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《最终幻想14》【心得】极エメラルドウェポン

2021-08-25 11:27:57来源:巴哈姆特发布:佚名

lovelylion () #1 2020-12-09 02:10:00
前半
后半
机制不算难但节奏颇快,而且有不少拖队友下水的机制
趁还有记忆简单讲解..
---
前半

-爆雷生成
共八颗球,每颗球需要两人分摊引爆伤害,引爆后暂时只能引爆不同颜色的球
分成四组,第一时间引爆十字方向,再引爆附近的X字方向且颜色不同的球

-魔导マグネット
安地固定在同极的球附近,第一次会对坦标记距离衰减,坦要到反方向

-ディヴィデ。エト。インペラ
双坦分伤、其余圆形範围伤害散开

后半

-ディヴィデ。エト。インペラ
双坦依然分伤,其余改为扇形範围伤害散开

-ターミナス。エスト:ウーヌス
长距离直线範围+击退,照地板标记站

-ターミナス。エスト:トレース
连续三次十字或斜线範围,注意第1次爆发是十字或斜线
并且从第3次爆发的点往第1次爆发的点移动
这招之后2次会配合分离技,如果先发动侧面射击=必定先击退再爆发,记得防击退

-レキオ。ファンタズマティス
五横排爆击(エクサフレア),建议看到特效出现再移动别排
砲击:中心击退
第二次追加列队射击: 建议移动至北边比较容易看射击的空隙
站在爆击的4号或5号横排,闪完3次射击后马上移动横排

-ターミナス。エスト:ドゥオ
被标十字的站角落、标X字的站东南西北,这样中间会是安地

看较旧的 2 则留言

AK: 12-09 11:40

トレース那边好难

期权天下: 12-09 18:46

防击退看到角落那只剑 在地 就要按下去了,否则看到提示再按必定来不及的

WTFoxx: 12-09 20:04

击退你就站黑圈旁,就不用开防击退了

lovelylion () #2 2020-12-09 18:51:31
补充前半爆雷生成的4人分摊解法
因为はるうらら的影片JP鲭似乎比较流行这个解法
0:54秒开始解说:
4:4分北南两队,起点是「相同颜色两颗球」的顺时钟侧,沿顺时钟连续撞四颗
这样刚好颜色交错,不用 判断

---
不过我个人觉得很容易搞错起点就是了

看较旧的 2 则留言

Ishen: 12-10 01:02

现在又出现第三种变形macro,看叙述完全看不懂,偏偏又有不少RF的人不带脑照抄

永远的新手铁: 12-10 12:15

黑表示痛苦,我想要两人撞

JupiterTulip: 12-10 19:39

2人撞就好了 44跑了几次野团 没有比较稳

babuturtle (哀伤的小赤魔道士) #3 2020-12-11 02:21:42
打到现在对爆雷生成的两种对应法的感想:
打熟的话自己是比较喜欢 4:4,至少不会判断的队友跟着自己的队固定走顺时针就好

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4:4 的四人踩雷:
不少 macro 讲 4:4 的时候都不讲开头怎幺判断,
比较完整的通常要接着类似下面的叙述(红字的部份):
/p 【爆雷 4:4】
/p 西: MTH1D1D3 东: STH2D2D4
/p 同色が并ぶ位置の右の玉から时计回り
/p 【散开】
/p   MT ST
/p  D3   D4
/p  D1   D2
/p   H1 H2
至少要让人确认开头要找同色玉的大方向,
4:4 的地雷就是四人行动,以这 macro 来说起始地点为在要找的方向的同色玉的右边那颗
从那里为起点四人固定顺时钟撞四颗球,
因视线阻碍的关係请尽量不要用南北分....分东西也和散开图比较一致容易记

优点:
1.四人分担的话只要开头有弄好减伤和护罩,途中各队的补放一次瞬间範围补血装备稍差的人也不至于有人会喷
2.固定顺时针方向移动不用考虑反时针的问题

缺点:
1. 开头要花点功夫判断起点,不太会判断的那就请至少跟着负责的方向的队伍 3人走
2. 如果同色玉刚好是出现在南北的有时可能会判断错起点,不然 macro 也可以改像这样连南北都固定
/p 西南: MTH1D1D3 东北: STH2D2D4
-------------------------------------------------------------------------------------
2:2 的二人踩雷:
通常是像这样的 macro:
 【玉の散开】【ディヴィデ・エト・エンペラ】
  D3/MT     (T:头割)
D1H1 ■ H2D2  H1  ■  H2
  D4/ST     D1 D3 D4 D2
起始位置固定,但是需要花点工夫判断接下来要顺时针还是逆时针走

简易的判断法:

惯看南方的人:
看南边的球是什幺颜色,青球的话这次就通通是顺时针,黄球的话则通通是逆时针撞

惯看北方的人:
看北边的球是什幺颜色,黄球的话这次就通通是顺时针,青球的话则通通是逆时针撞


优点:
1. 起跑位置固定

缺点:
1. 接下来的顺或逆时针不固定,有人判断错的话要嘛变成单人去撞死人,要嘛有球没人撞爆灭团
2. 两人分担的话稍微有点痛,最好是开跑前把所有最强的护罩效果都上上去途中补也要瞬间回复


2:2 要打的顺主要就是不要犹豫,不然就会败北,
即使你搭配的队友判断顺逆时针方向错你也不要犹豫,万岁冲锋第二颗该撞的球就对了,
再怎幺惨也是只死你一个,只看到自己一个就犹豫的不敢撞第二球造成球爆开直接灭团还更拖时间,
但是东西两补组合的就请麻烦至少要有一组要判断正确....

j901386 (JupiterTulip) #4 2020-12-12 08:54:19
44比较稳但是野团我比较喜欢跟2222

如果是固定团可以沟通选用44基本上不会减员

但是野团不好沟通光选定起跑点就是问题

但是如果都熟就不会死人

2222缺点很明显:大概率死两个跟坦一组的

不过大部分会死都是减伤 回血捨不得开

这是时间轴boss 减伤 回血 的不要省

开场一个对mt大伤害

全屏aoe

爆玉

转圈

出球(除坦外均站双球处 mt st 单球处分开站远离人群)

出第二次球

开场技能看下来除了爆玉这段dps需要交减伤 回血之外没有需要用减伤的部分

每次死人都是以为血量还够就不开减伤的--

这边顺便说一下

只要有减员

双坦分摊部分mt跑开用无敌单吃

不管二阶段扇形还是一阶段无提示aoe都是“必出6个”

拓荒死在这个好几次

野团周回有时候看到st锲而不捨的追着我跑也很无奈
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