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《艾尔之光》【讨论】新版增伤(额外伤害)的初步探讨

2020-12-02 09:53:39来源:巴哈姆特发布:k03004748549 (黑鷹)

k03004748549 (黑鹰) #1 2019-03-07 18:06:05
趁着休息时间做了一点测试
根据我自己的猜想与验算,
本文提供新版增伤的可能公式

大纲:
0. 前言
1. 新旧版增伤之验算
- 一般 (黄字)
- 暴击 (红字)
2. 新旧版增伤的伤害增幅比较

0. 前言
今日(0307)台版跟上了韩版于0131发布的patch,
其中提到增伤计算方式改变:
> - 追加伤害变更为会受到防御力暴击效果影响了
> - 追加伤害变更为不会再因攻击伤害倍率值而受到递减效果了
> (追加伤害的相关变更在副本中也会适用)

本文将讨论:
这个版本的新公式,以及与暴击的交互影响
本文将不会做以下几件事:
不考虑极大
不考虑减伤与防御
不针对对战做讨论
不讨论如何最佳化素质分配
未探讨%攻是否影响增伤
未探讨技伤之影响

1. 新旧版增伤验算
以下测试皆使用0转59等蕾娜做测试
(题外话,使用三转的脚色 (有专精化),
脱光光时的基本伤害都会与计算有异,不知原因为何)

无增伤素质:
有增伤素质:

使用不同连段或技能攻击木猴,得以下数据
倍率 无增伤
(黄字)
无增伤
(红字)
旧版增伤
(黄字)
旧版增伤
(红字)
新版增伤
(黄字)
新版增伤
(红字)
z 163% (物) 1336 2405 1387 2456 1390 2502
x 261% (魔) 2709 4876 没测 没测 2817 5071
魔力之箭 2305% (魔) 23925 43066 24284 43425 24882 44789


旧版增伤公式为
攻击力 * (9/16) * 额外伤害(%) * 攻击倍率(%)^0.65

只考虑技能基础伤害+增伤时,所造成的理论伤害
无暴击:
(攻击力 * 技能倍率) + (攻击力 * (9/16) * 额外伤害 * 攻击倍率^0.65)
暴击:
(攻击力 * 技能倍率 * 暴伤) + (攻击力 * (9/16) * 额外伤害 * 攻击倍率^0.65)

新版增伤公式为
攻击力 * (1/2) * 额外伤害(%) * 攻击倍率(%)

只考虑技能基础伤害+增伤时,所造成的理论伤害
无暴击:
(攻击力 * 技能倍率) + (攻击力 * (1/2) * 额外伤害 * 攻击倍率)
暴击:
((攻击力 * 技能倍率) + (攻击力 * (1/2) * 额外伤害 * 攻击倍率)) * 暴伤

直接讲重点
  • 原公式在攻击倍率的0.65次方项,是造成增伤随倍率递减的主因。
    去除这个取次方的动作后,整个曲线就变成线性了,
    投资多少,就有多少比例的回报
  • 新版增伤在暴击时,伤害量是直接乘上暴伤
验算
每条都算的话太乱了,
我挑两个出来算就好,其他有兴趣的再自己套看看
若想看测试时的截图,请点这个
  • 物攻 820
  • 魔攻 1038
  • 增伤 0% / 8%
  • 蕾娜满NF时暴伤 180%

第一下z (163% 物):
无增伤
1336
验算
820 * 1.63 = 1336.6

旧增伤
1387
验算
(9/16) * 820 * 0.08 * 1.63^0.65 + 820 * 1.63 = 1387.29

新增伤
1390
验算
0.5 * 820 * 0.08 * 1.63&&+ 820 * 1.63 = 1390.06

魔力之箭 (2305% 魔)
无增伤 + 暴击
43066
验算
1038 * 23.05 * 1.8 = 43066.62

旧增伤 + 暴击
43425
验算
(9/16) * 1038 * 0.08 * 23.05^0.65 + 1038 * 23.05 * 1.8 = 43425.66

新增伤 + 暴击
44789
验算
0.5 * 1038 * 0.08 * 23.05 * 1.8 + 1038 * 23.05 * 1.8 = 44789.28

