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《魔兽RPG》【心得】信长伪机率探讨,错误改正(16.3B2)

2020-11-07 12:12:43来源:巴哈姆特发布:god20195 (翠星眾)

god20195 (翠星众) #1 2011-06-20 05:19:14
基于板上许多对机率的错误认知
我找了一些资料,并且看了一下精华区,好像没有类似文章
所以打了这篇心得文
这里我并不是要讨论有关机率的联集问题
携带多把爆刀联集的机率请参照这篇

魔兽的机率运作,并不是採用真正的机率
以织田信长来说,压切20%3.5倍爆击
他砍人第一刀暴击率是20%吗?每次攻击爆击机率是20%吗?
答案是否定

因为魔兽是採用伪机率,而常数表如下:
机率
第一次攻击发动机率
必发动的次数
真正的机率
5%
0.378
263
5%
10%
1.475
67
10%
15%
3.221
31
15%
20%
5.570
17
20%
25%
8.475
11
24.9%
30%
11.895
8
29.1%
35%
14.628
6
33.6%
40%
18.128
5
37.8%
45%
21.867
4
41.6%
50%
25.701
3
45.7%
55%
29.509
3
49.4%
60%
33.324
3
53.0%
65%
38.109
2
56.4%
70%
42.448
2
60.1%
75%
46.134
2
63.2%
80%
50.276
1
66.7%
85%
57.910
1
70.3%
90%
67.068
1
75.0%
95%
77.041
1
81.3%
&
感谢rockmanzero8(翔天)提供表格
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看不懂?

第一行写的是原本的机率
例如织田信长技能栏上写20%的机率打出爆击
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第二行是"第一次攻击"时,真正发动的机率

例如信长第一次攻击时只有5.570%能够打出爆击,并不是20%
什幺意思?
简单说,刚点完技能的信长
挥出第一刀,只有5.570%的机率能跑出红字
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

第三行是攻击几次后必能发动

什幺意思?是这样的...
还是以信长都做例子(他是主角嘛
假设第一次攻击发动爆击的机率是5.570%,而没发动成功
那他第二次攻击发动暴击的机率就是5.570%+5.570%
假设第二次又没发动,第三次就是5.570%*3
就这样,5.57%+5.57%+5.57%一直累加上去
假设一直没发动,那第17次攻击发动暴击的机率就是100%
而且
不管过多久,甚至你死了
累加的机率都不会消失
所以,如果你打小兵老半天都没爆出来
準备砍英雄吧
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第四行是真正的机率

也就是经过计算后,真正的期望值
从25%以上的期望值都比数据上的数字来的低
例如稻叶一铁的50%2倍爆击
实际上只有45.7%的机率
所以期望值只有1.457
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也许有板有会提出质疑:信长的机率没有都是整数啊?原PO踹共
这就是再来要讨论的
其实魔兽内部机率的计算,是2.4捨、2.5入
0.01%~2.49%算在0%,
2.5%~7.49%算在5%,
7.5%~12.49%算在10%。
所以其实魔兽争霸只有21种机率

不只是爆击,迴避、狂怒击、格档都适
举例来说,S12.5的冻云发动率是7.8%,实际上是10%
16.3B2片仓是18%3.5倍爆击,实际是20%
然后S板的逆刃,原本8%被唾弃的要死
现在漩涡妖刀11.5%发动,大家捧的跟宝一样
这不就是狙公的朝三暮四,朝四暮三吗?(其实都是10%
也许无视魔免才是卖点?离题了...
话说新版也是11%,但是便宜多了

再来谈谈发动时的情况
发动之后,机率回归最初的机率
以信长举例,发动暴击之后,下一次攻击发动暴击的机率回到5.570%
被连爆真的是运气很差,被三连爆你可以去签张乐透看看
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持有複数暴击的机率
呢?(持有複数爆击:例如身上有两把爆刀)
这里我是查资料的:

