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《真三国无双》【讨论】进入20周年,未来发展前景却浑沌不明的KOEI本家无双系列

2021-05-02 17:01:52来源:巴哈姆特发布:YAMATOBAR (FORMULA 1 FANS)

YAMATOBAR (FORMULA 1 FANS) #1 2020-12-13 01:50:41
20年前,KOEI在PS2上的首波主打游戏,决战1和 三国无双1,前者虽然后来也出了三代,但是后来还是跟太阁立志传、成吉斯汗那样,被KOEI封印了, 三国无双1大获全胜,无双系列成为了信长之野望和三国志之后,又一个KOEI的长寿系列

但是20年过去了,无双系列已经从当年的出道即巅峰( 三国无双1到 三国无双3的时期),PS2早期的大作级作品之一,促进PS2 量的功臣之一,变成了现在已经是「那个已经不重要了」的地位(跟不少知名3A作品一比),因为种种的要素(KOEI技术力低于 一线大厂,要 资料片甚至DLC游戏性才完整得多,进入PS3时代后BUG越来越多, 三8以前的创新幅度不够等等)

三8玩到现在,必须说 三8还 的有很多比 三6/ 三7更有趣的要素,但是一开始的一大堆BUG+东西没做完(老实说现在已经完整得多的 三8,BUG还是一样多到爆)+KOEI长年技术力远逊于一堆一线大厂的 病,在挑战开放世界这个新东西之后整个暴露.结果就是 三8的首发销量再创系列新低,纵使现在的 三8已经很完整很多,但是已经为时已晚,因为现在游戏界都是首发不行就失败了

现在PS5都出了,KOEI在PS4时代出的专属PS4的无双系列也只有 三8和蛇无3,战无5都一直只闻楼梯响不见人下楼,K社本家无双现在进入一个浑沌不明的时期,或许版权无双和仁王之类的,早就已经比K社本家无双好赚得多了

看较旧的 4 则留言

南港添后宫: 12-18 21:45 编辑

[YAMATOBAR:FORMULA 1 FANS]没办法,脱裤魔加持前的光荣技术力只有糟糕可言,反观卡普经各种游戏洗鍊,资本又够能开发各种模组兼 ;SE社还直接做电影;资本额也无法比就是,光荣最穷

FORMULA 1 FANS: 12-18 21:53 编辑

[alex :南港添后宫] 然后BNGI背后就是笨呆,技术力根本不用说,就算是被玩家酸是FYK赶走小岛后摆烂的Konami,技术力也是远胜光荣的,至于老任、SIE、SEGA,确定还要拿光荣跟他们比?(笑)

南港添后宫: 12-18 22:00 编辑

我比较希望万代的动作游戏赶快弄个自己的引擎,不要再用UE4了;至于科拿米自从小岛、五十岚离开后已经很久没有让人耳目一新的游戏了,把FC的那些经典拿来全3D複刻也好

alex (南港添后宫) #2 2020-12-13 07:45:41
最赚的是DOAXX吧!有全球课长加持
看那近期推出香到不行的三国志连动服装连我都想要了
不过还好我hold得住不会去玩,毕竟就算自己去改 模组,对我来说一样还是擦边球
(我以前都戏称DOAX是3D游戏版的蓬莱仙山)

现在游戏,尤其是有PC版的,除了有开头结尾以外,内容都做个8成左右就上市了,后面再补更新或追加新要素,不管是大间会社还是小至同人社团都如此
除非是那种骨董游戏上架Steam,不然到现在为止,我还没看过我收藏库里新上市的新游戏中,有哪一个是没更新过的

最基本的两个点,一来抢上市,二来防盗版,没办法....网路世代所
每次看到来一波更新,三大 那边就一堆人该该叫,光找那些更新就花你一堆时间 XDD
但网路也不是没好处,比起以前网路不发达,发现有bug没办法更新,于是有些公司就放着乾脆不修
记得以前星海争霸一(我正版),家里用拨接且那时在放寒假,一次下载更新就花我老半天下载
官网载点还会被挤爆,最后没办法只好跑去网咖,还看过有网咖门口贴大字报写本店星海版本最新版XXX的....微软的世纪帝国也搞过同样的事...
有些更一举两得,把网路连线游玩当作防盗的一环,例如仁王,网路连线就很重要
但对单机取向游戏而言就少了一种重要武器

