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《坦克世界》【攻略】 高手的装备 2.0 心得翻译 (4楼已完成,拍谢拖很久,5楼会继续)

2021-05-02 16:11:10来源:巴哈姆特发布:a76040923 (iCe)

a76040923 (iCe) #1 2021-03-23 11:52:10
你在想什幺? 你以为是我写出来吹捧自己的吗?
傻了吗? 我哪有这种本事R


以下全部都是翻译内容
来自 玩家 Overlord_Prime 个人的评论
我有去寻求翻译许可了,他人还蛮耐斯der

这里有 实况

我会把整篇文分成几楼
内容 的很多,一次看完也是很累
而且全部挤在一起也不好搜寻
所以我想分散开来
你需要某些内容就去找特定的楼层,应该比较容易找

我不一定会一字一句照着翻译,没有必要的部分可能会被省略
我的目标是抓出重点且没有扭曲原意

毕竟是翻译,难免会有差错或不容易理解的地方
都提出来没关係,我会改
你也可以直接看原文

文章内容不讨论红装/紫装
作者最后面对于 2.0 的想法及批评,我也不会翻译
我觉得自己看就好,反正各自有各自的想法,我无意见

我不会也没义务为作者做任何辩解
最多就是在内容里增加注释,帮忙釐清概念

我的目的只是分享内容
作者也表示文章未必完美
不爽就自己写 lt;- 不是我说的 ,你要呛去呛原作者 (X



------------

我会佔楼,我有报备了,不要去检举我也不要跟 北,我是不会住手的
也不要催我
这跟翻译新车不一样
新车很无脑
反正数据贴一贴就好,看官各自解读不关我的事
我拍拍 骗到GP 就又过一天了
但是翻译这篇东西有点烧脑,要理解机制还要合理翻译出来
我不断地重複阅读资料跟自己翻译的内容,并且做比对
还自己补充额外说明的部分, 的很花时间
第一个部分18页我弄了三天...
我也有私事要做
所以速度很慢
我尽量在2个礼拜内完成

看较旧的 15 则留言

Tiger-Zen: 03-29 16:11

你可以慢慢来 这种文我可以等2个月 就像我做一段动画也要2个月一样

深海大鱿鱼: 04-13 23:44

GP奉上

萤幕好萌: 04-19 00:50

装上跟自己游玩风格不一样的装备只能变得更糟

a76040923 (iCe) #2 2021-03-23 11:53:32
通用型

风扇

- 额外的5% 熟练度可以视为以下各数值约 2.2% 的加成

车长: 视野
砲手: 準度、扩圈惩罚、缩圈时间、砲塔转速
驾驶: 车体转速、地阻係数
通讯: 通讯距离
装: 填装时间

5% 熟练度也同时加强以下三项技能: 隐蔽、灭火、修理 (但必须 得技能才有加乘)

- 如果有不错的视野且想要加强整体数值,风扇是个好选择


火力型


进弹装置(快填)

- 几乎是必备的装备。整个游戏唯一直接透过缩短填装时间增强 DPM 的装备

- DPM = (60 / 填装时间) * alpha (alpha = 单发伤害, 请把「*」 视为乘号)

快填减少 10% 填装时间 = gt; DPM 增加约 11.1%
(这部分是国中的代数....我就不解释了好吧?)




增强型火炮控制装置(快瞄)

- 对于炮控非常有用的装备,尤其是当无法使用垂稳时。也可以配合垂稳使用达到炮控最优化

- 缩圈时间 = 準心大小 / 缩圈速度

所以说明中的 quot;增加 10% 瞄準速度 quot; 是有一点点误导
根据此公式,增加 10% 瞄準速度 = gt; 缩圈时间减少约 9.09%




垂直稳定器(垂稳)

- 另一个几乎必备的装备。但是 的叙述有误导,低估了这件装备的价值
垂稳降低的是所有的扩圈惩罚

- 垂稳的功能是减少扩圈惩罚 20%,亦即让扩圈惩罚只有本来的 80%
游戏内有以下五种扩圈惩罚

车体移动: 前进或后退
车体迴转: 左右转向
砲塔迴转: 砲管移动时 (有无砲塔皆同)
开火扩圈: 开火后的扩圈惩罚
砲管受损: 砲管受损后,準心也有额外惩罚

的叙述只包括前三项,但其实垂稳对以上五种扩圈惩罚都有帮助
垂稳缩减準心的程度在任何状况都比快瞄还多

前三项扩圈惩罚对所有车都有影响
而针对减少开火后扩圈的部分,对于 车特别有效。它让每次开火后的扩圈惩罚稍微缩小,所以缩圈时间略减,让 车能够在最短的时间内尽可能提高準确度

砲管受损的问题基本上被玩家们忽略




改良型瞄準镜 (IAU)

- 缩减準心大小的新装备

- 理论上在游戏里有两种可能的作用

1. 在彻底缩圈时,缩小準心 5% 的大小
2. (实际的效果) 任何状态都缩小準心 5%

注: 原文说 第一次发表有关 2.0的文章时写道 quot;reduces the size of the aiming circle...of an aiming or fully aimed gun quot;
我找不到这篇文章,倒是官网直接写 quot;-5% to the aiming circle quot; 确实也能理解为第二点

