35楼
敌塔血量:650,000
战线长度:4,800
敌方出击最大数:30
重点敌人:
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海豚 |
强化倍率 |
100%
|
属性 |
白敌 |
血量 |
450,000
|
HB
|
30 |
硬度 |
15,000
|
攻击力 |
7,500(範围) |
攻发时间 |
约1.47秒 (44F)
|
攻击週期 |
约3.43秒/下 (103F)
|
射程 |
150 |
移动速度 |
36 |
金钱 |
750 (2,962) |
能力 |
远方攻击(接触点150,攻击範围350~650) |
|
小人 |
强化倍率 |
200%
|
属性 |
白敌 |
血量 |
1,000
|
HB
|
1 |
硬度 |
1,000
|
攻击力 |
400(範围) |
攻发时间 |
约0.33秒 (10F)
|
攻击週期 |
0.5秒/下 (15F)
|
射程 |
220 |
移动速度 |
20 |
金钱 |
75 (296) |
能力 |
15%机率击退 |
|
狂乱鱼猫 |
强化倍率 |
100%
|
属性 |
白敌 |
血量 |
87,000
|
HB
|
1 |
硬度 |
87,000
|
攻击力 |
4,200(範围) |
攻发时间 |
约0.33秒 (10F)
|
攻击週期 |
0.6秒/下 (18F)
|
射程 |
260 |
移动速度 |
6 |
金钱 |
620 (2,449) |
能力 |
3%机率爆击(爆击伤害8,400) |
出敌机制(本关敌人皆是依时间出):
一开始马上出1只狂乱鱼猫和1只小人
小人之后每3.3秒出1只,共20只
开场3.3秒后出1只海豚
之后每33.3秒出1只,共3只
开场33.3秒后连续出3只狂乱鱼猫
之后每16.7秒连续出3只,数量无限制
开场1分后出1只小人
之后每3.3秒出1只,共20只
开场1分40秒后出1只海豚并连续出3只狂乱鱼猫
海豚之后每16.7秒~23.3秒出1只,共6只
狂乱鱼猫之后每33.3秒连续出3只,数量无限制
开场2分后出1只小人
之后每6.7秒出1只,数量无限制
开场2分13.3秒后出1只狂乱鱼猫
之后每33.3秒出1只,数量无限制
开场3分20秒内狂乱鱼猫与海豚的详细出击时间一览表。
出击时间 |
狂乱鱼猫 |
海豚 |
一开始 |
1只 |
|
开场33.3秒~36.7秒 |
3只 |
1只 |
开场50秒后 |
3只 |
|
开场1分6.7秒~1分10秒 |
3只 |
1只 |
开场1分23.3秒后 |
3只 |
|
开场1分40秒~1分43.3秒 |
6只 |
2只 |
开场1分56.7秒后 |
3只 |
|
开场1分56.7秒~2分3.3秒 |
|
1只 |
开场2分13.3秒后 |
7只 |
|
开场2分13.3秒~2分26.7秒 |
|
1只 |
开场2分30秒后 |
3只 |
|
开场2分30秒~2分50秒 |
|
1只 |
开场2分46.7秒后 |
7只 |
|
开场2分46.7秒~3分13.3秒 |
|
1只 |
开场3分3.3秒后 |
3只 |
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开场3分3.3秒~3分36.7秒 |
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1只(出完) |
开场3分20秒后 |
7只 |
|
海豚已出完,狂乱鱼猫之后会以16.7秒的间隔持续以3只→7只→3只→7只→...的规律持续出现,数量无限制。 |
上面出敌机制看不懂的话这里简单说一下。狂鱼的出法是开场出1只,从开场33.3秒后就是每16.7秒出1波,前面是每波3只,到后面就变成3只→7只→3只→7只→...的出法;海豚则是前3只一批是每33.3秒出1只,后6只是另一批每16.7秒~23.3秒出1只,第1批的最后1只和第2批的第1只刚好在差不多同一时间出击。
还是不懂的话也不用知道得那幺清楚,你只要知道这关会依时间陆续出大量的狂鱼和共9只的海豚就行了。
这关的主要敌人组合是中射程狂鱼+远方攻击海豚,加上杂鱼小人。难点大概在于狂鱼260射程和海豚的350~650远方攻击会封锁几乎所有射程的输出,所以你的输出基本上一定得坦其中一者的伤害。
个人觉得这2名敌人中,威胁比较大的是海豚。狂乱鱼猫因为没有强化的关係其实并不强,攻速虽然很快但伤害不高,血量也不多,打死还能拿到不少钱。
