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《巫师3》【讨论】假弃牌 真炼金 (版本已过期)

2021-02-26 14:30:04来源:巴哈姆特发布:SugarDaddie (mono)

SugarDaddie (mono) #1
CC
2019-02-25 18:22:42

&&&&有经验的老玩家看到牌组与标题就大概猜得出打法了。消耗碎布8220,贵在Lippy。
&&&&全套弃牌系统(不带Coral),可以保证王牌入手。不带Coral的原因是,出场就被杀,对于一张消耗9的牌来说太伤了。
&&&&王牌就是两张大炼金术:金酒沫与Trial of the Grasses。大炼金术除了这两张以外,还有龙之梦、符文石、精灵洋葱汤,这三张不好用,龙之梦完全没有时机放,符文石常拿到废物,精灵洋葱汤效益太低,也常拿到废物。
&&&&就好用程度而言,号角比酒沫多1费,只要有5单位并列,就能最大效益,这点比酒沫强很多。但是酒沫的优点就是有炼金术属性,可以被Ermion从牌堆打出,可以被Gremist从坟场打出(因为酒沫是铜卡),稳定性高很多。所以选择酒沫而不是号角。
&&&&使用Lippy换坟场的时机抓好,一场游戏可以使用多次王牌,随时点右键观察牌堆与坟场,并在心里估算好弃牌量与王牌入手概率。&&&&


&&&&我用Bran很久了,过度沉迷玩弄坟场,会导致失败。这个版本的换牌数量很多,所以滤牌效益递减很快,必须注重滤牌与爆发的兼顾。我调整过后,玩弄坟场的卡牌只有两张大鬍子,一张老婆,以及Lippy。
&&&&每局可以弃一张抽一张,每当弃牌发生时,随机伤害敌方一点。
&&&&这样相当于每局的换牌数量增加1,并且至少有3的伤害效益,调整坟场的手段更丰富。并且使老婆、大鬍子、猎人的效益增加1~2,相当于provision cost增加6,数字换算大约:22 cost + 3弃牌+3str(随机伤害)。

&&&&使用能力的时机:
&&&&每局觉得pass有可能发生的时候(无论是自己或对手),就可以用,愈晚用愈好,保留变化,不要在hunter刚下的时候就急着用,没有本质上的差别,留着配合法术打出关键伤害,或扔出关键弃牌,有爆发效果。


&&& 弃牌:


&&&&佬婆,必带,先抽再弃,可以先抽2张以后再决定要弃哪2张,比大鬍子更加优质,兼顾爆发(5 str+2 dmg)与蓄力。


&&&&猎人,弃牌以前先扔他下去,首局后手甚至可以嚣张的扔2张猎人(如果有),然后再开始弃牌。需要注意的是,弃完牌以后生成的伤害点数,不一定要急着打掉,留着有用,理由如下:
&&&&对上米薇女王的时候,常常差一点伤害才能杀掉关键牌,保留点数考验对方解场能力,如果对方无法解掉,只能硬下关键牌,就能配合法术收掉它。如果对方能解掉猎人,不要可惜所保留的伤害,这种做法对上NorthernRealms与怪兽绝对有利(对上其他阵营的就是情况而定)。
&&&&这张牌在后期没什幺用,可以弃掉,理由以后会说。


&&&&大鬍子,填补缝隙用,如果手牌理想,根本没有他出场的机会,他本身就是一张不怎幺理想的牌,效率只有5,勉强对得起他的消耗,并且可以调整坟场、换牌,规划未来,可以combo猎人。
&&&&末局拿到他的时候,用处就是把废物扔掉,有时候也会变成废物被领袖或老婆扔掉。


&&&&极高效率,一定不要自己打出去,被弃掉,压缩牌组并且佔场。最害怕的情况就是决胜时抽到他的时候(通常是大鬍子抽出来的),手上已经没有弃牌额度,所以请随时保留领袖或佬婆以防万一。


&&&&这只带2张就够了,直接出小亏1点(5>2+2),通常是有一只熊在坟场的时候,出另一只。这样的效率很高(2+2+2>5),直接扔掉熊熊的效益也不亏,因为5 cost低于平均消耗。(166>5*25)
&&&&弃掉1号熊,用2号熊打出高效益,然后用Lippy换坟场,下一局2号熊在坟场,1号熊有机会抽到,又能打出高效益。
&&&&福利熊 熊福利。