- 如果只有第一种作用,那幺这件装备只适合静态的 车或是缩圈比较快的车种

但是第二种作用 (也是实际作用) ,IAU 的功能会跟垂稳重複,因为 IAU 不只缩减缩圈后的準心,连所有扩圈惩罚时也缩减了準心。也就是说 IAU 是弱化版的垂稳但是缩圈总时间不变 (*垂稳及 IAU 都可以缩减缩圈时间,而 IAU 缩圈时间不变是因为它花了多一点的时间进一步缩减準心大小,一来一回就没有改变了)
无法使用垂稳且希望準度提升的 5 - 7 阶车,可以考虑使用 IAU




改良型迴转机制 (IRM)

- 新装备,类似弱版垂稳但有加强两种迴转速度。减少扩圈惩罚 10%,同时增加迴转速度 10%

- *迴转速度的增加所带来的「额外」扩圈惩罚几乎被「减少扩圈惩罚」抵销掉了

*这里详细的说明一下
1. 弱化版的垂稳功能; 减少扩圈惩罚 = gt; 较快缩圈完成
2. 迴转时,额外的迴转速度带来更多的扩圈惩罚,但是又因为减少扩圈惩罚 -10% 的效果,等于实际扩圈几乎没有改变。但是追蹤敌人的速度变快了 (砲塔迴转及车体迴转变快,所以可以更快转向) ,所以实际上也有助于瞄準时间

- 没什幺理由用 IRM 去取代垂稳。当缩圈是优先考量时,也没有理由去取代快瞄

这件装备比较有价值的部分在于它是可装在 及砲车的「类垂稳」

*三种类型的车比较可能使用这项装备
1. 前线 : 减少扩圈惩罚比缩短缩圈时间更有价值或是避免狗战
2. 砲塔 或 软数值较好的车辆: 增强砲塔迴转,对于锁定目标更快速
3. 5-7 阶无法使用垂稳的车辆

*注,作者这个部分应该是指单用这件装备的情况,而不是指配合 装备混用的情况
后面有配合垂稳混搭的情境分析

*软素质 (soft stats): 我认为比较笼统的说法,一般各位看到新车资讯
都会看到伤害、穿深、百米扩散、缩圈时间、视野、装甲、....之类的东西
那幺你没看到或相对比较不被重视的数字大概都算是 soft stats
例如: 扩圈惩罚、地阻係数、迴转速度




火力型装备理论及分析

以 B.C. 25t 为例子
从最高速到完全停止的情况


垂稳
改良迴转
快瞄
瞄準镜



对于準心大小的比较,从图中可以得知,垂稳比任何装备都好,不管哪个时间段,装垂稳的準心都是最小的

至于快瞄的优势要视乎缩圈的时间段; *快瞄跟 IAU 交会的时间段在约 25% 的时间段上 ,同时跟IRM 交会的时间段在约 50% 的时间段上。 也就是说,如果彻底或接近彻底缩圈是优先考量时,快瞄是这三项中最好的选择。

*意思是从开始缩圈算起,最初的 25% 时间中,装 IAU 的準心会比装快瞄的準心稍微小一点,但是超过 25%后,快瞄就有优势了。 IRM 也是同理


这部分是缩圈完成后的比较


从图中我们对于瞄準时间可以得到以下结论

垂稳: 减少了约 9.2% 时间
快瞄: 减少了约 9.1% 时间 (符合公式结果)
IRM: 减少了约 4.5%
IAU: *减少了约 2.2%

*这是指缩圈至原本的大小,少了 2.2%,但是实际上 IAU 会继续缩圈 (如图所示),所以「彻底缩圈完成」的时间并没有改变

垂稳: 在这方面还是最好的选择,毫无疑问

快瞄: 如果玩家较重视缩好缩满,这件还是不错的选择。 对于扩圈惩罚越大的车辆,相对越实用,而这个实用性与缩圈时间

IRM: 弱化版垂稳。不考虑準度的话,是比 IAU 优异的装备。但是如果需要彻底缩圈的情况下,则比快瞄差。如果考虑到需要不时的寻找及锁定目标的情况下,IRM 理论上比快瞄还好。 (例如在前线面对数名敌人,需要不断转移目标的情况)

IAU: 类垂稳的装备,它缩小了準心但还是需要一样长的时间缩圈。当没有彻底缩圈完成时, IRM 比较有优势。如果也考虑缩圈时间的话,快瞄则更有优势。 IAU 应当比较适合扩圈惩罚较小的车 (例如: M48A5 Patton)



以下是「垂稳及一件火力型装备混搭」的讨论



缩圈时间段的準心比较

从图中可知垂稳/快瞄 的组合看起来没有特别的优势。 相比垂稳/IRM 的组合,交会点在约 65% 的位子,亦即在缩圈开始的前 65% 的时间里,垂稳/IRM 组合的準心都比较小。垂稳/快瞄的组合跟垂稳/IAU 的组合相比,也没有增加明显的优势。





缩圈完成时的準心比较

可以观察到基本上跟前面的图 (各个装备相比时)差不多,但是它们之间的差距更小了。垂稳缩小扩圈惩罚的功能其实让快瞄的效果打折了。


所以该怎幺选择使用各种组合?