情况一
第一下:没爆击
第二下:没爆击
第三下:物品A发动暴击了,物品B没发动。
那幺第四下,物品A暴击发动率为一倍,物品B为四倍。

情况二
第一下:没爆击
第二下:没爆击
第三下:物品A和物品B都发动暴击了,但是伤害是取暴击出来的最大值。
第四下:两个物品的机率都归为一倍。


刚刚想说被推上来就更新一下,但是比较之后,16.0A和16.3B2机率上没有变动
据说作者可能不更新了,这篇可能可以撑上一阵子
如果有我漏的请告知感激

16.3B2 魔兽机率影响到的技能与物品一览

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织田军



德川家康

雷霆刃
召唤雷霆的威力,对周围的敌人造成300伤害,并且在接下来5秒,攻击时有50%的机会,对击中目标周围310内的所有敌军,额外造成170点的闪电伤害。

实际上的机率是45.7%

服部半藏
伊贺流忍术
LV3-有11%的机会闪避攻击与18%机率造成三倍的伤害
LV4-
有11%的机会闪避攻击与22%机率造成三倍的伤害。

看出差异了吗?点三和点四,实质的暴击机率都是20%3倍,闪避是10%
不要再浪费点数去点第四点了

佐佐成政
要害射击
攻击的时候,有30%机率对敌人造成致命伤,额外造成155的伤害,并且晕眩0.4秒。

真正的机率只有29.1%

稻叶一铁
顽强战法
攻击时有50%的机率造成2倍的伤害,并且每隔11秒可以获得一个吸收400法术伤害的护盾。

实际上只有45.7%的机率,故只有1.457的期望值(不如信长的1.5

浓姬
二丁铳
36%机率在攻击时使用双铳攻击,造成双倍的伤害

实际上36%就是35%
而实质的机率只有33.6%

补充:
前田利家大绝状态
纯灵
移动的时候将不会被阻挡,并且有80%的机率闪避攻击

实际上并没有闪到80%
真正的闪躲机率只有66.7%
是不是差很多?也许这就是作者一直没有Nerf前田利家的原因
事实上,开大的利家,第一下就闪避的机率也只有50.276
没闪成功第二下必闪,所以期望值才会比80%低那幺多

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中立军


宫本武藏
二天一流
LV3-
在战斗中有23%的机会闪避攻击,而且有40%机会造成1.7倍的伤害。
LV4-
在战斗中有27%的机会闪避攻击,而且有40%机会造成1.9倍的伤害。

实际闪避机率都是25%,但是爆击倍率有差
所以在只点三或是点四时可以考虑先点E或W

明智光秀
血火共刃
攻击时有18%机率造成3.0倍伤害。

实际上是20%

明智秀满
镜花水月
在战斗中有22%的机会闪避攻击,并且攻击可以造出攻击目标的幻影,幻影可以造成80%伤害,受到300%伤害,持续8秒,此效果每8秒最多发动一次。

实际上是20%闪避

岛津义弘
暴雷怒击
在攻击时有31%机率对敌人额外造成340伤害,并会将敌人击昏0.4秒,不会失误。

实际上是30%

加籐清正
以血偿血
每当受到攻击时,有14%的机率吸收该次伤害,自身将不会受伤,并且将受伤害的25%转为回复自身的生命。若施展任何一个技能,则下一次受到伤害将必定吸收,此效果持续最多4秒。

实际上是15%

松姬
不容侵犯
35%机会闪避攻击,并且永久降低所受到的法术伤害30%

实际上35%只有33.6%


-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

联合军


伊达政宗
种子岛
使用威力强大的种子岛铁砲,具有800远距离攻击,增加90基础攻击力,并使用新式弹药,有38%机率让敌人产生0.22秒的停顿,持续36

38%实际上是40%,但是40%在魔兽中的真正机率只有37.8%,所以和38%又相去不远

真田幸村
心眼
24%机会在战斗中闪避攻击 ,另外当真田幸村被敌方指定技能时,可以获得"真田心眼术"的保护效果,使真田幸村在接下来3秒内受到的法术伤害减少75%,此效果每12秒最多发动一次

实际上是25%闪避机会


片仓景钢
近侍心得
攻击时有18%机率造成3.5倍的伤害。使你受到的所有伤害降低22%。

实际上是20%,跟信长一样的机率

秋山信友
石之共鸣
增加自身6护甲,并且当自身受到攻击时,将有13%的机率对攻击者投出大量飞石,飞石将可以造成235伤害并且击晕0.2秒,每0.3秒最多触发一次

赚了2%,13%其实是15%

大熊朝秀
上野武勇
LV3-增加自身23%攻击伤害,并且当受到伤害的时候有13%的机率无视该次伤害
LV4-
增加自身30%攻击伤害,并且当受到伤害的时候有17%的机率无视该次伤害

点三点四无视伤害的机率都是15%
要不要为了7%攻击力点到四呢?又是一个值得思考的问题
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物品方面

