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《巫师3》【心得】游戏製作过程访谈影片内容中文翻译 1.1 ~ 1.5

2020-12-09 13:55:16来源:巴哈姆特发布:g1208g (張小仙)

g1208g (张小仙) #1
CC
2008-11-19 18:23:25
前言:我本来还以为中文实体版慢了一个多月上市,会附上影片的中文翻译,
所以那时候就在等、没有去管下载的影片内容。
结果台湾英宝格没有做翻译
那就自己来弄吧......靠翻译机 + 翻译软体 + 翻译网页
所以内容有点艰涩不顺、不尽完善,请多多指教了 orz......

在人物职称上,我主要用的是手册后面的名单,而非是影片的字幕。
﹝有很多人的名衔都用很难看的清楚的美术字体打在字幕后面
所以会有出入,不过大致来说,其实没有真正的差异。

另外我用的是英文版的内容,所以我做的等于是二次翻译
﹝波兰访谈内容 → 英文字幕 → 中文翻译﹞,
我个人是觉得英文内容在语意上有很多东西实在太简略了,
直接照文翻译很可能会让人前言接不上后语、不知道在说些什幺。
所以很多地方我主动按照自己的认知,补上了一些「应该可能」有的叙述,
充实内容和通顺语气。
所以拿去跟英文字幕比较,会有相当的内容出入。
这部分我觉得也可以拿来讨论,看看我的见解是不是有不正确或是太过度解读的情形。



1.1.intro:

1.1 简介:

Michał Kiciƒski、游戏製作人:
CD Projekt 的创立来源于我们对于电脑游戏的爱。
公司的开始要追溯到 1994 年。
当我们创办这家公司时,我们的年纪比青少年再大一些。
游戏永远是我们的最爱。然而製作游戏却完全是另一回事。
我们很谦逊地开始。
而当公司发展的时候,我们逐渐认为作属于我们自己的游戏是很了不起的事情。
从一开始我们就有一票认真要製作游戏的家伙,
这给了我们一个机会去製作一些很棒的、真正杰出的游戏。
这也是为什幺我们迟延了很长的时间,才做出决定进行我们自己的游戏製作。
这个梦想在一开始的时候、我们并没有立刻去追求,
因为我们感觉到我们没有足够稳健的基础。
这里我说的不只是经验,还包括资金。
我们不要像很多开发商 ─ 我们从我们週遭、波兰和其他国家所得知 ─
一样地跳进这样一个万丈深渊。
他们并不总是有个很好的基础,而且经常最后都会陷入财务困窘,
没有足够的资金完成企划,最后被强迫呈现一个品质低劣的未完成游戏,
也失去了成为一个真正优良产品的机会。

Michał Madej、游戏首席设计师:
由波兰人製作的事实、确实给游戏带来影响。
这某种程度上也许带来了一些趣味性,
从这点来说、整个团队可以被认为是一个结合了多种文化和概念的混合体,
不过在深思熟虑之下、我想我可以代表了整个游戏开发团队来发言:
我们得到了很棒的文学题材的授权 ─ Andrzej Sapkowski 的文章,
他是 ─ 在我的看法里,世界上最棒的奇幻文学作家之一。
另一方面来说,身为电脑游戏的创作者、我们有了能使用整套书的优势,
这时候电脑游戏就是世界上最强力的媒体工具。
它是这个世界上最能够影响年轻人的媒体。
如果你最近看过很多在书本或是影片中出现的知名英雄人物,
比较电脑游戏中的知名英雄人物,你就能了解其中差异。
对我来说、这两项要素﹝注:指的应该是文学内容与电脑游戏两部分﹞
给予了游戏和製作团队一个在过去没有人可以拥有的机会。
我希望我们可以完全利用这个机会的优势。
这个机会使波兰文化和被 Andrzej Sapkowski 创造的波兰英雄人物可以为世知悉。
现在、这个英雄人物不只存在,也被全世界的人们所接受。
有美国、德国、日本、中国,因为游戏发行到了这些国家。
他确实是个英雄。
这个一头白髮背后带着两把剑的男子,人们称呼他「杰洛特、利维亚的杰洛特」。
现在这样的成果这确实是过去任何方法都达不到的。
过去不曾有一个波兰英雄人物,
一个在波兰被创造、达到成功水準而成为流行文化的象徵。
对我来说、这似乎是这个游戏最成功的地方。
如果它办到了,我们可以说我们做到了在过去历史上从来没有人做到的事情。

