Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War
探索、扩张、开发、征服,迷失于战火绵延的格拉迪厄斯
4X是属于模拟策略游戏的分支玩法,其核心玩法横跨多个位面,分别是探索、扩张、开发、以及征服,其中又以知名游戏製作人席德·梅尔所设计的《文明帝国》系列最广为人知。在策略游戏占比渐趋式微的市场中,随着现代人的压力增长,绝大多数的策略作品开始朝着快节奏战斗玩法进行调整。不可否认的是,精彩 的双人对局是让即时战略游戏在电子竞技仍佔有一席之地的原因,短短不到半小时的比赛过程就能使观众在选手们你来我往的过招中感受到无与伦比的娱乐性。就连平常不怎幺关注线上直播赛的笔者,只是稍看一眼直播,都能被赛评热情激昂的评语和聊天室铺天盖地的留言给带起情绪。相对的,4X玩法的回合制策略游戏因过长的游玩流程,需要大量时间思考扩张路线与选择科技开发种类的慢节奏玩法,确实不太适合放在线上赛制的直播平台放送,失去话题性的同时,也让此类游戏的受众族群一直偏向小众,故能看见有 游戏厂商愿意研发新的4X类游戏,笔者其实是感到十分开心的。
《Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War》(以下统称《Gladius - Relics of War》)是由德国 游戏工作室 Proxy Studios 所研发的第三款游戏,该工作室于 2009 年创立,其核心成员仅有三位,因人手与资金的严重匮乏,旗下作品都是耗费大量时间打磨修复才得以上市的小品游戏,因此没有受到主流媒体和玩家的关注。 Proxy Studios 于 2010 年发布的第一部作品《Conquest: Divide and Conquer》便是4X策略游戏,直至 2018 年的最新游戏《Gladius - Relics of War》,玩法仍旧没有明显地变化。幸运的是,虽然前两部作品没有亮眼的 成绩,但最新作套用了《Warhammer 40,000》的游戏世界观,自然吸引到不少战鎚老粉关注,与大部分原创IP相比,战鎚的历史已经有了数十个年头,但它从不是什幺老掉牙的过气题材,反而是所谓的「财富密码」。即便到了今天,以战鎚为背景授权开发游戏不在少数,正因粉丝们的不离不弃,才让默默无名的德国工作室初次尝到成功的滋味。
战争是唯一的获胜手段,相互厮杀直到血流成河
尚未接触过《Gladius - Relics of War》的玩家或许会从游戏画面判断本作跟《Civilization》系列作品的玩法大同小异,实际情况是两者的核心玩法大相径庭,本作更注重战斗部分的玩法,开门见山地说,游戏内没有任何外交系统,碰到敌军势力就是一个字「战」!唯有将敌方主要建筑全部 ,才算是得到最终的胜利。既然没有除了战斗以外的特殊胜利法,玩家要全程着重于战场上,探索区块寻找敌军位置,佔领土地兴建建筑以扩张领土,利用最少的回合开发出最新军事科技,最后便是指挥训练有素的千军万马彻底击溃敌人。也因为本作对玩家发展科技的顺序十分讲究,初次游玩的玩家可能会连新手教程关卡都无法顺利通关(没错,在下就是其中一位),游戏内的教学内容几乎可以当作不存在,系统在简单说明如何建立城市、佔领土地、开发资源、研发科技跟生产兵种后,就把一大批敌军甩在你脸上,你就像是临危受命的前线指挥官一样,焦头烂额的对抗的电脑对手无情的进攻。
