《怪物弹珠》【讨论】奇怪的知识增加了(最后更新:0603)
2021-07-10 11:23:13来源:巴哈姆特发布:佚名
10/28更新
若之后有更新
新增或修正部分会如这段文字一样标注底色。
一、游戏机制(判定)
1.「壁咚」王其实是你的角色被咚,你卡死敌人其实是你被敌人卡住。
2.伤害壁也是算属性倍率的,另外伤害壁和治癒壁一样,在重叠时效果会叠加。
3.在元素领域和元素药剂内的属性效果提升包括打人(弹珠在领域内为限)和被打(撞伤害壁、踩地雷也是)。
5.敌人被麻痺、晕眩、睡眠时遗言不会发动,但如果敌人已经被麻痺、晕眩、睡眠一个回合后,在打死他之前他会先醒来,此时遗言就会发动。
6.遗言造成的板块、尖刺升降,一回合只会改变一次状态。
7.加速鞋子跟触敌加速受攻击力影响,影片。
8.黑洞机、盾和比特盾放的是旧版黑洞,方向随机。 为新版黑洞,出来的方向与进入时相同。
9.小爱心和中爱心的治癒量取决于食用的角色HP,分别为50%和100%该角色的HP,另外爱心强化之力不论持有的角色为何, 弹珠皆能分享(效果不能叠加)。
10.因魔法阵或敌方攻击变成小 时,蛋壳会因为角色的星等而有所不同。
11.发动SS时魔法阵和击种转换地板是不会运作的,但状态重製地板仍会运作。
12.在移动中(包括还没停下来的和被风吹走、地震震走)的角色可以躲过最大HP消减攻击、回复弹、毒光束等以移动中角色为对象的直线攻击。
13.在个别HP的关卡中,持有小小治癒之力的角色可以从幽灵状态中自己恢复。
14.被除属性筛选攻击和4HP攻击以外的攻击时,叠在一起的角色在被攻击时拥有的附加状态都会累加。
15.延迟SS和延迟道具(布鲁图斯【超绝】中出现的那种)会在敌方身上放置延迟效果,该效果一般而言不能叠加(也就是只能延一次),然而在觉醒时可以叠加觉醒前所累积的回合数。
16.根据受到的伤害提升攻击力的关卡中,所谓的「受到的伤害」仅计算移动中的该角色,任何移动中给队友造成的伤害(踩地雷、混乱)都不会算入。
17.对王造成溢血的伤害时,下一条血可能会被将命果实和10%道具扣光,使王继续逃跑(此时会需要玩家空转一回合),但如果是最后一条,则不会扣光。
18.系统正在处理判定时(如正在处理吃到道具、拥有补血被动的角色帮队友补到血、吃到地雷、超反重碰触到重力护罩等判定),会使角色产生停顿,该停顿会造成当下的动作判定重複触发,包括能造成大伤害的Hit Stop和按扭按两次的判定(转自R.S.鼠大的说明)。
19.在部分关卡,如果雷射够粗,敌人的雷射护罩够小,雷射会照样打得动罩子里面的敌人,但射 护罩。
20.速度够快可以躲过地雷爆炸的伤害、穿过板块。
21.弱点地板、加攻地板只针对直殴,且只有直欧伤害才计算聚能后攻击力。
22.重置地板会消掉任何状态,包括护罩、同步率的护罩、小 、回血状态。
23.相较于造成的伤害,敌人的愤怒状态与血量和HIT数更有关。
24.承上,10%道具也会造成敌人的愤怒状态。
25.4HP攻击最少也会造成4点伤害,故HP20000在有纹章穷境末路时会变19996,剩4滴血时会扣完。
26.距离的判定以两者中心为準,不是轮廓。
27.兵命、将命和10%道具可以消减HP量计,只要HP量计的量值低于削减的血量,就可以在入关的第一回合将该HP量计清空。
28.有护罩的怪和其护罩种族相同,不过BOSS逃跑时,护罩也会一起逃跑,不论包着的怪是否还留在场上。
29.香巴拉和19狱的BOSS是特殊的隐藏弱点,就算没显现,效果还是在。而19狱的BOSS的隐藏弱点倍率为直殴1倍(本体更少)。
30.没有血条的敌人不会中异常状态(极少数例外)。
31.运气影响的是出现道具时,他是最高阶的机率;增加道具出现率的是攻击弱点(直殴)和hit数。
32.在碰触队友变换击种的关卡,如果角色在开(转贯通、转反射类以外)SS时已经跟队友重叠到,有机率开完SS后下一轮该角色的击种会与原持有击种相反,并在这动结束后还原成原击种。
33.开摩西系SS或号令SS时,队友的方块状况会解除(光天明日香和艾伦的功能型号令无法)。
34.摩西系SS的移动不会触发加农砲、加农砲台、球球砲台,但是会踩到地雷。