Adam Kicinski、工作室负责人:
我们很幸运的是,我们成功的找到了可以完成这一切的同伴们。
他们之中的绝大多数 ─ 嗯,也许除了少部分个别的案例 ─ 是可以依赖的同伴。
就我个人来说,我有一条很简单的法则:
要找你信任的人,之后信任他们并且给他们机会去做他们想做的事情。
这就是我工作的方式。
在这样的信念下、游戏被製作了出来。
当然,有时候我被鼓动去参与一些事情,
并且说那个必须要这样或那样作,因为我觉得这方法很明显。
不过我尽量尝试置身事外。
虽然,我不总是能做到这样。
但我希望在大部分的案例里,
影响到游戏的决定,是被在开发团队中比我更优秀的人所做的。

Agnieszka Wasilewska、行政经理:
当我开始在 RED 游戏公司工作时,我们全部有 17 个人。
现在我们的团队人数有 70 几个人,其中 60 几个是负责游戏的开发,
而其他人则是一些幕后工作,如此整个开发团队才能够运作。
我们的团队成员来自波兰各地、
来自南方几乎是边境的地区、从马祖里﹝注﹞ 一直到海岸线都有。

Adam Kicinski:
这些家伙在游戏製作上尽了很大的努力。
有些事情真的难以言喻,我自己都不知道怎幺去解释它。
我不曾看过、也不曾听说,一群人竟然将他们自己这幺地投入工作。
我自己是尽量不熬夜工作,儘管有时候必须这幺做。
无论如何,有两个月,当我早上来到这的时候,我看到大家从前一天就一直待在这边。
他们睡在这里。
几乎每天我都有一个问题,就是早上的会议室被睡觉的人给佔满了。
这些人不需要这样做,因为没有人强迫他们。他们是为了自己做的。
也许我不应该这样说,有时候我都不知道如何认真工作了。
但我知道这样的氛围是如何形成的,这里的人们在意如何製作完美的游戏并且执行它。
这真是非比寻常。
我在这不是要说他们在执行企划上的努力太多,因为、当然不是这样的,
不过我觉得未来我们製作游戏的时候,可以用比较不那幺激烈的方式。



注:马祖里,波兰文叫 Mazury,英文叫 Masuria,
指的是现在的波兰东北部与邻国相接的地区。
留下许多冰河时期的冰蚀湖地形,所以有千湖之地的说法。
在历史上则曾经是德意志帝国的领土,被称为东普鲁士。

看较旧的 3 则留言

来去一阵风: 07-31 11:29

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陈间时光: 11-22 17:21

感谢大大地无私翻译阿 推推推推~

なくもんか: 11-27 01:50

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g1208g (张小仙) #2
CC
2008-11-19 18:53:53
1.2.geralt:

1.2 杰洛特:

Jacek Brzeziƒski、首席企划:
关于杰洛德、大体上来说,在一开始,我们游戏的这位英雄并不一定是要「他」。
这是一个非常有趣的故事。
一开始我们的想法,仅仅只是要做一个以 Sapkowski 的书为基础的游戏。
这是主要的概念。
我们要创造一个 RPG 游戏,它类似过去我们玩过并且爱不释手的多款经典游戏,
例如「柏德之门」或「绝冬城之夜」 ─ 事实上,我们採用的就是它的引擎﹝注﹞
一开始我们有些相似的点子,
它们来自于我们大部分是狂热的 RPG 玩家或玩了很多纸上 RPG 等等的事实。
这是一个典型的 RPG 游戏,你可以选择你自己的角色、创造属于你的 Witcher 。
不过整个想法持续的发展,
因为我们想要用一个有点不同于其他游戏的酷方式来叙述我们的故事,
也就是说,专注于强化角色的剧情性和加入更多戏剧张力。
首先,这个系列是 Sapkowski 的上乘之作,
所以这实在是太棒了,他们本身就非常地扣人心弦。
我们所需要做的是,创造一个特别的英雄,
他有他的人格特质和游戏世界里的其他角色过去彼此之间的既有关係。
这将对他自己的自我认同有所帮助。
一个传统英雄在这边是不需要的。
所以关于游戏中的这位特异英雄,他年轻、是一个 Witcher,
并且因为众多故事中的任务结果而有所成长。
有一天,Michał Kiciƒski、游戏製作人,
来跟我们说他有一个点子是那天晚上他作梦梦到的:
这个英雄应该是杰洛特,因为他是在想像範围之内最好的角色。