持续且高强度的作战环境会将基地资源消耗殆尽,所以如何确保产出的资源足以稳固发展是重要的课题之一。举例来说,游戏开局时系统会分配数名作战单位,还有一次可选择主城放置地区的机会,在选择完主城位置后,只要按下佔领土地指令,就能看到周遭土地产出资源的额外加成。想当然耳,矿场自然要建设在矿产有加成的土地上,以此类推,产出食物的农场和发电厂也有适合他们的土地,从一开始针对土地建设的过程,就会决定玩家是否能承受住需要不断派兵去前线作战的压力。不仅是单位需要消耗特定资源来维持运作,资源也是维持基地运作的重要元素,当城市的人口不足会让设施停止运作,停止运作的设施不再产出资源,直接导致生产线崩溃,没有单位持续稳定产出来迎敌,前线作战的单位无法等到友军支援,马上便会在敌军的多方围攻下兵败如山倒,我方势力最终会遭到无情歼灭。
帝皇最精锐的战力,无所畏惧的星际战士
星际战士的特色就是拥有强大的步兵单位,在前期探索与扩张过程中能够有效击退野外中立生物,并且在与 种族进行遭遇战时,也能凭藉着良好的远程火力压制绝大部分的前期步兵单位。除此之外,搭配英雄单位共同出击的星际战是步兵的生存能力十分优异,不过要特别注意的是,星际战士步兵单位的造价较高,而且产速有限,加上要到中后期研发科技才能生产用于治疗我方单位的治疗兵种【药剂师】,儘管星际战士的步兵单位功能多样又可 耐 ,但只要一不留神令单位阵亡,就很容易造成战线崩溃。至于要如何用最少资源和最低损失撑过前期呢?个人推荐的玩法是尽早将科技研发到能生产药剂师的程度,搭配英雄单位作为肉盾推进战线,招募装配喷射背包的近距离攻击单位【突击者】包抄夹攻,一但有单位受伤就指挥药剂师提供治疗,维持单位生存才是撑过前中期的关键。
游戏有种资源叫【影响力】,影响力可用于购 英雄装备,也能够使用阵营的特殊技能。星际战士的阵营技能大致分为两大类,其一是发布战术命令,让特定单位获得额外属性加成(例如攻击力、士气、命中机率等作战属性在数回合内提升)。第二种技能便是最重要的核心技能空投【赎罪要塞】,大家应该很好奇,赎罪要塞是怎样的单位,它是一种要塞型的防御工事,拥有不俗的防御护甲,攻击手段还是具有装甲穿透效果的激光武器。赎罪要塞的特性是可以在任何探索过的【可视範围】内空降搭建此单位,在部属成功时还会同时佔领附近的资源点,本身具有防御能力的赎罪要塞还能有效抵挡敌方窃取资源点的行为,最后是赎罪要塞没有同时搭建数量的 ,只要玩家的影响力充足,冷却时间结束便能继续往地图空投要塞,持续佔领资源点的同时也可以支援单位作战,达到维持战线的目的。
看似完美无瑕的星际战士阵营,其实存在一个大问题,那就是星际战士阵营不能扩建第二座城市。一旦战线拉长,回合数持续增加,对方不断扩建额外城市之时,我方仅能在有限的领土空间内进行生产建设。如果是地图规模偏小的地图,星际战士能藉由前期体质优势快速歼灭敌方阵营,运用快攻战术达成胜利。相对的,只要是地图规模中上的对局,假设对手建设的主城离我方过远,那幺玩家就要消耗更多回合数,一步一步把士兵送往前线。对手只要在双方之间持续建设前线基地,两者的经济差距就会显现出来,到了最后对方已经把城市盖在你家门口,派出一堆单位围着你的老家狂轰猛炸,你只能无奈迎接败北的结局。整体而言,星际战士是弱点非常明显的阵营,不能扩建额外城市注定它是必须速战速决的阵营,过大的游戏地图会使星际战士需要耗费过多的回合数移动单位。总和以上缺点,笔者得出结论是除非你是对星际战士非常有爱的玩家,不然该阵营是初始四大阵营中最后继无力的阵营。