35.全部果实中,唯有一击失心之力可以叠加(以同一只身上持有複数果实为限),採分别计算(分为複数个3%),而非机率加总(不是3%+3%)。
36.影响没反重角色的减速来自进出重力护罩的过程,意即在同一个重力护罩里移动的时候,无反重的角色速度会保持一致。
37.河童系SS的减速效果,只有使用SS帮他加速可以有效减缓,其余包括加速墙、加速地板、加速友情效果都不明显。
38.经过怪物后加速(包含加速小怪和SS赋予加速)的公式是
故有可能出现因为原速度和加速量相差过大或减速率过高而导致经过后(和原速度相比)速度不升反降。(来源)
39.雷射接触到墙后反弹,前后是两条不同的雷射,故在墙边的角色有机会吃到两发。
40.如果存在同一位置互相用遗言复活的敌人(打死A,A的遗言是在原位置复活B,再打死B,B的遗言是在原位置复活A,无限循环),当你一回合先后打死该敌人和被复活的敌人后,该位置的敌人不会再次复活(但如果 的的人拥有复活能力的不在此限)(包括业障【超绝】、伊邪那岐迴【超绝・迴】、焰摩天【超绝】、瑟雷纳德【轰绝】)。
41.承上,由于召唤的敌人预备数量有限而复活的敌人原则上是无限补充的,上条不适用于用遗言召唤的敌人,辨别方式是召唤的动画会从天而降,复活是原地爬起。
42.若反击模式是藉由 敌人的遗言赋予的,在被拉普拉斯的SS(解除碰触过的敌人的攻击提升、防御提升、反击模式和愤怒模式)碰触过后,便不会再次出现(因为反击模式只是一种状态),即使反击模式已经被友情技触发亦同。
44.若持有异常状态回复的角色在身上有传染毒的时候,撞向身上也有传染毒的另一名角色,碰触的瞬间会先触发异常状态回复的效果,其后才会触发传染毒的传染,而且传染毒的传染次数无上限。
45.由于敌人的加攻和降攻状态是乘于一个定值,任何来自敌人施予的伤害都会受到影响,包括其施放的伤害壁伤害量、遗言附加的伤害量、朝敌人扔的 伤害量和治癒壁回血量(该伤害为负值)。
46.当一名拥有扫雷被动的角色和无扫雷被动的角色重叠时,敌方朝后者扔的锁定地雷会直接被前者吸走。
47.拥有扫雷被动的角色被锁被动后,原先在身上的地雷会消失。当锁被动的效果消失的那个瞬间,拥有扫雷被动的角色会吸收身上的锁定地雷。
48.承上条,若拥有扫雷的角色,在被锁被动的同时身上也有锁定地雷,当有另一名被动有扫雷者和异常状态回复的角色碰触到时,会优先吸走地雷。
49.球球砲台的弹射速度和角色速度量值的二次方根成正比(影片)。
50.测速 的伤害值有上限和下限,并非无限提高。(详细数值看影片)
51.若复活的敌人会挡到 敌人的移动路径,会优先复活。52.即便是站原地发动的SS,也会被归为移动,所以脚下踩着的分身弹、加农砲、队友友情技都会发动,若踩在黑洞和传送门上也会被传走(前者可能导致方向有变)。
53.糖衣每回合都会自动恢复,但在刚召唤时身上是没有糖衣的状态。
54.身上有糖衣的敌人免疫一切伤害,包括共伤和毒伤害。
55.隐形的敌人无法被击中,但全敌锁定的友情还是会瞄準他。
56.标注红圈的攻击会随着发动的次数加剧,三次为一循环。
57.因为护盾算一个实体,部分情况下可以对敌人输出更多伤害。另外护盾的逃跑判定每一关的都不一样,可能发生 敌人都死光了剩护盾的情况。
58.混乱对友军的伤害无法被大部分的减伤抵挡(果实/防御提升/耐性)。
59.持有一项状态的我方或敌方角色中了同样种类但效果相反的状态,便会被后者覆盖。若中了同样种类且效果相同的状态,且后发动者数值较大,则也会被后者覆盖,反之数值较小或一样时不做任何改动(注:上述覆盖指的是直接换作该状态,包括数值、发作时间、持续回合)。
60.晕眩、睡眠可以被队友触碰解除,但只有持有异常状态回复角色撞到被睡眠的弹珠才会发动友情。且晕眩、睡眠状态受到攻击将会清醒,但同一回合内造成的晕眩、睡眠无法被同一回合的伤害解除,敌人亦是如此。
61.墙壁雷射似乎只採「朝向墙壁方向的移动」,从墙壁钻出来的不算。