垂稳/快瞄
本来这是蛮普遍的组合,但现在成为了「在特定环境下适用」的组合了。对于非常重视完全或接近完全缩圈的情况时,这是最佳组合。 尤其是 *「扩圈惩罚很差但缩圈时间不算久」的车

*这个可能有些人看不懂
让我们回到缩圈时间的公式

缩圈时间 = 準心大小 / 缩圈速度

照作者这句话可以推得
扩圈惩罚很差 = 準心很大
缩圈时间不算久 = 缩圈时间短

那幺要让上面两个条件在这个公式成立,必然缩圈速度这个值相对要比较大

例如 (这是随便举的等式,不代表任何游戏内实际状况)
1 = 10 / X ,此公式要成立,X = 10
2 = 100 / Y = gt; Y = 50

你可以看到 X 或 Y 都是相对比较大的数字,等式才会成立

而快瞄直接影响的数值是缩圈速度
缩圈速度这个值越大,快瞄自然越有价值



垂稳/IRM

应该是提升炮控较常见的组合。缩减扩圈惩罚 30% 有利于各种对炮情境。迴转速度的加强也有助于实质瞄準时间 (更快转头去寻找目标)

如果 IRM 像垂稳一样*降低扩圈惩罚 (包括开火惩罚) ,那幺这会是对 车最好的装备 (例如T57)。否则 车应该选择 IAU

*这部分应该是指,有些 车的缩圈比短填充更快,所以不需要在意开火后的扩圈惩罚的问题
反之,如果短填装过短,导致填装后还要缩圈的话,那幺类似 IRM 这种缩减扩圈惩罚的装备是比较建议的选择



垂稳/IAU

有趣的组合。加强準度但是比 IRM 弱一些作为代价。对于极少暴露且期望更高準度的车种是非常好的选择 (讲大白话就 狗啦)

对于希望极小化扩圈惩罚的 车,这是唯一选择 *(如果 IRM 没有降低开火惩罚的话) 。对于同时追求好一点的炮控及準度,也是不错的选择

*这部分应该是指,有些 车的缩圈比短填充更快,所以不需要在意开火后的扩圈惩罚的问题
如此一来,加强準度确实是相对比较好的选择


以T57 Heavy 为例的三种组合分析

T57 有几个很糟糕的问题; 很差的缩圈时间、扩散惩罚、及非常短的短填装。以至于 T57 没有办法在短填装完成后马上精準的进行射击。 T57 必须依赖 垂稳/快瞄 的组合去处理炮控的问题。但是短填装只有2秒的情况下,快瞄没有办法发挥太多效果,而且T57 的问题主要是扩圈惩罚。相对的 IRM 及 IAU 这两件都是缩减扩圈的装备,它们对于 T57 相对比较有帮助

介于短填装之间的扩圈惩罚是 T57 最大的困扰,IRM 可以进一步缩减这个扩圈惩罚。作者认为对于 T57 而言,垂稳/IRM 组合是最好的组合,也是他会使用的组合

垂稳/IAU 则是 垂稳/快瞄 及 垂稳/IRM 的妥协版。 IAU 像是类垂稳的装备,可以降低扩圈惩罚同时增强準度。但是,这个组合无法让 T57 可以在短填装完成时即时缩圈完成


那幺 AMX 50B 呢?

另一方面,当 AMX 50B 的短填装完成时,缩圈也完成了。所以AMX 50B 可以自由选择三种组合

垂稳/IAU 是最佳选项,因为它让準心缩得更小,提升了準度。 垂稳/IRM 也是不错的组合,提升迴转速度对于 AMX 50B 也非常有帮助。 垂稳/快瞄 则是最差的选择了



结论

- 如果彻底缩圈是最主要考量,则 快瞄 gt; IRM gt; IAU

- *快瞄的价值取决于扩圈惩罚。惩罚越大,则快瞄价值越高。 例如,快瞄对于炮车会是比较优势的装备。

*这个参考方向也同时应用在扩圈惩罚普通或以上,但速度较快的车辆,例如 Grille 15 (惩罚偏高,但是车速快)
但多数这类型的车都属于中坦/重坦,而它们已经有垂稳这种更好的选择了

- 如果车子已经有垂稳了,快瞄的价值就相对打折了

- IAU 及 IRM 的加乘效果的价值对于任何一台车大致相同 ,因为它们的加成都是百分比加成且与缩圈时间 。

- 干垂稳强到爆啦!! lt;- 这我自己加的

看较旧的 7 则留言

KKLIN77: 03-29 21:54

我以为我在玩游戏,原来我是在学数学

名毛 勇者: 03-31 16:14

照这个图 暴风装快瞄比 装备好 推翻很多人认知,我以前是觉得暴风移扩小、圈大、瞄準时间夭寿长,所以装快瞄

AcPoVI: 04-01 04:52

你从哪里看出来暴风装快瞄好的

a76040923 (iCe) #3 2021-03-23 11:54:33
生存型



防破片内衬 (内衬/ )

- 降低 HE 及冲撞的伤害,也减少震荡的影响时间

- 从主要功能的角度来看 (降低 HE 伤害),这是最烂的装备之一

未击穿 HE 的伤害公式
Damage = 0.5 * nominalDamage * (1 – ImpactR/ SplashR)
- 1.1 * nominalArmorThickness * SpallValue

公式的前半部是砲车的部分
后半部就是跟目标装甲相关的部分

而我们可以看到,内衬的係数是固定的,降低多寡实际上取决于装甲厚度

以 T92 HMC 及 Maus 砲塔前方装甲为例

T92 伤害 1300 ,Maus 装甲 260 mm
= gt; 从 T92 来的伤害最多是 650 ( 0.5 * 1300 然后无视第三个部分)

