《巫师3》【心得】游戏製作过程访谈影片内容中文翻译 1.6 ~ 1.9
2020-12-09 13:35:55来源:巴哈姆特发布:g1208g (張小仙)
之前 1.1 到 1.5 的翻译内容
1.6.sound
1.6 声音
Adam Skorupa、音乐与音效製作:
对于 The Witcher 来说,音乐製作确实是一项困难的工作。
从一开始,
我们知道我们要让游戏中的气氛尽可能接近 Andrzej Sapkowski 小说的内容。
所以我在正式开始作曲之前,我决定去複习整套小说,从这里面寻找灵感的来源。
在看过书好几遍之后,我理解到了 The Witcher 的世界,
儘管它看起来像是一个奇幻世界,事实上,它既不平和也不讨喜。
它是一个严肃的、成熟而且非常有当代色彩的世界。
所以我得到的结论是,音乐应该也要非常的稳重。
当然,它必须要包含了奇幻的要素,
并且还要有......怎幺说呢,就是好像空气中充满魔法的那种感觉。
不过这样的内容要素不能太突显或太超过,因为它不是整个音乐的重点。
所以说实在地,似乎对我来说书中 ─ 当然也是游戏中 ─ 的奇幻世界,
魔法提供了一个实际剧情面上的背景设定,
而剧情通常则是环绕在多元种族的关係和冲突之上。
也因此,确实其中的激情胜过了我们一般对于这些故事内容设定的印象之上。
而我尝试用同样的风格去製作音乐。
在製作过程中,我尝试去表达、或是描绘其中的激情,而不是建立图片般的印象。
在表现所有这些重要元素、这些激情上要做的事情更多,
而奇幻世界它自己本身则变成次要的部分了。
Adam Skorupa:﹝注:这边开始是实机操作示範,拿影片参照阅读比较能了解意思﹞
我现在要展示给你看一个从编辑器中撷取的音效片段。
感谢有它,我可以将我在我的工作室创作的音效和公司内创作的动画两者联繫在一起。
我们开启编辑器。我进入这个模组。
在这里我们看到了一只大怪物,它是巨魔螳螂,在游戏中第一群出现的怪物中的一只。
把时间变数加进效果之内。
编辑器可以让我在动画里适当的地方增加效果。
我们从单一音效的增加开始,这时候巨魔螳螂进行攻击动作。
对啦。它听起来就像这样。
现在当巨魔螳螂将它的对手撕成碎片时,我们需要一个音效。
我必须去找适当的动画张数位置。
让我们把它放在这里......我增加了这个音效......它听起来就像这个样子。
我们已经有了两个音效了。
我们现在增加嘶吼声。
而现在这个声音听起来很酷,哈?
这样之后,我们的对手通常也一样会发动攻击。
用这个方式,动作尽可能的可以有各种不同的变化。
这就是为什幺一样的攻击,
我们经常会有很多不同种类的音效以乱数的方式呈现,依状况不同。
例如,让我们在这边增加一点小小的特效混合......