Michał Madej、首席设计师:

如果我创造一个游戏叫「詹姆斯‧庞德」,那我就会想要去玩詹姆斯‧庞德。
就如同 The Witcher,我就会想去玩杰洛特。
这就是为什幺,在某个时刻,我们做了个大胆的决定将他设为我们的游戏主题,
而对我来说,似乎这是最好的决定。

Adam Badowski、美术负责人:
杰洛特的造型花了非常长的时间定案,因为我们必须使他符合传奇叙述。
在我们开始製作「The Witcher 」时, Sapkowski 的作品是非常受欢迎的,
所以杰洛特的创作我们必须要符合传奇叙述。
对于造型的概念製作,包括杰洛特应该是什幺样子、我们要用什幺方向来描写他,
建构这个角色,花了半年多的时间。
这真的花了很长的时间。
我和 Przemek TruÊciƒski ﹝杰洛特美术概念设计﹞一起製作杰洛特,
他画了上百张的草图、涵盖了杰洛特的每个细节。
对我们来说、这相当于创造一个角色成为下一个游戏的象徵,
而不是说只是创造一个角色。
一个象徵将可以用它自己的方式创造游戏历史。

Sebastian St´pieƒ、对白设计:

他真的是一个强悍的家伙。他是文学作品中最强悍的家伙之一。

Adam Badowski:
Sapkowski& 的文章作品是非常有现代风格的,
所以我们决定也许杰洛特应该看起来像是一个特种部队士兵,
包括每一件服装、每一样特殊功能的装备物品。
我们深思了很长的时间在药水应该看起来像什幺、
他的肩带应该看起来像什幺、固定在身上的剑应该看起来像什幺。
所以,正如我说的,在绘製造型的工作上面多得数不清,
并且一步一步地越来越接近我们现在看到的样子。
当然,在这些概念图的创作之后,我们必须建立 3D 环境下的模型,
这也不是容易的事情,因为这些绘图和 3D 图形是完全不同的两回事。



注:The Witcher 的游戏引擎用的是
跟 BioWare 授权而来的Aurora engine「极光引擎」为核心,
这个系统也是绝冬城和旧共和武士系列的核心引擎。

来去一阵风: 07-31 11:29

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g1208g (张小仙) #3
CC
2008-11-19 21:35:41
1.3.world:

1.3. 世界:

Michał Madej、游戏首席设计师:
我是设计部门的经理。
从一开始,我的任务是创造整体的大纲、制定设计工作的範围,
所以说事实上、我创造了整个游戏的大纲概念、游戏剧情等等。
接着,在这个大纲的範围之内,设计师们创造出了具体的成果、一个具体的游戏。
我是这些成果之间的协调者,
首要前提是基于 Sapkowski 文章的设计,
还有创造出什幺样的东西,这是,一项具体的产品 ─ 就是游戏本身。

Adam Badowski、美术负责人:

在 Sapkowski 的书中被描绘的世界相当的引人入胜,因为它既冷酷又骯髒。
这非常的有现代风格,这也是为什幺它需要一个详实的背景设定。
在一开始,我们决定要做一个奇幻世界,一个黑色风格的奇幻世界,
有时它也被称作写实式的奇幻、架构在史学背景的框架之中。
这个灵感来源于斯拉夫风格的艺术、这我们很熟悉,
但我们也受到了现代流行艺术作品的强烈影响。
主要是动画艺术、电脑视觉艺术和电影製作。
有些地方、我们在游戏中所看到的这个世界的形象,在这些影响彼此之间被创造出来。

Ł ukasz Ziobrowski、场景美术:

我们的游戏,因为它是一个奇幻游戏,魔法在每一个部分都会遇到。
我们被巫师对我们投掷的魔法屏障包围、The Witcher 中伊格尼法印令人惊讶的效果、
能量从一个人流到另外一个人、或是敌人吸取的能量。
所有的这些都需要创造出可以被接受的视觉效果,
因为魔法本身就不是一件实际的事物。
为了製作出更令人可以接受的效果这样一个目的,
我们取得了可以让我们以相当先进的物理性去操作微小细节的工具。
当有人看到这些设定参数时,就会回想到物理教科书的内容。
这里面有很多参数。
有重力、加速度、粒子活动。
可以用它创造出奇蹟来了。

Jacek Brzeziƒski、首席企划:
事实上,整个构想很简单。
这整个世界就是充满了互动性和相当高的写实性。
居住在其中的人们有他们的生活方式。
我们加入了很多技术层面的特色,像是一天的时间流逝和天气变化。
因为我们在游戏中加入了时间流逝,所以我们要居住在这个游戏世界里的人 ─
不只是重要的 NPCs、还有很多其他的角色,以相当有趣的方式进行回应。
使他们的生活看起来尽可能地自然。
这样的设计内容也出现在其他的游戏里,
但我们决定使这样的效果成为最重要的设计前提之一。
它确实完全的被落实在主要技术系统的设计上,
这个系统允许我们很轻易的去实作日常生活循环,还有设计特定角色的行为。
而我们真的可以操作系统来完成这些动作。

Michał& Buczkowski、场景美术:

地点「到维吉玛的街道」由很多的小细节、街区所建立出来,
这些内容很容易被控制和调整进整个系统之中。
在一个这样开放的区域中,这样的做法被证明非常的棒。
有一个非常有趣的场景是游戏最后会遇到的冰原。
在这里我们完全改变了建立区域的方式。
这整个区域是从网格绘图系统中的一个片段所建立出来的。
在这里我们使用了很少的贴图材质,所以我们能使用相当大量的三角形物件。
整个网格绘图非常地複杂,但它不会拖累游戏引擎的效能。
这个场景非常有趣,因为整个概念是用黏土去创作的。
这些家伙製作了一个黏土模型,来观察它从外面看起来会如何。
然后我们把这个模型放进 3D 製作程式里,
并且我们观察在游戏空间中它设置的状况如何。

Adam Badowski、美术负责人:
The Witcher 中的图形尽量避免我们能在别的游戏中看到的那些太过夸张的奇幻造型。
虽然夸张的奇幻造型也可能发展出自己的美术风格,
创造出一个难以置信、非常绚丽的世界,但它完全不适合我们想要达到的那种气氛。
使用这样的形象我们将无法说出我们想要的故事。
我们没办法让玩家融入那个风格的世界,
却在说一个关于毒品、暴力、瘟疫、这个世界多冷酷等等的内容。

Bartłomiej Gaweł、艺术概念和 2D 设计:
游戏的整个製作是以概念草图为基础。
当概念草图的造型被接受时,它就被交给建模製作去创造 3D 模型。
概念草图是最重要的,虽然接下来这些基础物件要经历更多处理过程。
只有很少的概念製作成果可以一直被沿用在游戏大部分的製作内容中。
例如杰洛特这个角色,在游戏製作过程中它不断地发展和改变。
另一个比较不一样的理由是製作剧情时,我们主要角色的概念也会有所改变。
因此修改工作在整个製作过程中不断的持续。