减伤的部分

未安装内衬 = gt; 1.1 * 260 = 286
= gt; Maus 受到最大的伤害为 650 - 286 = 364

安装内衬后 = gt; 1.1 * 260 * 1.5 = 429
= gt; Maus 受到最大的伤害为 650 - 429 = 221

以上我们得到一个结论

最佳的情况下,内衬只减少了 143 伤害 (或是 39% 减伤)

如果打在装甲更为薄弱的地方,减伤的效果会更低
例如 Maus 的车顶只有 60 mm 而已
套入公式然后一样比较两个情况
只会有 33 伤害的差别

当然以上还不包括暴风可能引响的额外伤害

对于撞击伤害的部分,*内衬的重量对于製造撞击伤害几乎没有帮助 (重量使加速度变慢)。而受到撞击时,内衬则照着字面上的意思减少 50%伤害

*内衬 的很重。各位可以在游戏内自己看超级重坦 (德、日重坦) 们使用的内衬重量
跟 装备相比, 的是巨无霸

- 如果是为了降低砲车伤害而使用这件装备,恐怕会非常失望。对于大口径的 HE,内衬减伤效果不符合预期。 内衬反而更适合用来对付较小口径的 HE

所以内衬只应在以下几个特殊状况中使用

1. 预期对抗较小口径的 HE。例如: 法炮、祖国炮、或 重坦 ( 60 TP、T110E5、E100、族繁不及备载)。而且只有相对较厚实装甲的部分较为有效 (例如铁头)

2. 保护组员。但是这样很浪费装备格,因为现在的版本可以重複使用医疗包,实在没有必要为了组员选用这项装备。只有在医疗包 CD 状态下,为了确保不失去数位组员的情况下才有价值 (这种况状 的很少也没什幺意义....)

3. 降低震荡时间。但是,只有在存在炮车的情况下有用,而且减少震荡的时间通常只有 1 ~ 2 秒,实在是非常微不足道


结论: 废




改良型车辆硬化 (IH)

- 新装备,可以加血量、加强履带、加速修理履带的酷东西

- 无论是 侧甲或 近战的情境,履带修复及履带血量的加成都非常有帮助

增加履带 50% 的血量使得多数车辆的履带需要受到攻击两次才会断履带。且履带修复后,直接回复满血的状态,又需要两次攻击才能断履带。 IH 也加速修理履带的速度

理论上加快修复的加成,或许可以让一位成员不学 修理技能也没有关係
(不过组员 2.0 应该不久后会重新 并实装...这部分看看就算了)

- 直接增加 8% 血量是不错的加成。如果快填增加了输出,那这件装备就是反制快填增加存活时间的装备

WOT 这款游戏比较*偏向 Shot to Kill (STK) ,而非 Time to Kill (TTK)

*我想不到中文相对应的字或词...
战车这款 FPS 跟 FPS 在输出方面很不一样。多款 FPS 都是枪战为主,输出间隔非常短且「目标血量很低」,所以往往可以用「时间计量」 (通常以秒计算)

但是战车要等相对长的填装时间,且血量往往无法被伤害整除 (例如目标 2000 血,但是我们很多炮的平均伤害是 390,无法整除,往往要多等一发的时间才能打掉剩余血量。所以我们通常更在乎 「多少发」处理掉目标 ,而不是「几秒」处理目标)


游戏内实际状况分析


两台血量不同的车,面对各种常见伤害的推论
(2200 大概是 10阶祖国重坦的血量, 1700 是8阶重坦)

从图表可知,对于 A 车而言,IH 的效果并没有特别好
面对伤害 390/400 的伤害,一样都是 5发就回车库了

但是对于 B 车而言,IH 的效果还不错
390/400/440 都有机会多存活一发伤害的时间
而一发伤害大概是至少多 8 - 12 秒额外的生存时间

这只是範例,各位可以自己做各种计算




修改行车辆配置 (IC)

- 新装备,把以前数件装备挤成一件的终极版本。

- 同等于给予引擎、 架、油桶各一个「保险丝」的概念,如果被 一次,保险丝就断掉。也会降低这三项内部零件的损伤惩罚。 同时增加修理速度 25%

- 因为以前专门保护各零件的装备非常冷门,所以 把所有功能都丢再一起。 但是作者认为即使如此,这件装备还是会乏人问津

这件装备要发挥功能,必须是 很準确的打穿特定部位且造成特定伤害。这代表 IC是相对被动的装备。同时,有些技能或消耗品其实也有保护相对应的零件的功能

在极端特定的情况下也许这是不错的装备,例如英国或祖国车。但作者认为多数玩家不会选择这件装备

硬化 (IH) 应该比 IC 更泛用, IH 提供的额外血量可以让玩家更积极去换砲


结论: U点废




机动型


增加履带导齿数 (AG)

- 变成加强版的装备,还多了迴转速度加成的功能

- 增加迴转的部分就是在迴转速度直接乘以 1.15

「速度维持」这部分可能有两种作用

1. 直接增加加速度,变成类似加强马力的装备

2. 降低地阻係数,这代表加强了加速度及保持速度的能力 (较可能)
(然后后面有部分我会省略...那个内容我觉得应该一堆人会黑人问号)


- AG 像是一种综合体; 跟 IRM 一样加强迴转,也跟涡轮一样加强加速度

游戏内有三种地质

软地质: 沼泽、湖、水路
中地质: 地、沙漠之类的的地形
硬地质: 道路

地阻係数的排名是 软 gt; 中 gt; 硬 (数值越大,加速越慢)