&&&&Lippy很贵,花了我3200,高消耗低力量,代价很大,但是特效实在是太炫丽:交换坟场与牌堆。不用担心抽不到他,因为整场游戏16张出牌,至少可以换牌(mulligan)6次,总弃牌额度大约3+2+1+1,绝对抓的到他。
&&&&使用时机:小马已经用过,在坟场,狼人尽量不在手上,在牌堆,扔下这张当下就有2+3+5=10刚好值回票价。请注意牌堆中低效益牌愈多,坟场中高效益牌愈多,就愈该换,并且请注意换牌以后的抽牌量,不要让自己抽超过抽乾,适度的弃牌调整。
&&&&Lippy可以让第一局用过的超强效卡片从坟场回到牌堆再用,所以第一局请用力使用所有王牌。
&&&&在使用他以前,尽量把5费以下的牌与狼人都塞进牌堆。


&&&&狼人,扔进坟场就会出来,用来保证Lippy的爆发避免被赚牌差,如果首局是后手有机会赢,就用弃牌额度把他扔出去爆发。
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&&&&杂项:
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&&&&他们就是小小毒瘤,好多人都带他们,小马可以被Lippy复活上场,极为高效,三人组被Lippy换回牌堆以后,抽到就又是一次爆发与佔场。滤牌效益:(7*3+9-3*4)/3=6 < 166/25 ,但实际情况效益更高,因为被Lippy换回牌堆以后又能再用一次,爆发更密集。


&&&&我只带一张这个,我本来用Enraged Ifrit,但是这张效果一样,又能骗解牌
&&&&我不需要白独角兽,就乾脆不带白色了,这张黑色下去可以解掉一张大的,并且骗一张大解,让猎人与Gremist更容易存活。
&&&&缺点就是贵,800碎布,如果嫌贵,就用200碎布的Enraged Ifrit,但少了骗解功能。


&&&&对尚未受伤的单位造成4点伤害,性价比高的伤害牌,拚点数,解关键牌,大多关键牌刚下去都是未受伤状态,可以用这个杀掉。


&&&&Maraunder,对其他任意单位随机4点伤害,后手留,先手弃,只带一张就够了,性价比高,只要4费,弃掉他的换牌的效益极高,把provision cost留给其他牌。


&&&&鍊金术:


&&&&整列+2。
&&&&如果只有加到五个人稍亏,但是就值得用了,首局短期爆发,末局尽量最大效益。弃牌扔上去的手下数量很多,长局的时候常常佔5个以上。

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&&&&Trial of the Grasses把一个单位直接变成12,若非witcher,先伤害其6点。
&&&&7点以上的手下会变成12,对于6点以下的手下就是一张伤害牌,8费打6伤小亏,但可以用来解掉大麻烦,例如米薇的龙,或决斗男。
&&&&对witcher用,可以直接上12,用在三人组身上效益就是12-3=9,对上伤害之王的时候,他把我们的三人组打残血,马上补起来,效益是10。
&&&&在Lippy换坟场以后,可以用第二次三人组与第二次Trial。效益极高。


&&&&Ermion可以抓出牌堆中,指定的炼金术打出,首局,三人组与小马出来以后,可以马上用他抓出Trial帮其中一位witcher变成12,如果大炼金术都在手上,Trial用在witcher身上,没有法术解,实在有必须解掉的牌,可以用他抓小锁(通常是留着)。
&&&&如果首局用不到他,让他在手上,等Lippy把用过的大炼金术换回牌堆以后,就可以保证抓到想要的炼金术。


&&&&Gremist,把坟场中的炼金卡打出,酒Golden Froth是铜卡,所以这张如果用得好,可以让酒的效益双倍!如果坟场或手上没酒,通常还是有锁可以用(锁也是铜炼金卡)。
&&&&他常常被解掉,不要太早下,先出黑独角兽,再出猎人,最后再出Gremist,如果对方没有解他,就可以使用酒再使用Gremist,如果两列都有4人以上,请把酒用在不同列,避免被Geralt:yrden。