至于DLC....我从不当DLC是补完,本来就是本体之外的额外付费下载内容
没 DLC还是能玩完整整一轮游戏,只是玩不到DLC的内容或服装...游戏延续及商业手法就不多提了

仁王PC完整版,也是更新了一堆东西
前几天Steam 八和蛇3也更新一波,不过没写更新内容,我也不清楚更新了什幺


说未来发展浑沌不明,我觉得还好
除了有脱裤魔的动作加持,且不再处处受限于硬体 (还是有限,正确说法应该是受限更小)
我只觉得以后的发展会更好....
好不容易花了一堆时间建了新模组引擎,仁王也用这引擎,当然要用到底....
毕竟光荣的 quot;触手 quot;可不是只有单单一个无双、仁王而已...Steam上还有一堆啊!
甚至有愈来愈香的趋势

不知火彼得: 12-19 05:23

说起来 无双群星大乱斗如果要出二代 把莱莎加进来也算是销量保证?XD

neo1573 (痞子鱼) #3 2020-12-18 17:26:34
为啥本家的 三 战无前景浑沌不明喔?
一来是老狗变不出新把戏,
就算变出新东西也只是个半成品( 38的开放世界),
然后被玩家看破手脚导致销量不好。

二来就是爱钱的闇荣这下踢到铁板了,
打专利官司输给老卡…
这下要赔不少钱了,哪来多余的钱开发无双新作啊?(笑)
https://www.4 rs.com.tw/news/detail/45996/samurai-warriors-koei-patent
阿斗也无双: 01-29 13:21

笑死 去年盈余都赔进去了吧

gatu (煌华月) #4 2020-12-18 21:19:07
光荣技术力差 人一截,大家都知道,光荣自身也知道。但这也不是光荣能够出三八早期那种半成品给玩家的理由~(宣传那幺大,但端出了令人那幺失望的东西给玩家。)也不是希望向无人升空或最终幻想14那样做一个全新的给大家,但至少后续更新成一个完整的作品吧~bug这幺多是~

前期(前四代),无双 的是个非常美好的游戏~不错的剧情,优秀的人设,相较于现几代更加艰难且有意义的ai,除了自动锁定系统~逐渐进步的感觉让人充满期望
猛将传和帝王传在一开始推出时,其实我是没太大反感的,毕竟能够玩到更多要素那是非常开心的(当然也希望价格和内容相符)

主要说后期(后四代),四作各有优缺。
(五代)良好的地图设计,突破以往的角色/剧情设计,创新的连舞系统。当然删角色和重複模组太多,还有打纸人的打击感也是很大的缺点。

(六代)地图延续了五代的设计,重複模组也是~(ex技带来区分,但使用他人武器又拉低了角 别性)但剧情演出却可以说是历代之最,大受玩家好评。由此可知,玩无双的玩家并不只是一味追求「割 」 ~也希望无双能够带来更多的喜悦(应该吧?)但过于强力的武器属性导致高难度体验不算太好。(无双为主力不是问题,战无有些人就是如此,但三无的平衡度有点失衡了)部分角色在主线过于影薄,必须在战史模式解锁 的很可惜(但比五代好一点)

(七代)角色武器模组重複性降低(好像是到七猛才是大家都不一样吧?),(ex技稍作强化,但使用他人武器保留……这部分等mr系列再细说)剧情部分,虽然没有六代电影式分镜,但if线让人一圆梦想也是不错~武器属性还是那幺强大, 的只剩特效~(但总体来说算是后几代较为全面的作品)

(八代)嗯……其实当时看到开放世界时差点直接预购(但想到猛将传和讨鬼传2的开放世界程度就先放弃了)一开始看别人实况时……失望, 的有点失望。我也算老玩家了(三2~6+mr1/2,战1~4,蛇魔0~2,连讨鬼也玩了极和2)腻可能会腻,但 还是会 ~只要有吸引我的点,钱还是会不见~但初见八代 的是浇熄热情~(不过听说后来更新还不错,但伤害早已造成,而且也只是补到还行的程度(个人想法))剧情表现…呵呵,支线也没法改变走向,那要你何用?

