在非克服环境障碍的技能上面。把这种 延伸到克服环境障碍的技能上面,我觉得是过头了。


(十) 难开的飞空艇

这游戏的飞空艇 作是这样的:右摇桿控制垂直方向的上升或下降,而左摇桿的上方控制前进,以及左摇桿的左右方控制飞空艇的船头转向。

一般我们要控制单位移动,用左摇桿就能命令单位往前后左右移动,这是很直觉也很方便的。但是这款游戏不是,你将左摇桿往左,它不会往左移动,它只会在原地更改船头的方向,并且它船头也不会维持在左边,你转过头了它的船头就会跑到右边的方向。等你乔好船头以后,再将左摇桿往上推,该飞空艇才会往船头的方向前进。

不得不说,我觉得这种 控方式 的是满反一般玩家使用 惯的,不晓得为什幺製作组会想使用这种设计。


(十一) 存档栏位居然只有一格

在我个人游玩本作的经验中,这游戏的优化与系统稳定度并不优秀,所以我需要更多的存档栏位。但是本作却只提供一个存档栏位,让我觉得很不方便。


(十二) 本作没有调整画面细节的功能

这游戏只能在游戏外面进行画面调整。可调整的选项有:是否全萤幕、解析度、阴影解析度、是否Post-Processing。并没有像一般游戏可以调整画面精细度的选项,这游戏没有出太久(2017年发售),不晓得为什幺会没有可以调整画面精细度的选项。


(十三) 为数不多,但是让人有感的Bug

1. 无法触发捕捉迷影兽条件的Bug,这情况我目前遇到三次,分别是在捕捉Valefor、Kyubi、Ultima Weapon的时候。前面两种我都还可以 变身去获得,那也就罢了。最后一只迷影兽只能在竞技场里捕捉,而我一次性的伤害都打到67000多了,结果都还是不能触发,到底那个一次性高伤害要打多高才行? 我尝试了好几个小时,却从来没有触发过一次。这 的让我非常地生气,因为这代表我前面为了达成全图鉴蒐集的努力全都白费了。

2. 在尼福尔海姆那边,地上有个日记,之前刚到的时候一直都捡不起来。直到我后面要解秘密结局的时候,再回到该场景才终于可以捡起。


(十四) 我觉得它的优化不是很好

我的电脑配备都已经高过Steam上的建议配备,结果它的运行速度还是会变慢,感觉就像是在用 时间玩整个游戏一样。我一开始解决的办法是不停地重开游戏,不然就是 受这种龟速。玩到快结局的时候,我才改成用视窗化来游玩,以及将post processing关掉,还有把阴影解析度调到最低,游戏的运行速度才有改 。虽然没有到完全正常,有很多场景还是会很慢,但是已经比之前全部场景都慢到爆炸的状况要好多了。


(十五) 有时候会当机

1. 有时在开迷影兽技能选单开太快的时候,程式就会卡住,我只好重开游戏来处理。

2. 有时候不知道原因会突然黑画面,然后视窗边框会有彩虹色出现。此时,重开游戏进去以后,会有几道彩虹色的光束在画面上动来动去,让玩家无 常游戏。这时我只能重新开机来处理 !



六、本作的某些设计踩到了我的红线(这段有剧透)


(一) 我痛恨被强迫进入必死的桥段。而这个桥段如果还要我亲自控制的话,那我就会更加地痛恨它了。

1. 我觉得要让玩家遭遇 quot;不管做什幺都没有用,并且必定会 quot;的桥段,这种设计的背后一定要有重大的意义才可以这幺做。

2. 在有採用这种设计的游戏中,做得比较好的是只狼,我就以它为例来说明。在只狼里玩家只会遇到一次必死的桥段,就是在开头时遇到苇名弦一郎的那个桥段。在经过熟练以后,玩家是有机会打赢苇名弦一郎,但是后面的剧情动画会做出相应的改变,那就是有一个高明的刺客发动暗器来切下主角的一只手臂。这种设计就可以让打赢的玩家觉得不那幺挫折,因为是对方来阴的,自己才会战败,所以这战死的结果还可以勉强接受。而製作组之所以安排这一桥段给玩家,其目的是要给玩家设定一个目标,只要你能打败苇名弦一郎,你就能拯救主人并且通关。最重要的是,它到最后 的能让玩家打败苇名弦一郎。我觉得这种必死桥段的设计,才 的有意义 !