尸体在说话,古今中外黑科技烟霏雾集的太空死灵
太空死灵的特色是兵种单位各项数值平均,外加内建自动治疗能力,随着科技进展还能解锁传送回城市的技能,只要没被杀死,从前线撤退后休养数个回合,就能再次投身战场进行战斗,根本就是打不死的小强。卓越的再生能力使得太空死灵在前期探索地图的优势比星际战士还高出许多,往往只要派出三只步兵小队就能清光大部分的中立单位巢穴。也因为单位难以阵亡的特性,太空死灵的前期单位往往可以活到大后期,不断战斗累计经验值让他们等级持续升高,本身体质就足够突出的单位在升级之后更加强大,这也促使太空死灵是【雪球式成长】的种族阵营。入门难度偏低,只要稳扎稳打的扩张领土,蒐集资源用以研发更强大的科技,便能顺利活到大后期,可说是最适合新手游玩的阵营种族。
那幺太空死灵的建设发展重点是甚幺?首先,太空死灵不存在【食物】这项资源,毕竟死人是不需要进食的,维持单位运作成本的重点资源是【矿石】与【电力】,这就使得第一座城市需要建立在以上两种资源产量丰富的地段。不过前提在于太空死灵建设城市的需求是该地段要是名为【太空死灵墓穴】的土地,如此一来我们才能进行城市建设。换句话说,就算你找到资源产量丰富的土地,假若附近没有任何太空死灵墓穴的存在,我们也无法在该处建立城市。所以太空死灵阵营是否能在前期迅速稳定的发展其实很吃运气,每场游戏对局的地形都是随机生成的,运气好的话,太空死灵玩家或许会找到一大堆适合发展的领土,运气不好的话,可能就会在资源相对匮乏的情况下辛苦的发展。
因生产力较为低下,所以想让太空死灵的后期单位快速爆兵产出的话,需要增建大量的生产设施,本身维持单位的运作就要消耗不少资源,维持设施运作也要达到一定量的人口与电力,故太空死灵在大后期比较不偏向大量生产后期单位,原因很简单,那就是那幺做会先搞垮自己的经济。前文有提过,太空死灵的普遍单位生存能力都很强,最优的解法就是生展中期的装甲载具单位为主,搭配少数几台后期科技才能生产的高成本单位打头阵,尽量减少单位损失的可能性,应该就能够轻鬆获得战局胜利。简单来说,太空死灵确实是很好上手的种族阵营,唯一的短处是单位生产效率缓慢以及搭建城市需要在太空死灵墓穴之上,除此之外的各项能力都在平均之上,是个能积极进攻和保守发展的优秀阵营。
Waaagh!战争才是一切,袭捲银河系的绿色风暴
欧克兽人是《Gladius - Relics of War》最有趣的阵营之一,初期扩张容易,步兵单位护甲薄弱较易被集火秒杀,但优异的种族天赋让欧克兽人单位能在【兽人 菌】地形内恢复生命值,以致牠们拥有如同太空死灵般的顽强生存能力。为了符合原作好战的种族特性,每当作战单位对敌方单位进行攻击时都会提升影响力,当影响力越高,单位作战能力也会随之增长,且每当击杀敌人或 建筑时,我方还能取得额外的资源奖励。这项设计无疑是推荐玩家採取积极进攻的策略,在初始四大种族中,欧克兽人的前期单位几乎全是以【近身战斗】为主的兵种,不用担心对抗远距离攻击单位会较为吃亏,所有步兵单位都有名为【开始了】的独特技能,只要启动该技能就能显着提升单位的移动距离。金属碰撞声伴随着刺骨战吼,欧克兽人无情地冲破防线,就连训练有素的星际战士也难以招架多如洪水的绿潮攻势。