现在我们的巨魔螳螂每次都会有不同的反应了。
这个工具程式也可以让我改变每一次特定动画发生的时候、这些音效出现的频率,
给予我们更多的变化。
如果这个怪物的吼叫内容不够随机,这个频率的乱数可以被提高。
换句话说,一次将会叫的比较高亢,另一次会比较低沉。
感谢像这样子的一些音效混合,我们可以有大量的音效变化和可能性,
也要感谢这使得怪兽似乎更加逼真和自然,虽然它是一只画出来的怪物。
注意:本篇含有部分剧透,请不愿意破坏未完玩之游戏乐趣的玩家,建议迴避。
1.7.story
1.7 故事
Jacek Brzeziƒski、首席企划:
The Witcher 是一个小说改编的游戏,通常被叫做 RPG 类型的游戏。
在这剧情是最重要的元素。
我们在游戏中遇到的最大挑战的其中之一是
游戏的基础建立在 Andrzej Sapkowski 的创作上 ─ 对我们来说,他的地位无与伦比。
我们要做的事情是,
至少得稍微接近他小说中的气氛和风格的等级,这确实是相当困难的。
Artur Ganszyniec、故事设计领导:
这样的挑战,更使我们下了决定不去改编传奇或是故事的内容,
只有把剧情设定在系列故事的结尾之后。
这个决定是受到多方影响的,
除此之外,电脑游戏是一种完全不同的媒体型态。
在小说中表现的很完美的故事类型并不一定适合放在游戏中。
对于读者来说它们是完全不一样的接触方式。
Jacek Brzeziƒski:
我们也不要使那些已经在书里读过一样故事的玩家感到厌烦。
Artur Ganszyniec:
我们试着使用一切使 The Witcher 成为一套经典小说的的元素。
它有一个了不起的英雄、被安排在一个奇幻世界,而它的故事也打动了很多人。
我们必须找出这些元素,撷取出它们并且将它们使在用游戏中。
所以这是一个游戏关于在 Sapkowski 世界中的杰洛特,
并且有着那种非常迷人的设定气氛。
无论如何,这应该是一个全新的故事。
Michał Madej、游戏首席设计师:
当我开始在 The Witcher 游戏上工作的时候,
我领悟到什幺是这个游戏创作设计上最大的问题。
就是改写,而改写的工作则根据和一般性创作完全不同的规则。
当然,有好影片所改编成的差劲游戏;
有差劲影片来源于好书的改编。
因为就改编工作而言,改编者应该要成功地达到已完成作品的水平。
以我们的例子来说,
我们不只是希望有一个游戏,并且单单去改编 Andrzej Sapkowski 的作品,
而是要有一个包含了优秀游戏本身自己的杰出产品。
当机会自己出现的时候,它也可以使我们创造商业上的成功。
总之,我们在改编上有三个重点:
它应该是一个有 Andrzej Sapkowski 风格的,换言之、游戏风格必须与他的创作相容;
它必须是一个杰出的作品,某种程度指的是要卖得好;
最重要的,是它必须确实拥有优异的游戏性。
Karol Kowalczyk、故事设计师:
为什幺我们为游戏选择了这些设计规範?
为什幺我们从 Sapkowski 的文章中选择了这些内容?
首先,当来到维吉码时,这是一种根源的回归。
第一个故事「The Witcher ﹝注1﹞」发生在维吉码。
关于吸血鬼的故事,我们在游戏中也有介绍到﹝注2﹞。
我们要重建出系列作品的感觉、
恢复 Sapkowski 着作故事吸引了每一个人的主题内容。
另外一个相当重要的地方是凯尔‧莫罕。
凯尔‧莫罕, the witcher 们的堡垒,
是一个在游戏为了说明 the witcher 们是谁和他们从哪里来、而被描写到的地方。
我们最起码要安排一些在凯尔‧莫罕的场景才能够完成这些剧情叙述。
儘管如此,关于这座堡垒本身我们还是有一些问题,
因为它在小说中被形容的相当宽广,
还有一些叙述没有办法如实地转换成实际的游戏内容。
它们必须做一点改变,
例如,为了配合在里面发生一场精采的战斗,建筑空间必须要被修改。
以堡垒的设计结果 ─ 像是宽阔的大厅 ─ 来说,做的相当不错。