62.墙壁雷射的发射时机是角色停止为準,且不会发动第二次。故SS为停止后再次出发的角色,在发动SS后的「停下→再出发」的中间就会判定为移动已停止,随即发动墙壁雷射而不会等再出发移动结束,再出发时也不会再次发动墙壁雷射。但倘若再出发前没触发墙壁雷射时,再出发后由于已判定为移动停止,故留给判定碰触墙数的时间会大幅缩短,导致可能少撞很多墙,影片。(例外:米卡莎的再出发虽然动画有飞出墙壁外,但不会触发墙壁雷射)
63.若 后会生成道具的敌人在地图外 时,道具会生在地图边界。
64.香巴拉和19狱的BOSS是特殊的隐藏弱点,就算没显现,效果还是在。而19狱的BOSS的隐藏弱点倍率为直殴1倍(本体更少)。
65.由于怪弹的场地没有三维的设定,仅有X轴和Y轴,故关卡中演示的「击飞」并非向玩家的脸飞来,而是在平面向上移动。故可能因为击飞导致不该接到的攻击被接到,影片 。
66. 由于怪弹游戏中在回合结算前血量归0并不会导致战败,故只要结算前 起来就不会死。
67.墙壁雷射会受到角色状态的影响。如变小 、加攻等。
68.对睡眠状态的敌人/我方角色进行攻击,会有1.5倍增伤,影片。
.超反伤在撞到伤害壁攻击提升后,并不会因为经过状态重製地板而降低攻击。
70.承上,超反伤在撞到伤害壁攻击提升后,移动过程中若被锁被动,攻击力便会恢复。
71.承上,超反伤在撞到伤害壁攻击提升后,移动过程中再被锁被动,经过状态重製地板时会因为锁被动的状态消失,使得攻击力恢复成攻击提升的数值,影片。
二、SS相关
1.SS叙述
(1)「削减碰触到的敌人残余HP的XX%」,是在碰到的那一剎那将该角色的攻击力转为碰触到的敌人残余HP的XX%,之后伤害比照一般攻击办理,受直殴和属性加成。
(2)爆裂导引弹比起导引弹多了诱爆功能。
(3)「猛烈地」代表该角色攻击完后速度会大幅降低。
(4)「每次碰撞伤害壁时自己的力量都会向上提升」会自动赋予该角色反伤害壁的被动,该被动即便被锁也不会失效。
(5)「缓和碰触过的同伴一定期间内的减速率」中的减速率只包括碰触敌人的减速率和敌人施放的速度降低状态,不包括自然停下和出入黑洞的减速率。
(6)「打倒的敌人越多攻击力越提升」只针对自己打倒的,毒伤、追击、逃跑都不算在内,但若敌人血量归0后逃跑则会算两次。
2.任何击飞、削减己方剩余生命造成的皆为固伤,不受直殴及属性倍率影响。
3.我英蛙吹梅雨的SS中的保护色可以免疫任何攻击和攻击附带的效果,除了一些反击后发动攻击比较慢的怪(如埃列什基伽勒【激究极】中Boss反击会停顿一下,并在梅雨恢复正常过程中命中她,影片)。
4.摩西系SS、跳弹、相连刀盘的移动规律为:向最远的敌人/同伴移动,抵达后向离那个目标最远的另一个目标移动,如此类推。
5.发动号令时会影响 队友陷阱包括状态消除地板、板块,也会触发队友的超速度和超反陷阱的效果(后者须放在非聚能区),并且只会触发号令者的友情技。
6.使用乱打后击飞SS若有触发闪烁球、追击贯通弹友情,可以让被击飞者躲过。
7.乱打系SS在针山、伤害壁、治癒壁、补血地板上会反覆触发。
8.乱打系SS(包括桐人的星爆)可以击破糖衣(注:糖衣只有直殴能破,所以暗神的友情破不了)。
9.乱打系SS在每次攻击时都会重新计算的一击失心之力触发,所以更容易触发一击失心之力。
10.反击系SS可以用伤害壁、治癒壁、地雷和敌方的回复弹触发,但友军混乱给的损伤不行(估计是治癒壁和回复弹也被归为伤害,只不过值是负的)。
11.一定回合增攻系SS无法与道上的buff相叠,会取最大值并覆盖另一个的回合数。
12.飞弹SS可以把伤害壁跟重力护罩炸掉、减速壁无法。
13.蓝染SS可以把缩短最大HP的状态解除掉,并回满血。
14.绿谷SS的伤害计算在王本体直殴倍率为1倍时,撞哪边倍率都固定,唯独在王本体直殴倍率不为1倍时,倍率为碰触点总倍率(含隐藏弱点)乘以弱点总倍率,也就是说如果(在王本体直殴倍率不为1倍时)撞击点是弱点会比较高,影片。
15.当用SS定点诱爆别人的友情时,被角色行进方向影响的友情的方向会变成上次触发时的行进方向,如果都没触发过,则会往正上方打。
16.血量为1时,自损SS不扣血(意思是尽量在血量为1开自损SS比较赚)。
