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《巫师3》【情报】The Witcher 2 开发记事影片中文版翻译﹝7/16 更新﹞

2020-12-07 13:26:49来源:巴哈姆特发布:g1208g (張小仙)

g1208g (张小仙) #1
CC
2011-07-11 23:32:23
我在 The Witcher 的时候有翻译过加强版附录的开发记事影片内容。
这次 The Witcher 2 一开始发售的典藏版就有附开发记事影片了。
不过这其实是在游戏发售之前就有释出的宣传内容,
包含像是杰洛特的造型,也是未修改前的版本。
由于一样没有中文版,所以不才在下又来土法翻译了,
内容有点艰涩不顺、不尽完善,还请多多指教了。

这次比当年翻译 The Witcher 有了点进步......不是我的翻译,
是我学会了怎幺替影片打字幕,所以可以把影片汇出、之后把字幕配上,
各位可以直接在 YouTobe 观看这些内容。
包含字幕档、和字幕的文字内容,我都有附录在文章下面。
大家可以拿去转贴转载,记得注明作者就可以了。
也希望有了中文的开发记事影片之后,
更可以更方面向更多台湾玩家宣传这款游戏,
让更多玩家来试试看这样高品质的游戏水準。



The Witcher 2 开发记事 ─ 开始

The Witcher 2 开发记事 1:故事

The Witcher 2 开发记事 2:引擎﹝上﹞

The Witcher 2 开发记事 2:引擎﹝下﹞

The Witcher 2 开发记事 3:人物

The Witcher 2 开发记事 4:场景



字幕档档案下载:



开发记事:开始

Adam Badowski、专案领导﹞
在就我们完成了 The Witcher 的故事、搞定了第一个游戏的生产后
我们就开始想到了 The Witcher 2
The Witcher 上市后我们立刻开始工作 ─
编排我们要在 The Witcher 2 中建立的故事上、技术面上的细节

Tomasz Gop、总监製﹞
看到&&The Witcher 在全世界造成的广大迴响、
有多少人成为了游戏的纷丝、持续的关注游戏和所有相关的事物─
这坚定了我们能够做一个好角色扮演游戏的信念,
这的确是我们努力的方向。
同时过去我们想过大量我们没有适合的技术来完成的点子。
我确信在和新技术的结合下,
我们能够製作比&&The Witcher 1 更好的游戏。

製作 The Witcher 的老兵们都有参与&&The Witcher 2 的製作。
一样的工作室、一样的团队。
基于专案的内容我们也必须要扩大规模。
所以我们雇用了一些新的专业人才─ 影片製作、图形美术、程式设计。
他们的努力让游戏变得更好。

The Witcher 2 的游戏引擎由我们工作室自行研发。
这意味着它可以做到一些上一代游戏引擎无法做到的功能。
我们彻底改善了游戏的视觉效果、渲染效果,
好展现出更丰富的游戏世界、人物,
现在将这两者整合在一起更容易了。
我们也创造了一些新的游戏内容和剧情製作工具。
我想这些我们带来的内容会让玩家大大的惊奇、
使他们沉迷在 The Witcher 2 里我们所说的故事中。
最重要的是,我们彻底地改变了战斗系统。
动画系统彻底翻新并且比起过去的系统增加了更多内容。

目前我们进行 PC 版本的製作,
不过游戏引擎在设计之初就考虑到移植的可能性,
这表示我们可以考虑进行游乐器版本的製作。

Konrad Tomaszkiewicz、首席执行设计师﹞

The Witcher 最后的结束动画之后、
The Witcher 2 的故事发生在此数个月之后。
基本上我们延续先前结束的故事内容。
我们可以直接看到一代中经历过的任务所造成的结果,
接着我们将会看到接下来这些我们创造的角色发生了什幺事。

The Witcher 2 The Witcher 的基础上建立,
所以它有着角色扮演游戏的优良血统
并且不予精简的结合其他类型游戏的内容。
这表示,我能说我们凸显了游戏的动作层面
并且在剧情的叙述上带来了更多创新。

The Witcher 2 里确实表现出更深刻的道德困境。
一代的製作我们的主要目标之一是让游戏内容更成熟。
我们不要提供一些太简单的黑白选择、而以各种灰暗内容代替。
The Witcher 2 则延续一代游戏的製作。
它做得更好,所以选择更深入也更複杂。
它们造成的结果不会立刻显现、直到一段时间之后,
促使玩家认真思考、全心全意专注在游戏内容和他们做出的选择。

战斗在 The Witcher 2 中完全是令人讚叹、
灵活生动、壮观而是相当暴力的。
我们给予玩家对于他们的人物、游戏主角的完全控制。
我想这幺说很适合:我们在The Witcher 2 带来的战斗内容
是一个过去不曾在任何角色扮演游戏看过、一个全新的层次。

