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《任天堂大乱斗》【攻略】新手PVP教学:脱离低端战斗

2021-03-05 15:43:06来源:巴哈姆特发布:Zweihander (Zweihander)

Zweihander (Zweihander) #1 2019-08-17 22:52:09
这里大致上是本人整理出来的攻略,老手稍微看一下就可以了。

一.按键
  便利的按键可以增加游玩的顺畅度。因为大部分高手都是双持,所以本次将以双持为主。
其实原设定不需要改太多部分,只要将把手右上的ZR更改成跳跃,其他设定能都调成OFF,最后一项「输入快弹」标準或容易发动皆可。

.基本动作
 如果只是想要单纯玩游戏不与世俗争斗,这些技巧就够了,大部分在新手教学内也会出现。(其中ZR已经被改成跳跃键)

地面上的动作:

左/右(走路):左右行走,如果幅度不是很大则会慢慢行走

快速按「左/右」冲刺):比走路更

X/Y/ZR(大跳跃):相当基本的操作,一般角色在跳离地面后只能够再额外跳跃一次。

A(攻击1):站在原地按A,可以使出攻击。有些攻击是多段式的,连续按A可以发动。

A(拿取/使用/丢出道具):吃食物和捡武器等操作,如果手上拿取的是可攻击的道具,就无法使用攻击1。(在空中也可以接住飞来的道具)

原地+左右+A(攻击2):再原地使出比较快速的攻击

B(必杀技):当没有使用左手的蘑菇头输入方向时,会使出普通的必杀技。所谓的必杀技,就是角色本身比较特殊的攻击模式。(空中也可以使用。另外,上必杀技在落地前或者受到伤害前是无法执行其他操作的)

ZL(防护罩):施展防护罩,防护罩可以抵挡绝大部分可以造成伤害的招式,但是最后的绝招、抓、或者某些必杀技是无法抵挡的。另外,受到攻击或者一直按着ZL时防护罩会缩小,一旦防护罩破裂便会直接陷入晕眩,一阵子无法动弹。

快速左右来回(脱离晕眩):受到太多攻击导致防护罩破裂时使用的挣脱手段。
连按「X/Y/ZR」(脱离坑洞):被打入地面时才可使用。

ZL+左右(左右紧急迴避):一瞬间无敌并且依照输入的方向移动。注意,如果输入左边,迴避后会面向右边。

L/R/ZL+A(抓):抓取对手,对手被抓住后有一段时间无法行动。

L/R(抓住后攻击):使用「抓」并成功后才可使出,可以小幅度给予对手伤害,但是如果打太多下对手会挣脱,一段时间内无法再抓住对手。

抓住后上下左右(抓住后投掷):使用「抓」并成功后才可使出,将对手朝输入方向扔出去。

被击倒后+A(起身攻击):自己的角色扑街后可以使用,左右的地面都可以攻击到。

被击倒后+ZL(回避):自己的角色扑街后可以使用,可以在一瞬间无敌并且翻滚到较远的位置。

上下左右+B(上下左右必杀技):使用必杀技。通常上必杀技会用于击飞时返回。

右手蘑菇头(猛击):依照输入的方向猛击。可以造成较高伤害,但是花的时间久,破绽较大。可以蓄力提高伤害。

空中的动作:

ZL或L或R+左右(空中迴避):空中一瞬间无敌,并且会稍微往输入的方向靠近。

上+A(空中上攻击):攻击上方敌人

下+A(空中下攻击):攻击下方敌人,部分角色要小心自毁

反向+A(空中反向攻击):在空中使出与自己面向相反的攻击。(面朝左则攻击右方)

顺向+A(空中顺向攻击):在空中使出同向的攻击。

A(攻击):在空中使用攻击,有一部分会取决于自己的面向

下(快速降落):增加坠落的速度,当使用成功时角色头上会一瞬间多出紫色的闪光。

右手蘑菇头方向(空中攻击):除了上面的上下顺反向攻击外,使用右手蘑菇头输入有可以达到同样效果

悬崖边的动作

A(攻击):迅速翻到地面上并攻击。

X/Y/ZR(跳跃):在悬崖边的地面跳起。

ZL(迴避):一瞬间无敌并且翻滚到较远的位置。

下(落下):原地落下

三.进阶动作:
  想要打赢PVP,这些动作不可或缺,请尽量学习。(->代表不能同时按,需有时间间隙)