18.儘管说明上没写,有些合作角的SS会因为血量的多寡而影响威力(配合原作设定),如飞坦、银时、罗伊(血越少威力越强)、克劳德进化(血越多威力越强),有的甚至有特别效果,如飞影放完炎杀黑龙波会睡着、无论敌人是否还在凯特都会放完SS(如果凯特不使用被抽出的武器,武器就不会消失)。
19.钢铁狐、贝多芬α、摩利支天的结界SS,在结界範围内可以无视黑洞以及传送隧道,另外可以利用结界SS进行Hit Stop造成大量伤害。
20.SS给予大护罩所附赠的护罩有别于被动的护罩,在大护罩内的 友军也不会受到伤害。
21.「碰触过的同伴之间产生电浆攻击」会吃该队友身上的杀手被动。22.桐人SS发动后,最后朝向敌人冲去时若中间有传送门,会穿过传送门的瞬间被传过去再传回来。若瞄準的敌人在碰触到之前就逃跑或 的,桐人会沿原路竟冲到墙壁才停下来。
23.贝尔库利SS必定在敌人行动后运作,当其开完SS后直接过图时,还会让我方再行动一次,直到对方动作。24.奇犽SS机率性使敌方麻痺时,有装一击失心之力的状况下是可以把麻痺状态覆盖成晕眩,反过来 作也可以。在SS效果还在时反覆刷敌方,有机会看到麻痺与晕眩一直互换效果。
25.贞德系SS的「道具成长1阶」在场上没有任何道具时,会自动生成一个最低阶的,另外在会形成特别道具的关卡(如哆啦A梦的铜锣烧、刀剑合作的补血罐),开贞德系SS并不会让爱心凭空生成铜锣烧或补血罐,但可以让铜锣烧或补血罐成长1阶。
26.格雷和兵长的SS在首个碰触的敌人 后会转攻击最近的敌人,其余涉及首个碰触的敌人的SS在敌人 后仍朝向原方向发射。
27.除了分身SS和进化风神雷神系SS(XX和XX不断来回奔走)以外有 角色加入突袭敌人(如阿里巴巴的同伴、雅典娜的28.梅里奥达斯SS也会攻击位在画面外但CD的数字在画面内的敌人。
29.大和α的SS分身于过版后不会消失,且于友情技封锁关卡也能发动友情。但没有实体且不会被攻击,关卡结算时也不会一起跳(?)。
30.阿鼻SS会依据减速壁和加速壁撞击数量提升攻击力,数值分别为零面1.2倍、一面4.2倍、二面7.2倍、三面10.2倍、四面12倍,而四面以后就不会再提升了,影片 #91;A1 #93; 。
31.阿鼻SS并不会对自动赋予反减速壁。32.部分有动画切过BOSS的SS(像是格雷SS),即便角色是反射击种,该动也会视为贯通,套用贯通的倍率。
33.梦特蓝海跟哈梅尔的SS(碰触过的敌人重力护罩一定期间内消失)仅需碰触重力护罩就好不用碰到敌人,且无论角色本身是没有反重还是被锁被动都是视同没碰到重力护罩,故不会减速。
34.假面骑士空我SS少了很多叙述,包括减速率大幅下降及该效果持续至下一个我方回合都没提及,另外一阶SS和二阶SS的减速率也不同。
35.假面骑士空我和酷拉皮卡等可以延续至下回合的SS不受状态重製地板的影响。
三、被动/连携技能/战型
1.连携技能提到的角色三围数值吃果实给予的效果,不吃聚能后的提升。
2.连携技能不受锁被动和聚能影响,解书库任务之类的即使发动也不会算进被动。
3.连携技能所需要的运气不能用弹珠日的运气加成填空。
4.超反重、超速度的速度加成是加法,友情和道具的加速则是%数。
5.反重(运气)和超反传(运气)、回血(运气)不同的是,在90运之前反重(运气)比有反重的还慢,90运后就是正常的反重,极运后才是超反重。但超反传(运气)、回血(运气)不论运气只影响效果的数值,而不会不反传/回血。
6.承上,回血(运气)在运1时回血量为10(回血M(运气)则是15),超反传(运气)则是一颗黑洞提升0.025%攻击力,运气大于1时则乘以运气数值。不过由于根据旧版运气交换所显示的,极运相当于99(+101)运,故极运时分别为回血(运气)→回10x200=2000血量(回血M(运气)则是15x200=3000)、超反传(运气) →一颗黑洞提升0.025%x200=5%攻击力。
7.超反传根据场上的黑洞数量增加攻击力,不用特别去撞。
8.护罩、纸箱护罩和同步率的A.T.立场可以免疫大部分攻击和其负面状态甚至是某些正面状态(加防领域、敌人放的加攻或异常状态回复光晕),除了(1)4hp攻击(2)护罩被 后仍旧被攻击(像是毒光束)(3)队友给予的传染毒(4)火山地形、空域、冰河和丛林地形。