某些它环境上改变是没办法不做的。
在一开始,我们有试着製作「小径」的场景,
结果是玩家要花太多的时间在凯尔‧莫罕里,
而我们要在某一个时间点上将玩家带离这里进入这整个游戏世界。
Marcin Blacha、附加对话设计:
举个例子,我们的游戏以章节作区分,并且整个第四章,
这是对波兰浪漫主义文学作品的致敬。
Alina 在覆盆子野果园被她的姊妹所杀,
这个故事对每一个小学毕业的玩家来说、都是相当熟悉的。
这些名字甚至是一些角色的行为,非常容易和某些波兰文学作品的角色联想在一起。
Katarzyna Kuczyƒska、故事设计师:
当创造游戏中的剧情时,我们决定每一个章节都应该要有不一样的感觉,
这样玩家才不会觉得闷。
游戏总共有五个章节,另外我们还有做了序幕和尾声。
对于它们每一个,我们都有不同的计画。
我在第四章上做了很多的努力,我相信它有非常特别的气氛。
之前的章节焦点放在阴谋上并且发生在维吉玛。
在第四章我们移动到了在昏暗之水的一个小村,
一个平和美丽、很浪漫也很宁静的地方。
这完全不同于我们之前遭遇到的任何状况。
当琢磨着要如何创造本章的气氛之时,我决定要使用反差的方式。
为了清楚明白地确立这个章节的风格,它必设定在与第三章气氛站在相反的状况上。
首先,我必须确定第四章不应该被认为是怎幺样的、什幺东西不会出现在里面,
换言之,这章节里面不会有任何阴谋。
确实,贯穿整个游戏其他部分发展的主线剧情没有出现在这边。
这基本上延缓了整个章节的长度。
这里没有火蜥蜴的剧情,他们存在于其他所有的章节里,并且是故事主线。
所有跟主线相关的内容都被暂时的搁置和迴避。
第四章应该充满一些什幺东西呢?
魔幻的、平和的、有点怀旧还有浪漫的气氛。
我们藉由选择了一个优美的环境达到了这样的结果:
湖岸边、阳光照耀过蔚蓝色的湖水、金黄色小麦、罂粟花、矢车菊构成的原野。
相对于玩家早先去过的维吉玛城区、或骯髒的沼泽,这里是极度的美丽和优雅。
挑选章节中出现的角色也是一样的重要。
他们的名字对于波兰玩家来说,毫无疑问的会联想到浪漫主义的文学作品。
有 Adam、Julian、Alina、Celina ─
这些角色会被联想到形形色色的知名波兰作家的作品。
我相信波兰玩家也会发现一些零碎的浪漫主义象徵符号:
斯坦尼斯拉夫•韦斯皮扬斯基﹝Stanisław Wyspiański﹞的画作「结婚典礼」﹝注3﹞、
Balladyna﹝注4﹞、和很多其他的东西。
Marcin Blacha:
我们的游戏也接触到了种族歧视的问题。
精灵和人类战斗、矮人和人类战斗、人类和所谓非人类的其他种族战斗。
这些众多的种族问题都基于了彼此的仇恨。
在奇幻文学的领域中,这些东西可能看起来似乎不是那幺重要,
但是 Sapkowski 却用这样的方式呈现一个我们确实都很关心的问题。
我们的确去尝试了关于种族议题的内容。
在我们的游戏中,我们也要玩家去严肃的看待这些问题。
一个游戏中提及的例子是一本书,它要玩家相信种族关係在游戏中是真实存在的。
这本书的标题是「对抗非人类种族」。
它的内容参考了「锡安山长者草案」﹝注5﹞。
熟悉这个着作的人一定会认出这个协定。
就以本书中所提,其中还有更多相关的叙述。
有时候,这样的内容很明显也很容易理解,因为利用到了一个广为人知的作者名号。
这些书的作者,有些是由 Sapkowski 所虚构的,有些是从我们的世界来的真实人物。
举个例子,
有些叙述的主题是每个人将可以在其中发现乐趣、有些主题则提到了每一天的新闻。
生态议题:Sapkowski 有一点在嘲弄它,但也同时很重视它。
它也有出现在我们的游戏。
你能在伐木工营地听到对德鲁伊的评论,说他们很快就要连自己都要绑在树上了。
你能读到一本由某巫师写的书,他坚称环境污染导致了怪物的演化和繁衍率的提升。
如果有人去注意到了新闻,或更精确的说,
在我们开发游戏期间看过新闻报导,他或她一定会 认得兰特米斯这个名字﹝注6﹞。