X/Y/ZR->反向(后空翻):在不转换面朝方向的情况下跳跃,在空中想要以远程攻击瞄準敌人时面朝方向相当重要,可以善加利用。

冲刺+A(冲刺攻击):在奔跑时同时发动攻击,但扑空或者遇上防护罩时的破绽很大。

冲刺+L/R/ZL+A(冲刺抓):在奔跑时抓取对方,範围比原地抓更大,但扑空的话破绽也比较多。範围大约是普通抓的两倍左右。

冲刺时瞬间反方向冲刺+L/R/ZL+A(反向抓):反向剎车后立刻抓住后方对手,範围比冲刺抓还要大。範围大约是普通抓的三倍左右。

ZL+下(原地迴避):一瞬间在原地无敌,但是无敌后还是会有破绽。这个方法可以使自己在地面时不被抓住,也可以使得防护罩不减少。但是遇上多段式的攻击时只有前一二下躲得掉,后面的攻击还是无法避免。

快速按「X/Y/ZR」,笔者推荐按X+ZR(短跳):贴近地面的跳跃。老手和新手的差别可以直接从这个动作判定。不仅可以紧急逃离被攻击的可能,还可以在短时间内绕到对手身后反击。但是快速按X或Y时还是有可能变成普通的跳跃,所以才将右手的防护罩改为跳跃,当两只手同时快按时,成功机率很高。

快速按「X/Y/ZR」+A(短跳顶攻击):在短跳到顶点时攻击,如果还有输入其他方向,则会使出短跳版本的顺反向攻击。

快速按「X+ZR」─>A(短跳进地攻击):短跳后延迟极微小的时间在按A和输入方向,可以用空中攻击命中地面的敌人。但是有些招式的FPS太长,可能还来不攻击就落地,要注意。

快速按「X+ZR」->下(短跳后快速落下):短跳的快速版,快速的节奏可以压迫对手,同时也可以用于闪避,使用成功后头上会有紫色的闪光。没有远距离攻击的角色,如火焰纹章的玩家,会比较需要仰赖这种动作。

快速按「X+ZR」─>A->下(快速短跳近地攻击):短跳攻击后更快落下,有些出招太快的招式反而可以因此击中敌人。这种的攻击只有在老手身上看的到,可以加快整体战斗的步调,给予对手压力,因为快速落地的短跳很难使用抓,想要近身攻击时又容易被击中,如果还混杂普通的短跳,敌人是很难掌握规律的。但是这个招式的使用有点小难,如果「下」按的太早,系统是不会增加降落速度的。同样的,使用成功时会有紫色的闪光。

ZR,并在攻击结束瞬间鬆开(完美防护罩):除了原地闪避外另一种不会缩小防护罩的方式,使用成功后不会有破绽,防护罩不会缩小。多段式的攻击需要连续操作,否则还是会受伤

被击飞到墙壁时按ZR(受身):不会被墙壁反弹,而是减速落下。

ZL->左手方向(移动防护罩):有些招式明明有开防护罩,而且也没鬆开,却会被击中。这是因为防护罩缩小导致身体曝露在外面。移动防护罩可以稍微解决这个问题。但因为ZL+左手方向是紧急迴避,所以建议要移动时先推往上方再做调整。

系统

规则:
  大乱斗的PVP有四种模式,第一种是面连,第二种是网路的积分战(与任何人),再来是专用房间,最后是官方举办的线上锦标赛。其中面连(如果不是决定方),专用房间(如果不是决定方)以及线上锦标赛的规则都是事前先行定好的,没有转圜的余地,遇到自己不擅长的规则时,只能硬着头皮上了。唯一一种可能採用自己规则的模式只有积分赛。一般而言,规则分成几个比较重要的部分。人数队伍、生命时间体力制、道具有无、场地相关、蓄积绝招量表和一些细节。挑选对自己有利的规则是积分赛获胜的关键之一。

一对一:公平的单挑

大乱斗:个人赛

队伍战:分成至少两队对战,在对战房间内可能会出现队伍人数不一的情形。另外亦可以选择是否攻击到队友。

生命制:一定时间内看谁击倒对方的次数(生命)多。时间自定。

时间制:一定时间内给予固定的生命,先耗完生命者败北,并且最后存活者是胜利。时间和生命数自订。

体力制:一定时间内,给予固定的生命以及体力hp,体力耗尽则生命数减一,先耗完生命数者败北,并且最后存活者胜利。时间、生命数和体力自订。另外,在此规则下,角色不会因为累积伤害而更改被击飞的幅度,在线上对战中非常之罕见。