9.护罩可以视作一个额外的血条,但同1Hit不会溢血,也会吃减伤效果,每个过图都会自动回满,但赋予护罩和SS给予护罩所附赠的护罩在过图时则不会回满。
10.授予护罩所赋予的护罩若对象已有护罩系被动则会依该护罩的残余值来决定是否会覆盖过去,但进入下一图则该角一律会刷新为原护罩系被动。
11.并非所有的加成都是固定数值,如护罩(约为HP的33%)、AT力场(约为HP的10%)、授予护罩(约为HP的5%)、超阻停雷射(约为HP的12.5%)、防护(约为HP的10%),且上述数值亦会受到伤害减轻果实的影响。(以上数值来自 with)
13.有些被动是多个被动的组合,用「 」标籤搜索时也不会出现,如「封魔」=「魔人杀」+「魔族杀」,此时筛选「魔人杀」或「魔族杀」就会出现带有「封魔」被动的角色, 还有像是「灭龙魔导士」=「龙杀」+「龙耐」、「立体机动装置」=「飞行」+「巨人杀」、「同步率」=「AT立场」+「使徒杀」(注1: 使徒杀(其实大部分杀手都是)并没有单独出现在哪只角色被动中,但还是可以用来筛选)(注2: AT立场≠护罩,所以用护罩筛选不出有AT立场的角色,而「心型护罩」、「纸箱护罩」是归在护罩类的)(注3:神兽杀跟神兽屠手的倍率分别是1.5倍和100倍)。14.力量型关键伤的机率比较高,超力量的减速率较低。
15.超战型和原本的战型视为相同战型。
16.友情技几乎会吃所有的杀手所提升的伤害,只要该杀手不用聚能就会发动,唯独潜力即便血量再低都不会反应在友情上17.由于敌方的回复弹也算攻击,所以反击杀手也会应对着发动。
18.潜力可能会因为补血的关係,在移动中失去效果。
19.灵魂夺取会对应当回合移动中所有倒下的敌人的数量进行补血,不一定要由自己下手杀掉,另外SS回合增幅也是同样的道理。
20.超炮击型食大沙漏,所有队友SS的CD都会-4。
四、友情技相关
1. 投掷、触壁 的爆炸、爆击、印记 、状态异常回复爆风不吃弱点效果。
2.拷贝是别人的数字在乘上自身被动、纹章、状态。
3.拷贝前为无属性攻击的,拷贝后依然为无属性,另外一些多属性的友情,例如是全属性 、五属能量环,在拷贝后会变成同一属性,可是视觉上依然是五种颜色。
4.在未经碰触下,诱爆无法触发拷贝,也就是说用诱爆触发有拷贝技能的角色时,仅会出现非拷贝的友情技,并不会拷贝原诱爆角色的主友情(无论诱爆是主友情或副友情)。
5.承上,若以有拷贝的角色撞击有诱爆的角色,拷贝会触发并会拷贝后者的主友情。
6.由于拷贝是複製别人的友情,若被身上有锁友情的角色碰触到时,一样会发动。另外次数跟诱爆一样,无论场上的有拷贝的角色有几只,只能拷贝一次。但诱爆和拷贝的次数不互相影响。
7.环域烈闪以自身为原点,碰到第一面墙就会停止。
8.闪烁球碰越多墙範围和伤害会越大,碰到友情前后撞的墙都算。
9.当同一只怪被同时用不同伤害的毒友情或SS沾上时,会以伤害大的为準。
10.部分友情的施放方向虽然是依触发者的移动方向决定,但被诱爆或反击后会朝最近的怪施放(如镇魂曲的SS回合缩减弹跟红宝石的灌杀雷射)。
11.反射冲击波反射后威力会提升,并在第三次就会消失。
12.一般击友雷射只会射两条(其余没动的),但遭诱爆后会射三条(向所有其余同伴都射一条)。
13.全敌天降系、桐人、蛙吹和 逸的SS会照敌人的「编号」依序攻击,通常王为第一号。
14.停止时的触壁 和 投掷会向最接近的敌人发射(后者最多6发,如果丢死最近敌人的话就会转向第二近的敌人)
15.有两段伤害的友情技(像是扩大爆破弹接触时为一段伤害、爆炸时为第二段伤害),仅一段伤害吃热血友击之力加成,后面的爆炸是固伤。
16.血族脉冲传递的伤害点为中心,但第一位接触到的只会是轮廓。
17.追击贯通弹的路径如果会先经过敌人A,再经过反击模式为降防/升防的敌人B,那会视为已经触发该反击模式,再攻击A之前将所有敌人降防/升防。
19.主副友情技的发动顺序是先发动主友情才发动副友情,虽然画面会显示同时。
20.卫星弹在移动到触发友情的角色身上前,也会造成伤害,角色移动速度过快甚至可能导致卫星弹无法直接装在该角色身上。
