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《坦克世界》【心得】地狱三卓猫-M18 Hellcat

2021-10-26 14:17:30来源:巴哈姆特发布:佚名

k322 (花火千重焰) #1 2021-10-02 21:35:54
RT,燐好可爱
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附图

53场内从7x%爬到三卓,虽然均伤看起来很少但下文会提到原因,胜率........我不知道。
文章适用阶级5~8阶,战术策略适合新玩家了解什幺时候该做什幺事,不适用9、10阶场,
也不适用一只手开车也能场场M牌的高端玩家们。
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首先来看空车数据


重要的项目经过翻译注记,
炮伤240,对于六阶车来说alpha已经算得上高伤。
银弹穿深160mm,不过不失的穿深,足以击穿大多数同阶中坦的装甲以及重坦弱点。
金弹穿深243mm,进到八阶也能保有足够威胁性。
装填时间8.15秒,在同阶中算得上快炮。
瞄準速度1.63秒、乍看缩圈速度非常快,
然而地狱猫的三扩係数(车身移动0.35、车身转动0.35、砲塔转动0.19)奇差无比,
就连六阶日重O-I三扩也分别只有0.19、0.21、0.17.........
这极度糟糕的扩圈係数导致实际缩圈时间比帐面中的还要更长。
準度0.34,差强人意,不太好的準度让它难以狙击长距离敌车弱点。
银弹初速853m/s,除了三扩之外最大的致命伤,低速飞行的炮弹非常考验预判提前量的能力,
也导致Hellcat反制轻坦的能力非常低下。
金弹初速1066m/s,大幅提升狙击手感,猎杀跑侦轻坦手到擒来。
顶速72km/hr,平地速度稳定保持在50km以上,下坡速度甚至不输同阶轻坦,
在开场时能跑到很多 到不了的 位,以及提前赶到重坦行经路线收过路费,
转场能力同样非常出色,速度便是六阶 中,专属于Hellcat的强大武器。
推重比高达24.01,不输同阶中坦甚至反超,让Hellcat在加速和上坡时的表现都非常出色。
10度俯角,一贯的 车特色,让Hellcat拥有非常好的地形适应力,做出刁钻角度狙击。
20.96的隐蔽值,同样也在同阶 中位居前列, 用 后15m原则极度难以被敌方点亮。
370的视野,以六阶来说是前中段水準,搭配高隐蔽数值在场上缺乏眼车时能够担起开光重责
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装备部分我选择了快填V镜以及涡轮
乘员技能分别如下:
车长 :BIA、灯炮、良师益友、侦查、伪装
炮手 :BIA、 之眼、伪装................ ,我现在才发现用来打三卓的乘员没练猛然一击,
所以Hellcat爬三卓的难度其实要再更低。
驾驶 :BIA、甩尾、伪装..........我到底在干嘛阿,连平稳驾驶都没有,最重要的两位成员都上错
通讯员 :BIA、预测形势、伪装
装填手 :BIA、伪装、安全至上(未发动)
*事实上,技能选择顺序由于BIA技能熟练度100%才发动,所以不是放在第一个就是最后才练,其余各乘员依序列出练技推荐度。车长(第六感、伪装、侦查)、炮手(猛然一击、伪装、 之眼)、驾驶(平稳驾驶、伪装、越野达人或撞击、甩尾)、通讯员(伪装、预测形势)、装填手(伪装、安全至上、直觉)