视觉效果方面、
The Witcher 2 将是有史以来最好看的角色扮演游戏。
我们保持原本 The Witcher 1 中最好的一切。
我们为 The Witcher 2 创造的引擎
超越到目前为止的任何角色扮演游戏引擎。
这会是你看过最好的角色扮演游戏。

新技术确实给了我们的图形美术一个展现他们能力和本事的机会。
同时它也让我们可以使得 The Witcher 2 的世界
更精美、生动、彻底地独一无二。



开发记事 1:故事

The Witcher 2 具有一个宏大的、史诗的故事,
它并不要求玩家看过原着小说或是玩过一代,
Sebastion Stepien、首席编剧﹞
并且提供了大量的乐趣和内容。

Arkadiusz Borowik、编剧﹞
杰洛特的记忆和相关问题的解决是这次故事相当重要的一部份。
杰洛特会学到更多
─ 有些事情是超越他期待的,
因为他很快就会了解到他并不一定会满意他过去的每一件事情。

玩家可以决定故事内容一一揭露之后的走向,这点很重要。
我们要玩家专注在他们的每一项选择,
并且让他们知道每一项选择都有它的结果,
Jan Barthowicz、编剧﹞
甚至是小事情都可能发展成相当重要的剧情。
这是我们使用回忆倒叙画面的理由之一,
它能表现出我们的选择造成的结果
和提醒我们做了些什幺造成了特定剧情的发生。
有些结果不会在几个小时内就浮到表面上。
到了特定的时刻我们就会了解到我们所做的选择它的重要性。

游戏的故事是非线性的,并且在几个层面表现出它的特色。
譬如说、角色彼此纠葛下的情感层面,
藉此主角和他的同伴、朋友与其他的故事中出现的人物联繫在一起。

我们不要玩家去对游戏中的人物预设立场
觉得他们就是应该符合开发人员怎幺样去设计他们的结果。
我们不想让玩家强迫自己成为一个邪恶或善良英雄,
因为这个游戏就是要玩家造成大量选择的结果以决定游戏的结局。
我们要每个选择都是重要并且自有道理的。
我们要玩家在思考他们身处的状况
以及他们决定可能导致后果之后做出决定。
不要考虑其他剧情外的因素。

The Witcher 2 的故事比一代还短,
但这并不表示我们这次带来了比较少的内容。
它更深入、更严肃。
藉着我们的新引擎、我们尝试让我们的叙事方式

不同于当前使用的小说式剧情叙述。
Tomasz Gop、总监製﹞
例如我们几乎废除了大量无头苍蝇乱跑和给人送货的任务类型。
而这个故事本身影响的範围更宏大,
因此花上数小时的游戏后、还会有不少东西可以游历的

众所周知,你在一代二代游戏中看到的世界
是由 Andrzej Sapkowski 创造的,
当然我们不可能没从中获得灵感。
这就像是有一本可以让我们参考一些内容的百科全书一般。

我们很认真地参考了斯拉夫文化中内容。
你可以看到吸血妖鸟、出现在电脑游戏中最好的怪物之一。
当然、还有很多欧洲文化的内容出现在其中,
除了斯拉夫神话包含了凯尔特文化、
北欧和德国神话也占了很重要的地位。

独树一格的奇幻故事是 The Witcher 2 的特色。
即使你没有玩过一代,The Witcher 2 依然值得一玩。
同时,也会有让你在一代的经历有价值的继承系统。
玩家将会看到他们在一代做的决定是如何反映到二代内容。
例如某些从一代游戏过来的人物
会因为你如何完成一代而对玩家有不同的态度。

The Witcher 2 中有着众多人物 ─ 数量庞大更胜一代。
包含了原创系列小说的人物和一代游戏的人物,
以及特别为了新的故事内容而创作的人物。

故事发展的一个重点是在各势力联盟之间折冲樽俎,
并且依照特定同伴的跟随、出现各种不同的情节。
他们的存在或是缺席会对游戏的发展造成影响。
这些同伴不是像你在 BioWare 游戏中遇到那种
能控制他们的成长和当他们跟你在一起的时候、你能控制他们行动。
我们游戏中的同伴是独立人物,
你能选择是否要和他们一起完成任务。
是游戏在控制着他们,但他们出现在画面上的时候、
可能在特定地点会有对话或者是参加战斗。

The Witcher 2、人物正是故事的核心,
重点摆在他们的活动上。
他们的故事吸引我们进入、牵引我们前进、
不断製造出对他们的兴趣。

游戏中的每一件事情都是为了说一个有趣的故事而存在的。
所以我们让性爱关係在故事中合情合理的地方出现。
它们不应该被处理成小游戏、小玩意或是有趣的额外内容。
如果它们是游戏中的人物关係之间相当重要的内容,
它们应该被当成剧情演出的一部份。