AG 同时加强了地阻係数及迴转速度,可能是最强的反狗战或摆角神器之一



涡轮增压器 (涡轮)

- 新装备,增加引擎马力也增加顶速 (前进或后退)

- 涡轮跟 IH 一样是改变游戏的装备

增加顶速的加成对于慢车更为有价值。 60 km/h 的车会增加 6.7% 的顶速,但是对于 20 km/h 的车则是增加 22% 的顶速

同时加强马力及顶速对于抢夺特定地图重要位子非常有意义,而且这个加成非常有感

增加后退速度对于探头时降低暴露时间也很有帮助

*在 CW 的时候,基本上中坦都被要求装上这件装备,甚至重坦也会被要求
一些比较弱的工会并不会/不懂使用这类装备,所以抢点的时候有完全优势
差距 的很明显

CW 有额外的活动用装备,其中一项也是加强引擎马力
-63 在涡轮模式下使用专属装备及涡轮
爬 Malinovka 的斜坡时,可以维持70+ km/h 的速度, 的超级爽快的XD

不过随机场这件可能效用不太大
毕竟多数玩家不一定跟着你冲....容易变成 yolo 的状况...




机动型装备理论及分析


加强机动性对于下面两种状况有重大的影响

1. 抢点及转点

抢点的关键在于顶速 (不是加速度)。这对特定地图(Karelia、Mines)抢山坡的成功特别重要
转点的关键则在加速度。特定地图 (Ruinberg、Himmeldorf) 中,更快达到最高速度对于佔领优势位或减少被收入费的机会有帮助

2. 坡地或转角伸缩

加速度决定了车子冒头及缩回掩体的速度。越快的加速度代表着能够快速出手又能降低车体暴露时间。在定点作战时,加速度有助于玩家掌握对砲的节奏,越能掌握节奏的一方,越容易有优势
不过以上的部分取决于地图与 情境配合。有很多地图有 头位或 位,这会大大降低机动型装备的价值



车体迴转

HullTraverse eff = (Engine Powernew / Engine Powerold) * HullTraverse

由此可知车体迴转速度跟马力是成正比的, 马力增加的百分比也同等于迴转速度增加的百分比
加入地阻係数

HullTraverse eff = (Engine Powernew / Engine Powerold) *
(TerrainResistancehard/ TerrainResistanceapplied) * HullTraverse


这里可知,迴转速度与地阻係数成反比

以 AG 为例,减少 10% 的地阻係数莫约等于增加了 11% 的迴转速度
加上 AG 本身增加的 10% 迴转速度, AG 实际上增加 25% 的迴转速度
(若是加上加成格的加成,最高可达35%)



涡轮分析


通常在两个部分上面做 nerf/buff: 炮管、机动

而机动的部分通常是 马力、迴转速度、地阻係数、顶速(双向)
涡轮则逆转了一些车速上的 nerf


过去被 nerf 的 为例

Grille 15:

引擎马力从 900 降低至 850
后退顶速从 20 降低至 15 km/h


FV 4005 Stage II:

车体迴转速度从 30 降低至 26 度/s
前进顶速从 35 降低至 32 km/h
后退顶速从 12 降低至 8 km/h


Object 268 Version 4

引擎马力从 1500 降低至 1350
车体迴转速度从 23 降低至 22 度/s
前进顶速从 55 降低至 50 km/h
后退顶速从 22 降低至 18 km/h


这些 nerf 一定程度上 了玩法,在抢前线、探头、或是退至掩体后的情境都变得较为困难


nerf 前 Obj.268 V4 nerf 后 Obj. 268 V4 配上 涡轮 差别
引擎马力 1500 1451.3 -48.8
前进速度 55 55 0
后退速度 22 21 -1


装上涡轮的状况跟 nerf 前的状态相比
我们从上表得知,涡轮可以让 Obj. 268 V4 回复接近 nerf 前的状态
被 nerf 的 也大致相同



看较旧的 9 则留言

钢弹暴走: 04-13 12:29

我个人对涡轮的理解是价值主要在增加前进倒车的速限这点,单就推重比增加的部分我个人是感觉不出很显着的差异

世界第一萝莉控: 04-13 13:58

这样看来法国请中坦那种烂转向+黏履带 比起改良迴转改用履带导齿数可能比较好啰?

钢弹暴走: 04-13 18:05

[hauk123515:世界第一萝莉控] 应该是,不过法轻是 炮加上有侦查需求,装备应该会绑死高光+车掌视觉+垂稳的组合

a76040923 (iCe) #4 2021-03-23 11:55:39
侦查型

双筒望远镜 (V镜)
- 静止三秒后增加 25% 视野的装备,移动就没有效果,不会与镀膜叠加加成
- 通常有两种玩法风格会用到这件装备
被发现前可以先点亮 近的敌人,然后做先手打击
定侦轻坦
通常是跑到比较高风险或可以掌握地图中央的位子,躲在树丛中掌握视野

V镜的加成计算是 所有 视野加成都计入后,再全部加乘25% (但前面提过了,并不计入镀膜的加成) 。所以 的视野加成可以配合V镜得到更大的加成
白话一点就是 ( 车子原始数值 + 技能加成 + 食物 + 装备加成 ) * 1.25%



光学镀膜望远镜 (镀膜/高光)


