《真三国无双》【讨论】进入20周年,未来发展前景却浑沌不明的KOEI本家无双系列
2021-05-02 17:01:52来源:巴哈姆特发布:YAMATOBAR (FORMULA 1 FANS)
[YAMATOBAR:FORMULA 1 FANS]没办法,脱裤魔加持前的光荣技术力只有糟糕可言,反观卡普经各种游戏洗鍊,资本又够能开发各种模组兼 ;SE社还直接做电影;资本额也无法比就是,光荣最穷
[alex :南港添后宫] 然后BNGI背后就是笨呆,技术力根本不用说,就算是被玩家酸是FYK赶走小岛后摆烂的Konami,技术力也是远胜光荣的,至于老任、SIE、SEGA,确定还要拿光荣跟他们比?(笑)
我比较希望万代的动作游戏赶快弄个自己的引擎,不要再用UE4了;至于科拿米自从小岛、五十岚离开后已经很久没有让人耳目一新的游戏了,把FC的那些经典拿来全3D複刻也好
一来是老狗变不出新把戏,
就算变出新东西也只是个半成品( 38的开放世界),
然后被玩家看破手脚导致销量不好。
二来就是爱钱的闇荣这下踢到铁板了,
打专利官司输给老卡…
这下要赔不少钱了,哪来多余的钱开发无双新作啊?(笑)
https://www.4 rs.com.tw/news/detail/45996/samurai-warriors-koei-patent
前期(前四代),无双 的是个非常美好的游戏~不错的剧情,优秀的人设,相较于现几代更加艰难且有意义的ai,除了自动锁定系统~逐渐进步的感觉让人充满期望
猛将传和帝王传在一开始推出时,其实我是没太大反感的,毕竟能够玩到更多要素那是非常开心的(当然也希望价格和内容相符)
主要说后期(后四代),四作各有优缺。
(五代)良好的地图设计,突破以往的角色/剧情设计,创新的连舞系统。当然删角色和重複模组太多,还有打纸人的打击感也是很大的缺点。
(六代)地图延续了五代的设计,重複模组也是~(ex技带来区分,但使用他人武器又拉低了角 别性)但剧情演出却可以说是历代之最,大受玩家好评。由此可知,玩无双的玩家并不只是一味追求「割 」 ~也希望无双能够带来更多的喜悦(应该吧?)但过于强力的武器属性导致高难度体验不算太好。(无双为主力不是问题,战无有些人就是如此,但三无的平衡度有点失衡了)部分角色在主线过于影薄,必须在战史模式解锁 的很可惜(但比五代好一点)
(七代)角色武器模组重複性降低(好像是到七猛才是大家都不一样吧?),(ex技稍作强化,但使用他人武器保留……这部分等mr系列再细说)剧情部分,虽然没有六代电影式分镜,但if线让人一圆梦想也是不错~武器属性还是那幺强大, 的只剩特效~(但总体来说算是后几代较为全面的作品)
(八代)嗯……其实当时看到开放世界时差点直接预购(但想到猛将传和讨鬼传2的开放世界程度就先放弃了)一开始看别人实况时……失望, 的有点失望。我也算老玩家了(三2~6+mr1/2,战1~4,蛇魔0~2,连讨鬼也玩了极和2)腻可能会腻,但 还是会 ~只要有吸引我的点,钱还是会不见~但初见八代 的是浇熄热情~(不过听说后来更新还不错,但伤害早已造成,而且也只是补到还行的程度(个人想法))剧情表现…呵呵,支线也没法改变走向,那要你何用?
总体来说,八代的开放世界还不如五代战场的自由~甚至二代都比它突显队友的重要性(加了很多开放世界该有的东西,但只是给其空壳,内核 的有点空虚)从当年讨鬼2的开放世界来看,光荣应该只学了「世界」而非「开放」,互动要素不多,大地图只是延长了跑图时间,弊大于利。
战斗部分分攻城战和对敌人。攻城战…有三五可以抄,还能做成这样?钩绳直接 体验好吗?要勾也可以,但至少做成像帝王传的红区,不开门或连线区域就很难打好吗?钩进去直接杀大将,那城门是设计好看的吗?
