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《暗黑破坏神》【心得】打宝543 - 新增:MF比较实作 & 跳色

2021-03-04 16:08:27来源:巴哈姆特发布:johnlei (J__J)

johnlei (J__J) #1
CC
2011-03-06 17:49:27
前言:
首先这是一篇讨论打宝的文章
但是因为文章很长
加上内文提到的很多东西都不是打开游戏程式就能看到
所以可能因为你没兴趣知道或是还没玩到想开始专研游戏
那这篇文章势必对你来说会像天书一样难懂
但是如果你有耐心看完
相信一定会对打宝的整个过程与方式有更深的了解


本文会分成以下几个部份介绍
一.场景等级
二.物品的"ilvl"
三.独特与套装的"ulvl"
四.装备基础型态(qlvl)与"TC"
五.mf值与变色率(第二篇)
补充.请不要误会mf值 他是无辜的!(第三篇)
※最推第三篇,因为不难,您一定看得懂,而且结论明了!
最终章 各类变色比较表 (第七篇)


一.场景等级
场景等级是由地图所给予
每个地图都有各自的设定
来自特定地图的怪就具备该场景的设定
当场景等级 > 怪物等级时
会自动把怪物的等级调整
一般白字怪等级 = 场景等级
蓝字小王会自动提升2级 = 场景等级+2
金字小王会自动提升3级 = 场景等级+3
这个就是场景等级的作用

精华区:场景等级设定


二.物品的"ilvl"
物品的ilvl是由你所打的怪给定的
一般来说就是怪物等级 = 他所掉落物品的ilvl
所以这就需要了解场景等级才能计算知道一般怪的ilvl
而小王的等级提升也同样作用在ilvl

只有一种情况会忽视场景等级的作用
那就是怪物本身(id)是独特的,而不是由某种普通怪强化成王
Ex:各章节王(ilvl = 各自的等级)、血乌(88)、格里斯瓦得(87)、尼拉赛克(95)

不然其他的小王就算是superunique,其实也是遵从场景+3的规则
Ex:尸体发火(79+3)、女伯爵(79+3)、骨灰(72+3)......etc
但是有时这不是很好分
所以可能查表还是最好的方式
※额外解释一下血乌
 虽然他和其他怪很类似都归类为黑暗罗格(corruptrogue)
 但是他的怪物种类id是独立的bloodraven
 所以为独特种


三.独特与套装的"ulvl"
物品的ulvl是独特物品与套装物品的要求等级
只有当物品的ilvl ≧ ulvl的时候才有可能出现该独特或套装物品
Ex:恶梦巴尔提供ilvl = 75
 所以打恶巴怎幺打也打不出马拉(ulvl = 80)

精华区有篇文章说套装物品没有ulvl其实不尽然
只是因为套装物品的ulvl大多在60以下
进到地狱打宝后怪物所提供的ilvl都远大于这个值
所以才可以不用去管ulvl而只在乎"TC"

四.装备基础型态(qlvl)与"TC"
武器和防具拥有的基础型态上的阶层分类
每个阶层代表一个特定的等级(qlvl)
关于各阶层的包含物
详见精华区:【攻略】物品等级/装备编号对照表:上篇「新版」
      【攻略】物品等级/装备编号对照表:下篇「新版」
补:这个阶层的数字大约可以等于qlvl
  但实际的qlvl值是介于这个阶层和上个阶层之间
  也就是阶层数字-2~0之间
Ex:狂战士斧 在阶层weapon87
  实质的qlvl为85
实际值可对照查「暗黑藏宝箱 - 财宝类别(TC)

每种怪都有他的TC设定
而每个TC代表了这个掉落裙组所能掉落的各种东西的机率
查看群组能得知武器、防具可出现的最高"阶层"(qlvl)
所以有些TC无法掉出武器87和防具87的阶层(qlvl)
※下方有举例母牛之王的部分

但是TC设定可以受到怪物等级调整
当怪物的TC等级 < 怪物等级时
TC就会被迫升级到lv ≧ 怪物等级为止(或该类TC组最高的那一阶)
所以场景等级会间接影响到TC