逆刃刀
攻击时11%机率击晕0.8秒
实际上是10%


红雪左文字
攻击时27%造成2倍伤害
实际上是25%


冻云
攻击时16%机率打出冰爆造成目标480、周围325内200伤害并缓慢速度30%。持续3秒
实际上是15%

雷沏
攻击时16%机率打出分岔闪电,对最多8个敌人造成400伤害
实际上雷沏的发动机率是15%

虎撤
攻击时30%机率击晕0.4秒并造成280额外伤害
实际上是29.1%
(他永远瞪着你...瞪得你心里发寒

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简单的祕诀就是
25%机率以上的,期望值不如帐面数据

讲解一下一些盲点

一、为什幺机率是累乘?
答曰:伪机率的目的,其实是对人品的保护,也就是不会使人落入一直无法命中的窘境,把前几下的机率调低,用累乘的方式快速拉高爆击的发生可能。

二、表格有误?
答曰:第一下打出来的机率是四捨五入取到小数点后第三位,所以如果拿那个数字去运算,会产生小小的误差,但并不大,不会影响

三、提高攻速有利提高机率?
答曰:没有喔,提高攻速只能提高样本数(因为多砍很多下),使机率能够接近期望值,有人质疑,"假设第一下只有5.57%,那第二下就能加倍,那砍越快越高阿?"不对喔,不是这样看,因为你去攻击英雄前打了小兵很多次,你不知道(没去算)几下,所以你攻击英雄时往往不是以一开始5.57%的爆击率开始计算,只有一种情况下提供攻速有利爆击率,就是你在砍英雄时才初次点暴击招。

四、带两把暴刀的暴击率36%,要对照表格变成33.6%吗?
答曰:不用喔,因为两把暴刀的机率是分开来算的,所以要对照的是原本的暴击率(20%),对照过去是(20%),然后取其联集,也就是36%,不必再对照

五、冻云不就不实用?
答曰:因为只要发动一次就能够让你追到人,而且一般时候,还是要以期望值计算,所以并不会不实用喔,如果是刚买到,一开始前几下的确难发动,但是实际上时间拉长了还是接近期望值的喔。

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这边我要跟各位道歉:

翠星众:类似攻击时有N%机率附加等同敏捷的伤害,之类的。我之前听说是真机率(WE的实力没像您那幺好
波罗麵包:刚刚又做了一张测试图,至少可以确定触发的机率是正确的,而且跟前一下有没有发动无关。

根据polomianbow(波萝麵包)板友的测试
触发写出来的机率,是真正的机率
三好的魔性战魂并不适用伪机率
也就是说,触发类的,上面写多少%就是多少%
造成误导,本人在此致上我的歉意
原文已经更正
谢谢polomianbow(波萝麵包)的测试,他也附上
地图载点:http://a155049.myweb.hinet.net/test.w3x
可以证明触发以外,魔兽伪机率的存在
以下引述58楼polomianbow(波萝麵包)的原文:
我把爆击机率设定成52%
测试结果如下



有错误的话欢迎继续提出
我很乐意接受指正

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参考资料:
(一)http://forums.wasabistudio.ca/viewtopic.php?f=56&p=453819#p453819
(二)http://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1303991128.A.588.html
(三)信长之野望资讯站http://domodresig.myweb.hinet.net/
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看较旧的 80 则留言

翠星教众: 10-16 20:02

感谢你们的纠正。谢谢

鬼影〃幢幢: 10-20 01:20

杀得到人其实没差 如果不敢赌那机率 可以去玩玩胜赖 ;就连现在法球我都只出法轮或安切..

狼2: 12-09 11:34

能设计出这种人品排除的公式固然是高手, 能解析出这公式的更是高手!

god20195 (翠星众) #2 2011-06-20 18:35:46
统一回覆一下


郭冠樱忠实粉丝
真的吗 那为什幺有些地图的改版会是机率数字的"微调" 就像你上文说的逆刃那样 照你这样讲作者不可能不知道这个理论啊

作者当然知道,例如说11.2B版有个物品叫作狂怒手环(名字不知道是否记错
攻击时7%机率晕眩对手一秒
合成物,逆刃刀
攻击时有8%机率晕眩对手一秒
机率只差1%,但实际上差5%,作者当然知道
不然多花两千多合成上去要做什幺?

JackMars:
其实机率,这种东西, 说穿了只不过是"有"或"没有"的差别(0%除外)

1出现的次数佔总次数的多少,就是机率

千流雪:

直的叫行,不叫列

感谢指正,GP奉上

六日创世:
伪机率这知识用得上地方,就是告诉地图编辑者1%机率没有意义
还有玩家不要轻易被1%2%的机率调整给呼弄

其实有时候机率微调是有意义的
以前14版和15版的真田幸村,把迴避从8/16/24/32改为7/14/21/28,实际上把迴避机率是从10/15/25/30改为5/15/20/30,点满后迴避率都相同,但点满前是有差的

齐藤优作:
当法球发动率低到想打人,看着对方雷切发动率跟30%没两样,自己的确跟装饰品没两样的时候!?
如果在不行,请放到快键[7]的位子,据说会让法球强制发动。

我推测有个可能
首先,
你放着人物自己去攻击,没有点人或是A点地板
此时机率法球不会发动(其实会发动,但是发动时没有效果
如果你是玩小森森,装备冻云,却没有指定攻击
此时冻云"判定"发动的那一次攻击,多重箭会没有发动,而且没有冻云效果

风痕:
那....为了要让爆击提升撑攻速会比撑攻击好吗?