Karol Kowalczyk、故事设计师:
Andrzej Sapkowski 从来没有发布正式的故事地理设定地图。
只有很少的参考资料,其中我知道写的最好的一本有捷克文的版本,
有译者他翻译了完整的 Saga o wiedźminie 捷克文版本。
纵然有这样的问题,而故事设定地图是在整个故事写完之前被创造的,
这就是为什幺没有完整的故事设定世界地图,只有一些已知的片段部分。
在 CD Projekt 的时候,我开始进行地图设定的工作,
因为这比其他企划目标都还要更早地要完成,
参考 Arkadia 的地图设定﹝注1﹞,我必须设计一张类似的地图。
所以我有了一些素描和经验。
最重要的是,我知道我们不能製作一张地图却没有从系列书籍中学习一些知识。
光是阅读整个系列还不足以在这些书的基础上製作一张好地图的。
这就是为什幺& The Witcher Wiki 被建立的理由。
The Witcher Wiki 是一个像维基百科一样的网路百科,
虽然它只搜罗在 Sapkowski 着作基础上所创造的世界。
它的内容有人物、地区与传奇和故事中出现过的事件。
使这个计画更加有趣的是,它完全地开放,
并且我们现实中的爱好者 ─ 一位 Sapkowski 的朋友 ─ 帮助了我们很多。
每一个在The Witcher Wiki 上写了点东西的人,
都是在这个计画中尽到了自己的一份力。
当 Andrzej Sapkowski 顺道来拜访的时候,这项工作真的凝聚出了一股力量。
他对于我们製作的游戏印象深刻。
我们可以发现他喜欢这个游戏并且喜出望外。
早先,他对于参与这项计画是有疑虑的,
这可能是在那部电影﹝注2﹞之后的阴影,他很非常不喜欢这部电影。
同时,在 Sapkowski 同意帮助我们建立设定地图之后,
我们彼此之间建立了很好的关係。
我们向他谘询我们的工作内容。
第一份我们製作的草图被他非常愤怒地批评了。
他特别不高兴我们试图把整个世界安置在一张 A4 大小的纸上。
当 Sapkowski 详实的描述某些世界的片段时,其他部分就只能被顺便提及一下了。
用另一份不同的地图去表现这个世界相当的困难。
因此整个构想是创造 The Witcher 世界的缩图,并且只呈现出发展比较好的部分细节。
之后的很多不同的地图都是依据 Sapkowski 的草图为基础 ─ 非常笼统的草图,
但也足够去表现作者所想像的世界。
因为这个系列的内容可以用很多不同的方式去诠释。
这就是我们发展上的概念。
第一版的地图被创造出来,它有很大量的细节,
因为我们知道后面的製作过程、删除内容比增加新东西更容易发生。
Sapkowski 也要求进行很多删除。
大部分是他的一些评论,还有几封很长的信关于哪些应该删除或是移动的部分。
到了最后证明他是对的,因为现在的地图看起来比较简单明了。
到了现在可能可以说哪些东西是重要、哪些不是,
而整个地图不会太杂乱无章,并且每一样东西都安排的很好。



注1:Arkadia,一个波兰的 MUD 游戏,
其中有包含了以& Andrzej Sapkowski 的小说为蓝本的部分故事设定。
波兰 The Witcher Wiki 资料

注2:
Saga o wiedźminie 的电影和电视影集改编作品,
被叫做 Hexer﹝Wiedźmin 的另外一种译名﹞。
其评价并不高,详细内容可以看 The Witcher Wiki巴哈讨论板精华区的介绍。
g1208g (张小仙) #4
CC
2008-11-19 22:16:13
1.4.cities:

1.4 都市:

Jacek Brzeziƒski、首席企划:
艺术技巧确实有被考虑在主要技术系统的製作上,
它允许我们的设计师轻鬆地设计日常行动和每个角色的行为模式,
而我们确实做了点像这样的成果。

Sebastian St´pieƒ、对话设计
﹝他长的好像齐格菲唷!!﹞
这一切似乎是发生在我第一次接到了专案经理关于想要达成什幺样成果的指示,
换言之,游戏中的群落必须就像是现实世界中的一样。
白天时,人们必须去工作、做很多事情,并且到了晚上要回家去睡觉。
每一个群落也必需要有它的独特风格,
例如维吉码,商业活动出现在市场区,还要有地方是有音乐家在演奏的。
如果任何音乐家离开了,演奏的曲调也要有所改变,
而剩下来的其他音乐家仍然继续演奏。
还有个小丑在这里玩杂耍。
这些东西要能吸引玩家的目光并且使整个世界栩栩如生。
这是典型的繁忙城市。

Piotr Chomiak、动画製作:﹝这位长得像酒店老闆 @@﹞
在 The Witcher 游戏中,我们有超过 170 位的角色模型,
而他们需要製作超过 1600 个动画动作。
怪物也不是不需要製作。
例如,他们以动物或是昆虫的造型建模。
有巨大版的螳螂、蚂蚁、螃蟹。
为了製作这些怪物、动画的素材里我们在製作时加入了独特的行动模式。
当然,我知道,两公尺长的骨架和 500 kg 的重量移动起来是很与众不同的,
不过一般性的外型和移动的型态仍然被保留了下来。