Ex:
地狱 - 泰摩地穴的「小恶魔」
他本身的TC设定
Act 1 (H) H2H B」属于TC #7类 等级66的那一个
但是因为场景等级85的pit1让小恶魔的等级提升到85
所以TC被迫在TC #7类中升到等级≧85
最后小恶魔的TC必须提升到
Act 5 (H) H2H C」属于TC #7类 等级85的那一个
然后看「Act 5 (H) H2H C」的掉落
而这个掉落群组能够掉落到武器87和防具87的群组
所以像是「鲛尾巨斧」或「狂战士斧」这类东西的基础型态才有可能出现

但是也有一种情况是TC调整不能的
因为他们的TC种类是独特的
所以他们的TC无法升级
Ex:
地狱 - 牛关的「母牛之王」
他本身的TC设定
Cow King (H)」属于TC 独特类 没有等级
所以他的TC无法在同种类的TC中调整
查看一下「Cow King (H)」
最高只能掉落武器66和防具66的群组
所以怪异之球(脾气的基础型态 为武器69阶层)就不可能在母牛的掉宝中出现

好在一般地狱牛虽然TC也是独特的「Cow (H)」无法升级
但是他的TC可以掉落出武器87和防具87的群组
所以牛关一直是玩家打镶材的普遍选择之一
&&&&&&

看较旧的 1 则留言

小金属或铁: 03-17 19:07

收藏>.< 我要好好研究

大骑: 03-06 19:21

赶快写~(碗敲破)

樱桃大佐: 08-19 20:07

所以 镶材 应该 要去哪里打比较好??

johnlei (J__J) #2
CC
2011-03-06 22:48:33
五.mf值与变色率
首先要知道mf只影响变色
他不影响物品的掉落率(包含符文、任务钥匙)

关于变色率的计算牵涉一连串的数值计算
有些数值还不是一般网站查的到的
而影响变色与否的因素有很多
物品方面:物品的qlvl、种类(独特、套装、稀有、魔法)、是否为职业专属物品
玩家方面:玩家的mf值
怪物方面:怪物的等级、怪物(事件)对变色率的修正
这些东西在精华区有一篇很精闢的文章
精华区:【讨论】物品颜色判断过程

我把他转换成易懂的语言
首先呈现一下他的算式
1. Chance1 = (Value - [(Mlvl - Qlvl) / Divisor]) * 128
2. Chance2 = Chance1 * 100 / (100 + XF)
3. 如果 Chance2 < Min Chance,Chance2 = Min Chance
4. Chance = Chance2 - [(Chance2 * cx) / 1024]
5. 如果 (Chance = 0)  变色成功
 否则 如果(random(Chance - 1) < 128)  变色成功
 否则  变色失败

Value和Divisor代表的是物品种类的参数(该文章表格)

※所以超强的附加也可以视为一种"变色"

mlvl = 怪物等级 也可以说就是ilvl

qlvl = 物品型态的阶层等级(Ex: 武器87阶层qlvl85的狂战士斧)
※印象中项鍊戒指qlvl = 1

XF = 打倒怪物者的mf总合
※玩家打倒 = 玩家mf值总合 佣兵打倒 = (佣兵 + 玩家)mf总合

Min Chance = 各种类Chance2值最低门槛(该文章表格)

※因为当Chance2为0时,Chance就为0,必定变色成功
 所以要用最低值限制住变成独特、套装、稀有、魔法的机率

cx = 怪物的TC提供给各种类的变色加成
※以巴尔的变色加成为例
 一般非任务巴尔TC「Baal (H)

 任务(或bug任务)巴尔TC「Baalq (H)


最后计算出Chacne值以后
会先检查Chance是否为0,如果为0则变色成功
如果不为零会做chance-1的运算
并且随机取0~该值的一个数字
如果数字 < 128则变色成功
否则这个变色失败 转而计算下一个变色阶层
※变色判定顺序 => 独特→套装→稀有→魔法→超强→一般

所以要增加变色的成功率,就要压低chance值
也就是chance2要尽量小 或 变色加成愈大(选择打章节王的原因)
要压低chance2值,就要压低chance1值 或 增加mf值(穿高mf装的原因)
要压低chacne1值,就要提升(Mlvl - qlvl)的值
但是qlvl、Value、Divisor都为目标的条件参数
所以只能靠提升mlvl来作用(选择等级高的怪或打章节王的原因)