如何利用对话塑造人物是很重要的。
这是我们相当注重的事情。
即便表面上看来无关紧要的布景式人物也需要製作得
信而可徵、具有多样化的动机、情感上的澎湃。
简单的小人物也有他们的故事,
有些我们会另外说明,有些我们会在游戏中呈现出来。
他们有他们的处事风格,他们会对主角和他的同伴、
杰洛特的行为和围绕着他的传奇有所反应,
这些反应是形形色色的。
有些很极端、有些很中庸,
即使到了游戏后半,依然有大量的情感隐藏在表面之下。
这些事情在我们看来是很基本的。

大体来说,我不觉得要区分我们的对话内容
是电影风的或是非电影风的、戏剧的或是文学的
对话内容只有好坏之分。
好的对话根源于人物本身。
不是刻板地写些不痛不痒的内容、硬塞进人物之内,
它是由人物之中最深刻的部分写出来的。
对人物的了解是替他们创作良好对话内容的关键,
而我们努力在 The Witcher 2 中做到这些事情。

大部分的场合,玩家都可以不受限地做出他们想要的对话选择。
然而,也会有这种情形发生:
剧情的步调和行动需要玩家在短时间内做出反应。

The Witcher 2 里的故事有全新的内容。
动态的、互动的对话,独创并且抢眼的人物,
有说服力并且扎实的世界和引人入胜的非线性故事。
所有的一切将为每个 The Witcher 2 的玩家带来非常多的乐趣。



开发记事 2:引擎 ─ 第一部分

首先我们必须先创造一个引擎让我们可以製作 The Witcher 2
为此我们花了很长的时间準备。

﹝开发记事 2:引擎─ 第一部分﹞

The Witcher 1 上架发行的时候、
我们已经在为下一个开发计画的引擎动工製作了。
雏型规划和基础的準备工作花了点时间。
Tomasz Gop、总监製﹞
经过了一年、也许是一年半的引擎开发后,
整个团队正式开始 The Witcher 2 的製作,
并且我们也很快看到成效。

﹝故事情节实作﹞

Konrad Tomaszkiewicz、首席执行设计师﹞
编撰游戏内容需要调和游戏中的各种元素,
像是角色建模、对话、地点场景,
然后将他们结合在一起创造出剧情来。
剧情设计师必须是集合解说者、导演、编剧于一身,
因为他负责创造玩家在整个游玩过程中体验到的感觉和情节。
我们不要 The Witcher 2 的故事是受限或是内容重複的。
这就是为什幺我们创造了新的工具和方法去创造新的「游戏环境」。
基本上现在只有我们的想像力能限制住我们。

当要製作一个任务,我们先由建立雏形开始。
Jakub Rokosz、游戏性设计师﹞
然后我们让它变得更複杂并且详尽製作它的细节。
当我们使用我们的核心设计工具,
它会产生一个关连到特定部分动作
以及整体任务结构的视觉化编译内容呈现。

这个引擎最大的优势是一次到位的製作,
我们能很轻鬆的选取整体结构、複製它
或是很快的改变我们处理的角色和他们的对话内容。
我们可以藉着调整两三个因子、更简短的达成创造新内容的过程。

我们要 The Witcher 2 成为非常有电影感觉的游戏。
这是我们的第一目标。
游戏所有的剧情全部以崭新的方式呈现。
这就是为什幺我们创造全新的对话系统,
它不会限制我们要将角色的对话固定在特定的时机
并且在游戏中增加更多的运镜动画内容,
给予了我们灵活性而不用仓促的呈现﹝场景和状况﹞。
我们能在游戏中的对话带入新角色。
我们能在任何我们要的时间移除他们,
使他们从中断的对话内容离开。
我们能创造角色的互动─
他们能打对方的巴掌、握手或是拥抱。
我们简直什幺都做得到了。

﹝场景﹞

Igor Zielinski、场景设计师﹞
一项在我们第二款游戏製作的优势是:
我们有一个特别为了这个游戏製作的引擎,从很多的基础上建立。
我们从核心需求的设置开始,
接着根据我们、还有图形设计师
对于乐见出现在这个引擎功能的建议,逐步拓展。
这让我们可以尽可能将场景製跟我们想要的东西一样。

Lucjan Wiecek、首席主要物件 3D艺术师﹞
在光源上我们没有问题、
在游戏的每个片段创造适当的感觉也没有问题。
感谢一开始非常精緻的细节和场景製作,
我们以非常栩栩如生的方式完成玩家在萤幕上看到的每样东西的製作。
我们不是将我们所看到的每一样东西浓缩成单一的元素。
我们看着一颗小石子摆到了某处呈现,
其用心就如同一座雄伟的城堡遥远地透过迷雾倏然显现一般。

