&&&&和谐大概都要带这些,橡树、水、森林呼唤、法芙、自然报复、巴纳巴斯贝肯鲍尔、两只老鹰。
&&&&如果能双水进R3,请一定要放不同排,会输也只有可能输给老杰。
&&&&因为环境的控制太多太多了,尤其是帝国,嘲讽矮人一定要带。
&&&&舅舅8费的时机很难抓準,并且与Maraal很不搭,很难站久。我只带一张树猪。树猪有时候可以搭配Malena每回合打2。
&&&&位移我带了Malena、Dragoon(精灵)、两张老鹰,这是给大剑群岛的礼物。
&&&&因为我这次脸黑常常先手,必须要有许多先手可以出的东西。(才方便R1跑路)&&&&所以带了4张铜卡矮人。
&&&&走私者这张牌保证有5,如果能触发1次和谐,也有至少6,是Round3以前很适合丢出去当考题的牌。
&&&&毒:Maraal、4张树精、毒树。用法:毒一只,再用Maraal,再毒另一只。对控制牌组不用太省Maraal。但对帝国尽量留在R3用,以免被椰奶走。
&&&&毒多可以抢R1,不一定要放弃,自行判断。
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&&&&对群岛:从来没输过,所有位移都留下来,留给船或Gremist。毒用在嘲讽怪与Gremist上。
&&&&对怪兽kikimore:我遇过两场奇奇摩女王。我放他们进长R3,他们弄出3只女王。对付他们的诀窍就是,用Malena把女王分开站,都不要让他们同排,这样双水的点数可以赢。
&&&&对吸血鬼:我们只有三张牌可以处理Orianna,别幻想可以靠Malena躲在卫士背后把他们移来移去,会被解掉。也别幻想可以靠巨橡树打8,没有那幺顺利。留一张位移给有可能出现的巨魔卫士,与两张毒(最好有Maraal)。
&&&&对帝国:强弩兵会放逐洗脚水,遇到就只能把自己当成和谐之唤了。留2伤害,打掉弩甲兵的甲。末轮下水以前,如果对面是锁国,R1可以靠毒抢抢看,可以考虑出矮人嘲讽。因为他们控多。
&&&&内战:毒死肥的,舅舅也要解掉。
&&&&精灵:R1如果对面用了金卡可以放掉,可打长R3。(可能还是怕对面超欧,R1可以用力用毒逼)
&&&&战灵:抢R1,拿单水逼R2,如果失败,不要杀拥挤的那排,不理他,用位移把那排塞满。把出现在另一排的鬼杀光。
&&&&主教:随意。
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&&&&关于Sin大的那篇,我的理解是,R1如果为了胜利而早早出水。就变成对面用垃圾逼迫交换。如果拖太长,R2R3就相对短,如果R2想逼牌,就会使R3弱化,如果R2不逼牌,对面会留许多好牌进R3。
&&&&如果R1等到对面出大点数金卡才出水抢,虽然也是可行,但因为水晚出,与对面交换的效益相对于R2早早出,就差了。
&&&&如果R1不出水,R2被逼牌出一水,这张水的效用更大,可以用来换掉对面好牌或拿牌差,而不是在R1让对面转变策略扔垃圾。
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&&&所以R2的逼牌压力还是留给对方。
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&&&&以往我坚信滤牌是控制随机性的手段,但是我最近想通了,至少这个版本是调度的时代。现在最有效率的牌组,就是带满超高费用的牌与少量高效率检索,低费牌则以超模连动为主,以调度决胜负。
&&&&符合上述的特性的牌组有:和谐、北方、毒士兵帝国、双球帝国、大剑群岛(或混搭)、精灵。
&&&&不符合的有:怪兽(最高只有一两张11或12费、滤牌多)、主教(快滤乾了)、辛迪加(最高费偶尔有人只带一张Tinboy或剧情)、熊熊群岛。
&&&&滤牌的发动牌费用不宜太高,不然会降低调度效率,滤牌过多也会降低调度效率。检索则以灵活、超模为目标。
&&&&仔细想想,这些特性,和谐都有,这套东西的打法理念被大家开发出来,无论外框怎幺变,都是很有效率的。
&&&&像我就依照自己的喜好把毒与位移带满,4~6费的抉择,我除了一张私枭以外,全部以精灵矮人树精为主,并且重视先手牌。
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&&&&对面为了杀Malena直接打出海野猪......