在这边我们也有影射另一位有名的公众人物、某一个拳击手,
他在他的一场战斗中逃出擂台而成为笑柄。我想这是一个相当容易辨认出来的 人物
Artur Ganszyniec、首席故事设计:
在背景设定上、我们有一个贯穿整个游戏被叙述的故事。
无论如何,从玩家的观点来看,
最有趣的东西是这些任务,它们是交付给他或她的差使。
这就是电脑游戏中、故事剧情如何被实做的方式。
有些人会要求玩家去做某些事情、看玩家要不要。
玩家决定去完成它,然后获得经验值和某些物品。
这些基本要素就是我们拿来统合 The Witcher 剧情的事物。
我们有一个特别的工具,由我们的程式设计师所製作,它能使我们製作像这样的任务。
所以我们对于故事的想法,都已经转换进入游戏之中了。
这个工具的主要概念是,让我们创造一些看起来像是公式的东西。
就好像有很多的「任务盒子」,每一个的内容都是关联到一个特别的条件。
当符合这些条件时,一段任务或是一段故事就会发展到下一个阶段。
我们选择了一些标準的任务形式加进游戏中。
例如,某人说某件东西很特别、玩家得到某些资讯、获得某些物品、某个人物被杀了。
这些要素被我们全部整合在一起。
例如说我们有一个故事是玩家发现了一个赏金告示板上面的讯息说:
炼金术士将会付钱买五个食尸鬼之血。
当然,有一些剧情包含了这所有的要素。
所以主角去了墓地然后杀死了食尸鬼,然后他拿这些血去跟炼金术士换取赏金。
由任务编辑器的观点来看这个任务,我们有我们的任务盒子,
遇到的第一个状况是玩家阅读告示板的讯息,
第二个状况是他或她获得了五个食尸鬼之血,
接着第三个状况是,炼金术士说:「谢谢你的血,这是你的赏金。」
这些状况的每一个,我们都把它们跟很多东西联繫在一起。
例如,当玩家杀了食尸鬼、拿到了他的血 ─
一个讯息出现:「我已经拿到了血,可以回去找炼金术士了」
然后一个提示出现在地图上,显示哪里可以找到炼金术士。
当炼金术士说:「谢谢,这是你的赏金。」,玩家就得到金钱。
这个例子虽然很简单,但是当处理更複杂的剧情时,
就有更多像这样的要素,并且我们必须使用任务编辑器有条理地安排整个状况。
以这种方式, 我们建立了一个巨大的树状关係结构,
每一个状况互相关联地包含在其中。
它给了开发者很大的优势,
使他们可以在游戏中的任何特定的时间点去建立开放式的结构,
并且可以观察这些已经发生的状况,他们会出现绿色记号标示,
那些还没有遇到的状况,会用红色表示。
我们完全能检查故事中的任何一部分和找出发生了什幺错误。
这是一个非常方便的工具,我们使用它来开发游戏。
Sebastian St´pieƒ、对话设计:
确定每一个角色人物在剧情上并非完全地拥有一贯性和明确性也是非常重要的。
他们既不是完全善良也不是完全邪恶的,更不仅仅只是贪婪,就是这样。
每一个人类或非人类都是一个複杂的存在,而我们确实很努力地尝试表现这一点。
甚至当和小偷或杀人犯说话时,你仍然可以发现他们还有少许的人性。
他们 并不只是冷酷、精于算计的变态。
总是有更多的东西包含在他们的人格之内。
髒话是另一项重要的游戏内容。
少数的角色 ─ 这听起来很合理并且忠于 Sapkowski 小说气氛的原味 ─ 会骂来骂去。
这算是他们的本性,而髒话基本上是每天日常口语的一部分。
这样把戏适当的用在对话创作上,并不会使得内容太过粗俗。
所以髒话可以使得角色更加 生动,突显他们的一些特色而不是要弄得太令人讨厌。
诅骂不能当成对话中的逗点,即使现实状况中有一些小鬼头可能无时无刻都这样用。
﹝注8﹞
&默也是非常重要的。
它的确是 Sapkowski 的内在、他的世界和他的生命。
常常,在我们会在每天生活中遇到非常有趣的、笑话一般的情境。
这也是我们想在游戏中表达的一些东西。
游戏中有很多这样的状况,而有一些是为了对话特别製作的、来取悦玩家。
例如,我们能去一场有很多饮酒的派对,而玩家可以在其中遇到很多不同的角色。