我想快填应该不必解释,提升dpm也就是增强输出能力,简单又暴力;
至于V镜,说实话它与镀膜让我抉择了很久,
分别是最大化侦查能力和当成伪中坦打1.5线战斗,最后我选择了V镜,
原因是就算乘员技能BIA、侦查、预测形势满技,再加上食物加成之后,
装备镀膜时的视野仍然只有451m,而个人玩法偏向静态守势,无法有效发挥镀膜的价值。
不过镀膜对于侵略性强、喜欢主动攻击的玩家来说,仍然会是最佳选择,同时镀膜在残局时会有更好的主动权,不论是防守或是进攻都能有更大的弹性空间、更多的战术选择;
最后一件装备其实有多种选择,改良迴转改良瞄準以及我选择的涡轮。
改良迴转的用意在于增加车体和砲塔的转向速度,进一步增加灵活度、增加狗战能力、更快转动炮塔到新目标上,简单来说是一件提升手感与反轻坦用的装备(近战、快速打击特化)。
改良瞄準的作用是减少扩散、提升準度,就算有乘员BIA和食物加成的前提之下仍然只有没救的0.32,不过若是装备了改良瞄準就可以进一步的将扩散压至0.31,放在火力加成栏位甚至能够减少到0.3,极大强化狙击弱点能力,搭配金弹穿深(243mm)进到八阶场也毫无压力。
需要特别注意的是由于和快填同属火力加成装备,两者之一势必有一个无法得到加成,要牺牲dpm或是準度便因人而异,总而言之这是一件强化输出和狙击能力用的装备( 特化)。
涡轮则是提供了额外7.5%的引擎马力和4km/hr的最高速度,这对应到了Hellcat拥有高顶速和高推重比的优势,在开场时能更快就位、在中盘时能更快换线或救场,残局能充当眼车游走,
是不是觉得好像在哪边看过这种描述?答案就是中坦!
涡轮就是一件让Hellcat成为一台伪中坦专用的装备, 的穿深、中坦的机动、轻坦的视野和隐蔽,使得Hellcat拥有全六阶最弹性的战术空间,随时替补空缺提升队伍容错率。
我给涡轮的定位是高度侵略性、区域打击、全场支援和地图适应力(中坦特化)。
*理论上和涡轮适性最好的装备是镀膜,我选用V镜单纯只是个人偏好
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接着是加上装备以及乘员后的整体数据
如图所示,装填速度已经降到6.75,dpm暴增至2132,瞄準时间缩短成1.45秒,
百米扩散仅有0.32,顶速最高76km/hr,移动隐蔽高达27.91,视野距离512m。
*推重比麻烦先行略过,gg网数值和游戏中有出入,容我于日后更新再补充。
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战术策略
无论进到哪个地图,共通的核心概念都是不变的
一、开场前30秒準备时间:
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;1.确认地图以及属于南北何军,接着找出敌方重生点至中重坦交战区域之间路径。
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;2.观察敌我阵容,找出具有威胁性的轻坦及快速中坦,并拟定遇敌后撤离路线。
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;3.利用ctrl+右键点击小地图标出自己目标地点,并ctrl+左键标出需要我方 及中坦狙击的
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;位置,必要时以队伍频道告知意图,ex: quot;snipe here plz quot;,有说就多一点多一根炮帮你输
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;出的机会。
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;4.根据头车阶级决定打法,六阶场可以更中坦或更主动,八阶场侦查为主,断带为辅。
二、开场 :
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;1.前往目标地点,随时注意敌方轻坦动向,依据接敌时间不同后续行动方针会随之改变
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;若 抵达目的地前被点亮,请尽速撤离,撤离路线过于空旷会被敌轻坦狙击的话则就近找
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;掩体躲避,并进行消光,等待友方轻中坦压制敌轻坦后再行撤退,过程中请注意敌方
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;自走砲射击,并跳到下一阶段。
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;若 成功抵达目的地,依据 丛的有无可以再分出两种不同流程
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;有 丛,专注开光让队友输出或了解敌方动向,直到敌方部队经过多数,自己準备
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;撤离前开一炮收过路费,并依照上一段提到的原则返回,进入下一阶段。
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;无 丛,视情况决定是否开炮,并决定缩圈程度,一般而言就是探头开炮走人的流
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;程,旨在了解敌方动向和干扰敌方部队就位(躲避 、SPG射击),同样依
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;照上一段提到的原则返回,进入下一阶段。
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; *本阶段核心目标为最小化损血
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;2.依据上一阶段(自己或友方轻中坦)所得到的敌方动向决定狙击点位,
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;选择原则基本上以下列几点为主 :
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;• nbsp; nbsp;敌方车数多,也就是我方压力大的交战区后方支援
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;• nbsp; nbsp; 丛数量多,纵深良好的区域,稳妥性高
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;• nbsp; nbsp;高地,高打低时因为入射角度变大的关係,敌方装甲会变相的变得更好穿透
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;• nbsp; nbsp;可以狙击队友和敌人预定接敌区的位置
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;• nbsp; nbsp;避免会受到盲射(太好猜)的位置
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;3.前往目标位置,推树(注意SPG盲炸)或选 , 后15m开始输出。
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;以下依序列出优先射击对象 :
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;跑侦技术很差的轻坦→被亮出来的软驱逐(静止)→被亮出来的软中坦(静止)
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;→露出侧面的中坦→软中坦→露出侧面的重坦→硬中坦→露出底盘的重坦
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;(技术向额外目标 : 射击前导轮,造成伤害的同时 履带,赚取协助伤害)
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;*本阶段核心目标为不被开光射击血多目标
三、中盘 :
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;1.评估当前所在战线现况,并随时注意其余战线战况( 阶段)
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;若 它线濒临劣势,则尽快换线支援,濒临崩线,请以下方本线劣势原则进行动作。
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;若 本线优势,则準备进行换线或推进,一般而言回防会是较好的选择。
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;若 本线劣势,则应该计画好后撤点位或崩线脱逃路线,敌方推进的过程就是输出的绝佳
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;时机,谨守 后15m原则,这边有个非正规做法是故意被点亮,以让敌方知道有台
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; 在这达成吓阻效果,增加友军撤退存活率。
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;*劣势时核心目标为集火残血敌车,减少敌方数量为主
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;若 本线陷入对峙,进行转场,以压力较大的劣势战线做为优先选择。
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;若 全场陷入胶着,试着盲射侦查 位和热门 位,同时注意对方反制。
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; *本阶段期间五个可能性是并行的,当前战局符合哪个前提就套用那个方案
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;2.确认我方战损程度,决定是否进行补位
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;若 轻坦已死,仍有中坦,则补中坦位(轻坦位由中坦替补)。
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;若 轻坦已死,仅剩低隐蔽慢中坦,则补轻坦位。
四、残局 :
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;1.确认敌我双方战力分布,以及寻找有利位置,在这阶段最有利的车种大多有以下特性 :
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;快车、视野远、隐蔽高、弹匣车、高alpha、超硬
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;其中Hellcat就符合了前三项,利用视野和隐蔽优势侦查,在残局通常没有轻坦存活的状
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;况下,场上很难有车侦查能力比Hellcat更好。
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;2.进攻 :
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;友军血量良好(不会一炮死)、敌方防守区前并非空旷地的话,可以考虑主动发起攻击,
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;进攻路线沿着 丛、建筑或掩体前进,也可以进入洼地减少车体 部分,前进到可以
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;点亮敌方的距离或者利用地形差进行50m强开光,提供友军输出目标。
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;3.防守 :
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;与进攻相反,友军血量状况不佳,或敌方防守点太过难攻时,不应採取主动,
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;寻找开阔处后方利用视野优势点亮敌方,优先击杀残血目标,再来是视野好的对象。
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;4.在之前的几个阶段不断提到减少损血的用意就在这里,充足的血量可以带来许多优势,
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;凭血量强行开光,换炮收头,冲撞补刀,依照当下情况做出不同选择。
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;以上几个阶段,取自我开Hellcat时M牌场的精华,以及多数场中存在的雏型,败场爆车不是
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;大事,重要的是找出自己决策错误的选择,并且检讨当时是否有更佳方案,下一次遇到相同
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;情形才会应对,技术才会进步。
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地图讲解
这是我比较没有信心的部分,由于开轻坦和重坦的次数非常少,所以仅以 角度为主,
点位的选择都是依照「我开 都在哪里看到人」
而不是「我知道开轻坦重坦都从哪边走」,
点位解析会变得片面我想是必然的,希望不吝于提供补充或是指正问题,我会根据重要性进行增减,也会附注是谁提供了建议。
同时我对于自认不够熟悉的地图将会跳过,以免造成误导。