整个 The Witcher 2 的光源使用的是真实世界灯光的运算方式。
我们放弃了第一款游戏中使用的光线贴图。
这个方式让我们可以更自然地模拟日夜交替的变换。

我们使用光线和阴影製造剧情张力,製造特定场景的昏暗或光明。
我们使玩家在游戏中经历过的每个地点都非常真实。

图形设计师和程式设计师不是独力完成这个引擎的製作的。
整个团队、所有开发人员,都致力在这项工作上。
所以当最后结果出来、引擎完成了,
这是参与这项专案所有人的心血结晶,不辜负所有人的期望。
它是最完美的角色扮演游戏製作工具。

﹝角色设定﹞

The Witcher 1 我们有的角色模组数量很有限。
Pawel Mielniczuk、首席角色设计﹞
这造成了一些问题。
在整个游戏过程中,
玩家一再地看到相同的人物模组改当新的角色用。
我们决定在 The Witcher 2
藉由人物模组化的选项设定来改变这一点。
每个建模直接由预先设定好的内容在引擎中直接建立。
我们製作了各种类型的手臂、脚、身躯、帽子和配件,
让我们可以组合任何角色出来、出现在适合的游戏内容中。

Marcin Blacha、资深设计师﹞
因为角色的外型可以随机产生,
我们就可以用一个样板产生出一堆不同的人物。
他们不只是在配色上不同,
他们还有在外型上的独特元素,以及一些别具意义的细节。
例如一个角色穿着羊皮衫,其他人穿着普通的外衣。
有些角色挂了个大啤酒杯在腰带上,其他人挂着小刀。
有穿着短裤,有些不是。
如果他们能聚在一起、那会很让人印象深刻。

人物的头是另一个不同的问题。
首先、我们创造角色的身体,
接着我们尝试製作能传达个人风格和适合这个身体的写实面孔。
我们已经创造了超过百来个不同的头部。
他们全部由有经验的建模师以数位建模程式製作。

主要人物、游戏中的主要非玩家人物则是另一回事。
JanMarek、概念美术﹞
他们有特别的製作过程。
我们花了很多时间在琢磨细节和人物全身上下的内容。
设计他们,然后製作这些设计。

我们也必须设计他们所谓的「物理特质」。
这些特质是由他们的骨架产生出独特的行动方式。
例如杰洛特的马尾。
我们并非是绘製它们的运动动画。
这是由杰洛特自己的行动计算出来的结果。
设置这些特质确实困难,
因为需要设置像是行动物的质量、速度的条件判定
以及这些特质中个别的部分如何互相影响。
这些「物理特质」也关连到其他由人物建模延伸出来的内容,
像悬挂在人物身上的剑鞘或剑。

﹝动画﹞

The Witcher 2 包含了很多系统,
它们透过动画很简明的呈现出来。
为此我们需要一个简单的工具,所以就开始了工具的製作。
在模拟系统,我们主要的目标包含了
达成高水準的自动化内容和易于以动画呈现。
我们也要这个系统有扩充性。
藉着我们创造出来的工具,动画师可以很快速地製作出动画来。
製作动画很简单,但造出一些游戏需要的酷炫动画是困难的。
所以我们开始创作动态分镜,并放入游戏中。
这对于一个还需要建议以完成最终成品的粗糙动画来说是必要的。
然后我们为它录製一段动态捕抓,
而我们有一套特製公司内专用的系统处理影像里的面部表情。
调整过动态捕抓之后,我们将所有内容放回游戏中
并且细心调整它直到达成我们得到最后的成品。

我们的主要工作,
特别是创造我们製作The Witcher 2 引擎中最先进的要素─
这些内容的彻底提升了玩家的游戏体验。
事实上,它理想的标準是让有些人没注意到它的複杂,
先进的系统隐含在所有游戏中看到和体验到的内容之下。
我希望游玩 The Witcher 2 的体验就是像这个样子。



开发记事 2:引擎 ─ 第二部分

这个引擎被叫做 RED 引擎,就是 CD Projekt RED RED

Tomasz Gop、总监製﹞
除了工具程式之外,
在这之中的每一个项目也在游戏引擎中扮演重要角色。
我们已经说了很多关于在最底层机制面上的东西,
这些内容比起游戏逻辑、运作模式相比、比较接近硬体面。

﹝开发记事 2:引擎 ─ 第二部分﹞

当要做一个属于自己的引擎,
Tomasz Wojcik、首席程式设计师﹞
再去发明创造某人做过的技术是不必要的。
这就是为什幺在 The Witcher 2 的引擎中
我们使用中介软体﹝middleware﹞,这是来自外来公司的技术,
被运用在动画和物理性这些东西上。

