《三国志》【讨论】我真的觉得军师建言的方式该改革了…
2020-04-11 09:48:15来源:巴哈姆特发布:kuoting (kuoting)
基本上每一代军师作用的方式都大同小异:
玩家指派任务,如果事情会成,
军师就告诉你会这事会成。
智力越高…準确率就越高…
假设我今天心血来潮想放个驱虎吞狼吧,
然后我有个智力100的军师。
我就要把所有忠诚很低的敌将点过一遍,
直到军师点头我才能执行。
从以前就一直觉得这种设计烂到不行…
为什幺就不能改成…
军师们直接把所有本回合所有能做的事列出,
让玩家直接决定要把命令书用在哪些事情呢?
我认为可以改成这样:
军师的正确率不论智力多少一律100%準确。
差别在于智力越高的军师
把可实行的计策揭露出来的机率就越高。
比如本回合
可成功施放驱虎吞狼的敌将共有十个,
玩家如果军师是诸葛亮,
他就会把十个敌将全部列出;
玩家如果军师是庞统,
他就会只列出三~五个;
玩家如果军师是关羽,
他就有极大机率列零个。
表示方式可以比照目前触发历史事件的方式,
在有可成功执行的任务项目以惊叹号标记,
玩家看到有惊叹号再去点击确认就好,
省得浪费时间一直戳。
或者把所有外交计略人事的执行选项,
全部丢进裁决里,玩家只要每旬开个会,
有可实行的计策智囊就直接提出
玩家决定要採用什幺事就好。
採用这种设计,
除了避免无脑乱戳的浪费时间外,
甚至可以和内政、施政君主主义的设计结合,
以增加内政和计策的深度。
比方玩家可以在君主所在城市建造特殊机构,
以提高某种类型计策的提出率。
比如希望军师多提出登庸人才的建言,
就建造人事机构;
希望军师多提出外交建言,
就建造外交机构。
不同的机构要有互斥性,这样玩家在决定建造何种机构时游戏才有策略性。
又或者君主的主义类型和施政亦会影响建言类型…等。
各位觉得??
楼主这种如果是包含全部内政的话还是有点简陋,不过仅限谋略层面的话就还好吧,例如加个决策值系统(这数值由所有文官、武将或是有高阶官职武将的智力/加起来,不用指令书的原因是因为希望智力、能更大影响到这系统)来花费决策值能够支援内政、战斗的方方面面
内政系列还不如文明6化更好(接着每个建筑、地块都需要武将和人口长驻获得额外效果)比方甚幺聚贤庄能吸引更多武将来本城啊之类的,增加决策值的计略府之类的,地块上就是农田啊,村落啊,採石场啊(接着指派武将就能把佔有的地块扩张以提升收入)
不过商队方面文明6也就比较普通了,这里用eu4的贸易系统或者比较好(毕竟文明6的地图是随机做不到这点)这系统可以简单的视作滚雪球,当雪球滚到你家时就能选择吃掉一部分或者滚下去以后吃更大的雪球
以上基本都不费操作而又需要玩家动脑子决策的系统了....
最后个人认为武将间的人际关係都和ck2一样是最好的
不过以光荣的进步速度来看,至少得三国志10000才有机会做得到了
光荣的设计一向就是喜欢让玩家一直重覆一堆无意义的操作,这大概已经算是他们公司的基因了...
先不说主动建言提供名单什幺的,我是觉得每当要探索、登用人才的时侯,军师推荐的执行人选都会先帮你把第一个选起来就很烦,这个系统帮勾的执行者,可能就是正在做内政的,我常常都还要再把那个先取消,再选我属意的人选,所以每做一次探索就要先多点一个取消的动作,还不如不要这样帮忙勾一个,直接让玩家自己选。
先不说主动建言提供名单什幺的,我是觉得每当要探索、登用人才的时侯,军师推荐的执行人选都会先帮你把第一个选起来就很烦,这个系统帮勾的执行者,可能就是正在做内政的,我常常都还要再把那个先取消,再选我属意的人选,所以每做一次探索就要先多点一个取消的动作,还不如不要这样帮忙勾一个,直接让玩家自己选。
从红白任天堂开始玩光荣的游戏到现在
光荣可以加强的内容随便都可以例出一堆
但光荣近年来都是在做相反的事情
就是你期望的内容不增加
反而把你喜欢的内容删掉
经过几次之后或许你期望的会变成
下一个版本不要删掉你喜欢的部份
远大过于你期望他增加什幺新内容
而光荣在删掉游戏内容后
製作让玩家需要反复操作的介面
来补回玩家游戏的时间
才是更可恶的地方
你要加强军师功能的部份
其实就是现在提案功能的加强版
三妖四这代的核心在围棋跟主义、事件
结果这三个核心都没用心做了
很难让人对其它内容还抱着期望
而主义系统就是从信长大志延伸过来的
有玩过信长大志就能比较
信长大志比三国主义有差异有特色的多
讲好听一点可以说主义可能为了平衡
把特色、差异性改小
但以我个人而言我宁可不平衡一点
也希望主义是有特色跟差异性的
光荣加了主义这个新要素后请问
军师提案跟主义之间有互动?