因为威胁度海豚>狂鱼,所以个人认为队伍和战术都要优先针对海豚来配置,狂鱼只要再放几只射程中长射程输出去处理即可(建议範围)。
下面分开谈谈个人对于这关队伍输出与战术选择的看法。
输出选择:
首先这关因为输出很容易被海豚或狂鱼其中1者打到,所以建议输出血量都要有一定水準(可以的话硬度高一点会更好),不然就是跑速要够快(比较容易侵入海豚无风带)或产速要能迅速量产(即使死了也可以迅速出下1只)。
P.S.当然除了血量、跑速和产速以外,输出也很重要,输出要足够才能迅速打死狂鱼,甚至可以轻易KB海豚断招牠。
再来因为海豚的远方攻击範围是350~650,而狂鱼的射程是260,所以用射程260~350的猫咪可以比较容易进入海豚的无风带,又可以对狂鱼输出。但实战上这类输出还是很有可能被打到,所以体质还是要有一定水準。
当然也不一定要用射程260~350的猫,射程低于260的猫可以更不容易被海豚打到,能够更稳定地对海豚输出,但是除非跑速很快或硬度很高不然无法处理狂鱼;射程350+的输出则是对狂鱼会比较安全,但是会比较容易被海豚打,所以血量和硬度还是要够高。
战术选择:
其实上面说的不太重要(那你还废话那幺多干嘛),个人认为这关使用正确的战术才是重点。
上面已经说过,个人认为这关威胁性最高的是远方攻击的海豚,而海豚有几个有趣的特性可以让我们使用针对性战术来剋制:
1.海豚跑速很快(36),加上其攻击範围完全在接触点后面(接触点150,攻击範围350~650),这2个性质使得在我方不去出肉盾主动触发攻击的话,海豚必须要冲到输出面前才能发动攻击,而此时输出早已处于海豚的无风带,就不会被海豚打到。
[针对性战术]慢盾法or无盾法
由于上述原因,所以我方的肉盾配置会大大影响海豚的威胁性。如果使用补位速度快的快盾,就很容易因为快盾冲太前面,导致后面输出处于海豚攻击範围被打;而如果使用补位速度慢的慢盾,就会因为其走得慢让海豚比较有机会冲到够前面让输出直接进入无风带。
P.S.使用血量/硬度偏低的软盾,也可以藉由狂鱼强力的清砲灰能力来让软盾在走到太前面时就挂掉/KB不去乱触发海豚攻击,但是当狂鱼不在前线时像大狂小猫这类跑速太快的砲灰就可能还是会惹事生非,所以尽量还是不要用跑速太快的肉盾。
因此,我方的肉盾配置如果使用慢盾法的话,就可以有效增加海豚的打空率,让其威胁大减。甚至你还可以完全不出肉盾,可以让后排输出被海豚打到的机率更低,只是这样可能会让狂鱼的威胁变高,但是只要中长射程输出火力够高的话这问题其实可以无视。
P.S.如果使用慢/无盾法的话,因为你射程最近的输出容易处于最前线(触发海豚攻击的对象),加上海豚延伸射程是200(350-150),所以只要你射程最近的输出和射程最远的输出射程差距在200以下(保险起见还是扣个50~100吧,100~150以下应该比较好),应该都不难进入海豚的无风带。比如你最近射程输出是350,那幺350~450射程的输出就都有可能进入海豚无风带。
2.海豚kb数高(30),导致其硬度很低(15,000),加上攻发也有点长(1.47秒),只要我方火力够强就很容易一直断招牠。
[针对性战术]高火力打法
由于上述原因,因此只要我方配置好足够的量产输出,当火力堆叠够高后,你就很容易看到海豚会一直被断招无法输出,让后排几乎不会被打,而且火力够高也能迅速秒掉狂鱼。
另外使用这方法建议输出尽量用攻发不要太慢的猫,以免攻击还没打下去就被海豚抢先成功发动攻击了。
P.S.以这点来看,这关其实也算是个火力关卡?
如果用高火力再加上上面说的慢盾法或无盾法的话,因为海豚要冲到够前面才能发动攻击,所以可以给输出更多空隙提升断招海豚的效率,2个针对性战术同时使用会使海豚的威胁性降到最低。
只要有办法同时处理海豚和狂鱼,剩下就是慢慢推过去拆塔了。
最后因为这关还有不少杂鱼小人,所以可以放只狂腿来清,靠其他中长射程範围火力应该也可以处理。
以下提供4个影片参考,个人比较推后面2个影片的打法(Tackey大的影片和影片2)
我的影片1(可能有点运气成分,个人比较推荐影片2的打法较稳定)
肉盾部分只用慢盾森巴猫、基本墙和跳跳猫以方便使用慢盾法,输出我都只用射程355以下的输出以减少被海豚打到的机率,具体成员依射程由短到长是康康舞猫(220)、漂流猫(270)、剑道猫(320)、舞者猫(330)、狂腿(350)、撑竿跳猫(350)、溜冰猫(355),顺便开了一个体力(小)联组(森巴+康康+舞者)。