这其中之一就是 Path 引擎。
Piotr Trochim、程式设计师﹞
这是一个导航资料库、
可以让一个酒鬼可以优游自在闲晃在家里和旅馆之间。
另一个是 Havoc,当物理模拟和动画要连结时可以做为前导程式。
它让我们压缩大部分的动画将它们放在在光碟上,
使游戏确实可以流畅运行。
还有一个是 Scale Form
让创造很棒的使用者介面很简单。
最后一个是 Earth Mod,一个创造音效的资料库,
让我们可以使用目前最新的音效卡的功能

Grzegorz Rdzany、製作人﹞
使用中介软体让我们有更多时间琢磨像是任务系统这一类游戏要素
或是去处理动态光影使用的渲染器。

Bartlomiej Wronski、程式设计师﹞
从一开始 RED 引擎的渲染器
就是在程式设计师和图形美术通力合作下完成的。
这个方式可以满足我们任何的想法和需要,
持续对于最新特效和显卡的极限保持更新状态。
我们进行了大量的图形和电影影像製作后製。
这些后製包含了像是:调整焦距的深度、色调映射、
藉由像是高动态範围﹝HDR﹞增加影像的动感。
这些使图形美术能够完全的控制
对比、明暗、颜色、最终影像的色调。
而这些创造了气候、每个地区的气氛,
让我们製作出带有传统史诗风格、电影一般的画面

最初一开始 RED 引擎就被计划设计为一个跨平台的内容。
因此,当在製作时,我们保留某些功能
使它可以适应当前世代的游戏机机制。

当开始製作 RED 引擎时,我们考虑到了数个目标。
其中之一是
我们必须有技术
让我们可以赶得上到时候游戏上市时的硬体标準。
另一方面,我们尽可能创造出够丰富、够美丽的世界。
我们完成了一些测试,
好告诉我们到时候玩家会用什幺样的硬体跑游戏。
我们得到了一些有趣的结论。
例如我们注意到单核心处理器目前正以越来越快的速度被淘汰,
并且在 The Witcher 2 上市时将成为市场上的少数。

创造属于我们的技术,RED 引擎从零开始,
我们决定尽可能使用大多数玩家电脑的处理能力为标準,
并且以两个方式来达成。
首先游戏有很多执行序处理特定的任务。
像是渲染器执行序非同步地整合显示卡方面的任务。
其次、一个执行序在幕后处理游戏资源,
这让我们可以免于读取画面的出现。

﹝系统需求﹞

我们花了很多心力使我们的引擎尽可能地有一定的弹性。
如此便可以用比较弱的硬体来跑 The Witcher 2
所以游戏的最低处理器需求规格大概是在双核心 2.2 GHz 处理器。
记忆体在 Windows XP 需要 1 GB
使用更新的作业系统需要 2 GB 记忆体。
显示卡的最低需求则是 GeForce 8800 512 MB
或是 ATI 相对应的显卡。
有最新电脑的玩家将会对 The Witcher 世界的丰富和广大目不暇给。

事实上,很多人想知道是否在 The Witcher 2 上市后,
我们会将引擎提供给其他的开发者
或是想要製作自己冒险内容的粉丝。
有这个可能。
无论如何,在此之前,我们首先要完成游戏製作。
在此之后才会考虑这些问题。



开发记事 3:人物

众所周知角色扮演游戏玩家很重视故事和人物。
他们看起来、玩起来和写起来是很有趣的,
Arkadiusz Borowik、编剧﹞
但这最终不是那幺简单的。
我们决定要面对这样的挑战。

﹝开发记事 3:人物﹞

The Witcher 2&&玩家在剧情层面扮演的角色略有改变。
Artut Sliwinski、编剧﹞
好比是我们将焦点从一张小地图的内容转移到包含这个时代下的全部国家。

Jan Barthowicz、编剧﹞
The Witcher 带来一个游历北方诸国的机会,也因为如此,
显而易见的是我们必须在故事中呈现来自各个国家重要集团的人物。
为了呈现部队军容、我们需要创造适合的概念内容。
我们要游戏中的每个派系都有相对应的不同之处。
&
泰莫利亚的军队特色是部队看起来典型的中古世纪欧洲骑士。
Pawel Mielniczuk、首席角色设计﹞
另一方面来说,科德温的部队在某些地方来说落伍的多。

Jan Marek、概念美术﹞
科德温的人穿得比较暖,他们是北方诸国中的大个子。
他们应该会让人联想到熊、野猪和大橡树。

他们的脸也反映某些地方相较于泰莫利亚部队落伍的一面。

法师戴斯摩是 The Witcher 2 中相当有特色的人物之一。
相当有特色的角色之一,也是最卑鄙的。

戴斯摩、主角的对手之一,是一名无法无天的法师。
我们认真地思考如何让他看起来符合这些设定。
我们让他穿的......很厚。
领子都包起来。
就像他完全不管环境通不通风的问题。
然后我们给他一把的法杖、上面装着通常会在屋顶上看见的公鸡风向标。