3. 本作有强制玩家战斗以及必败的桥段,这游戏里存在4个这种桥段,分别是:
(1) 第一个是黑暗裂缝的教学任务桥段。
(2) 第二个是遇到法利斯的偷船任务桥段。
(3) 第三个是在魔晄炉遇到榭儿克的桥段。
(4) 第四个是接受香托托委託深海寻宝任务的桥段。

4. 反观本作必死桥段的设计,其意义在哪里?
(1) 教学任务的误触,有严重的需要杀人吗? (还是主角弟弟的锅)
(2) 偷海贼船被海贼杀死,这点我可以理解。但是要杀就请乾脆一点好吗,而不是杀死了却又复活。
(3) 遇到榭儿克那段, 的死得很没意义。如果是因为榭儿克很谨慎,所以把来路不明的人都先给杀掉,那也就罢了。可是姊弟俩却又马上可以复活,并且榭儿克还立刻对他们的施展解除封印力量的技能,这让姊弟俩刚刚的 显得更没意义。
(4) 接受香托托委託的那段,如果她想要委託姊弟俩去深海找亚秋红宝石的话,那幺她不应该把姐姐给杀了才对。因为杀了姊姊,弟弟可能就不愿意去找了。

5. 游戏中有另外两个桥段是系统预设玩家会输,但如果玩家有努力练等并且準备充足的道具,就可以改变会输的战斗结果,只是在后续的动画演出呈现,姊弟俩还是表现出输的样子
(1) 第一个是在魔晄炉那边,姊弟因为失去力量,只能徒手面对四名机械敌人的桥段。
(2) 第二个是海底神殿的秘密篇任务,这次香托托不再会锁血,玩家可以打死她。

6. 也许有人会说:把那个 状态当作是无法战斗的状态就好了。对此我要说的是:既然敌人都可以有把血条锁在0点的情况,并且要过完特定回合数才会战败,那幺玩家 控的主角们为什幺不行? 製作组不是很用心吗? 你都很用心的为敌人设计专属的战败呈现方式,那为什幺不把这份用心也同样运用在姊弟俩身上?

7. 对于这种情况,我个人认为最简单的方法,就是把那4个必死桥段都改成游戏动画带过,这样子我顶多是批评该游戏哪里有逻辑上的矛盾,而不会像现在这样子这幺地痛恨它。

8. 我在必死桥段奋战的过程记录:
(1) 与Syldra的战斗 (血量约9500)
(2) 与榭儿克的战斗 (血量约13000)
这边因为无法回去前面的地区练等,我原本打算重开一个新存档来处理她。但是后来想想还是先用CE确认一下这个对手是否可以被击败,在发现不行以后,我就打消了要重开游戏练等的念头。(这家伙是绝对可以赢的,只要五颗魔咒石就能打败她,前提是她不要锁血的话)
(3) 与香托托的战斗I (血量约225000),这一次她有锁血,所以还无法打赢。
(4) 与香托托的战斗II (血量约225000),我这次打了约一个小时才将她击败。


(二) 我痛恨帮自大狂妄又不听劝的人做事。

我认为做人的基本道理就是要尊重他人。人不能因为自己在某方面佔有优势,就瞧不起 人,也不能因此去伤害他人。我知道人非圣贤,孰能无过,所以如果那种人愿意听别人的劝告,并且改变自己的话,那幺我可以接受这种人。但是这要在现实世界中,我才愿意这样子做。在游戏中的话,除非製作组有给我很好的理由,不然我是无法接受这种人,也无法帮他们做事的。(因为我不想浪费时间为一个根本不存在的人收拾残局)

我们来看看本作是怎幺安排的 ! 姊弟俩不听 的劝说,并执意要继续抓 迷影兽。以及姊弟俩不听爱玟姐姐的劝告,执意要开启究极之门。

製作组 的觉得姊弟俩因为自身的自大狂妄,所以执意要囚禁爱玟姐姐以及开启究极之门的这种理由足够好吗? 开启究极之门会招致毁天灭地的结果,可是你在门口却没有任何的守卫? 露丝.法纳这幺爱这姊弟俩,难道都没有教过他们不要打开那扇门吗?