名品跟主义之间有互动?
.......跟主义之间有互动?
抱歉有点扯远了但我只是要举例告诉你
连光荣他自己主打的内容都不用心做
真的很难想像他会花时间花精力去调查
玩家其它的期望
回归正题军师功能
除了你提的自动提案的部份外
跟其它系统之间的互动也是可以做的
一、官职里面不就是一堆文官
为啥要只有一个军师有作用不是吗?
二、主义之间的互动也是很重要的
甚至主义对提案内容有很大的影响才合理
三、玩家也能去设定军师提案的重视的方向
例如:内政、外交、人材、军事、谋略.......
每次有人提案说要放俘去改善外交关系
我就很想把人拉出去砍了
四、军师每回合的情报回报
每回合收支这些情报竟然按掉
就不能再重看是哪招?
老人家的记忆力没那幺好啊~
五、有特色或个性的互动对话
军师可以说是玩家漫长游戏时间
玩家跟游戏互动最多的窗口
除了声音、图示、事件外
我认为除了智力影响提示内容外
也能有军师不同性格的对话方式
白毛葡萄 全都100%不好吧 这样太无趣
不会。
事实上游戏会变得更好玩。
即使不使用机率,游戏平衡还是有很多方式。
比如提高成本:计策效果越好,需要越多金钱或者蕴酿时间。
或者降低计策的揭露率:计策效果越好,军师越不容易揭露。
反正方法很多。
去除机率因素好处多多。
首先玩家可以採取的选项变多,玩法可以更多元。
举例你可以用三万兵力花时间打下一个诚,或者用三万金煽动目标独立。
三国志系列的计策一直都摆好看的,我觉得原因就是机率因素,
玩家不选个有智力100军师的势力,那些计策根本一点用处也没有。
去除机率要素,让玩家可以有实际可行的步骤逐步达成想要利用计策达成的效果,
计策的实用性才会高。
计策实用性高,玩法才会多元;
玩法多元,游戏才会更好玩。
再来就是去除机率因素,
可以让那些智力不上不下的角色(程昱陈宫之类的)有更多活跃机会。
智力就算没有100,顶多就是揭露计策很少,
作为军师还是可以有各种活用场合,而不是智力没一百只能残念,
看他鬼话连篇。
如果不想看到神机妙算的军师到处都是的情况,
只要让揭露率跟军师智力成指数增长就好。
(比如说智力100揭露率100%,智力98揭露率30%,95以下揭露率不到5%...以此类推)
如此一来智力一百的角色还是可以很珍贵。
只要揭露出来的事情保证一定会发生就可以了。
请问~~兵法书是能一直刷的吗?这个设计蛮怪的,应该一个剧本要有上限吧,让部下都学一样的技能?
我主要想找宝物与钱,兵法书虽然可以不去用,但也不想一直重複找+屯着
不然一个月点3次比大姨妈还多,真的点到疯掉
智力高的可能一次就可以造成20 30的效果值
智力低的可能只能造成5 10的效果但总算有效果
> 登庸 探索,乾脆也和12代一样,派人常驻就好了,看是上限能多摆几个,例如一个势力能摆三个负责找人找宝
> 不然一个月点3次比大姨妈还多,真的点到疯掉
或许,探索也可以不常驻,但限定找人才就好,还要用探索找钱、找宝物、找战法书来加主义经验这种设定真的超烂,乾脆整个拿掉。
就因为要找这些东西,每旬都还要在那里狂点滑鼠真的太智障了(加上我上面提到那个每次还帮你勾一个军师推荐人,要是刚好有内政任务还要多点个取消)。
反正现在我都开场直接所有人修改主义经验改到20万满LV10,懒的在那里浪费生命按探索了= =
想想看学一个战法画加100主义经验,升到满等需20万经验,就算里面只有1/8经验(2万5千)是靠战法书,就需要250本,找250本要探索按个几次才能找的到呢...
(探索找到书的机率铁定不到10%,也就是保守估计要点2500下探索,这是哪门子的玩游戏)
探索找宝物的设定也很鸟,每个剧本的宝物所在地都确定,一段时间后大家都会把自己领地内的宝物探索出来...所以也乾脆开局把所有无主宝物全改给玩家自己好了= =
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