21.由于爆炸系友情会持续一小段时间,如果有友情技x2的角色在第二次爆炸前还在诱爆範围内,将会触发第二次友情。
23.YO-YO弹的移动轨迹跟移动的顺序有关係,一开始会跟原方向,其后撞墙反射会依据移动的顺序产生反射角度的不同,详情参考影片。
24.超强球体的移动轨迹并非完全随机,而是在四边上各两点共八点中随机移动,影片。
25.力量驱动在接触到墙之前并不会造成伤害。
26.狂乱雷射、混击雷射、反射冲撃波、乱气弹的初始方向虽然是随机的,但都在固定间隔的36个固定方向上,且 近任一面墙时,会避免朝墙的方向发射。而弹幕或散弹则没有这种规律,影片。27.若贯通弱点锁定冲击波施放期间,有新的弱点出现,便会对弱点数量进行校正回归,多朝该弱点施放一波。
五、 ・冷知识(不知道要放哪就放这)
(3)「 」类别的角色包含所有非转蛋的角色,但也包含普通转蛋出的角色。
(5)部分年代较早的外框使用之后会无法挂徽章。
(7)某些情况下,重开游戏后的行动会改变,甚至会重新判定运气技能是否发动。
(9)由于导引线所看到的弹射是以两者的中心为基準,所以有时弹出去的时候会由于轮廓问题而导致路径看起来不一样。
(12)敌方在补血时,会对停在其上方的角色造成伤害,目前尚不知道是否所有种类的敌人都有伤害或伤害值为何,影片。
(14)在关卡中出现的敌人并不一定代表 种族跟原角色一样,像是每次出现种族都不一样的史匹札。
2.一般而言,撞击血量归零的敌人声音会和撞击一般敌人不一样,但如果由攻击力低于3000的反射角色撞击血量归零的敌人,声音不会改变,贯通则不受影响(注:上述攻击力包括属性或直殴等加成)(影片)。
3.探险点的「无接关奖励中XX%机率增加一个宝箱」,在打果或叠运时触发才会两箱都是一样的东西,在打素材时,就只是多一箱而已。
4.判断能不能用99运开洞的判断依据是,在没用书开洞的情况下,在显示角色被动的页面往果实的方向滑,如果看到「运极后,运气达99可获得英雄之证」就可以用99运开洞,而目前还不存在拿到就有洞的角色(迴版、高杉)还能 99运开洞。
5.怪物玉和每周任务都需要消耗体力,(1)通关有体力折扣的关卡→怪物玉增加关卡原需的体力,每周任务增加消耗的体力。(2)入别人关卡并通关→怪物玉增加关卡原需的体力的一半,每周任务不会增加。(3)放弃和未完成关卡→怪物玉增加关卡原需的体力的一半,每周任务增加消耗的体力。(4)通关钱之间→皆不会增加。6.蝎子敌人不是 伤害阀值将伤害减至1,而是将所有伤害除以十万(捨弃余数,最低是1)所以某些情况下可以1hit打出超过1伤害,例如异常状态弹和气弹等1hit高威力的东西(影片)。
7.如果想要完美的垂直空转,可以去 的设定→系统→开发者选项(如果没出现这个请参考网路上的开启教学)→「输入」下面的「指标位置」打开,你就可以看到移动时纸雕的XY值,保持其中一个等值就是完美的垂直线了。
8.把Boss的最后一条血打掉的同时,场上还活着的小怪会一起消失,此时这些小怪将不会掉落战利品。9.霸塔35层王1的BOSS之所以会被打死放遗言而不是逃跑的原因是,在画面中央那一只根本不是BOSS的本体,而是跟BOSS共伤的小王,血量跟BOSS一样,而BOSS本尊位在画面外的右上角,所以打死小王后,BOSS血量同步归零,小王发动遗言而BOSS逃跑。迴避方式包括直接打王(影片)或带将命削减之力让王先死(注:无论BOSS的血量剩多少,小王死后一样会逃跑,影片)
10.部分关卡在带特定的角色入关时会进入隐藏,包括芬里尔【究极】(带傲拉龙跟非凡龙,会掉芬里尔X)、钢铁狐【究极】(带钢铁狐,会掉葵专用钢铁狐)(注1:书库光属掉落率加倍时,虽然芬里尔X是火属但一样会加倍)(注2:上述两者都可以用原版叠运)(注3:以前虽然带特定角进卡皮巴利奇【极】、满汉全席【极】和丑小鸭达基【极】可以得到蛋饼摊的美女店员斯库拉,但现在书库已经无法触发。)
11.目前除了叶樱的 【第5关卡】、水无月扬羽【究极】以外,B1出现土偶代表本关有共伤机制(如提婆达多【超绝】、提婆达多迴【超绝・迴】、伊利森【爆绝】等)。
12.被魔法阵变成 之后的角色,影子轮廓会维持原来的样子,只是缩小但不会变成 的影子。