2. 新旧版增伤的伤害增幅比较
根据上述公式,我们可以对新旧版的增伤进行比较

A. 旧版增伤 v.s. 单纯的技能伤害
算法:(旧版增伤) / (攻击力 * 倍率)
由图可以发现,
旧增伤对于低倍率,尤其100%以下之攻击,增幅非常大,
反之,对高倍率技能的影响微乎其微。
这也是为何之前PVE没有人会冲增伤的原因,效益太差了,
反之PVP中因为各种修正后的低倍率,以及高防御力的对手,增伤才变得必要。

B. 新版增伤 v.s. 单纯的技能伤害
算法:(新版增伤) / (攻击力 * 倍率)
面板增伤多寡,与增加的实际伤害是线性的
并不再受到技能倍率的影响,增幅最大值为51.25%。
面板增伤+2%,实际上增益大概就是原始技能伤害的1% (这里一样没有考虑极大等其他因素)
并且增伤在达到100%时,伤害增幅为原始技能伤害的50%,这个行为与暴击有点相似...?

C. 暴击时的伤害 v.s. 单纯的技能伤害 (不暴击)
算法:(新版增伤+攻击力 * 倍率) * 暴伤 / (攻击力 * 倍率)
混和250%暴伤与满增伤时,增幅最大值为378.125%


结语
增伤对于PVE的帮助,似乎是比预期中还要可以期待的,
但是关于如何分配尚没有想法,也不确定实战中效益如何,需要进一步讨论。

另外再重申一点,上面的三个比较,
都是以基础技能伤害当参考,主要希望凸显新旧版本间的差异。

但因为没有考虑极大、不同种类技伤等因素的关係,
与实际状况一定是有出入的。
如果要洗素质的话,还请多做尝试、斟酌再三

PVP增伤的地位还不清楚,因为现在吃防御了。
优点在于,高倍率招式的增幅不会衰减,
我想某种程度上高倍率招式会更加的受惠于增伤

本篇内容基本上到这里为止,谢谢您花时间观看,
若任何内容有误,也请不吝指教

看较旧的 38 则留言

☆☆☆: 03-09 01:21 编辑

我上面留言的说法是考虑投资增伤与其他能力值增减的效益影响关係 所以反过来说就是增伤效果只套用爆伤和基础攻这样

射妳满脸: 03-11 00:43

所以现在PVP要怎冲素质 求解

我不是Azazel: 03-13 04:43

PVP大概还是跟以前差不多,只是高防更有用了一点,装备不够好的,某些低倍率技能也可以收起来了

z29036985 (TAKO丶章鱼) #2
CC
2019-03-12 01:12:01
打了几天的对战
感觉增伤真的没有以前痛
努力输出,最后结算总伤害也才140万

还遇过输出不到一百万的RH
但是那个ID感觉是以前常看到的对战大老

超技能就算对方残血也没办法收掉
敌人也是差不多的状况

敌人半血差不多35万血量
吃三发超技都没死

我自己打蘑菇房的高防御石头桩,超技输出整个降低

33的对战常常打到两击杀就已经能準备超技了
时间拉长不少,还好对战的秒数好像有变短?

最近能比较瞬间输出的职业好像变成种菜蕾娜了


看较旧的 6 则留言

IWIM: 03-14 11:29

感觉伤害其实差不多

IWIM: 03-14 11:30

两者都有戳到1E初头过

IWIM: 03-14 11:31

戴破灭时增伤大概60%左右,戴千元时大概10%左右

sonicz1234 (UU) #3 2019-06-05 16:26:49
做了一些简单的伤害测试, 针对艾利亚诺德装中圆形碎片的部分
在PVP中, 3%爆伤的效益跟4%增伤的效益到底哪个更好?

取8个圆形碎片的部位, 也就是 24%爆伤 跟 32%增伤
爆伤会受到PVP补正, 只有0.4的效益, 因此实际效益是9.6%爆伤

FP的被动 Death Wish
当对手身上有标记的时候, 无视该对手的防御 17.5%

碎片实际给予 4576 (32%), 不过这要根据效率区间。在我替换圆形碎片之前, 我的增伤是24%, 在我替换之后是52%, 因此有4%增伤效益被吃掉, 所以实际上是9.6%爆伤 vs 28%增伤之间的伤害比较。

24%爆伤 (9.6%)

32%增伤 (28%)