- 近乎必备装。没有特别的要求,直接增加 10% 视野。计算方式是
技能及装备加成后,再加成 10% (这次就没有在食物上再加成了)
- 镀膜作为高价值装备的两个主因
1. 使车子达到最高侦查视野
对于很多视野只有300出头的车来说,如果砲控不算是太大的问题,那幺增加一些视野对于整体贡献会非常有帮助
尤其对中/高阶中坦来说,有时这类车辆需要充当视野车。镀膜增加的视野可以帮他们先捕捉到对手的位子,有助于做出先手攻击


2. 永久增加视野
相对于V镜的 ,镀膜随时随地都有加成,非常方便
V镜相对适合定位侦查,而镀膜则适合更积极的玩法

多数玩家认为 445m 的视野在高阶场是基础视野。这并没有错,因为至少当玩家在这个範围内被攻击时,你也容易侦查到敌人的位子。这对于反制敌方控视野有一定的帮助

额外视距对抗隐蔽的机制
公式
SpottingRange = ViewRange - CamouflageValue * (ViewRange - 50)

我们将视野直接带入445 m ,然后用图表显示面对各种隐蔽值的状况

接下来,我们计入镀膜的加成 445 * 1.1 = 490 (就…不要计较那个小数点了…)


我们可以看到,隐蔽在10% 或更低的状况下,445m 都会被侦查到


第三种情况,装上V镜, 视距为445 * 1.25 = 556
从表中我们可以看到,隐蔽值在22% 前都是 445m会被侦查到

而且我们也从第三个表格发现一件重要的事实;增加了25% 的视野,只抵销了22% 的迷彩,亦即增加的视野与抵销的隐蔽并不等值
我们重组一下公式
(ViewRange – SpottingRange) / (ViewRange -50) =CamouflageValue
带入SpottingRange = 445
= gt; (ViewRange – 445) / (ViewRange -50) =CamouflageValue
在简化一点
1 – 395 / (ViewRange -50) = CamouflageValue
注意,这个公式本身没有任何改变,但是它的意义现在是,增加的视野可以削减的隐蔽值
所以CamouflageValue 这个值在这边是指额外视野削减的隐蔽值
从这个公式你可以看到,视野增加会导致边际报酬递减;任何额外的视野增加,其贡献会逐渐降低



伪装网

- 静止三秒后增加固定隐蔽值的装备

- 隐蔽增加数值如下

重坦/SPG: +5%
轻坦/中坦: +10%
: +15%

注意,伪装网提供的隐蔽值是加上去的,所以无论车子本身的隐蔽如何,都固定加成一样的数值

- 对于 而言是不错的装备。长距离支援的状况下可以降低被跑侦亮到的机会。对于较封闭式的线路,相对不容易被侦查到,反而有利于自己先手攻击
轻坦的话,只有极少数的情况下有机会跟V镜配合吧。在一些激进的位子上比较不容易被发现位子,但同时低噪排气系统也有相似的功能


低噪音排气系统 (低噪)

- 类似伪装网的装备,牺牲了一些隐蔽加成换来无论静止与否都有隐蔽加成

- 隐蔽增加数值如下

重坦/SPG: +3%
轻坦/中坦: +6%
: +5%

以上可知,对于轻坦/中坦的加成最多。因为其设定的关係,相对适合较积极的车子


- 虽然低噪是蛮强的装备,但它不如镀膜有用。因为敌车视野的降低 (低噪提升隐蔽= 降低对方侦查能力)极少多过镀膜所提供的视野加成。所以低噪适合跟视野装搭配来进行视野控制
伪装网的问题在于,在行进中它的功能就失效了。这代表抢点或是重新定点的过程中,要冒着较大的风险去进行



隐蔽机制


我们可以从公式的最后一段理解

CamouflageValue * (ViewRange - 50)

隐蔽是随着敌车的视野变动的。对方有高视野,克制我的隐蔽也相对大。对方视野低,克制我的隐蔽也相对小。而这个隐蔽的变动是线性的;每一个百分比的隐蔽加成,其价值都一样 (记得前面那个视野的部分吗? 视野就不同价值了喔)


以下表格代表着在各视野距离上,隐蔽装备降低的敌方视野数值


假设敌车都装上镀膜,同时假设镀膜提供40m 额外视野距离 (常见的加成数字)

我们可以看到在表格内,低噪降低的视野从来没有超过镀膜所提供的加成
只有伪装网有机会降低超过40m 的视野距离 (这样才能抵销对方的镀膜)

当隐蔽装所降低的视野距离并没有高过视野装所提供的加成时,代表隐蔽装相对而言是弱势装备,尤其是在控制视野这个範围内。所以镀膜通常比隐蔽装更为优势

这也代表,隐蔽装较适合作为视野装的搭配装,而非竞争装备(即两者只能选其一的状态)




改良型通讯设备组 (IRS)


- 新装备。8阶以上才能配备,且 重坦 / / 砲车 无法装备。WOT 有个机制是当敌车离开视线之后,有一段时间敌车还是被点亮的状态。这个时间大约是10 秒。 IRS 则把这个时间延长了1.5 秒,且相对的对于自己离开敌人视线时,减少自己持续曝光的时间 1.5 秒 (平常我们很少讨论这个机制,我看中文官网也没有对这个机制使用专有名称,所以后面我一律称之为「曝光时间」,如果有 更好的名词我都可以换)

- 侦查比较笼统的定义就是不断地在地图上收集资讯。而两队在这点上互相抗衡的手段不外乎就是加强视野距离或增加隐蔽(前者加强收集资讯的能力,后者避免被对手收集资讯)。游戏长久以来就有专门加强这两点的装备

