潜艇的TST放出来给大家玩ㄌ,对上次的不少缺陷做出了一些修正像是伤害区间调整、近水面机动nerf,三个国家来说只有苏联在水面附近的机动和以前差不多(速度本来就很快上下潜也很快),像美国就是那种最大只然后上下潜变最慢的,这个修正之后潜艇对空袭和砲弹要很小心没办法像以前那样来袭一亮就下潜,整个躲避的过程要更早进行规划,所以之前瞬间上浮偷袭的状况也因为速度变慢且代价提高而变的极少。
另一个点是开光互动和鱼雷标点,潜艇在之前nerf过视野之后我觉得差不多了,驱逐舰在应对上也不会有甚幺太大的问题。鱼雷的标示简化(省略宽窄pin、取消标头尾、两方都能得知pin的状况)后对水面和潜艇来说都变的简单且可规避。我个人觉得算是双赢吧,整体走向和航母类似,闪逼个身位而已。
如果有注意到的话,潜艇的主动声纳(G)是可以更新敌方的最后位置的(小地图上的白虚标),这点我觉得很有趣,目前还不确定这个主动声纳会有甚幺负面效果。而这段影片是为了测试水下视野(包含队友分享视野)的状况测试的,所以七早八早就在下潜,等我真正浮起来的时候对面的航母已经死了但在水下的整段时间里几乎都是看不到飞机的,这也是潜艇会挨炸的原因之一。
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增加了大型船的一些反制手段,重巡是40秒能出一队两架反潜机,战舰是60秒能出一队两架但是能累积两队,虽然这种反潜机完全不致命纯削血,但我觉得有点小过头,不管是反潜机装填过快还是能累计两队这点都是(还能对舰就纯属问号)。
虽然驱逐和巡洋探知到潜艇位置后能分享资讯,但是仍然不会更新小地图上的最后发现位置(小地图上的白虚标)。而要随时注意有无被潜艇pin才能进行机动闪避,只要让鱼雷看不到被标记处追蹤就会失效,有意识的状况下潜艇其实没那幺恐怖,特别是潜艇上浮下潜变慢被副炮和飞机攻击也更容易了。
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我觉得目前中阶这种游击场就算了,高阶那种阵地战你可以想想看一艘靠近船团的潜艇一亮起来会有多少反潜机起飞?目前6阶整体的机制越加完善了,介面也变美了,但应该还有不短的路要走。