对敌来说,流水系统有有动作游戏的感觉了,其实关于无双的动作系统,三五和战四-2我个人认为是最好的参考方案,(三五)十六方连舞加轻/重压重攻击,反击及翻 ,稍作改良会是很好的基础(连舞条就别了~)(战四-2)瞬防神速/无双都是不错的手段,垫步造成破绽也让部分弱角有破绽输出,其实光荣还是办得到嘛~
就无双系列而言,无双条每代的重要性都有所差别,就个人,蛇魔技型的ex技强化可以成为以后无双条的替代用途, 的要放无双时以极意(觉醒条或影技条的部分来使用)以特性来替代一直挥砍,而六七代一直放无双的情况 的不要再有了
进入了二十周年,光荣推出了三八帝王传,取消了开放世界,我觉得好也不好
好在于至少不会浪费时间跑路
不好在于浪费了做好的地图
其实帝王传的设计参考五代本传的玩法设计加上现有的八代地图,应该可以做的不错。将地图做一定程度的扩大,佐以高度差以及据点 路线的玩法,士气条的变化会让人感觉自己 的在影响战局~
后期方向就是一直扩大人物,扩大地图,
但这种发展其实早已经出现边际效应了。
除非有新的方向去开发游戏深度,
不然以「无双」作为核心的玩法我觉得已经没太多发挥空间了。
问题应该在于本家无双随便来, 或者是本家无双几乎在迷走,
去代工的版权无双, 这两三年作品加起来也不多, 但平均很香.
毕竟无双ACT本身就是一种游戏模式,
想要作一款轻玩家也容易上手的3D动作游戏时, 基本上都会偏向无双-like这样,
毕竟它的根源就是「一种针对战斗场面的游戏模式」,
只是走跟大学长这种魂-like (死にゲーム) 相反的方向,
可以弄出这幺多版权无双, 不论做的好还是普通还是雷,
或是没挂无双名字但有採用其要素, 其实意外地百搭.
本家的问题应该就包括鲤沼铃木, 甚至次一阶的古泽跟庄,
必须想起来无双本来应该是甚幺样的游戏, 为什幺受到欢迎, 回归原点,
战无4大平台的问题是剧情一直推崇一种价值观, 先画框再填肉,
然后一直不敢修动作, 2代动作基础弄好以后就不敢大动了;
三... 或者说铃木的问题就是他很喜欢把主次弄反, 做的是无双然后一直挟带私货,
然后剧情也是搞得... 到底吕布关羽姜维孙权欠钱到底欠了多久?
反而代工大臣早44去搞版权无双很少出问题.
反正那个官司下来以后也不会有猛将传了, 先做模 然后 季票变PC应该是主轴,
无双定位就是轻鬆打, 也不是硬派游戏, 就算是老玩家大概也回不去以前那种在小地方整人的无双,
现在的无双不管本家还是版权, 都定位在精英怪有2只以上开始难搞的状况吧.
[alex :南港添后宫]仁王1要是有两段跳, 的会变成无脑GAME,打一下- gt;两段跳跑走- gt;再打一下- gt;两段跳跑走.....Loop,然后九十九式表集满了,虐杀时间开始,过关
- 不需要角色IF,把国传多线IF写好就行,吴蜀魏晋包括史实各有3个或4个结局,玩家可以不断尝试。
- 像吕布军一样,开发董卓军、袁绍军、 、黄巾党,甚至是袁术军跟公孙瓒军的IF路线。
- 新角色要重视与现有角色的互动,然后还原现有角色中比较影薄的那几个应有的历史地位,特别是夏侯惇不要再在樊城抢徐晃和曹仁的锋头。
- 多设计像7猛丽人搜索战那样的小关卡或支线,例如二乔争夺战、鲍家庄保卫战、邺城死守战,为二乔、三娘、甄姬等等影薄角增加剧情镜头。
- 简化武器系统,角色自始自终就用那一把专武就好,让武器跟角色的模组外观固定,属性和伤害就用角色等级跟宝玉等等饰品道具代替就好,这样目标明确,配置也好理解、上手。
- 坐骑系统也可以简化,让赤兔、绝影等等变成单纯可以切换的外观,速度、耐力之类的数值则是透过赤兔马鞍等等坐骑装备赋予等等,不需要为了赶路,每个角色都得骑那匹红马。
- 按下吹哨就能直接切换成骑乘模式,不用等马慢慢来,有时候还卡住;下马之后马就消失,不用步战的时候马卡在旁边挡路。
- 找回并优化5代据点设计,带入兵线概念。例如前线据点能持续出小兵往前推兵线,如果玩家突入敌营佔领据点,因为没有与友方兵线连接所以只能使其防御值归0,不能转换成我方据点并产生守军。