道具有无:可以自定义出现道具的频率及种类,正式的私人比赛时是完全不会出现道具的,乱斗球也是道具的一种,但是会在开战画面单独分开。

场地:可以决定场地的种类(积分赛只能决定是否终点或战场,都不要就随机选择)以及场地是否能够出现可变化的机关。

蓄积绝招量表:攻击别人或者被攻击时能累积,可以使出最后的绝招。

相关数值:

击飞度:及萤幕下方的%数,受到攻击或者使用某些招式的副作用会累积,数值越高则被击飞的程度会越大,飞出一定範围就算出局。如果是体力制则为hp。

重量(量级):不同角色的重量不同,会影响被击飞率、奔跑速度以及降落速度。

被击飞率:注意,这个不是击飞度。这项数值是隐藏数值,玩家看不见。同时也是一项综合数值,会受到招式种类、受攻击者重量状态、攻击者状态以及规则影响。有些招式可以造成伤害,但一辈子都无法把对手打出场外就是因为被击飞率低的关係。

下坠速度:有些角色在下降时会有种轻飘飘的延迟感,有些则下降得比较快,这会和角色种类及角色状态有关。

招式的伤害:和招式的种类以及受攻击的位置有关,但是否受到角色重量差距影响还没实测。

攻击和必杀技种类:

远距离推移对手:使用水柱之类的招式将对手推移。这类的招式不会造成任何伤害,反击也不会发动。但如果对手使用上必杀技回场时看準时机使用,可以直接将对手推出场外。

打桩:把对手打到地下,暂时无法行动。

冰冻:让对手结冰:对手无法移动,但同时也不容易被击飞。

遥控:发射出武器或攻击,再攻击命中或取消前玩家只能操纵飞出去的攻击,角色则无法移动。

暴击:机率性的给予对手大幅伤害,被击飞度也会上升。

回复:可能是将伤害转移给别人,或者自行治癒。

吸收/收纳:将道具、远距离攻击吸收或者收纳,收纳可以再次拿出并且回敬对手。

远距离抓:无视防护罩直接大範围抓取敌人进行攻击。这类的招式多半是速度慢的角色持有,可以一边抓一边进行移动,以补足速度慢的缺点。

鞭子:可以用于远距离地把敌人拉近自己的攻击範围或者攀住悬崖,但无法突破防护罩。

蓄力:增强自己的能力,达到一定程度时会有不同的攻击模式。但蓄力时无法进行操作。

反转对手方向:让对手面向相反方向

反射:可以反射道具或远距离攻击,而且受反射的道具或攻击速度会加快且威力提高

反击(近身):只要受到对手能造成伤害的攻击(飞行道具和远程攻击也算,但持续造成伤害的负面作用不算在内)就能无效受到的伤害并且给予反击。如果像是飞水手裏剑这种能够造成多段伤害的远程攻击时只能够抵挡第一下,接下来还是会被连续命中。使用「抓」可以轻易破解反击。另外,如果没有触发反击的话破绽就变得非常多,要谨慎使用。

反击(远程):只要受到对手能造成伤害的攻击(飞行道具和远程攻击也算,但持续造成伤害的负面作用不算在内)就能无效受到的伤害并且给予反击。与近身不同的是,触发瞬间会暂时失去身影,并且根据输入的方向从较远的方向冲出攻击,但是相对的给予伤害少很多。如果在过远的距离受到飞行道具或者远程攻击,则出现的位置是自己的座标而非投掷方的位置。使用「抓」可以轻易破解反击。另外,如果没有触发反击的话破绽就变得非常多,要谨慎使用。

无伤状态:类似防护罩,但是不会因为攻击破裂。只能透过抓来破解。

无敌装甲:使用招式后的一瞬间无敌,在这段期间内就算是反击也无法造成伤害。

移动时攻击:连续攻击并且移动,难以靠近。且这段时间内除了攻击特定部位外几乎无敌。有些种类连续按按键可以稍微飘起,但是和上必杀技一样,没有落地或者受到伤害前都无法再次行动。