我使用的这些输出血量、输出、产速几乎都不错,除了狂腿和撑竿跳血量有点低、产速又有点慢,不过狂腿只要用三阶或等级高一点应该就会比较耐打,而且有牠在比较不会被小人妨碍;至于撑竿就真的有点鸡肋,应该可以用其他更好的量产高CP值输出取代。另外康康因为射程关係基本上无法对狂鱼输出,但是因为其伤害非常可观,所以我才放上他帮忙打海豚。
P.S.队伍中的康康、剑道、撑竿跳、舞者猫攻发都有点长容易空打或被断招,所以可能可以用攻发偏快的单位取代会更好?比如无课队的双腿双龙就很适合,美模也符合这条件但因为其耗钱太兇所以在钱还不多的初期可能派不上用场(除非等级够高)。
简单来说我採用的打法就是慢盾法+多只中射程高CP值(高火力打法),完全使用上头说的那2个战术来打这关。
影片中的流程是一开始就马上出康康→狂腿,等到狂鱼快到前线时开始出肉盾(跳跳因为耗钱兇的关係暂时不要出,所以就是出森巴+基本墙),有钱就叫输出。
P.S.初期钱还不多时,因为我这队的输出其实都有点缺陷所以到底先派哪个比较好其实有点难抉择...影片中我大概都随便出的orz。真要讲的话最优先应该是狂腿和漂流,再来其他只除了偏贵的舞者猫以外都先出个1、2只吧,然后还是随便(喂)。
在初期时因为火力还没叠起来的关係所以会比较容易被推线,但是只要能撑到打死够多狂鱼,钱就会越来越多,届时就能叫出更多输出加强火力(跳跳在钱够多时也可以出了),火力堆叠到一定程度后应该就可以开始反推,接着应该就是一路平稳推过去拆塔啰~
另外战线拉长后肉盾其实就可以减少数量或直接不出了,一来避免卡上限,二来输出堆叠到一定程度也就不需要肉盾了。
XD大一样使用慢盾法,选择的输出是双腿、康康、漂流、撑竿跳和舞者猫。开1个体力(小)联组,还有肉盾部分XD大是用森巴、基本墙和基本小猫,基本小猫因为比跳跳便宜许多的关係在初期就可以出。
XD大的流程是在初期先以出便宜又容易堆叠的双腿、漂流为主,双腿因为攻发很快的关係,在这关可以比较容易击退海豚减低其威胁,对上狂鱼也因为射程足够所以比较安全。
影片中可以看到XD大几乎没有被推线,整场都很顺地慢慢推过去,所以或许他的队伍和流程都比我的影片1稳定(我的影片前期有被推线不少,恐怕运气太差的话就可能完蛋),因此各位可以优先参考他的方法。
使用3盾,中长输出使用美模、浴缸、撑竿跳、双腿和小红帽,另外他使用了三阶巴哈可以有效重创海豚,运气好的话也能打死不少狂鱼。
一开始先用狂腿清三小人,等钱够就直接出三阶巴哈,就可以直接重创第1只海豚,如果运气好的话应该也可以顺便干掉地1只狂鱼,可惜影片中大概是运气差+小人挡路+狂墙挡在前面让狂鱼一直攻击没露出空隙的关係,巴哈完全摸不到狂鱼就被咬死了。
巴哈死后Tackey大就开始叠后排的高火力打法,在后排还在堆叠的成长期中他会先出几只肉盾去减缓狂鱼的推线速度,等火力成长到一定程度就可以完全不出肉盾了。
只要美模与其他输出叠到一定数量,就可以产生非常强大的火力慢慢推过去啦,当然如果巴哈冷却好的话也可以放出来加快通关速度。
我的影片2
看了Tackey大大的影片后,因为感觉这个打法比我的影片1更好,所以就来试着用他的打法再拍一个影片。
参考了几位大大的无盾打法后,我就感觉这关好像无盾法会比慢盾法更有效。不仅可以让海豚的威胁性降到最低,而且还完全省掉了肉盾费用,再者在无盾的情况下巴哈打到狂鱼的机率其实会比较高(因为一直出盾反而会让攻速偏快的狂鱼一直攻击导致巴哈钻不到空隙去摸到牠)。
虽然无盾对狂鱼就会比较容易被推,但是其实这样会让中长射程範围火力对狂鱼射程溢出造成输出最佳化,只要火力够多通常都可以迅速打死狂鱼。而且狂鱼是非远方攻击,一次攻击只会咬到最前面的猫,因为无盾的关係中长射程输出绝不可能都站在同一点(除非已经在打敌塔就会靠敌塔对齐,但如果都推到这了不可能会崩),所以活不久的狂鱼能造成的损伤也很有限,至少比海豚远方攻击一次打一整排猫好多了。
由于上述理由,所以这次我完全不带肉盾,只带三阶巴哈和其他中长射程输出,剩下格子就拿去开攻击力(中)联组让火力再进一步强化。
P.S.也可以考虑用体力联组,这里附个暴风联组版本(
连结),流程完全一样。
一开始先升一等钱包(Lv1→Lv2),然后钱到600就出狂腿清小人,接着等钱到4500就出巴哈。
顺利的话,巴哈应该至少可以干掉第1只狂鱼和后面的第1波3只狂鱼,干掉狂鱼领到钱的同时就可以升钱包并开始出输出(狂鱼掉钱很多所以钱包要尽快升高才能收好领到的所有钱不浪费),顺利的话就可以一路推下去拆塔获胜啰!