新闻资讯 一手资讯 新游前瞻 游戏测评 游戏攻略 娱乐八卦 硬件周边 H5新闻 产业新闻
Z 您现在的位置:首页 > 任天堂大乱斗 > 正文

《任天堂大乱斗》【攻略】如何看懂UFD的帧数表

2021-03-05 15:53:20来源:巴哈姆特发布:cchahaliu (cchahaliu)

cchahaliu (cchahaliu) #1 2020-07-16 15:24:44
想要在此分享一下帧数表的读法,和不负责任地翻译一下一些名词,有错欢迎指正

UFD (https://ultimateframedata.com/) 是乱斗中很重要的资源,但可能有些人一开始看会不太了解上面的数字代表什幺意思

中英名词翻译:
frame (帧):乱斗中一秒有60帧,也就是60个画面。1 frame = 1/60秒,6 frame = 0.1秒 依此类推

Total frames (总帧数):招式开始到结束的时间

landing lag (落地硬质)

Autocancels (自动取消):自动取消是空中攻击的开始或结束的一段时间内落地的话,不会有该招式的落地硬质,只会有该角色正常落地的硬质。

Shield lag (打盾延迟):攻击打到盾的时候,双方皆会承受一样的打盾延迟时间。这个延迟是游戏设计成让你有额外的时间反应你的攻击打到盾了。

Shield stun(盾晕):按着盾,被攻击打到时,会有一段时间无法做任何动作,叫做盾晕。例如被加农的前猛击打到会有很长的盾晕(15 frame, 1/4秒),但被火狐的雷射射到只会有2 frame的盾晕

On shield 是什幺意思?
On shield是大家看帧数表中很在意的数据之一。这个数值是评断一个招式是不是对盾安全很重要的指标之一。
举皮卡丘的冲刺攻击为例,ufd上面写的数值是 -12 on shield。这意思是如果你按着防御被皮卡丘的冲刺攻击打到。你有12帧的有利时间。如果你是玩班卓熊的话,你的抓是7帧。加上游戏设定的盾被攻击后的出盾抓要额外加4帧。所以你出盾抓的时间是11帧。假设你在最快的时间内输入出盾抓的话,皮卡丘没有任何方式可以躲掉。
但假设你是玩忍蛙的话,忍蛙的抓是10帧,出盾抓是14帧。如果你在最快时间输入出盾抓,但皮卡丘也在最快时间内输入jab的话。忍蛙的抓还是会被皮卡丘打掉。因此忍蛙成为少数角色无法防御后确惩皮卡丘冲刺攻击的角色。
(皮卡丘的jab是2帧,所以冲刺攻击后接jab的话,jab的判定也会在第14帧出来)

On shield 是如何计算的?
UFD的on shield计算公式非常简单
如果是地面攻击的话,on shield = shield stun - (total frames - active frames)
例子:
库巴的前强攻击
Active on 10-14
37 total frames
12 frames shield stun
所以 On shield = 12 - (37&&- 10) = -15

库巴的下强攻击
Active on 10-12/15-17
45 total frames
-/8 shield stun
所以 On shield = 8 - (15&&- 45) = -22

在这里可能会有个疑问,为什幺前强攻击的active frames套入公式要用10来计算而不是14?
因为当库巴前强被你挡住的时候,虽然攻击判定从10到14都有效,但因为shield stun的计算是攻击打到你的时候就开始了,所以你只有10 ~ 22帧的时间会陷入无法放开盾的情况

如果是空中攻击的话,on shield = shield stun - landing lag
例子:
沃尔夫的空N攻击
9 frames landing lag
5/4 frames shield stun
所以 On shield = 5 - 9 = -4 或者是 4 - 9 = -5
*因为沃尔夫的空N有分强判跟弱判,因此有两种shield stun跟两种on shield值

在这里有个特例,如果空中攻击有落地判定的话,公式会变成
on shield = shield stun - landing lag + landing hitbox 开始的时间
例子:
贝雷斯的空N on shield = 2 - 13 + 2 = -9
法尔科的空前 on shield = 4 - 15 + 1 = -10

为什幺沃尔夫的前猛击是-10,我玩克劳德想上b出盾(7)还是被他防住?
因为你晚了三帧以上的时间才输入上B,这是非常常见的情况,上b输入无法buffer(预先输入),加上前猛击的盾晕时间有10帧,技术上很难操作到在最快的时间输入。

为什幺沃尔夫的空前是-6,但我还是一直被出盾抓惩罚?
沃尔夫的原地闪是3帧,只看数字的话,出盾抓慢于9帧的角色都无法抓到。但实际上不太可能躲掉。
主要原因有两个
1. UFD的on shield计算瑕疵,从这篇文章提供的公式来看,可以看出ufd on shield数值要成立的条件是攻击打到盾后的下一帧就落地了。但某些攻击不太可能达成这样的条件。所以要额外加上角色打盾到落地之间的时间。
2. 操作者的问题,从上面得知,打到盾到落地之间的时间就是对手额外可以惩罚你的时间,你可能没有速降,或者是在太高点的位置就打到盾,所以才被惩罚。

为什幺沃尔夫的空后是-10,但有人跟我说实际上是-5?
因为UFD的公式没有考虑到autocancel,沃尔夫的空后落地硬质很长(15 frame),但autocancel的时间从19帧就开始了,因此沃尔夫只要在第13帧空后完,晚个6帧落地,就可以免去15帧的硬质,变成4帧的落地硬质。因此autocancel让沃尔夫省下15 - 6 - 4 = 5帧的时间,因此实际上可以做到-5


知道这些公式有什幺用?
可以帮助你理解打盾的游戏机制,并且了解到提早落地跟善用自动取消可以让自己的攻击更安全
还有惩罚对手的时候要考虑到盾晕来决定输入的时机
另外打盾不只有on shield帧表要考虑而已,还要考虑到距离(spacing)等等因素
阿Q吧: 07-16 16:31

frame的中文是帧(ㄓㄥˋ)哦

cchahaliu: 07-17 12:45

[pochiu:阿Q吧]谢谢 已修改

Suitguy: 09-15 08:53

这篇超实用

TAG: 看懂   帧数   标签

VGC问问

最新礼包

Copyright © 2017-2018 www.thisisdb.com All rights reserved DB游戏网 版权所有

备案号:蜀ICP备15007551号-2 DB游戏网

DB游戏网手机版