(地图顺序依照英文首字排序,内容依照战术策略提到的各阶段作为概要再分为南北军讲解)

Abbey

南军开始
开场
首先提一下各图示的涵义,实线代表可射击炮线,虚线代表车辆路线,点状虚线代表视野
并非绝对,也可能有 意思。

点位1,还记得前面提过决定狙击点位的原则吗,这个位置就是套用了相关的概念,几乎可以肯定100%会有轻坦或中坦选择冲山,通常会有开1~2次炮的机会,抓好提前量很重要,同时由于冲山的都以快车居多,由看到目标到开炮射击的缓冲时间非常短,Hellcat的银弹(853m/s)很难有效击中目标,建议使用金弹(1066m/s)提高狙击命中率。
右方的炮线则是指向敌方抢到山后会探头侦查的位置,如果你的队友够聪明,他们会紧贴山体利用50m强开光反制对方侦查,此时可以试图狙击待在该位置或者向内一段範围里的目标。

点位3和点位1类似,目标都是试图冲山的敌人,会走点位3前面那条路再转弯冲山通常代表对自己速度没有信心,需要助跑一小段距离减少暴露时间,又或者是友军正盯着中间的路导致上山途中就会被开光,风险过大。这边的开炮机会很可能只有一次,主要意义在于减少对方抢到山的机率。

点位2的部分,那里有个 丛可以蹲着侦查,但也由于只有一撮 的关係很容易吃到盲射,同理可以没事就往对面 丛射上几发,说不定会有惊喜。
在它前方若是有队友先到图示中坦区域,有机会亮到蹲在更后方的敌人,Abbey的0号线非常极端,不是在这做很多伤害,就是双方龟到残局。

中盘(优势)

在确定中路有队友顾着,不会有敌人摸上来 后可以上山进到点位1,这位置可以支援0号线对友处理红点处敌车,注意SPG可以直击这位置,被开光后要注意迴避。

点位4其实和点位1是一组的,只是射击对象变成对面山上路过的重坦,这边要注意若是不幸被被亮到请小心来自敌方基地的狙击和SPG惊喜。

如果0号线有优势队友也推过F号线了,就可以上到平台点位2位置,实际上并不是只有标点处,而是整个平台都在点位2的範畴之内。
狙击目标是敌方基地内车辆,或者是偷跑进自己家的敌人。