这家伙的对话通常是很滑稽的,
因为戴斯摩是......戴斯摩是很心神纷乱的,我想是这样。
我们花了很长的时间在为戴斯摩寻找适合的配音。
我们要他为这个家伙的配音能够带来令你背脊一凉的感觉、有些不好的预感出现。

种族争议持续出现在 The Witcher 2 中。
精灵、矮人依然被人类迫害。
决心带领松鼠党精灵的重要英雄是这一位:
伊欧菲斯。

以我的观点来说,精灵伊欧菲斯领导着松鼠党的战斗部队,
是一个在我们如何处理传统奇幻人物典型上一个很酷的例子。
传统精灵原型的例子是像托尔金书中描绘的那样。
所有的精灵都长得很美丽,
他们高贵并且通常穿着华丽繁琐的护甲。
像这一类的东西。
人们很习惯这些刻板印象。
不管如何,我们有一个不同于某些人物典型印记的世界。
其中像是伊欧菲斯,
自然、天赋的美没有出现在他身上,他有很严重的破相。
他是一个在游击部队中作战的精灵。
实际上,他没有穿着传说中的密银护甲或其他类似的东西。
他穿的厚夹克是从他杀死的人类身上一点一点扒来的偷拐抢骗之物......

我不会说太多关于伊欧菲斯的事 ─
弗农‧罗契在游戏一开始说得最好:
他是个 "逼逼逼"。

这之中可以说是北方诸国贵客的人,就是希拉德大使,
他代表着尼弗迦德帝国、一个非常强大的南方国家。

尼弗迦德。
集权主义的代表。
我们要让大家联想到帝国主义的征服者、纳粹的第三帝国、
或是......我想想......就是一个邪恶的大帝国。

希拉德大使是尼弗迦德帝国在 The Witcher 2 里的代言人。
在这边可以说关于他的一件事是,他在外交地斡旋上泯灭了所有的人道考虑。
他根绝人性并且成为了一名政客。

希拉德大使是一名年长男子。
他身为政客已经六十多年了,
极有耐心。
他说话字字斟酌。
但另一方面来说他也带着一双铁甲护手。
当然他的衣着很华美。
在这里每一个他外观上的细节,
都对所有他在北方诸国遇到的国王
表现出他幕后的真正实力。

我们想给玩家较大的能力去定义他们的主角、杰洛特。
不只透过角色的能力养成系统,
也透过杰洛特能穿戴的多样化物品和衣着。
不只是能游戏中设置角色的属性,也能设置角色的外观。
如此在游戏过程中、杰洛特的外观也会有所改变。
我们可以自订我们喜欢的造型外貌,
同时还能控制多样化衣着项目带给我们的特定能力。

我们给了杰洛特三十多种不同的衣装。
他有和某些特定派系相关的衣装造型,会有强弱不一的夹克。

我们决定从 The Witcher 2 的服装中最欠缺的内容来表现杰洛特,
所以从他的皮肤下手。
我们设计杰洛特是一个这样的角色......
他是一个经历过很多大风大浪的男人,
在众多战斗中生存并且受过很多次的伤。
简单来说:他的身上充满了重重伤疤。
这看起来很酷。
这表示当你看着他,你不会得到那种印象:
他是从某些漫画书里刚刚设计出来、
然后「蹦」将要立刻拯救世界。

当然 Andrze jSapkowski Witcher 的作者,
而我们只是尽力在延续他的工作,
也因此我希望 Andrzej 先生当玩到这个游戏的时候会很高兴。
特别因为除了在小说中就广为人知的人物,
The Witcher 2 则有一些我们创造的新人物。
我希望这会改进 Andrzej 先生创造的世界、让它变得更好。



开发记事 4:场景

在故事之中的一段、我们在一个山谷里旅行。
Lukasz Ziobrowski、资深场景美术﹞
当我们走进一个河谷要通过一道裂缝时,突然间「蹦」!
我们看到一艘船、一艘大船。
我们不知道为什幺他会在这里。
但它的存在不会让我们感到困扰。
我们了解船长自己当然完全晓得他的船不应该在这里。

﹝开发记事 4:场景﹞

每一个优秀的奇幻传奇都有一趟它自己的旅程。
Sebastion Stepien、首席编剧﹞
The Witcher 2 也不例外。
杰洛特至少穿越了三个
气候上、建筑上、风貌上......相当不一样的王国。
完全不一样的国度。

我们的场景设计的非常完善。
有各种幽静处和小径,
你可以慢慢发现它们。
没有地方简单到可以一目了然。
当你走过河谷,你可以眺望其他的地点。
当你走过河滩,你可能会看到在岩石之间有一个可以走过去的缝隙。
这真的是一个相当完善的世界。

在玩家能接触之前、我们对每个游戏场景进行测试。
Lucjan Wiecek、首席场景美术﹞
我们测试每个地点,我们仔细审核,
这能帮助我们尽可能的达到最好的品质。

Marek Ziemak、场景设计师﹞
在场景规划的内容里、活生生的植物对我们来说是相当重要的,
如同在这里的怪物和生活的动物一样。
我们专注在这些元素上,像是怪物的巢穴、野生动物的栖息地......

