但知道这个,和知道了伤害公式一样,是可以用在各个领域的。
首先,魂3这游戏是分防御力(Defense)和减伤能力(Absorption)
减伤能力(Absorption)很好懂,就是百分比减伤率,我有30%减伤就代表我只受到70%伤害,完毕。
减伤都是百分比,算法是(1-a)*(1-b)*(1-c)*(1-d)*...*(1-n)
也就是多少件衣服,多少种减伤buff,就一层一层地把伤害过滤掉。(要是加法叠加那就无敌了!!!FS不是 !)
然后是防御力(Defense)
魂3和魂1,都是运用同一个防御力减伤系统。
(所以魂1才有那个“铠甲是张纸,重甲纸对折”的观点。)
PS:魂2没玩过,告辞!
没错,他推导出了完整的防御运作公式。(被不少人怀疑是舅舅党,其中包括我)
也就是我们这群数据流玩家狂欢的时代!
这个公式说明了一点,那就是减伤是按照攻击力和防御力的比值去计算的,以此来做到“动态减伤”。
PSⅠ:英文看不懂不要紧,附上中文的。(简体的还 对不住了,实在是没繁体字的资料)
PSⅡ:害怕按计算器算“破防伤害”的你,可以直接打开excel,把下面这条代码copy进公式就能直接用了。
首先,魂3这游戏是分防御力(Defense)和减伤能力(Absorption)
减伤能力(Absorption)很好懂,就是百分比减伤率,我有30%减伤就代表我只受到70%伤害,完毕。
减伤都是百分比,算法是(1-a)*(1-b)*(1-c)*(1-d)*...*(1-n)
也就是多少件衣服,多少种减伤buff,就一层一层地把伤害过滤掉。(要是加法叠加那就无敌了!!!FS不是 !)
然后是防御力(Defense)
魂3和魂1,都是运用同一个防御力减伤系统。
(所以魂1才有那个“铠甲是张纸,重甲纸对折”的观点。)
本来这个减伤系统是很难被推导的。
(因为公式及其复杂,只有少数数据流玩家只能了解到完全破防这点罢了)
然后在Reddit论坛,一个叫TalentedJuli的用户发了一个惊天地泣鬼神的文章:
How Defense and Absorption Really Work没错,他推导出了完整的防御运作公式。(被不少人怀疑是舅舅党,其中包括我)
这个公式开始,正式进入科学之魂时代!
这个公式说明了一点,那就是减伤是按照攻击力和防御力的比值去计算的,以此来做到“动态减伤”。
基于魂1和魂3的防御力设定,实际上这个公式是表达了“遇强则弱,遇弱则强”的道理。
这部分伤害,只受到防御力过滤,而没有受到减伤能力过滤,我们称为“破防伤害”。
(其实是我叫 惯了,带了中文玩家的节奏导致的,现在用到这公式算的伤害的朋友都叫这个是破防伤害。)
PSⅠ:英文看不懂不要紧,附上中文的。(简体的还 对不住了,实在是没繁体字的资料)
PSⅡ:害怕按计算器算“破防伤害”的你,可以直接打开excel,把下面这条代码copy进公式就能直接用了。
=(IF(X3 gt;W3*8, 0.1*W3, IF(X3 gt;W3, (19.2/49*(W3/X3-0.125)^2+0.1)*W3, IF(X3 gt;W3*0.4, (-0.4/3*(W3/X3-2.5)^2+0.7)*W3, IF(X3 gt;W3*0.125, (-0.8/121*(W3/X3-8)^2+0.9)*W3, W3*0.9)))))
魂3是防御力(Defense)和减伤能力(Absorption)结合一起算减伤的。
所以伤害会分成两个阶段:
第一个是收到防御力过滤的“破防伤害”
第二个是收到减伤率过滤的“最终伤害”
玩家在砍怪劈人的时候,所看到的伤害则是“最终伤害”
因此攻击力的buff也区分“攻击力提升”(提升Ar)和“最终伤害提升”(提升伤害)两种方式。
例如剑徽戒提升的是攻击力,红泪石戒提升的是最终伤害,等等。
emmmmmmmm……
然后打人的是我这个65级法 。
右手宫廷杖+6,法强是231%。
带幽暗头冠(+5%魔法AR,但受到魔法伤害提升30%)
双龙戒(狂龙20%和幼龙12%,都是提升魔法AR)
左手老者结晶杖(战技提升30%的魔法AR)
魔力怪手戒指(PVP下提升8%的魔力伤害,但不是提升AR)
因为攻防比 gt;8(1292.5 gt;132*8),得出完全破防的结论,也就是破防率为90%。
穿透沙包的132魔防后得出1163破防伤害。
然后经过减伤率减弱(1-14.316%=85.684%)
可以得到996,然后魔力怪手提升8%魔力伤害,得1076。
(实际显示1079,误差在0.278%,可能是基础数据上的细微差距,由于误差很低而不影响实战,固视为理论计算符合实战情况。)
我可能会在后续的讨论提到 例子的,这次只是个基础。
(要不是VGbaike 的黑魂3Wiki因意外关闭了,我就可以直接把我在Wiki裏写的数据直接连接扔出来了。写数据,好麻烦的耶!别看我是个码字狂魔,我最怕就是麻烦了,整篇基本上都是复制粘贴的,信不信由你。)
这个不是正餐,所以尽量用很简单的办法去解释这个基础。
实不相瞒,包括踢击、异常累积计算,以及这篇。
三篇文章都是很基础的铺垫。
后面会有些数据分析会 到“补正率计算”“破防计算”“动作倍率”,是需要 这三个的内容思路去理解的。
(例如为什幺混沌 处抉就是比纯物 疼,必须是用到破防概念去说明。还有动作倍率,你们肯定不知道小龙头盾的喷火战技可是有1200%火Ar倍率的。)
(这就是为什幺 的玩家会给我做这样的表情包了吧。)
PS:话说不是我那个关于踢击的文章不是违反版规了幺?而且那只是讲踢人一脚的事,就算删了,我是 的不介意的,反正那个又不是很重要的东西……
( 玩家一直都把我的踢击科普当作捏他来疯玩wwwww)
PS2:大概在周末,我会选两个内容,问一下大家意见。
是想我讲一下施法触媒的隐藏数据呢?
(不是那种特殊效果,而是直接讲“游戏给你的数值居然是骗你的”那种。)
还是想我去讲怎麽样才能暴打在高墻入侵的高墻薪王坏蛋?
(不是高墙薪王揍萌新,空精替换食粮雅凡琳,3发破裂弩箭即可秒杀Lv20以内所有玩家了,对于我来说没必要深讲。)
PS3:说实话,上次某人发飙开呛我是蛮失望的。
如果臆断出我是抱有敌意而发文章的话,我根本就没必要去写如此复杂详细的数据分析。
比起浪费能力去过分解读他人意图,还不如保留更多能力去创作优秀内容。
我更希望来这,是能够结识更多朋友,是那种不需要拘泥于身份地位,但都会为了同样的爱好而欢声讨论的“誌同道合之士”,虽然在这裏的确有难度,但我愿意挑战。
我的数据分析,应该是予以我至上的诚意了,我问心无愧,请各位请好好享用。
PS4:不懂 的要问啊!说不定我也不懂啊wwwww