Konrad Tomaszkiewicz、故事设计师

在这我们有个编辑器,我用它创造这些独特的群落。
从这里面我可以知道当这些人物行动的时候他们看起来会是什幺样子。
所以在这编辑器里,你可以观察角色和浏览他们的动画。
﹝指着萤幕﹞例如,这是一个表现在客栈中摆盘的动画。
另外,我也可以合併入洗涤的动画。
为了要设定这些城市,这所有的工作都是必要的。
编辑器这里面是游戏中出现的一个大城市的一部分,也就是维吉玛。
这里的红点是行动标示,换言之,就是我们特别指定角色会做什幺事情的地点。

Paweł Mielniczuk、角色设计美术:
游戏中出现的怪物接近我们时,仅仅是要要战斗。
而我们会跟大部分的人型角色交谈,因此他们是用相当不一样的方式所创造。
怪物会有一种材质设定、一块固定的形体,在这每一个要素有一样的製作难度。
而人型生物则被区分成身体和头,而头部在设定上需要用到两倍的工作量。
这样的结果是为了对话时,镜头会特写角色面部表情的问题。
角色的面部表情需要模拟现实状况。
他们有数十根骨架来移动额头、眼睑、眼睛、还有嘴唇,
所有的这些都是为了让游戏内容看起来尽量接近自然。
这也是为什幺要在角色的面部花上那幺大量的工作内容。

Michał Iwanicki、程式设计师:
最初一开始,我们想尽可能创造最真实的世界。
这包括了天气状态的改变,这普遍存在在很多影像效果上。
我们假设在游戏中安排了一个目前是秋天的区域,那幺最可能的天气状况就是下雨了。
这样的天气变化必须牵涉到气候转换时、画面的光影改变,
还有在遇到暴风雨时的闪电和雷鸣等特效。
当然我们也要在游戏中的每一个角色对于天气改变的状况会有所反应。
萤幕上也会有写实的照明表现,当要下雨了时画面会稍微昏暗。
一个特别的过滤器设置在所有的光线贴图上,透过它让整个改变的对比不会太突兀。
照明会显得有点昏暗。
乌云出现在天空、另外再覆盖了一层。
如果雨势够强烈了,一场暴风雨就会出现,开始有打雷并且偶尔有闪电。
每一个在街道上忙碌的角色,这时候会试着躲避雨势、寻找屋檐的庇护,
对于又下雨的抱怨声就会出现。
当然在The Witcher 游戏中所有的天气状况是完全的随机,如同现实一般。
如果我们进入一个特定画面,也许将开始下雨,也可能没有。
每一件事情都在我们的控制之下,我的意思是在创作者的控制之下,而不是玩家。

Arkadiusz Sito、程式设计师:
在这样生动的城市系统机制下,有很多有趣的事情可以在游戏中观察。
NPC 做一些偶发性的动作,在城市中移动,拥有他们自己的日常生活作息。
这是真实世界的模拟。
一个正常的人离开家里并且用某些方法移动去工作场所。
在工作上他们表现出很多不同种类的活动以进行他们的工作,
然后晚一点回家并且可能去城市里的某些地方找乐子。
这样细腻的真实性就是我们想在游戏中所模拟的。
游戏中的一个杰出例子是维吉玛,
在这里有非常多的角色生活,并且每一个都展现特定行动模式。
例如乞丐尝试着骗走人们身上的钱。
这里也有你可以跟他们说话的商店主人。
无论如何、在某个时间这些商店主人就会打烊,接着他们就会被发现待在自己的家里。
另外一个例子是玩扑克的人。
在这里我们有一个特别的单位,因为它无关整个城市生活的一般性机制,
这只是机率游戏的操作机制。
这个设计是为了在最长的时间上娱乐玩家,
所以他们不只是玩筹码、获得金钱,并且也不会太难。
我们的创造一个迷你扑克游戏的目的,是使玩家尽可能的长时间待在游戏中。
另一个有趣的单位行动模式可以在晚上被发现,
因为危险模式的开关在城市中被打开了,你可以在城市里战斗和尝试攻击守卫。
然后其他看到的人会跑过来试着加入我们之间的争斗。
如果我们试着去帮助被强盗攻击的人,
有注意到的守卫也会跑过来加入战斗,不过这一次他是站在我们这一边的。
在The Witcher 游戏中,
我们製作了一个可以让设计师创造独特的角色特徵的数据控制系统。
一个特定的角色可以有一种或是多种的特徵,而这些则构成了他们最终的行为模式。
例如,我们在城市里创造一个角色是害怕战斗的,
他将会带着好感的接近我们、并且相当地兴奋。
这个角色不同于标準的守卫,
他们则是在城市里走来走去,并且确认哪里有人需要帮助。
他有一个不一样的人格特质设定。
我们创造了 140 个数据、或特徵,
它们赋予了相当大的可能性并且使得城市里有着形形色色的人。
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g1208g (张小仙) #5
CC
2008-11-19 22:18:56
1.5.engine:

1.5 游戏引擎:

Michał Kiciƒski、游戏製作人:
我们放弃发展我们自己的技术。
我们认为这就像电影剧本的状况,
为了建立小说中的世界、从零开始製作整个开发工具太旷日费时了。
我们要拍电影,也不需要经历发明摄影机的过程。
这就是为什幺在 2003 年的春天,
我们计画参加 E3 贸易博览会去找可以让我们使用来开发游戏的系统引擎。
选中了 BioWare 公司和他的极光引擎﹝Aurora engine﹞,
不是因为它在图形能力上的潜力,这部分在当时也没有十分地令人惊艳,
而是因为它是一个现成的、拥有複杂性的、并且适合开发 RPG 的工具。

Michał Iwanicki、程式设计师:

当 2003 年我们开始製作 The Witcher,
我们发现我们在创作游戏上需要一个可靠的基础。
当时在 CD Projekt,我们对 BioWare 非常熟悉,他们的游戏在波兰都有发行,
而我们想极光引擎将会是一个相当好的起点,这个引擎製作了「绝冬城之夜」。
我们买下了这个引擎并且开始对它进行我们需要的改变。
我们不要最终创造出另一个「绝冬城之夜」出来,而是要创造属于我们自己的游戏。
我们做的第一件事情,就是转换了所有的绘图元件。
接着、「绝冬城之夜」是运作在 Open GL 上,
而我们要用当时最新的 Direct-X 9 来运作。
这些被改变的功能可以使用最新的显示卡、允许更多的特效呈现,
这些部分在「绝冬城之夜」上的能力已经过时了。
接下来我们改变了游戏机制的部份,「绝冬城之夜」是以 D20 的规则运作,
我们要创造有它自己的机制的、属于我们自己的 RPG。

Maciej Czerwonka、程式设计师:
工具程式是一种帮助我们创造游戏世界的程式。
在游戏的创作上,工具程式经常被使用,
不论是製作公司去购买引擎还是他们自己创造。
伴随着游戏引擎,我们得到了一套工具程式。
这个 Neverwinter Toolset 到某一个阶段之后、被证明了对我们来说还嫌不足,
这就是为什幺我们也决定了要设计我们自己的一套工具程式,
并且我们在 2005 年开始了它们的实作。
创作我们自己的工具程式整整花了一年半的时间。
同一时间我们也在两套工具程式系统上面工作:
Neverwinter Toolset 和我们自己的编辑器,我们叫它 D'jinni。
在这之后,我们完全改用我们自己的编辑器。
大家使用过之后都非常满意。
它是一个整合性的作业环境,能够超越了一般的工具程式完成很多作业。
例如,它可以让游戏在工具程式的环境下直接被游玩,
在其中整个製作过程的转换是相当快速的。
当在游玩的时候,错误可以被即时的去除,而这是一般工具程式做不到的。
我们的编辑器包含了很多有关于 Neverwinter Toolset 的改进和创新。
它是一个新的编辑器,可以说是替我们增添了一些光彩。
这个整合性的环境基本上可以做到在创作戏剧性和游戏性的层面上的每一样需要,
而不用离开这个程式。

Michał Słapa、程式设计师:
关于在这个介面上工作的故事是相当有趣的,
这些故事由这个介面的很多优秀之处所构成。
为了企划远景本身、我们花了很长的时间去寻找好的使用者图形介面,
同样地也是为了製作出真正好用的使用者图形介面的志气。
有些东西看起来很酷也够好。
四个系统因此而完成,而很多程式设计师和製图美工在这上面做了很多努力。
很多事情的结果都达到了目标。
来去一阵风: 07-31 11:29

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