他可以去邀请 Zoltan 或是一个之前遇过的骑士、一个之前的剧情没有出现过的角色,
或是一个娼妓、如果你愿意的话。
依据谁来了这个派对,这里有很多不同的对话选项,而其中剧情的发展会完全不一样。
这整个场景加入了幽默的要素,而我认为、它本身也达到了这样的目的。
Paweł Miłkowski、幕后製作:
当要做运镜的时,我们尝试着要求整个过程就像是我们在製作电影一样。
这样的处理手法经常被电影製作运用,而我们试着将它实做在游戏中。
当然,不是每一个部分都像是电影製作一样。
我们必须处理很多的问题,
因为运镜编辑器和运镜製作本身,这两者是同时在进行开发与製作的。
整个游戏我们 ─ 在这工作的人们 ─ 剪接了有接近两个小时的剧情内容。
当然,随着时间发展,
早期版本的影片跟我们现在在游戏中看到的影片是完全不一样的。
Lucjan Wi´cek、影片製作:
我的时间大部分都花在运镜製作、视觉特效和场景设定上。
儘管运镜製作备受关注,但我们有迫在眉梢的製作截止日期,
和专注于製作时间或品质的二择。
很显然地,我们选择了品质,
而我们的时间非常有限、必须竭尽我们所能达成想要的目标。
工作室成了第二个家,只也是唯一正确的选择,而这某 种程度来说是完全自发的行为。
这依赖的我们自己的牺牲奉献。我们来工作、回家、睡觉,接着又很快地回来工作。
结果是,所有的运镜製作都如期完成,而我想它们看起都很棒。
Paweł Miłkowski:
我所期待的运镜製作就是像现在这样的状态,我的意思是我知道:
我完全相信每一个看到它们的人,都会觉得满意和感兴趣。
Lucjan Wi´cek:
我对于一些游戏一开始和结束可以看到的大型运镜製作感到特别高兴,
这些内容引导了游戏的剧情。
没有它们、游戏就没有办法做的那幺好。
它们带领 了玩家进入了另一道大门、另一个很酷的场景,还有另一些任务。
特别是任务,因为它们在 The Witcher 中佔了相当大的数量。
注1:The Witche,关于整个 The Witcher 系列的第一篇短篇小说。
这里有板上板友中文翻译。
注2:指的应该是 Emiel Regis Rohellec Terzieff-Godefroy,
在第二章和一票朋友喝酒的时候,Zoltan 会稍微提到这位杰洛特的吸血鬼朋友。
第三章会有一个和他女友有互动的任务。
以下是相关的 wiki 资料。
注3:斯坦尼斯拉夫•韦斯皮扬斯基﹝Stanisław Wyspiański 1869/1/15–1907-11-28﹞,
着名的波兰画家、剧作家和诗人。
以爱国出名。
作为一名爱国作家,他创作了一系列带有象徵符号的艺术作品与诗词、民族戏剧,
这些作品其中包含着青年波兰运动的艺术哲学。
「斯坦尼斯拉夫•韦斯皮扬斯基」维基资料
结婚典礼﹝Wesele、英文 The Wedding﹞是他在 1901 年的画作,
描绘了诗人和农夫之间的婚礼。
其实画作内容在讽刺波兰在 1830 年 11 月和 1863 年 1 月两次革命之后,
仍处在国土遭瓜分的风雨飘摇之中。
在这样的状况下的社会现实,被他用讽喻的方式描绘出来。
「结婚典礼」维基资料
注4:Balladyna,波兰戏剧,作者 Juliusza Słowackiego ,
完成于 1834 年,于 1839 年在巴黎演出。
Balladyna 是剧名也是主角的名字。
剧情中 Balladyna 在覆盆子野果园杀害自己的妹妹 Alina,
类似的剧情出现在 The Witcher 的第四章,
所以 Karol Kowalczyk 前面会提到说整个第四章的故事对于波兰人来说,
有一种莫名的熟悉感。
「Balladyna」维基资料
注5:Protocol of the Elders of Zion、「犹太贤士议定书」或称作「锡安山长者草案」。
这是一系列由犹太人秘密着作,描写他们在各地的活动和如何颠覆世界的文章......