13.由于游戏各项跟时间有关的提醒,都是根据装置本身的时间在运作,包括怪物之门的修练并非倒数计时24小时,而是选在24小时后的时间发出提醒。所以可以调整装置本身的时间触发提醒,如七周年的游击日便是 这个方式确认出现时间的。
14.进关时若用钻石 道具,持有徽章折扣的场合会退折扣的部分,不用担心系统会吞掉。
15.获胜画面角色在跳跃的时候,虽然不明显,但是速度高的跳的比较高,速度低的就腿短跳不高。
16.只要编号不同,即便是同一只角色也能叠纹章力的。
18.身上有纹章的角色被餵掉时,纹章便会空出来,可以用这个方法省下5000魂气,但别忘了被餵掉的角色身上的果实、战型书、等级书都会消失。另外若可以转换属性的角色在身上有纹章要换属性时,纹章也会空出来。(注:租借角色时纹章不会掉)
19.使用次数是通关后+1,如果通关后有EX乱入,EX也会+1,总共会+2。
20.好运结果可以在大部分关卡发动,包括使徒(注1:当前EX关还未得到证实),会将所有宝箱转为掉蛋,即便原本该宝箱本来就不会掉蛋(注2:超绝迴触发时,所有的掉蛋皆为迴版)(注3:该效果可以跟船钓的宝箱或饼同时触发)。
21.多人连线时空转(完全不动)不会减少我方角色CD,且当回合可以活动的玩家退出游戏时当回合视为空转。
22.进怪物之门进行修练的角色在训练期间无法进行任何 作,包括上/解锁、设选拔、强化、 出、对果实进行 作、编入队伍。
23.最大伤害包含任何对敌方造成的伤害,包括敌方对敌方丢的 。
24.我方角色在关卡中会有一个光圈代表该角色的位置,该光圈在果实(注1:不管是不是自己身上的,对自己有效果即可)已经有发挥作用(注2:除了将命削减之力、兵命削减之力、一击失心之力、爱心强化之力以外都适用,而学 之力等等在通关结算时才採计的也不适用)和自身三围数值有改变(注3:包括自体SS加攻和加速或他人赋予速度或攻击提升或超反被动产生的加速和加攻)的情况下呈现 ,其余则呈现蓝色,影片。
25.爆击中出现的飞机是托姆卡,杂鱼之一,来源。
26.严格来说,速度量值并不準确,尤其小数点后第二位为了便宜行事,仅有0、3、7三种数值,其余的数值会被下修至该三个数值(例如:100.02km/h和100.00km/h在弹珠中是一样的速度),其余更複杂的说明请参考影片。六、延伸阅读
(更详细的看这边~篇幅有限我的智商也有限)
(我没找到的也能补充一下)(毕竟我懒)
(注:以下顺序依我方便)
1.ごむひもチャンネル(这频道有很多奇奇怪怪意想不到的 )
2.わらび饼モンスト(一样是 的频道,有很多舰队的 )
8.【心得】横斩刃的奥秘之后禁狱开了再补图
一之狱的王关会放一回合的治癒壁给你补毒陨石的伤害
而在这之中 有些墙上的一小格治癒壁是有重叠的
撞上去会回两三倍的血 能让你快速的补满血
如果我早个一年知道就好了(´・ω・`)
王一 在左下跟右上角
王二在左上跟右边墙的中间(打死才截lul
王三只有左下角有
对立跟大黑天那种飞弹SS可以把伤害壁跟重力护罩炸掉
蓝染的镜花水月可以把缩短最大HP的那个状态解除掉还回满血
蓝染的镜花水月可以把缩短最大HP的那个状态解除掉还回满血
不过投掷 、触壁 、印记 造成的爆炸也受果实加成
拥有超反重被动的角色 特色是碰到重力护罩时可加速
有个明显的特徵是碰到重力护罩的瞬间会有极短的时间画面会停住
(因为系统要计算加速后的数值 并在计算完后约在半秒后让画面继续播放)
超反重的加速次数仅计算一次(也就是只有当回合第一次碰到重力护罩时才会加速)
但是只要碰到两个重力护罩的(交界点偏一点点的位置)时系统会直接跳过那短暂的时间
(加速的计算还是会有 只是后面那停住的半秒会被跳过)
原理只有写过程式的人可能知道 就不方便在这边讲解
这个原理目前最常被拿来用在单人刷木时2
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跟 运命 大大讨论一下之后 我先暂时得出一个结论(当然也不完全一定是正确的)
前面的理论虽然说是被推翻 但也不完全是
首先 如果只碰触单个重力圈或两个重力圈的交叉点
一定会有停顿画面 但不包含HS(我有实际试过)