&&&&小鍊金术,两张锁,一张解锁,遇到米薇至少要留一张锁,遇到帝国可留解锁,如果不需要用,就弃掉不可惜,只是5消耗的牌。


&&&&打法流程:
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&&&&首局刷出三人组与小马,把所有高效金卡大爆发,炼金大爆发,弃牌combo大爆发。狼人保留并且换回牌堆,所有低费低效益卡牌全部换回牌堆。
&&&&首局无论胜败,次局观察牌堆所剩余的牌,如果牌堆平均效益小于坟场,次局换牌。如果在首局胜利的情况下,观察对方出的第一张牌,再决定是否逼牌,若决定逼牌,三人组+Trial,Gremist+酒,视情况逼牌或胜负,不要把关键combo都输在同一局,看到快要输掉就赶快pass。
&&&&首局若输掉,次局要做好準备,对方迅速pass或逼牌,都要留有爆发应对,对方若逼牌就和他拼命,这很好办,多一张牌通常是不会输的,看对方要我们出多少血。比较难应付的是对方迅速pass,这个时候卡Lippy换牌的时间点,如果次局不换,末局难打,如果换了,就少了一张10点的卡(Lippy+狼人+马),所以首局如果输掉,手上有狼人就留着,若对方迅速pass,就可以安心使用Lippy,狼人的效益保留到了。



&&&&最近战绩,从R7可爬到R5,打了大约50场。
R5直接连胜到R4。
&&&&帝国,输多赢少,几乎全部都是team Aretuza网站上那套T1的mid-range,兼顾反制与数字效率,手上的伤害牌,不要把对手的单位打残血,会变成奴隶兵,能杀就儘量杀,Trial-of-Grasses在决胜局的时候不要用来加自己的witcher,会被烧掉,帝国25张牌中,有10张可以杀死Gremist,拿到Gremist就直接扔了不要心存侥倖,解牌骗不完的,帝国可以杀掉任何他想杀的东西。最有效的打法就是在远程列囤积大量手下,然后用Ermion抓出酒沫大爆发,才有机会赢。
&&&&怪兽,约4成胜率,全部都是team Aretuza网站上的那套T1大怪兽,他们解不掉炼金combo,但是我们也无法阻止他们吃尸体,决胜的要点就是使用酒沫+Gremist,小心他有两张位移与两张巨人,用其他东西骗解,溺鬼的位移很好躲,他们会按照力量次序由低而高出牌,超过2以后几乎都没逆鬼了,注意他有可能会被巨人丢的手下,打到3以下。在后排囤积大量手下的时候,要小心猫人,看到猫人就上锁。
&&&&群岛,赢面大,大多是team Aretuza网站上的那套T1的Crach-Horn,他有一张Geralt可以烧死3的倍数的单位,决胜局的时候不要把Trial用在自己的witcher身上。他的打法就是大量的bloodthirst累积优势,前期先手不要出3人组,会被他打出很多受伤手下(Maraunder),先手出猎人,马上用先手神器boost,三人组在弃牌前一刻出,放远程列,首局尽早使用酒沫拉开差距迅速pass(大约5人就可以用),可以降低他的整体效率。群岛的另外几套都比较好对付,前两回合逼牌打法,可以对付大部分的群岛牌。
&&&&松鼠党,约6成胜率,变化很多,几乎都是网站上T3那4套,特点就是伤害多,尤其是Francesca与Eithne',整体看来比帝国好打,如果可以的话,不要让她场上有五只精灵(阻止滤牌)。数字效率最高的是Dorf牌组,不要让他近战列有矮人(避免滤牌)。两回合逼牌可以对付大多松鼠党,例如Dorf大多是加手牌的卡,两回合全力打可以迫使他用掉很多关键牌。
&&&&北方诸国,几乎都是米薇女王,少部分是公主,但核心差不多,都是order系列,正常发挥就能赢,赢面很大。

&&& 实测结果:爬梯的时候如果发现帝国多,就换其他的(例如Crach-Horn类型的)。这套对上帝国会一直掉分。如果北方诸国很多,请多用这套,几乎都能赢。
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看较旧的 11 则留言

TF超级鲔鱼: 02-26 13:38

昆特跟王权都是同平台就没问题

mono: 02-27 14:13

已修改,王子Villem、闪电、劈砍,这三张拔掉,换成ale(解锁)、Maraunder、Skjall。消耗更两极,弃换牌的效益更高。

mono: 02-28 14:19

最后一小时卡R1上不去了

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