白痴才相信这是真的
无脑如阿修罗男爵,难道会把恶魔党的企划案印成书出版吗?
其实这是在 1900 年代,由俄国反犹人士所着汙衊犹太人的文章。
后来广为流传、成为所有反犹资料中影响力最大的。
据信很多反犹主义和书籍甚至着名的希特勒自传「我的奋斗」,
都受到了这份文件的影响。
最妙的是虽然很多人都知道这是伪书了,可是它仍然谬种流传,
并且多经增修、历久不衰,
至今仍然被阿拉伯国家、美日法等地的新纳粹主义份子出版。
可以说是种族问题和众愚主义最佳的範例。
另外这也间接说明了,「参考」了锡安山长者草案的「对抗非人类种族」,
里面的相关叙述、其实也都是胡扯的。
注6:根据 The Witcher Wiki 的内容,
兰特米斯﹝Ramsmeat ﹞是一个波兰黑道老大的绰号。
注7:指的是 Butterbean,它是着名拳击手 Eric Esch 的绰号。
The Witcher Wiki 相关内容。
注8:确实,茂伯因为一句「干!我国宝呢」,成为家喻户晓的人物。
1.8 战斗
Jacek Brzeziƒski、首席企划:
我们使战斗变的不一样。
我们意识到,除了剧情之外,在我们的游戏之中、战斗内容是最重要的要素。
但战斗内容和玩家本身的参与息息相关,
这就是为什幺在大部分的 RPG 里、特别是比较老的游戏,战斗是回合制的。
在「绝冬城之夜」里,它是以 D20 系统为基础,
这就是为什幺它确实很像回合制的游戏。
回合制的战斗当然不错。
它提供了战术变化的可能性,不过坦白说、它已经不吸引玩家了,
例如说一个互相射击的游戏,这种游戏相当的受欢迎,因为它有很棒的参与感。
玩家 ─ 至少玩过这种类型游戏的 ─
很显然在这其中发生的每一样事情上、获得了很大的参与感,
只因为他们持续地作某些动作。
我们想达到类似的效果,只因为我们想做第一个这样设计的 RPG,
因此,我们要有一些角色的统计数据。
我们想要有一个複杂的角色发展系统,
但是,我们也要製作一个只要靠滑鼠操作起来就很便利的游戏。
这确实是一项挑战,因为在 The Witcher 里、我们有一个角色发展系统。
就像是其他游戏中也有的东西。连续技是相当有名的游戏要素,
不过很肯定的是,
过去的任何游戏中不能光靠滑鼠就可以做到像 The Witcher 这样的效果。
Mateusz Kanik、游戏设计师:
在 The Witcher 电脑游戏的製作过程中。我最主要的一个任务,是设计和头目的战斗。
在这上面发生了一些意外,因为公司里面负责製作头目角色的同事不能继续工作了,
所以可以说是因为机缘巧合、我接手了这项工作,
而我必须要在跟西方媒体进行实物宣传前两天、完成两个头目角色。
那真是相当漫长而且压力极大的两天,
特别是从那之后、这成了我在公司工作的开始。﹝注1﹞
不过它成功完成了,我也变成了大头目﹝的设计师﹞。
我最可爱的头目就是游戏序章出现的头目、那个法师 Savolla﹝注2﹞,
它是我创造的第一个头目,所以我确实非常地爱它。
不过我觉得游戏中最困难的头目是那只叫齐齐魔﹝维基资料﹞的怪物,
而这也是为什幺这场战斗完全不同于之前游戏中的所有遭遇战。
我不想在这边说太多,因为有些玩家可能在玩游戏前看过影片了,
如果他们遇到这只怪物并且靠自己的力量打败它、他们就会了解我的意思了。