所以为了让每一次打怪掉的物品有较好的变色期望值
打章节王 and 提高打宝率是最好的办法
有人说增加场次增加打宝机会
说穿了也只是用次数来提高总期望值

所以mf值没有多少是最好
要看你是希望出现白白的(镶材)
还是目标是那些暗金闪亮亮的东西(或是黄黄的神戒神鍊)
希望是前者 => mf值压低到0最好,不要打章节王
希望是后者 => mf值愈高愈好(当然也要顾战力),尽量冲有bugQ的章节王

所谓mf值150~250最好的说法
说穿了只是一般配装到这个值差不多
而且增加点打宝率让暗金、套装、稀有、魔法物品比mf=0多点机会
但是又想要偶尔摸出个镶材让东西不要像mf三四百一样变成其他颜色
就是所谓的「样样通,样样鬆!」吧
真的要打什幺种类的物品就下定决心往那种方向调整打宝习惯

mf值与变色率的解说大概就到这里
原本有想举个在pit打葛屁和bug巴打葛屁的期望值实例
不过有空再来计算详细写吧!
※文章内图档为巴哈图库空间,但因为伺服不稳,图显可能极慢
 如果图档确定叉烧包挂点,欢迎留言给我

感谢Diablo II - 暗黑藏宝箱
因为很多资料其实mpq档里有
但是我懒得解开来看
暗黑藏宝箱提供了很丰富且完整的背景资料可供查询
&&&
&&
大骑: 03-06 23:20

妈~我在这ˋ(°▽ ° )ˊˋ( ° ▽°)ˊ

johnlei (J__J) #3
CC
2011-03-17 02:13:34
关于第二篇变色率的部分
不知道有兴趣的人有没有细读
发现其中的小疑惑呢?(跟这篇回覆主题无关)
没关係
没发现的可以在慢慢研究
挖自己的文章主要是要证明cx的设定

首先恢复记忆一下
最后的变色率判定计算
4. Chance = Chance2 - [(Chance2 * cx) / 1024]
5. 如果 (Chance = 0)  变色成功
 否则 如果(random(Chance - 1) < 128)  变色成功
 否则  变色失败

所以当你打怪的TC组提供了特定的变色加成
就会使得你掉落的东西变了颜色
※以地狱暗黑的变色加成为例
 一般非任务暗黑TC「Diablo (H)


以魔法物品的cx = 1024为例 - 代入式子4
Chance = Chance2 - [(Chance2*1024) / 1024]
    = Chance2 - [(Chance2*(1024/1024)]
    = Chance2 - Chance2*1
    = Chance2 - Chance2 = 0
满足式子5条件 Chacne = 0 所以必定变色(蓝)成功

咦?您注意到了吗?是必定会变为蓝色
也就是说至少是蓝色而不会有白色或灰色装备的出现
看到这您了解为何我在第二篇末段提到
要打镶材 => mf值压低到0最好,"不要打章节王"
因为打章节打不出镶材的呀!

最后附上小弟我的的实验记录
TC:Diablo (H) record (2ppl)
这是我个人在美西 - 天梯专家的打暗黑记录
DII 1.13c HC USWEST ladder
虽然次数不多(母群体不大)
但是大约可以看出一个重点
只要掉落的是装备就至少是蓝色

结论:
打镶材不要找章节王
崔凡克也不是你该去的地方


因为很多super unique或任务怪都有magic cx=1024的设定
所以"请千万"别再吐槽mf值太高害你打王一堆蓝蓝路
因为他本来就是蓝蓝路,那不是mf值的错
是您在错误的地方(打王的地方)有了错误的期待(镶材)

※编号22的那张图,真的是只掉落了钱和一个装备
 你看暗黑的魂还在飞,我和召换物各站一边就知道不可能做假
 那场看到掉落物的时候,只觉得这种掉法比传捲王还小气=.=

本讨论串十分欢迎回覆、留言等各种讨论与交流
                        谢谢收看
健保卡: 03-17 02:29

虽然知道这幺晚发文 早上大概又会陆续被文章盖掉 但!管他的 我就是想发 XDDD

johnlei (J__J) #4
CC
2011-03-22 00:48:40
前言:
喔!没错我又来了!
因为我带来了视觉系最需要的东西 - excel图表
虽然不是什幺呕心沥血之作
但是为了设定数据的判定条件
和应该用什幺方式呈现
可是绞尽脑汁了啊!
请先下载观看图表
excel for DiabloII
档案名称:变色率比对.xlsx (此为office 2007(含)后版本)
档案大小:55k