每个奇幻世界都有充满力量的神祕之地
或是怪物的巢穴这一类的东西。
The Witcher 的世界没什幺不同,但它们还有很多写实的场景。
它们被调整成合乎它们该有的样子。
怪物建立巢穴的地方给予他们优势,
这很对它们方便、合情合理也合乎逻辑。

我们常常发现我们自己在为 The Witcher 世界
存在的种族发展新的建筑风格。
以矮人这个例子来说,
我们所做的是在 The Witcher 2 中给了他们一个大型的城镇。

透过他们的建筑、室内设计、整个矮人城镇的结构,
我们加入了很多想法来传达矮人式的氛围。
这很棒,设计草案满满的叙述文字写着:
「矮人式的室内设计反映了他们灵魂。
粗俗并且随时準备到外面干一架,
他们的内心是热情、忠诚而友善的。」
我们确实做了很多工作、
透过实际的建模和室内设计传达这些想法。
我想我们成功了。

在创造矮人建筑风格上第一次成功的尝试,
就我个人主观来说,
我们也能来改变托尔金式的精灵了。
这种形式支配着整个奇幻题材的走向和影响这个种族的描写。

游戏中的场景製作是非常令人满意的,
像是场景完全依照游戏背景设定布置
并且是玩家第一眼就会注意到的事物。
这是能和他们的想像与美学感知连贯在一起的事物。
此外、使用最先进的科技製作这一点让我们很愉快。
这使我们可以创造出最高品质的画面,
并且我们深深地相信 The Witcher 2 将会是 2011 年最好的 RPG
&&&

看较旧的 2 则留言

张小仙: 07-12 00:06

感谢支持 ^^

keppekinosha: 07-12 00:27

正在试着写TW / DA比较的文章,感谢小仙翻的这篇及时雨让我对他们多些认识~

艾维: 07-12 00:40

果断收入精华区

g1208g (张小仙) #2
CC
2011-07-15 23:58:39
更新两部影片翻译,一部是开发记事 5:角色养成和物品,
这部没有收在典藏版 DVD 里的样子。
另一部是最近才放到官网上的动态捕抓幕后花絮。
因为没有无字幕的影片可以编辑,只能用 YouTobe 的字幕功能汇入字幕档播放。
所以效果差了一些,还请各位多多包涵。


The Witcher 1 的动态撷取只有用在战斗动画上。
他们找来真正的特技和武术指导来製作、一共用到了两百个左右的动画内容,
我翻译的 The Witcher&&幕后花絮 4.2 战斗设计里有提到这一点。
不过看过 The Witcher 2 的动态撷取影片介绍后,
我才知道原来整个游戏大部分的运镜动画,全都是用动态撷取的方式製作的,
跟 The Witcher 1 不同。
难怪它们看起来那幺让人惊艳、人物肢体动作都栩栩如生。
果然是一分耕耘一分收穫,
花了那幺多的功夫和资源去和外面的公司合作,
做出来的东西那幺出色也是理所当然的。

两部的文字量都很少,所以翻译得很快。
不过这两部影片都很精采,尤其是动态撷取的介绍。
在动态撷取中可以看到一些原本是游戏动画、在原始动态撷取演出下的呈现,
特别是弗农‧罗契阉了戴斯摩的那一段,真人演出实在太好笑了
感谢这些演员这幺大的「牺牲」和优秀的製作,产生了这样杰出的游戏。



The Witcher 2 开发记事 5:角色养成和物品

The Witcher 2 幕后花絮 ─ 动态撷取



字幕档下载:



开发记事 5:人物养成和物品

Tomasz Gop、总监製﹞
The Witcher 2 里有非线性的故事情节、开放的世界、华丽的战斗,
但游戏也包含了一些独立于这些内容之外、比较普遍性的机制。
很多玩家会自己发现到这些内容。
无论他喜不喜欢这样的战斗、探索和故事,他也还是能获得游戏乐趣的回报。
不管他选择了魔法、炼金还是剑术技能发展他的角色,
任何选择都能带来等量的乐趣回馈。
不论他寻找工匠製作武器和其他道具,或是选择他要的游戏难度,
这些也是重要的游戏要素。
现在我们可以来谈谈这个。