而IRS 透过延长及缩短曝光时间,改变了游戏风格

延长曝光时间理论上是非常强势的加成,主要有两点作用。第一,延长的曝光时间可以让我方更好掌握对方动向(例如对方想转位、躲 、躲掩蔽物、或 )。第二,它会让对方有错误的安全感。多数人会认为10秒过后就安全了,所以会即刻进行下一个动作,却没有意识到车子本身还是曝光状态。 也就是说,IRS所提供的延长曝光时间,可以让我方更精準的推敲对方接下来的行为

有一个技能 Designated Target 也有增加曝光时间2秒。但由于这个技能太少见了,多数玩家基本上不把这种可能放在心上。 大部分玩家对于IRS 的态度也可能完全一样

降低曝光时间的部分则缩减了敌方收集资讯的能力。每一秒钟曝光的时间,对方都有机会调整位子、瞄準,并进行打击。减少曝光时间则意味着减少受到伤害的风险

如同低噪,IRS适合用来配合视野装



IRS VS 隐蔽装


IRS 能够取代低噪 (LNES) 吗? 这两件装备不容易做比较,因为传统上的隐蔽装都是直接加成隐蔽值来对抗敌方视野,但是IRS则是被侦查后,减少曝光时间。两者在功能上完全不同方向

取而代之的是,我们可以用「曝光时间」来衡量两者。降低「曝光时间」可以视为减少实际曝光时间,或是「有效」减少曝光(例如 离开敌方视野)。 能够有效的帮助离开敌方视野的装备,当然就只剩伪装网及 低噪 LNES (因为增长了敌方需要的视野)。 但在这里我们排除伪装网,因为伪装网必须静止三秒后才能发动(游戏内的实际情况,玩家在被侦查后还停留在原地三秒会发生什幺事就不用多说明了吧?)
所以,IRS 与 低噪 LNES 可以互相比较的方式则为 在IRS减少曝光的时间内移动的距离 与低噪LNES 减少的视距相比,前者数值若较低的话,则 IRS比 LNES 弱势

讲大白话就是 IRS 减少的 1.5/2秒钟的时间内,「车子移动的距离」 去对比 低噪 LNES 「降低敌车视距的距离」

LNES 降低视野的表格 (前面说明LNES 时使用的就是同一张,这边只截一半)



我们可以假设在高阶场中,敌车都有445m 的视距

根据表格,我们可以推断 LNES 最少都有减少敌车 27 m 的视距

而如果在1.5秒内,我们的车子可以移动超过27m,那幺选择IRS 比 LNES 还要有优势


速度单位转变后,1.5秒及 2 秒在各速度中移动的距离如下



表格中的速度是从60 km/h 到 95km/h,这涵盖了绝大多数的轻坦。而我们可以从表中发现,时速达65 km/h 以上的车子,在降低曝光时间这个条件下,选择IRS 优于 LNES

注意,以上是理论上的情况。敌车必须接近 LNES使用者至少 27 m 才有机会侦查我车。但是IRS 则需要在短时间内跑至少27m 来维持视距外的距离。以上的情况需要确保没有掉速(包含转弯、引擎受损、爬坡、断履带…等),车子始终保持顶速或相对高速的情况下才有可能得到这个结论。游戏内有很多情境在这里并没有讨论到

这里要提醒一下侦查时间及曝光时间的区别。曝光时间 (visibility time) 是指侦查无效之后的状态。这不代表说玩家必须离开敌方的视野距离,而是代表敌方的侦查有障碍或不再可能的情况。侦查可以透过 丛、掩蔽物、地形来加以阻断。当玩家无论如何都会被侦查到的情况下,减少曝光时间相对于增加隐蔽更有价值


以下三种状况可以让 IRS 的效用极大化

1. 极快速车种。从前面的表格我们就可以得到这个结论了。越快的车,越容易脱离敌车视线,也就越有机会可以充分利用到 IRS 的功能。法国高阶轮车就是这类的代表

2. 拥有大量掩蔽的地图。例如Prokhorovka、Murovanka这类的地图,有大量的 、掩蔽物、地形可以打断侦查,就代表IRS 的功能可以随时启动

3. 定侦。增加敌车曝光时间对于定侦来说是非常强势的加成



车掌视觉系统(CVS)

- 新装备,可以降低移动中或 丛后方敌车的隐蔽

- 降低的隐蔽值计算是从敌车隐蔽的一定百分比扣除。例如,敌车移动时的隐蔽为20%,CVS 减少 10%隐蔽值 表示 敌车隐蔽为 20% - 20% * 0.1 = 18%

且移动中及 丛后的隐蔽扣除会累计,亦及在 丛后移动的车辆,会被扣除25% 隐蔽值

- 隐蔽其实是一种很弔诡的设计。虽然玩家可以自己选择去加强自身隐蔽,但是隐蔽本身的效能却取决于对手的视野距离。相同的,玩家可以选择使用CVS,但是 CVS 的效能却取决于对手的隐蔽值
由于其特殊的机制,在侦查 丛的部分CVS 完全可以取代镀膜,但是在开放侦查中,镀膜还是最佳选择