Maciej SzczeÊnik、首席游戏性设计师:
首先,Adam Badowski﹝美术负责人﹞和我试着製作一些动画,
这也可以说是创造整个 The Witcher 游戏的动作内容。
这些东西内容相当多,并且我们要它们每一个都有独创特色在。
﹝展示游戏中拳击的影像﹞
在这样的成果下,杰洛特会被打倒在地板上、被踢了几下、或来个几拳这一类的。
这是一个艰鉅的挑战,它需要由 60 个动作组成,
每一个动作都完全不一样,我们必须以某种方式完成这项工作。
我们的结论是,这需要和某个了解剑术的人一起合作才能完成,
所以我们找上了特技表演学院寻求协助。
从我们开始一起工作的那段时间,大量关于战斗的点子就一一的出现了。
为了创造 The Witcher 风格的动作模式,我们和他们一起不断地工作超过了一个半月。
Marcin Janiszewski、游戏性设计师:
战斗内容的平衡过程必须要被划分为好几个阶段。
我们一开始选择出发的点,是主角本身。
我们为他挑选了某些技能,玩家将可以在游戏过程中使用它,这是最初的技能设定。
可喜的是我们知道在游戏中的每个阶段要如何去发展这些角色。
当然,玩家没有办法在一次游戏中获得全部的技能,
所以这意味着,我们必须去测试每一种角色发展组合的可能性,
也就是说,玩家所拥有的角色可以有数种不同的发展模式。
当我们準备好了数组不同的角色发展数据之后,我们开始製作敌人。
这里我们有了比较大的困难,因为敌人的种类非常多。
游戏内容很庞大,所以每一步、都会有一些新的敌人出现。
我们开始区分他们成几个不同组合。
起初,区分为人类敌人和怪物,并且考虑到主角是否有一把铁剑或是银剑。
接着怪物再做区分,依据的是如何跟他们战斗。
我们有三种战斗风格,所以需要区分怪物和人类敌人到这三种类别里面。
当我们做了这些大略的区分后,我们把焦点转移到细节上。
例如,人类敌人被区分为强盗、骑士和守卫。怪物,
在怪物的分类中有吸血鬼、食腐生物、和昆虫。
幸亏我们做了这些分类,并且开始增加一些特殊的数据,
例如,骑士有护甲、有盾......。
譬如说当受到严重伤害时,怪物可能会咬主角。
为了每一个怪物或敌人分类,我们给了它们一些具体的特色。
所以一个玩家看到了某些怪物,知道要做些什幺或是如何反击、如何去战斗。
为了之后测试这些东西的需要,
它们都是以相当浅显易懂的内容来实践游戏机制并且平衡战斗内容。
而像 The Witcher 这样一个游戏,它不是回合制的,
它是即时制并且对玩家来说设计的很贴心 ─ 平衡游戏内容相当的困难。
每个人都有适合他自己的人物发展方式。
当我们在调整食尸鬼的时候我想到了一个状况。
这在游戏中是玩家在早期就会遇到的初级怪物,
我们有做一个比赛是看谁能成功击败 4 只食尸鬼。
结果很多种变化。一个人瞬间被杀,另一个人成功达成目标。
这很难去界定这个任务是否太难还是太简单。
对某人来说没问题,对另一个人来说太困难,对其他人来说太简单。
最后整个平衡动作只好一部分一部分的处理、花了个把小时,
因为这是需要将数据资料转换制设计目标之内、从这一个到那一个,
直到弄得满意为止。
去找人来看这个东西如何。
这里面包含了很大的机运成分。
如你所知,这是一个 RPG,换句话说也是一个甩骰子拼运气的游戏。
当然玩家不用做这些工作,这些在游戏中都为他安排好了。