﹝开发记事 5:角色养成和物品﹞

Jakub Stylinski、资深设计师﹞
我们将玩家分成三种不同的类型。
有些人喜欢战斗、他们喜欢游戏在这部分的魅力。
有些人喜欢探索世界并且花上大量的时间在漫游、发现沿路上的祕密。
最后一种,他们喜欢将他们自己投入在故事内容中,
他们花时间在解答各种谜题和与非玩家人物互动上。
我们要每种玩家都能获得游戏的乐趣,不管他们的选择了什幺样的游戏方式。

Mateusz Kanik、首席设计师﹞
战斗的乐趣是伴随着我们可以提升人物能力、使他们更容易完成某些任务。
我们在整个游戏世界里加入了很多很酷的物品、将它们藏了起来,
所以玩家要自己去发现它们。
我们也加入了很多能力在完成某些任务相关的情节时可以获得。

Maciej Szczsnik、资深设计师﹞
The Witcher 2 里的人物成长主要区分成三种技能系统。
有:魔法系统、炼金系统和剑师系统。
玩家能专攻由从单一系统能力的获得上,或者从其他的系统获得一些能力。

为了更进一步特化人物养成,我们加入了突变物系统,
它让玩家藉由调整某些能力效果来突变杰洛特的肉体。
例如,一个玩家决定要创造一个专注在魔法发展的主角,
他必须投资大量的技能点数在魔法系统上、剩下的一些点数花在剑师系统。
我们想改进这个机制,
所以我们加入了突变物去平衡在剑师系统而没有办法专注特化的缺憾。
突变物的使用让我们仍然可以获得一些能力和特色,
儘管除了专注投资在魔法系统上、其他的系统发展的很有限。

炼金是每个狩魔猎人的专长、创造各式各样的药剂、例如田凫。
能快速再生使用法印、反击和特殊能力使用所需活力的药剂。
主角也能製造一些油膏涂抹在武器上。
这些可以增加对特定种类的对手产生的伤害。
并且也有炸弹可以製作。

炸弹的效果真的让我们觉得很开心。
例如、想像一个状况是主角必须消灭一整个房间里的敌人。
你能把炸弹丢进去,像是从窗口。
比方说能够释放出充满房间气体的炸弹,接着主角用伊格尼法印点燃它。
产生的爆炸可以清光整个房间的敌人。

发现或得到了生产图纸并且有製作所需的材料,
杰洛特可以要求工匠去製作
更好的护甲、护甲升级装备、剑、陷阱......各式各样能够让战斗更简单的装备道具。

The Witcher 2 的游戏中会有相当广泛的武器选择机会。
杰洛特可以用槌子、斧头、戟......这些在 The Witcher 1 中缺少的武器战斗。
如果玩家想要的话,他甚至可以使用船桨战斗。


游戏有四种难度可以选择,分别适合不同种类的玩家。
最简单的难度是针对不要或是没有时间去探究战斗细节
而想专注我们的游戏所提供的最好内容─ 故事的玩家。
我们确信他们可以轻而易举通过大部分的战斗并且接着剧情的发展看下去。
最难的难度则是在光谱的另一端。
在这里面、杰洛特的死亡意味着游戏的结束。
不能继续游戏只能重新开始。
这个难度瞄準的是最强悍与最优秀的玩家,
不过就我看来,这也是最能发挥游戏乐趣的模式。



幕后花絮 ─ 动态撷取

Michal KrzeminskiCD Projekt RED 製作人﹞
当我们完成在 The Witcher 2 故事上的工作时,
我们必须决定那些内容我们想要用电影化的方式 ─ 以运镜动画呈现。
所有在 The Witcher 2 使用的动态捕抓内容 ─
光运镜动画就有两个多小时、不包含战斗,
这一类为了对话之类内容的动画是由 Alvernia Studious 协助完成的。
我们花了超过三十天的拍摄。

The Witcher 2 动态捕抓 ─ Alvernia Studious 製作特辑 ﹞

演员身上贴了 53 个标记。
它们会反射红外光由摄影机接收。
Tomasz KurganAlvernia Studious 动态捕抓技术专员﹞
24 台摄影机记录着标记的运动,这些内容接着会经过 3D 重建程序的处理。
演员的动作就是这样子转换成 3D模型。


一些极少数的状况我们会需要一次做五名演员的动态捕抓。
感谢 Alvernia 提供的设备、处理这些状况完全没有任何问题,
实际上他们的动态捕抓工作室甚至可以一次处理六个人的状况。

不要假装你是李小龙......
丢下刀子。
我们需要处理更多镜头。
我们必须要表现出你是如何把刀子拿起来的细节
然后他的手臂被打断。

所有的运镜动画都由顶尖的演员和特技演员拍摄而成。
有些特技演员我们在製作 The Witcher 1 的时候就有合作过了。
&&&
keppekinosha: 07-16 13:17

戴斯摩被阉了那段真的是很真实呈现了罗契的痛恨...这部分真的是超越了它原本分级上的表现效果呀~

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