机率是一样,并没有增加或减少

我是真心:
必发动机率是绝对的吗? 有没有可能发动率95%可是第2下却没发动呢?
想请教一下有公式吗?
最后请问,必发动次数那里改成相反的话
60%&&&&33.324%&&&&&&&3&&&&&&&&&&&53.0%
那假设60%机率的连续发动了N次之后,下一次不会发动的机率或次数是多少?
也就是如果爆刀连续爆N下之后,下一次攻击绝对不会发动
N是多少呢

是绝对的,95%发动的物品或技能
一次没中,下次必定发动喔,这个之前有朋友开WE测试过了

另外,魔兽机率是从正面算的
所以没办法从反面来看,也就是说
假设你有60%的机率爆击,第一刀暴击的机率是33.324%
那幺就算你连爆一百刀,下一次攻击发动暴击的机率仍然是33.324%

何必这样:
法球要出来是不是得A点人才比较容易出来?

没指定的话,一定无法发动法球效果喔

蓝菇菇王:
如果要算 一个角色砍5刀并拥有40%爆击的平均爆击次数 (5刀内平均会几下爆)
大概要怎幺算=ˇ=?

我想你可能有点搞混啰

40%
18.128
5
37.8%
参照这一行就可以知道了,不论是砍几刀,应该说
砍越多刀越接近期望值
所以回答你的答案是,37.8%
六刀能必定打出暴击的意思是
如果前面五次完全没有爆击,那幺第六刀才是100%

波罗麵包:
刚刚计算过后
第一个其实是1/264=0.378
我把尾数捨去了,所以误差过大,我已更正,谢谢
其他有误差的,无疑是因为是用近似的小数去算的,四捨五入取到小数点后第三位
所以才会产生一点误差
感谢指正


感谢提问
如果还有疑问欢迎提出,我能解答的範围内尽量帮助大家
谢谢大家的GP和回覆




&&&&&&&

看较旧的 17 则留言

六日创世: 06-21 12:00

提高攻速连带提升的是爆击次数而非机率,整体机率并不会因为攻速而有差异

蓝菇菇王: 06-21 17:39

只是低攻速高攻击力的情况下 可能再你爆出来之前就死了

sega1991: 10-13 23:46

A点地板机率法球会发动阿......

polomianbow (波罗麵包) #3 2011-06-21 06:57:25
真正发动机率我算出来的是这样
跟表格相差0.1%以上的我标红字

5%: 4.43369%
10%: 10.0015%
15%: 14.9973%
20%: 19.9992%
25%: 25.0009%
30%: 30.0001%
35%: 33.5617%
40%: 37.7325%
45%: 41.8212%
50%: 45.7301%
55%: 49.3354%
60%: 52.9325%
65%: 56.622%
70%: 60.1523%
75%: 63.2788%
80%: 66.7896%
85%: 70.3779%
90%: 75.2264%
95%: 81.3279%

C Code(要编译的话记得把前面的全形空格换成半形或Tab)

#include <iostream>
#include <fstream>
using namespace std;

int main(){
  double p[19] = {0.003,0.01475,0.03221,0.0557,0.08475,0.11895,0.14628,0.18128,0.21867,0.25701,0.29509,0.33324,0.38109,0.42448,0.46134,0.50276,0.5791,0.67068,0.77041};
  int n[19] = {263,67,31,17,11,8,6,5,4,3,3,3,2,2,2,1,1,1,1};
  ofstream outfile("output.txt");
  for(int i = 1; i <= 19; i++){
    double x = 0;
    double p2;
    double p3 = 1;
    for(int j = 0; j < n[i-1]; j++){
      p2 = (j+1)*p[i-1]*p3;
      x+=(p2*(j+1));
      p3 = (p3-p2);
    }
    x+=((n[i-1]+1)*p3);
    outfile << 5*i << "%: " << 100/x << "%" << endl;
    cout << 5*i << "%: " << 100/x << "%" << endl;
  }
  outfile.close();
  system("pause");
  return 0;
}

&&&&&

看较旧的 2 则留言

翠星教众: 06-21 09:50

认真给个推

翠星教众: 06-21 09:54

我再去试试看

翠星教众: 06-21 11:22

刚刚算完了,回覆在上

TAG: 机率   改正   信长

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