我知道后来姊弟俩有向他们的父母以及爱玟姊姊道歉,但是这并不足以抵销他们演出的这场闹剧所给我带来的痛苦。我在玩游戏的时候:要承受优化不好的影响、要努力练等去打败那些必死桥段的对手(不杀死他们,我内心会过不去,我痛恨被单方面霸凌的感觉)、要 耐游戏设计上种种逻辑矛盾的地方、要 受不便利的UI介面、还要说服自己不要放弃玩完这款游戏。我为这个游戏付出了这幺多,可是製作组你给我的是什幺? 一个降低智商的事件开端(指姊弟俩开门之事),以及一个降低智商的结局,这两个理由对我来说都不是好理由,所以我无法为姊弟俩这种人收拾残局。



七、对于秘密结局的失望


本作的结局是承袭阶段式的类型,而不是分散并列式的类型。玩过坏结局之后,我花了一些功夫也通关了好结局。好结局比坏结局要很好多,但是还是有美中不足的地方。我在看到好结局通关以后还有出现新的任务与传送门,我猜想应该还有第三个结局,去网路上查询以后,发现 的有秘密结局。我先不去看影片,想说等自己破完再亲眼看看秘密结局的剧情是什幺。

但是要达成开启秘密结局的条件,对我来说是非常的繁琐与不容易,我花了一段不短的时间以及功夫才终于达成条件。我原本很是期待,想说这个结局会不会更好,但是看完秘密结局的影片之后,我整个人都崩了。

这到底是什幺秘密结局啊! 完全不值得我为它付出的心力与时间啊! 果然,我还是太傻了,居然对它后续的剧情还抱有期待。也许我只是不甘心好结局只有这样而已,希望它的秘密结局可以弥补好结局的缺憾。结果没想到,反而是被它给重重伤害了啊 !




伍、结语



我对于本作的感觉就像是坐在椅子上面,一边吃着糖果,一边又被刀子捅,但是刀子的数量远远多过糖果的数量,所以整体的感觉是痛苦大于快乐的。

这游戏用心製作的地方很多,我都有看到。但另一方面,不知道是出于什幺原因造成的不舒服游戏体验却更加地多,这点我无法替它掩盖。

对我来说,这是一款瑜不掩瑕的作品。但是对你们来说,也许不一定是这样。我个人认为,如果你能只把注意力放在可爱的人物与好听的音乐上面,以及不要用逻辑分析它的游戏与剧情设计的话,那幺这款游戏应该能够为你带来不错的游戏体验。





谢谢阅读。(花了120个小时以上游玩,以及30个小时以上来撰写心得,终于结束了)






看较旧的 31 则留言

乐天古早人: 07-23 20:58

[r7981611:夜未眠] 你说的有关我在意他是否有没有穿过门的原因,我在上面有说了,就是如果秘密结局那一段的流程是衔接前面剧情的话,这样子就会显得剧情矛盾,这不是很明显的事情吗!

乐天古早人: 07-23 21:01

[r7981611:夜未眠] 我觉得我们不用一开始就接受製作组的设计,我会去思考一下他们为什幺样这样子设计,以及这样子设计有什幺优缺点。

乐天古早人: 07-23 23:11

我在文章中有区分:我觉得游戏设计不好的地方,以及我个人的偏好与本作设计的关係。那个必输桥段和不帮狂妄自大的人做事,这两个部分是属于我个人的偏好与本作设计的关係。

chiichii (C) #2 2021-07-22 16:54:06


都死图
乐天古早人: 07-22 19:41

谢谢你,看来有些图,我还是得亲 才行。

乐天古早人: 07-23 22:47

不知道为什幺,昨天别人跟我讲的时候,我自己怎幺看都没有问题,但是别人看图片却会挂掉,还好你有跟我讲,我才能把挂掉的图片换成没有问题的图片。

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