比起太空死灵需要在墓穴才能扩建城市,星际战士仅有一座主城 ,欧克兽人根本不用顾虑那幺多,牠们想在哪里建设城市都没有问题。唯一的缺点是,如果建设城市的土地过于贫瘠,食物的产量会大幅下降,所幸欧克兽人可以自行在土地上散播兽人 菌,可以有效地减缓食物不足的问题。比起 阵营需要依赖矿石、电力、食物等资源来维持对外的军事能力,影响力对欧克兽人来说更为重要,当影响力平均水準够高时,单位士气会大涨,能在战斗时对敌方单位造成额外伤害;反之亦然,假设影响力过低的话,单位士气会下降,我方单位会受到额外的伤害惩罚。游戏中存在一种机制,那就是当单位 时,附近仍存活的单位会受到影响,士气会明显降低,士气过低的单位会受到更多伤害,换句话说就是单位更容易被消灭,如果维持不了一定程度的影响力,较很容易被对手一路杀回老家。
着持续不停歇的猛烈进攻换取资源收入,选择欧克兽人进行游戏时最怕的便是主要城市周围没有敌人,维持单位运作要消耗影响力,没有架让底下的兽人小弟打的话,闲得发慌的牠们会开始怠惰起来,成为任人宰割的肥肉。中后期的发展目标很单纯,先专心升级进阶步兵单位,欧克兽人的步兵单位是四大阵营最物美价廉的,空军单位造价相比 阵营较为便宜,攻击力没有输给别人太多,科技研发出空军单位的速度也是最快的,利用步兵扩张,生产空军作为主战单位似乎是现阶段最可 稳定的发展路线。顺带一提,唯一拥有治疗能力的单位是英雄单位【剧痛小子】,不过该英雄单位出场机会不大,根据兽人 菌治疗特性,外加步兵单位造价便宜,治疗者对欧克兽人来说并不是那幺重要。
帝国卫队永不退缩,装甲部队将碾碎所有敌人
帝国卫队拥有最高效率的生产力,配合载具单位超群的远程砲火,在普通对局通常能在一对一的前题下获胜,只要撑过前期艰难的探索开发时期,就能战胜绝大部分的敌人。旗下工程单位【科技神甫工程师】能在任何土地建设城市,同时也能消耗行动点数清除对己有害的负面区域,不过工程师是非常脆弱的单位,随便一只星际战士小队都能一回合击杀工程师,故不建议让工程师单独行动。帝国卫队的主要弱点是初期单位是四大阵营中最脆弱的,野外随便的中立单位都能轻鬆击溃帝国卫兵,以致于我方若要对抗敌方初始单位,通常要生产三只以上的卫队才能与之抗衡。避开战斗换取稳健发展是帝国卫队得以存活到大后期的关键,除非必要或是敌军已经打到大本营,尽可能地不要被敌人察觉的位置。
由于先天体质欠佳,故帝国卫队的发展大方向与 阵营截然不同,就算你运气够好,前中期都没有被敌军 扰得以顺利发展,但帝国卫队最强大的装甲部队,各项载具要求的矿石数量都不低,作为 成本每回合所耗费的矿石数量也很可观。这时就要运用工程师单位扩建城市,然后根据地理位置分配生产工作,例如 近前线战区的城市主要用来招募单位,安全无战事的城市就主要建造发电厂与矿场来维持资源产出。根据笔者的游玩经验,帝国卫队的上手难度是最高的,发展路线若有一丝偏差,整体经济跟战力都会被 阵营超过。发展缓慢意味着科技落后,科技落后意味着作战单位强度不如敌人,『弱肉强食,适者生存。』,高昂士气和永不退缩的意志是无法弥补战力上的差距的。
总而言之,帝国卫队是前期弱 ,后期战力逆转的大器晚成阵营,想驾驭此阵营最需要的是耐性,还有拟订长远的振兴路线,快攻是不太可行的战术,请做好长期抗战的準备。从初始兵种过于贫弱的短版观察,帝国卫队是以锁国发展为主的种族阵营,这也是大部分玩家对本阵营的第一印象。换个角度分析,帝国卫队其实是充满可能性的阵营,该阵营的弱体现于前中期,假设突破了资源不足的窘境,并且能在短短三回合生产一架【毒刃坦克】,那幺就能搭配英雄单位【坦克指挥官】提供的装甲增益效果,组建出机动性不俗的装甲部队,一扫先前畏缩的非战方针,转为万坦齐发的钢铁洪流之势。