总体来说,八代的开放世界还不如五代战场的自由~甚至二代都比它突显队友的重要性(加了很多开放世界该有的东西,但只是给其空壳,内核 的有点空虚)从当年讨鬼2的开放世界来看,光荣应该只学了「世界」而非「开放」,互动要素不多,大地图只是延长了跑图时间,弊大于利。

战斗部分分攻城战和对敌人。攻城战…有三五可以抄,还能做成这样?钩绳直接 体验好吗?要勾也可以,但至少做成像帝王传的红区,不开门或连线区域就很难打好吗?钩进去直接杀大将,那城门是设计好看的吗?
对敌来说,流水系统有有动作游戏的感觉了,其实关于无双的动作系统,三五和战四-2我个人认为是最好的参考方案,(三五)十六方连舞加轻/重压重攻击,反击及翻 ,稍作改良会是很好的基础(连舞条就别了~)(战四-2)瞬防神速/无双都是不错的手段,垫步造成破绽也让部分弱角有破绽输出,其实光荣还是办得到嘛~
就无双系列而言,无双条每代的重要性都有所差别,就个人,蛇魔技型的ex技强化可以成为以后无双条的替代用途, 的要放无双时以极意(觉醒条或影技条的部分来使用)以特性来替代一直挥砍,而六七代一直放无双的情况 的不要再有了


进入了二十周年,光荣推出了三八帝王传,取消了开放世界,我觉得好也不好
好在于至少不会浪费时间跑路
不好在于浪费了做好的地图

其实帝王传的设计参考五代本传的玩法设计加上现有的八代地图,应该可以做的不错。将地图做一定程度的扩大,佐以高度差以及据点 路线的玩法,士气条的变化会让人感觉自己 的在影响战局~

看较旧的 4 则留言

cucu宏: 12-24 00:22

补充楼上留言:7猛增加的是每个人的第二个ex技

阿斗也无双: 02-23 20:43

我反而觉得7比6糟糕 6在战场上其实蛮多动作上的小细节 7全部拔掉

阿斗也无双: 02-23 20:43

再加上游戏性0进化 有 过6的大概破一个国传就腻了

lazyday22 (疯狂社区住户) #5 2020-12-18 23:37:33
觉得 三国无双系列已经差不多了,
后期方向就是一直扩大人物,扩大地图,
但这种发展其实早已经出现边际效应了。

除非有新的方向去开发游戏深度,
不然以「无双」作为核心的玩法我觉得已经没太多发挥空间了。

看较旧的 14 则留言

封魂: 01-22 21:40

话说回来,大家玩无双有多久没对吕布有恐惧感了。近几代大家割 割惯了都忘了那种挑战感就误以为无双一直都是无脑割 ,2,3代的吕布 的很爱教玩家做人

煌华月: 01-29 12:16

[lf2ngkachun:封魂] 五代除了部分人设被唾弃~删角色和重複模组过多(毕竟是创新作而且时间还不太够),连舞系统有点缺陷(典韦你很棒,如果不是铁球就更好了,mr系列也救不了你~)

煌华月: 01-29 12:21

[lf2ngkachun:封魂] 虽然记华佗膏位置和刷一匹连舞维持的马就好多了~另外阳炎化吕布是 的很噁心~五代吕布更是出场就自带霸体还有雷矢(还是炎矢),不会杀阵就完蛋了~

Landius (原来我是漆原派啊) #6 2020-12-20 22:05:03
无双系列还可以去当代工主力就代表这系列还不会死,
问题应该在于本家无双随便来, 或者是本家无双几乎在迷走,
去代工的版权无双, 这两三年作品加起来也不多, 但平均很香.

毕竟无双ACT本身就是一种游戏模式,
想要作一款轻玩家也容易上手的3D动作游戏时, 基本上都会偏向无双-like这样,
毕竟它的根源就是「一种针对战斗场面的游戏模式」,
只是走跟大学长这种魂-like (死にゲーム) 相反的方向,
可以弄出这幺多版权无双, 不论做的好还是普通还是雷,
或是没挂无双名字但有採用其要素, 其实意外地百搭.