瞬间移动:有很多形式,大部分是用来回场的招式,但仍有攻击力。

远距离攻击:射出子弹、箭矢或武器。这类的攻击无法使用A接住。有些种类的飞行方式不规则,有些蓄力的话则可以有更大的威力,也有分成可以中断蓄力的类型。

飞行道具:丢掷可以被拾起的道具,如果捡起敌人的道具或许可以进行借力使力。

冲:直线式的快速移动,可以用于回场或攻击,有些也可以蓄力。

携带对手:把对手和自己绑在一起,带到其他地方再丢出去。

陨石(spike):把对手朝正下方击落的招式。如果被攻击方的累积伤害超过一定数值,被空中下攻击近距离击中则必定是陨石攻击。如果是因为可以调整方向的反击而向下攻击,系统也会判定为陨石,有特别的音效。实际上只是个攻击方向较特别的招式。

吸入/吐出/变身;同一系列的招式,吸入对手再吐出,或者变身成对手。

五.战略
  不同的角色会有不同的战略。就算是最基本的动作「抓」,各个角色也会有所不同。每个战略都需要经过架构和练习才能实现。

  我们可以将依对手的累积伤害将战况分为三阶段。当对手的击飞度在60%以下时为累伤状态,此时对手的击飞率不高,COMBO容易施展,目的是以累积对手的伤害为主。60%到90%时,可以试着用难度较高的技巧将对方击出,也可以继续累积伤害。90%以上时,就开始以击出对方为目的,使用被击飞率较高的招式进行侵略。所以这里会有两个问题,如何累积伤害?如何把对手打出场外?

  第一项的解答就是上文中的COMBO。COMBO的意思就是不给对方喘息的机会,连续攻击。顺序并不固定,在网路上可以自行搜索,但是建议还是观看实战的COMBO比较好,如果是以不会动的CP当对象施展的COMBO,在实战时未必管用。
  
  第二项就比较麻烦。因为被击飞率高的招式,如猛击等,都会有某种程度上的弱点,比方说蓄力时间长,或者命中率不高,容易被防护罩挡住等,这个问题要留到后面的心理战作介绍。

  战术也可以以现在所处的场地作为行动的依据。其中可以分成四个空间。

1.立足点
2.立足点上方空中
3.悬崖上方空中:在这里追打敌人的风险比较低,回场方便。被击飞到这里时,多数人不会选择在这里用上必杀技回场,而是会继续落下到悬崖下方。
4.悬崖下方空中:论回场这裏会比较安全,因为敌人多半不会追到这裏。但也有人会选择在这里追打,风险相对高很多,而且技巧更难。


  有些人喜欢待在地面不肯跳跃;有些人则喜欢近空跳来跳去的;有些人喜欢引诱对手到悬崖的空中并且一举击倒。这些战略都有人使用,在命魂系统裏面可以看到一些流派的设定,这其实某种意义上也反映出官方默认这些战斗方式。

  其中比较特殊的是悬崖的空中,因为大部分玩家在敌人飞出立足点后就只会在悬崖边等对方回场。但高手会冲出立足点外继续追打,这部分也会留到心理战做说明。

  另外,有时对手擅长远距离牵制战(如林克家族)或其他战术时,我们不得不更换原本的计画,使用其他战略。因此每个角色的行动除了以场地、累伤来行动以外,也必须考量到对手的战术,每一个角色至少都要準备两种以上的打法做预备。

六.实践战略:心理战
  我们的对手并不是电脑,在某些战略上总是会失误。要抓準这些机会进攻。

  首要先谈的,就是「抓」。抓这个动作本身很危险,是近身又容易扑空,换取得来的伤害也不过10%而已。但是被抓住的对手容易陷入紧张状态,次数越多,心理效果越显着,失误次数也越多;并且一些COMBO也是以抓做开头。另外,使用「抓」也能够在程度上限制对手的某些招式,比如反击,甚至强迫对手放弃陆战。可以说控制「抓」就等于控制战局。