所嚮往之前景良好,可惜 导致内容不足
在核心玩法部分,《Gladius - Relics of War》显然是吸收了4X策略游戏前辈的优秀之处,比如说多样化的地形、城市建设系统、特色鲜明的种族阵营、以科技拓展可招募单位等。纯粹以4X游戏爱好者的观点来看,除了种族阵营的平衡性太差之外,本作其实没有甚幺严重要玩不下去的缺点,笔者玩到现在也没有碰到任何游戏错误, 要说美中不足之处的话,那就是游戏内所有单位都没有个人语音。这看起来不是甚幺大问题,但在长时间的游玩过程中,玩家能听到的声音只有毫无特色且不断重複播放的背景音乐和粗糙刺耳的武器发射罐头音效,相信我,只要让星际战士的单位喊上几句『For the Empire!』,欧克兽人在砍爆敌人的时候大吼一声『Waaagh!』,玩家在游玩本作的游戏体验肯定会明显地加分不少。
接下来是笔者个人对游戏的小小抱怨,本作是以《Warhammer 40,000》这国际知名IP改编的策略游戏,製作团队完全可以利用原作中随便一场战役作为时空背景,设计出一系列的单人战役剧情。遗憾的是,《Gladius - Relics of War》没有提供单人剧情战役内容,我们能选择的仅有新手教学模式、跟电脑对战的遭遇战模式、以及现在已经找不到任何玩家对战的线上模式。当一款策略游戏不支援单人剧情战役内容,线上模式又找不到对手,大多数人在玩过每一种阵营后应该会对游戏失去新鲜感,其中对背景故事有兴趣的玩家甚至不知道他们是为何而战,只知道各阵营被时空裂缝捲进一个叫做格拉迪厄斯的星球相互厮杀,请问我是谁,我在哪里,我要干甚幺?相较之下《Total War: Warhammer》系列就做得很棒。
话说回来,《Gladius - Relics of War》是否是款值得购 的好游戏,老实说本作并非适合所有玩家的游戏。如同前文提及的缺点所述,这是由三人工作室耗时三年製作的小成本 游戏,製作团队似乎是将所有资金跟精力用于完整游戏的核心玩法。我们能清楚发现製作团队牺牲了平衡性,尽可能还原各阵营在原作中的表现,这点其实在《Warhammer 40,000》粉丝眼中是加分的要素,但如果我不是粉丝,只想好好享受这款主打战斗要素的4X策略游戏,没想到一进游戏就被强度逆天的太空死灵打成 ,想玩单人战役体验剧情却发现只能跟电脑进行遭遇战,线上模式也没有人可以交流对战,这就等同购 一款不能为我带来任何乐趣的糟糕游戏。不过实际玩过本作的玩家都知道,本作从来不是一款差劲的作品,只是欠缺资金与时间的打磨,最终导致格局遭受 ,希望在经历本次的成功经验后,Proxy Studios 不再继续故步自封,选择勇于突破现状,为我们打造出玩法更加丰富的4X策略游戏。
优缺点总整理
优点:
+以战斗为主的 4X 策略游戏,玩法有别于市面上常见作品,别有一番风味。
+三人团队研发的 游戏,本作的整体表现已经超越绝大多数的同行业者。
+不同阵营的发展目标跟所需资源不尽相同,很好地迎合了各方玩家的需求。
缺点:
-没有单人剧情战役玩法,战鎚提供了很好的发挥空间,可惜没被妥 利用。
-阵营之间的平衡性很差,游戏中存在相对强势以及相对弱势的阵营与兵种。
-AI作弊过于明显,明明没有突出的 作,却能生产大量后期单位辗压玩家。
-过于依赖社群帮忙擦 ,很多能改进的游戏内容都是来自玩家自製模组。
结论:除非是热爱战鎚世界与策略游戏的玩家,否则现阶段不推荐入手本作。