但如果是碰触到距离交叉点偏离一点点的位置
一样会有停顿画面(包含HS) 但停顿画面的时间点会比前面的情况晚发生(跟影片中的一样)
他们的程式事件处理方法我是不确定
不过可以知道 当角色碰触到单个重力圈 但是以毫秒的差距碰到第二个重力圈时
会暂时性的延缓暂停画面触发的时间
下方2个影片为借参考用
此为上个情况(碰到交叉点)
此为下个情况(偏离交叉点一点点的位置)
在一些(比较旧)的关卡,
如果你的雷射够粗,
敌人的雷射护罩够小,
你的雷射会照样打得动罩子里面的敌人。
(但射 护罩)
举个例子,在阿瓦隆B1的比特盾有个小小的雷射护罩,如果你拿雷射EL去射它,比特盾会受到伤害,但雷射护罩后面的球球就不会。
但如果你拿雷射L或以下的粗度去射阿瓦隆B1的比特盾,比特盾就不会受到任何伤害。
所以,雷射粗不粗 的很重要。
我在说雷射。
(我曾经以为这是因为罩子出得比雷射EL早,没料到有这粗度,但刚刚做实验时却发现锁定雷射EL的卫星少女比阿瓦隆早出。)
我在留言补充的
「使用乱打后击飞的SS + 触发闪烁球友情,可以让被击飞者躲过闪烁球」
刚突然想到追击贯通弹是不是也会有一样效果
可以唷
躲过了呢
再补几个:
1.速度够快可以躲过地雷爆炸的伤害
2.血量为0时,自损的追击伤害为0 好像是废话
我也来丢几个,想到再补
1.超反重是加法
2.弱点地板只针对直殴
3.过图不回血关卡,0血过图时米西会送你1滴
4.重置地板会消掉护罩
5.速度够快时可以穿过板块
6.卡点时跑出板块的现象是隐藏的运气技能-偶尔反板
7.比起造成的伤害,愤怒与血量和HIT数更有关
所以兵将命不会直接造成愤怒,但会更容易使敌人愤怒
8.在进场时用将命解决尾王外BOSS,小怪又逃跑时,场上会空无一物,要空动一回合才会进下一条血
9.4血被4血会死人
10.「最近的敌人」是以中心为準,不是轮廓
11.遗言造成的板块、尖刺升降,一回合只会改变一次状态
12.敌人被麻痺、晕眩、睡眠时遗言不会发动
13.血族脉冲传递的伤害点为中心,但第一位接触到的只会是轮廓
12.敌人被麻痺、晕眩、睡眠时遗言不会发动
13.血族脉冲传递的伤害点为中心,但第一位接触到的只会是轮廓
14.香巴拉是特殊的隐藏弱点,就算没显现,效果还是在
15.没有血条的敌人不会中异常状态(极少数例外)
16.运气影响的是出现道具时,他是最高阶的机率;增加道具出现率的是攻击弱点(直殴)和hit数15.没有血条的敌人不会中异常状态(极少数例外)
17.某些情况下,导引线会骗人
18.某些情况下,重开游戏后的行动会改变
19.暗神友情破不了糖衣
20.开号令时,队友方块会解除
21.开摩西系SS时,队友方块会解除
22.ARIA友情在停止后触发会变成在4人间转
23.一击失心複数时是分别计算,不是机率加总
24.你拖得够久的话,敌人会有特殊攻击
25.盾道具的持续时间到下一个我方或敌方阶段结束为止
26.位置正确的话,横斩刃会转到两次
27.米西在做出怪物弹珠前一度差点倒闭,现在也是
28.幽灵状态会失去所有被动,包括回血、毒无效、睡眠无效
29.超反重(运气)在90前比没反重的还慢
30.超反传根据场上的数量增加攻击力,不用特别去撞
21.开摩西系SS时,队友方块会解除
22.ARIA友情在停止后触发会变成在4人间转
23.一击失心複数时是分别计算,不是机率加总
24.你拖得够久的话,敌人会有特殊攻击
25.盾道具的持续时间到下一个我方或敌方阶段结束为止
26.位置正确的话,横斩刃会转到两次
27.米西在做出怪物弹珠前一度差点倒闭,现在也是
28.幽灵状态会失去所有被动,包括回血、毒无效、睡眠无效
29.超反重(运气)在90前比没反重的还慢
30.超反传根据场上的数量增加攻击力,不用特别去撞
32.极运可以理解成99+101运
33.只有直欧伤害才计算聚能后攻击力
34.贯通特珠情况下也能Hit stop
35.不是只有敌人会造成迷反射,另外贯通也有可能迷反射(?)
36.力量型关键伤的机率比较高
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