本家的问题应该就包括鲤沼铃木, 甚至次一阶的古泽跟庄,
必须想起来无双本来应该是甚幺样的游戏, 为什幺受到欢迎, 回归原点,
战无4大平台的问题是剧情一直推崇一种价值观, 先画框再填肉,
然后一直不敢修动作, 2代动作基础弄好以后就不敢大动了;
三... 或者说铃木的问题就是他很喜欢把主次弄反, 做的是无双然后一直挟带私货,
然后剧情也是搞得... 到底吕布关羽姜维孙权欠钱到底欠了多久?

反而代工大臣早44去搞版权无双很少出问题.

反正那个官司下来以后也不会有猛将传了, 先做模 然后 季票变PC应该是主轴,
无双定位就是轻鬆打, 也不是硬派游戏, 就算是老玩家大概也回不去以前那种在小地方整人的无双,
现在的无双不管本家还是版权, 都定位在精英怪有2只以上开始难搞的状况吧.

看较旧的 3 则留言

FORMULA 1 FANS: 12-21 18:53 编辑

[alex :南港添后宫]仁王1要是有两段跳, 的会变成无脑GAME,打一下- gt;两段跳跑走- gt;再打一下- gt;两段跳跑走.....Loop,然后九十九式表集满了,虐杀时间开始,过关

BABE: 01-04 09:12

我反对仁王1、2系统进来,其手感跟扎实感也都没无双好,感觉不对味⋯

煌华月: 01-29 12:26

[cocoskull: BABE] 招式花了,手感就变了~

charlie51006 (+7) #7 2021-01-29 10:50:44
动作系统的话,个人很喜欢五代的普攻连舞系统,想慢慢来的时候方块连打就好。
在共用模组之下,让C技能依角色产生不同动作就好了。
其实多数休闲玩家还是比较重视角色设定、剧情演出和战略感啦。
这三点能做好,销量什幺的 的就有保障了,可惜目前就是做不到哈哈哈QAQ
每一代都需要有新角製造话题、吸引关注,但角色多,分到的剧情就少,开始影薄。
战略感是另一个问题,5代是颠峰,从6 始糊,据点的存在意义不明,攻城器变相成为QTE。
地图的设计过于不合理,7代官渡是个好例子,延津白马全挤在右边,而且体积过于庞大没有意义,左边竟然是明显平坦且直接连接双方主阵的道路,跟我说延津白马很重要???

几个想法:
  1. 不需要角色IF,把国传多线IF写好就行,吴蜀魏晋包括史实各有3个或4个结局,玩家可以不断尝试。
  2. 像吕布军一样,开发董卓军、袁绍军、 、黄巾党,甚至是袁术军跟公孙瓒军的IF路线。
  3. 新角色要重视与现有角色的互动,然后还原现有角色中比较影薄的那几个应有的历史地位,特别是夏侯惇不要再在樊城抢徐晃和曹仁的锋头。
  4. 多设计像7猛丽人搜索战那样的小关卡或支线,例如二乔争夺战、鲍家庄保卫战、邺城死守战,为二乔、三娘、甄姬等等影薄角增加剧情镜头。
  5. 简化武器系统,角色自始自终就用那一把专武就好,让武器跟角色的模组外观固定,属性和伤害就用角色等级跟宝玉等等饰品道具代替就好,这样目标明确,配置也好理解、上手。
  6. 坐骑系统也可以简化,让赤兔、绝影等等变成单纯可以切换的外观,速度、耐力之类的数值则是透过赤兔马鞍等等坐骑装备赋予等等,不需要为了赶路,每个角色都得骑那匹红马。
  7. 按下吹哨就能直接切换成骑乘模式,不用等马慢慢来,有时候还卡住;下马之后马就消失,不用步战的时候马卡在旁边挡路。
  8. 找回并优化5代据点设计,带入兵线概念。例如前线据点能持续出小兵往前推兵线,如果玩家突入敌营佔领据点,因为没有与友方兵线连接所以只能使其防御值归0,不能转换成我方据点并产生守军。

其实万变不离其宗啦,捨弃其实不必要的繁琐设计,专注优化多数玩家体验。
未来角色量破百,已经不排斥共用模组了,只要好好分配同样的动作给谁就好。
甚至是开放几个角色 , 角色要付费解锁(当然这要事先表明),玩家就不用花钱在不感兴趣的角色上,厂商也能增加收益,做好每个角色的故事和模组。

看较旧的 31 则留言

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