最后是点位3,待在这里的绝对前提是中间山区都在自家的控制中,否则必死。
用意在于开光敌方基地内敌军,或视情况开炮(注意SPG)。

中盘(劣势)
坦白说这图掉了一线还能玩,崩两线以上很可能代表大局已定,这时候就是尽可能的多凹几炮

也没太多好选择,点位1有撮 ,可以牵制0号线推进,注意盲射。

如果西边重坦够聪明,劣势时就会选择撤退到图中位置防守,除了是防炮位以外还能得到
来自点位2的支援,如果看到友军向那边后撤的话,或许能得到多凹几炮的机会?

另外如果残局车数不多,也没有SPG 扰的话,可以以敌方来向反方向的两个圆弧斜坡探头防守,用到的机会不大但万一呢?
------------------------------------------------------攻守交换------------------------------------------------------

北军
开场

和南军位置其实差不多,点位1也是打击上山敌人,比起南军狙击机会只有一瞬间,北军还有第二条炮线可以选择,容错率更大。abbey的中间区域就整体而言北军优势更大,另外一个原因在中盘部分会略微提到。

北军的点位3是个超有意思的位置,和南军点位用意相同,都是看有没有人想走这条上山,
差别在压倒旁边 山一侧的树后,多了一条看向山上的炮线,一个点位,两个打击方向,
岂不超爽?

点位2和南军没有太大差别,同样注意盲射。

中盘(优势)

同理南军,点位2依旧是支援0号线,但它不怕SPG(防炮位)。
这边我忘记画了,往西边看和南军时相同,一样可以打到西边山上路过的重坦。

点位3(整个平台)一样是狙击敌方基地,或者偷跑进家里的小 。

至于点位1就是为什幺会说北军有利了,以Hellcat的隐蔽来说,除非有人贴在底下50m强开光,否则敌方基地里的车是绝对亮不到自己的,反过来这边却能亮到整个基地,简单暴力。

中盘(劣势)
可能会说怎幺和南军不一样?从西边来的敌人怎幺办?

基本上西边掉了没救,只能依 点位2压树製造掩蔽物防守,通常守不住就是了。

从0号线爬进来的敌人如果有友军硬车待在图中中坦处支援,可以在点位12间轮流切换,
偷黑对方侧面。效果奇佳。
nbsp;
如果123号线还守着,对方从0号线推进时,可以后撤到点位3狙击,有两撮 可以好好利用。
队友够聪明的话会在绿色重坦处斜坡 头防守。

Abbey大概就这样,小地图 的没多少好说的,开场1、2炮,残局1、2炮,剩下的伤害通通要趁还在中盘时尽量做,对Hellcat来说进到Abbey不求拉高卓越,只求守住不掉,保守为重。


(可能不会更新地图讲解,有点吃力不讨好,也不一定有人会用到。
欢迎给予有关排版、架构建议或内容补充,不论是有关地图或是 细节都可以,
如果有人想做 地图的话也可以交流一下)

看较旧的 7 则留言

L: 10-03 10:59 编辑

优质讲解 地图也讲得很用心希望能多发一点地图讲解的文

比留子: 10-03 17:46

不知道这台算不算是时代的眼泪 当年我用这台解个人任务 打出4560的高伤....

装甲掷弹兵: 10-05 13:28

[mrwrong:比留子] 当年最爱地狱猫和三突子,现在都尘封在仓了…

pluto1229 (愁目) #2 2021-10-03 00:48:43
可惜不能给许多GP,不过想给个建议就是:其实不需要做地图讲解。如果有心当然很棒,但以目前 的风气看来,要幺不是蓝紫高手要幺就是红橘猴,前者不需要看后者不会看XD我相信在座各位许多都是黄绿人在往高手的路上迈进,然而WOT其实已经够多资源了,如果想进步自然就会进步,不想进步如我就会吃饭配个skiiiiiiiill~
但还是很钦佩认 的楼主,已经好久没有看到这幺认 的文了,让讨厌玩驱逐的我也想在Abbey多试试(如果MM愿意的话 XDD)很抱歉我的悲观发言XDDD

看较旧的 2 则留言

花火千重焰: 10-03 09:43

谢谢建议._.地图我 的考虑很久,画图和决定呈现方法几乎佔了一半以上的时间,我想应该不会再开这个坑了,除非有人说需要(?)

三角子 : 10-03 19:10

亚服的难处是即使自己懂地图,队友各种神秘走位也没辙

三月: 10-04 13:41

[rogeridon:三角子 ]亚服跟外服的差别不是玩家技术是风气保守 亚服快转2倍大概跟 服差不多 玩家技术甚至整体还比较好 别以为外服都很会玩

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