不过这还是有机率变化的存在。
有时候可能某些人不能适当地搞定那些在机率上太幸运的敌人。
突发的一场战斗对另外一些人来说是非常困难的,但对其他的人可能很简单。
例如,我们现在自己在玩的时候,也会发生对某些人来说非常困难的事情、
对另一些人就很轻鬆。
我打赢过这个头目两次、用非常简单的方式。这战斗非常简单,
对其他人来说却可能非常困难。
充分测试和审查游戏内容确实花了非常多的时间,
而变化多端的内容在游戏的某些要素上是重点。
随着时间流逝,似乎我整天在做的就去去改东改西,
因为即使对我来说是轻鬆的东西 ─
我已经玩过很多次并且对我来说每一样事情都那幺简单。
对于没有玩过那幺多次的人来说,它还是可能太难了。
我的工作就是持续不断地从改变这些要素到某一部份或是另一部分,
而游戏的难度调整则完全依赖这样的测试工作。
当我们已经建立完成所有的怪物和主角之后,
接着要增加一些内容像是药水、武器、其他可用的各种物品。
这自然在细节上增加了新的内容。
当有新武器出现时,它就应该被检查是否太强或是太弱。
否则因为某人拿到一把神剑或是发现强大的护甲使他变的所向无敌,
那之前的战斗难度,突然就没有办法验证是不是太简单了。
正如我说,一开始的分类和最初的数据内容都只是一个大概,
而这整体的适当平衡是一个不断持续努力的工作。
我们制定一个界线、制定基本的参数、审核在游戏中的这些内容。
有些结果不如预期,所以我们改进改进在改进。
这样的过程确实一直持续到非常末期的开发、直到整个企划结束,
因为永远有东西是需要改进的。
调整游戏的平衡是创造一个基础,
之后是游戏的剧情开发、新的任务、新的内容、新的场面。
已製作的内容也要因为新要素而拿出来调整。
如果有人觉得某个新内容製作出来会非常酷,
像是我们要一个大任务而它需要一个大奖赏,他们就会来找我。
我创造了一些物品,然后就要看看这些物品是否适合。
同样地,在一开始我们所修正的一些最初技能设定,
不过在游戏过程中、它被证实太强或是出现的时机太早。
为了这需要将它进行更动到后期出现,让玩家未来成为强力的战士。
这整个过程充满了测试和错误、持续不断的重複、
适当的执行我们一个月前做出来的东西。
一再地反覆、重製然后再做一次整理以完成我们现在看到的东西。
Piotr Chomiak、动画製作:
我们总共有三种动态补抓製作,
两种和战斗有关,还有一种只有用在我们录製运镜的时候。
第一种製作 ─ 它在法国完成 ─ 只录製了主角的战斗动作。
第二种製作,我们来拿录製所有其他角色的战斗动作和其他角色一般活动的动画。
第三种製作 ─ 花的时间最短 ─ 是为了运镜和影片修饰,录製演员的动画。
注1:想像一下整个场景:
老闆:恭喜你!我们决定录用你了。
Kanik:太好了!我终于有工作了......那我上班第一天要做些什幺,
可以先认识一下同事吗?
﹝老闆带他去了一间小房间﹞
老闆:那个......我们两天后有一场媒体展示,不幸的是你前一任的同事离职了。
所以你要负责在这里做出两个大怪物,做完了你再出来!
Kanik:
注2:在序章跟阿札和教授一起出现的魔法师,
在莫罕。凯尔大厅被杰洛特干掉﹝某些路线﹞。
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