- 一般 (黄字)- 暴击 (红字)
0. 前言
这个版本的新公式,以及与暴击的交互影响
不考虑极大不考虑减伤与防御不针对对战做讨论不讨论如何最佳化素质分配未探讨%攻是否影响增伤未探讨技伤之影响
倍率 | 无增伤 (黄字) |
无增伤 (红字) |
旧版增伤 (黄字) |
旧版增伤 (红字) |
新版增伤 (黄字) |
新版增伤 (红字) |
|
z | 163% (物) | 1336 | 2405 | 1387 | 2456 | 1390 | 2502 |
x | 261% (魔) | 2709 | 4876 | 没测 | 没测 | 2817 | 5071 |
魔力之箭 | 2305% (魔) | 23925 | 43066 | 24284 | 43425 | 24882 | 44789 |
- 原公式在攻击倍率的0.65次方项,是造成增伤随倍率递减的主因。
去除这个取次方的动作后,整个曲线就变成线性了,
投资多少,就有多少比例的回报 - 新版增伤在暴击时,伤害量是直接乘上暴伤
- 物攻 820
- 魔攻 1038
- 增伤 0% / 8%
- 蕾娜满NF时暴伤 180%
无增伤1336验算820 * 1.63 = 1336.6
旧增伤1387验算(9/16) * 820 * 0.08 * 1.63^0.65 + 820 * 1.63 = 1387.29
新增伤1390验算0.5 * 820 * 0.08 * 1.63&&+ 820 * 1.63 = 1390.06
无增伤 + 暴击43066验算1038 * 23.05 * 1.8 = 43066.62
旧增伤 + 暴击43425验算(9/16) * 1038 * 0.08 * 23.05^0.65 + 1038 * 23.05 * 1.8 = 43425.66
新增伤 + 暴击44789验算0.5 * 1038 * 0.08 * 23.05 * 1.8 + 1038 * 23.05 * 1.8 = 44789.28