首先要设定一些数值
我把要手动输入的都写在「设定页」
要设定的部分为黑色
以下为需要设定的资讯
1.目标装备qlvl (可查第一篇所提供的资讯)
2.装是是否为职业专属 (0:不是 1:是)
 ※因为需要做value和Divisor参数调整
3.玩家目前的mf值 (在后面比对页面方便参照)
4.物品ilvl (通常也就是怪物等级)
5.怪物的TC所提供的各类变色加成 (没有=0)
 ※一般打的白字怪、蓝字(champion)、随机金字(unique)都没有变色加成
  只有部分超级独特和章节王有提供变色加成
  所以pit全程变色加成都是"0"

解说:
设定完「设定页」以后会先呈现一组你目前的mf值换算的有效变色率
也就是下面所呈现的 UF、SF、RF、MF
和我所列的对照表
由0~1000mf换算的有效变色率 (组距50mf)

接下来依序翻到「独特」、「套装」、「稀有」、「魔法」
可以查看个别过程的计算最终值
以及0~1000mf所对应的各计算值
成功变色率:代表这个mf值状态下,判定这个颜色变色成功的机率
累积变色率:代表前面的变色阶段都失败
      到这个颜色才成功的机率 (所以独特没有)
这四页都各附有一张图表
可以呈现不同mf值在第一页给定的条件下
成功变色率的成长状况
以及标出玩家目前mf值状态
是存在于图表中的何处 (目前变色率)

但是一般人要看的是累积变色率
也就是掉下一个物品后
100%的机率中不同种颜色分别有多少机率
所以我也做了最后三页的综合比较

首先要先了解机率的算法
假设各种类有以下成功变色
独特 套装 稀有 魔法
10% 15% 20% 30%
那幺各种类的累积变色率
独特 = 10%
套装 = (100%-10%)*15% = 13.5%
稀有 = (100%-10%)*(100%-15%)*20% = 15.3%
魔法 = (100%-10%)*(100%-15%)*(100%-20%)*30% = 18.36%
剩下的白色或镶材类 = 100% - 独特 - 套装 - 稀有 - 魔法 = 42.84%

当你了解或接受了上面的说法
就可以来看最后的三页了
它应该算是简明扼要的呈现了0~1000mf的各种类的累积变色率
所以当独特的变色率提升 也意味着其他颜色有下降
总之总合就是100%

另外两页分别呈现两种特殊条件
1.物品没有独特形态 => 直接变成稀有且耐久加倍
2.物品没有套装型态 => 直接变成魔法且耐久加倍

以1.来说
当装备掉落做了判定计算
在变为独特的部分成功了
但是因为该装备没有独特型态
因此直接变成稀有装备且耐久加倍
所以在累积变色率就变成要把独特的部分加到稀有上
同理2.的状况

目前表格内的初始设定为
假想要打格利风之眼(ulvl=84 qlvl=85)
打地狱巴尔一般掉宝「Baal (H)」的情况
在玩家mf值180时的状况
当打完巴尔并且掉落"权冠"时
他分别有多少的机会变成各种类的型态

注意:虽然变色率方便看
   但还是要注意ilvl≧ulvl才会出现「独特(套装)」型态
※所以换成想打年纪之冠(ulvl=86 qlvl=86)
 打一般场景85(Ex: pit)的白字小怪无法成功掉落 (要靠champion或unique)

闲聊:
其实做完这个以后,我就很兴奋的马上算了一下打pit和baal
要变出"葛屁"的变色表现如何

结果如预期的章节王大胜!
而且打pit如果想要打"葛屁"
似乎mf值多少都没差 (因为都很差,不如mf=0来打镶材)
但是如果是打baal想打出"葛屁"这类独特的暗金物
mf值和玩家强度就得精打细算了

而且有变色加成的变色表现真是太优秀了
如果有兴趣的人一定要查查各Super Unique的怪提供了多少变色加成
暗黑藏宝箱 - 怪物 - 特殊独特(SU)
记得,是要看super unique的TC

补充:如果想要设定成一般85场景等级的地点
   把ilvl改成85(~88)
   变色加成四项都为0就可以了
&&&

看较旧的 4 则留言

大骑: 03-22 15:24

你的文总是令我期待呀~颁你一个「惠我良多」匾额 ^^

健保卡: 03-22 15:04

而且后来我想通为什幺baalq的TC还是会有蓝色了 等等会去PTT回我之前的文

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