  但根本来看,高端玩家是不会轻易被抓住的(你抓的到的肯定都是低端玩家)。就算有,七分钟以内顶多也就一两次。这个问题是因为避开「抓」的动作除了紧急迴避外就是跳跃。而短跳又能够快速来回于地面和空中,稍微不注意对象就会绕到身后。在对方短跳时,我方很难成功抓住对手。因为在落地时可以空中迴避,如果抓取失败,又会被对手逃到空中。但是如果够熟练,并非完全抓不住。中阶玩家使用「抓」的时机大部分是佯装冲刺接着迴避到对手身后,或者使用防护罩等对手攻击后再行动。前者算比较有战略性,但在自身迴避完成时对手也已经做好迴避、跳跃甚至下猛击的打算;后者相较之下比较保守,但是有时对手也会使用「抓」,或者因为冲刺攻击而绕到身后,也有可能在攻击时是从背后攻击。这些情况下别说是进攻,根本就自身难保啊!这时候就该派上心理战了。如果能够适时加入短跳、急煞及迴避,製造声东击西的假象,对方玩家就会落入你的圈套内,即使不使用抓,也可以利用空中攻击或上猛击反制。

  但有些时候,对方真的太会闪躲的情况下,就请别坚持「抓取」,改採其他战略吧!否则时间久了容易被对手知道套路。

  再来是悬崖战,一般而言,如果你的空中下攻击是垂直或者偏角度下坠,我是建议别追到悬崖下方。因为稍微失手就会害自己阵亡。关于近距悬崖战的战略我无法提供太多资讯,因为不同角色当然打法也不同,但最重要的一定是回场能力,拿小麦克去悬崖下方追打,那无疑就是自杀炸弹。常见的招式是利用击往左右侧的攻击或者陨石让对手坠落,如果是洛克人或者PacMan等可以朝下方丢东西的招式也具有一定的优势;遥控飞弹也会比较有利。亦有利用对手上攻击的特性发动反击的战略。建议可以多去网路上观摩对战。

  最后要提到成功率低的招式。这些招式通常有较高机率把对手击出场外,但FPS高,破绽多,要码容易被防护罩挡住。但如果能够将其他动作组合起来,或者分析过往的影片,找出命中时的时机再加以练习,命中率就会提高很多。

  分享一下我的经验,我常用的甲贺忍蛙。甲贺忍蛙有四招被击飞度较高的招式,分别是猛击、影子偷袭(左右B)、替身(下B)以及飞水手裏剑(B)。其中飞水手裏剑还需要蓄力。以飞水手裏剑为例,如果呆呆站在地面上攻击在悬崖空中的对手,命中率只有不到10%。因为蓄力时间长,而且又是飞直线,对手只要预测路线,快被命中前迴避就可以了。但是如果跳到空中蓄力,命中率就到高达七成。这是因为在蓄力完成后会和地面有一段高低差,对手就很难掌握时机迴避,即使迴避了,也会因此无法动弹一阵子,无法使用上必杀技回场。

七.如何让自己变强

1. 认清自己的弱点:每一个角色或多或少都会有弱点,如果自己特别容易被抓住,或者攻击都会扑空,我们就要开始思考为什幺会输。在每场比赛结束后都又储存比赛录影的功能,可以善加利用。

2.训练动作:更準确地抓住对手,或者高难度动作的操作,这些都需要练习。如果要练抓,建议在训练功能内将对手设置为逃跑,或者直接与CP9对干,逐渐熟悉时机;如果要练习其他动作,建议也和CP9对打,并且以只用某个招式打倒对手为中心。

3.观摩:观看网路上的实战影片,学习COMBO或战略。有时候CP9的战略也值得参考。

4.知己知彼角色差异:以火焰纹章为例。角色除了神威和罗宾外,都是使用长柄剑当作武器。攻击速度快又连续,範围大,伤害出奇的痛,空中下A也是各种强势,但应付远距离攻击就相对弱势,短跳和抓就变得格外重要。知道对手会採取什幺战略,或是敌人的弱点,都能够对战局有所帮助。

5.防守:上述提供的战略全都是进攻为主,并没有提到如何防守。比方说在悬崖时遭到追打要如何安全回场之类的,其实这些都可以透过影片来了解的,我们试图对付的东西,也同样是敌人要对付的。只要模仿对手闪躲的动作,大致上是不会有问题的。

好啦!以上就是我的彙整心得了,但是对于高手而言,我也只不过是个新人罢了,或许还有很多事我没能学习到的。

看较旧的 4 则留言

Zweihander: 08-21 23:16

[edgj94gj94:卡兹卡兹大王]我个人猛击习惯用右蘑菇头

0鸭太大: 08-31 04:31

有机农场刚出土的味道

黯然销魂水上漂: 09-11 14:58

太棒了!感谢版主的用心,希望给更多朋友的可以加入喔!

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