看较旧的 5 则留言

晃神小公主的大大: 04-14 13:16

我elc配低噪镀膜V镜,就是为了反眼

钢弹暴走: 04-14 18:34

[zick0704:晃神小公主的大大] 你这V镜是多余的...镀膜+车掌镜440视野的蹲 开光能力比没有车掌镜 V镜撑到500视野还优秀

世界第一萝莉控: 04-20 17:24

我很多法国轻坦也都装V镜 这样看来似乎车长视觉反而比较好用

a76040923 (iCe) #5 2021-03-23 11:56:42
侦查分析及理论(CVS)
如果要完整的理解隐蔽及视野,就必须先了解双方互相克制的关係。从前面的内容中我们知道
- 视野增加有边际报酬递减
- 隐蔽增加则是等比价值
由此我们可以推得 增加隐蔽来对抗视野是边际报酬递增



镀膜的效能


引用前面使用过的公式

1 – 395 / (ViewRange -50) = CamouflageValue

我们可以藉此计算镀膜可以在什幺程度上使隐蔽无效化

如果基础视野是400 m
配合上双视野技能、风扇、BIA,则视野为 440 m
再配上镀膜,则视野为484 m
套入公式去计算,则我们得到镀膜可以抵销敌方约 10.3% 的隐蔽使其无效化


如果视野基础是420 m
配合上双视野技能、风扇、BIA,则视野为 462 m
再配上镀膜,则视野为 509 m
套入公式去计算,则我们得到镀膜可以抵销敌方约 9.8% 的隐蔽使其无效化


我们可以看到,虽然基础视野较高的车可以换得更高的视野
但是其额外抵销的隐蔽反而更少
这符合前面提到的,视野增加有边际报酬递减


注,隐蔽无效化的意思是,当视野扣除敌车隐蔽到一定程度后,敌车曝光时,这时候的敌车隐蔽为0 ,亦即完全无效化,所以视野对抗隐蔽不是单纯的 debuff,而是无效化。

我们可以用游戏内另一个设定去理解这个概念,穿深及装甲

如果你的穿深是 295,而对方有效装甲是 300
这时候你无法击穿对方

当你的穿深变为 305 时,这时候穿深就超过对方的有效装甲而被系统判定击穿
这时候对方的装甲就「无效化」了
并不是对方没有装甲了或是装甲效率变低了,而是对方的装甲在面对你的砲弹的穿深时没有作用了



我们可以从侦查公式去理解为什幺当隐蔽值推高后,CVS的价值会更高

公式尾端的 -50 其实就是指 50m 内强制亮车的设定
所以最后-50 用强制亮车来替代的话,公式如下

SpottingRange = ViewRange - CamouflageValue * (ViewRange - ProxyRange)


注,当你把后面的 ViewRange 带入50时,等式右边的后半段就没有意义了,
SpottingRange = View Range = gt; 必亮


如果我们移除强制亮车的部分来简化公式,此公式完全只与隐蔽相关
则新公式为

SpottingRange = ViewRange - CamouflageValue * ViewRange

重整一下

SpottingRange = ViewRange * ( 1 - CamouflageValue )


从上面的公式我们可以得到一个结论;如果隐蔽数值变得很高,那幺无论你怎幺增强视野, 正能够侦查的距离也非常有限。而这就是为什幺面对 丛后的敌人,狂堆视野的意义不大。 而CVS 降低敌车隐蔽的设定,则使得这件装备非常有价值

注,各位可以带入数字来理解。例如 隐蔽如果是90% 好了 (装备配上 丛,假设极端一点的状况),则 1 –0.9 = 0.1
视野距离乘以0.1 = 侦查距离
即使不带入任何数据,应该也能够理解任何数乘以0.1 的意义了吧?

当然也可以选 数值带入,反正只是要说明概念而已


CVS 无 侦查 (敌车移动中的情况)

视野为380 m 时,各隐蔽下的状况 ( 镀膜 VS CVS )


我们可以用上图来得到两件装备的差别




视野为 445 m 时,各隐蔽下的状况



两者在此情况下的差别



从以上图表我们可以得到两个结论

- 隐蔽的转折点几乎没有改变

- CVS 在这个情况下永远不会比镀膜还有优势


CVS 在这个情况下降低敌车的隐蔽值并不够多,以至于其功能没有什幺意义。转折点大概在52% 的隐蔽值,但是移动中的车子不可能达到这幺高的隐蔽值,也就是说 CVS 永远都不会达到这个转折点,也代表 CVS 在此情况下永远比镀膜劣势

CVS 后来追上镀膜的原因是因为,当隐蔽值越高时,CVS倒扣的隐蔽值也跟着越多。在这里,CVS的功能不是抵销隐蔽值,而是降低隐蔽值。 镀膜则是提高视野来抵销隐蔽值

从第一组的图表我们得知 CVS 的侦查距离不会超过 镀膜。但是在第二组图表,也就是当视野为445 m 时,问题就来了。 镀膜在低隐蔽的情况下浪费了视野(可以从第二组的第二张图看到,两个装备的差距是从0 往上爬,才又掉下去)


(待续)
a76040923 (iCe) #6 2021-03-23 11:57:44
5
a76040923 (iCe) #7 2021-03-23 11:58:46
6
dick113007 (麵包) #8 2021-04-13 06:24:41
竟然掉出第一页了...

好文沉下去啦!

恳请版主置顶!!

和拜託大大持续更新!!!

这篇 的很有用,感激不尽。 Orz
iCe: 04-13 07:55

我有弄,只是我都先打在word 里面,然后我还没贴过来而已。然后前几天打排名XD

麵包: 04-14 00:42

推一个,推一百个也可以喔!

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