测试影片



结论

基本上两者差距并不大, 除非你有无视防御技能、被动或是水属破防才会比爆伤在PVP有更好的效益。
※经过 su7u58 测试并无差别, 单纯是9.6%爆伤所增加的伤害量低于28%增伤所增加的伤害量

单论艾利亚诺德圆形碎片来说,4%增伤碎片的效益会更好一些。

看较旧的 12 则留言

冰寒恶魔: 06-06 13:03

我觉得另外一个可能就是 破防不算水属性 应该啦

冰寒恶魔: 06-06 13:03

[su7u58:☆☆☆]还是你是使用无视防御力的攻击

☆☆☆: 06-06 13:52

我测个大概出来了 看楼下

su7u58 (☆☆☆) #4 2019-06-06 13:51:35
回一下楼上关于无视防御对额外伤害效益的测试
我这边相关测试条件如下&&都打猴不打虎所以都没套用王伤&&
因为是个DA人&&有快乐极大环很容易满极大&&好做测试

作条件比对的是这件&&因为测试技能是物攻所以魔法攻击力不影响&&实质上只会有额外伤害的区别


一律都用这招让希尔打&&没无视防御的tmp0

都用花花上状态破防



测试结果
pve数值

6859787 满极大 觉醒&&额外伤害13.5 防御0

6901099 满极大 觉醒&&额外伤害19.5 防御0&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&(1.00602234倍)
--------
3847701 满极大 觉醒&&额外伤害13.5 有防御常态&&无状态破防

3870873 满极大 觉醒&&额外伤害19.5 有防御常态&&无状态破防&&&&&&&(1.0060223倍)
--------
4118995 满极大 觉醒&&额外伤害13.5 有防御常态&&有状态破防

4143800 满极大 觉醒&&额外伤害19.5 有防御常态&&有状态破防&&&&&&&(1.0060221倍)
---------
3765452 满极大&&觉醒&&&额外伤害10.5&&有防御常态&&&无水属/状态破防

3788559 满极大&&觉醒&&&额外伤害16.5&&有防御常态&&&无水属/状态破防&&&(1.00613658倍)

4060222 满极大&&觉醒&&&额外伤害10.5&&有防御常态&&&一层水属破防

4085138 满极大&&觉醒&&&额外伤害16.5&&有防御常态&&&一层水属/破防&&&&&(1.00613661倍)



艾利碎片和玛瑙的装备无视防御共计15%&&&可以看出第一组和第二组数据倍率没有差别
亦即装备无视防御没有影响
第三组数据后者伤害+1&&就与第一组伤害倍率等同&&我猜可能是计算机制之类的
反正额外伤害效益相同到小数点第六位
第四组数据是后面为了补极大化&&换装补测的&&能看出效益相同就好





pvp数值

146192 满极大 觉醒&&额外伤害10.5 防御0

147741 满极大 觉醒&&额外伤害16.5 防御0&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&(1.01059566倍)
----------
76103 满极大 觉醒&&额外伤害10.5 有防御常态&&无状态破防

76909 满极大 觉醒&&额外伤害16.5 有防御常态&&无状态破防&&&&&&&&(1.01059091倍)
-----------
82000 满极大 觉醒&&额外伤害10.5 有防御常态&&有状态破防

82869 满极大 觉醒&&额外伤害16.5 有防御常态&&有状态破防&&&&&&&&(1.01059756倍)
-----------
83112 满极大&&觉醒&&&额外伤害10.5&&有防御常态&&&一层水属破防

83992 满极大&&觉醒&&&额外伤害16.5&&有防御常态&&&一层水属/破防&&&&&&(1.01058812倍)


虽然尾数看起来不太一样&&但只要数据加一减一一下就会发现实质等同&&
数字比较小没办法计算的那幺精确
两边数据都能证明防御和破防不影响额外伤害效益&&&即额外伤害套用对象防御力和无视防御力

看较旧的 27 则留言

UU: 06-06 17:55

如果是这样的话, 我影片中的结论需要重新修正

☆☆☆: 06-06 17:55

只有两个要选就有个简单的原则:选边际效益高的直到两者相当,额外伤害如果真有效率区间,就改选爆伤直到两者打平

☆☆☆: 06-06 18:00 编辑

[sonicz1234:UU]对,如果的确比较低而不是还没看到最高浮动值的话。我还是建议测伤害这种事满极大的,虽然职业如果没有被动支持的话,也的确要在维持其他条件时比较不可行

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