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《ps5》【情报】PS5上的次世代VR体验:新 介绍

2021-04-09 15:49:33来源:巴哈姆特发布:kasumi0213 (ARIM A)

kasumi0213 (ARIM A) #1 2021-03-18 20:09:09
继专为PS5设计的次世代虚拟实境设备在日前发布消息后,很荣幸能在此宣布更多关于新 的细节。这个新伙伴在我们努力提供给玩家的VR体验中将发挥非常关键的作用。新的VR 说明了我们如何在VR体验中实现更 的存在感和更强的沉浸感。我们所推出的DualSense无线 为PS5上的游戏带来新的「感官体验」, 它揭示了一种感受触觉的全新方式,新的VR 也将从这项创新的基础出发,让这种体验延伸到VR游戏当中。

设计
首先玩家们一定会注意到次世代VR 的独特设计。它採用了「圆球」的形状,让你可以自然地握住 ,同时进行高度自由的游戏 作。玩家的手在移动方式上没有任何 ,为开发者提供了创造独特游戏体验的空间。

我们在设计新的 时充分考量了人体工学,令它具有极佳的平衡性,握在手中非常舒适。我们应用了针对不同手掌尺寸的使用者进行 得到的结果,以及历年来在所有PlayStation平台 上累积的经验,才完成了这项足以彻底改变VR游戏玩法的指标性设计。



功能
新的VR 能够让玩家以更直觉的方式感受并与游戏互动。其中不只包含了几种取自DualSense的关键功能,也体现了我们对次世代VR游戏的愿景。

● 自适应扳机:每个VR (左和右)都有一个自适应扳机按钮,按下时就和DualSense上的一样,有着明显的阻力。玩过PS5游戏的玩家应该会对按下L2或R2按钮拉弓射箭时的阻力感到熟悉,当这种机制应用在VR当中时,将带来更进一步的游戏体验。
● 触觉反馈:新 将拥有针对外型最佳化的触觉反馈,让游戏世界中的每一种感觉都更有冲击力、传达更 的质感、更精緻入微。当你在满是石砾的沙漠中行走或在近战中交手时,你会感受到不同的手感,让非凡的视觉和音效体验更加 ,而这正是VR提供的核心体验。
● 手指触碰感应(暂译):玩家无须按压拇指、食指或中指, 便能感应到它们。这使您在游戏过程中可以用手做出更自然的手势。
● 追蹤:新的VR头戴装置将透过 底部的追蹤环来追蹤VR 。
● 动作按钮/ 作桿:左 包含一个 作桿、三角和方块按钮、一个「抓握」按钮(L1)、扳机按钮(L2)和创建按钮。右 包含一个 作桿、交叉和圆圈按钮、一个「抓握」按钮(R1)、扳机按钮(R2)和OPTIONS按钮。举个例子,「抓握」按钮可以用来拾取游戏中的物体。

SIE的産品、工程和设计团队合作,从无到有打造出新的VR ,目标是让当前世代的VR游戏出现飞跃性的进步。我们对新开发出来的 感到非常兴奋,但更重要的是游戏创作者如何利用这些功能来设计次世代的VR体验。新VR 的原型款式很快就会送达各开发团队的手中,我们已经迫不及待地想看看他们会有什麽想法,以及这些 将如何帮助他们把想像力化为现实!

更多关于PS5次世代VR装置的消息将于日后分享。在此谨代表SIE公司全体员工感谢各位玩家陪伴我们一起走过这段旅程!

看较旧的 32 则留言

你是谁: 03-26 12:44

触觉回馈! 业者上吧

hungyuwang: 03-26 17:21

还蛮期待的,ps5要跑VR应该没有什幺问题,希望能出几款类似alyx 这样的大作

天天200下仰卧起坐: 03-26 17:58

我用index VR玩了大概200多款,心得很简单:没有MOD,多数VR游戏都是 ........

fly32123 (用脑玩游戏) #2 2021-03-18 21:28:02
看起来跟HP Reverb G2有点像,不过显示器的规格还没出来

显示器规格需以下注意五点,容易让新手退坑的心得
1. 重量:300克和400克落差很大

2. 帧数:决定会不会头晕,90帧是基本的。(一般有线比无线好)

3. 可视角度:就跟萤幕尺寸一样,越大越爽,一般是110度。

4. 价格:毕竟成本是一分钱一分货,1万元以下都是 ,1万元~2万元帧数会不稳(易晕),2万元以上才能看。(就算自己没预算 ,看到发布时售价时,让自己心中有个底)

5. 解析度:别听市面上规格多少K,肉眼看到的解析度会直接÷4。(拍摄是前后上下共四目镜头合计规格,但我们眼睛不是苍蝇,所以4K规格在我们肉眼就是1K)

PS: 其实4K的VR影像很难推广,因为档案大小也是4K影片的四倍!! 一般来说,4K影像10分钟是3.6G(VR是14.4G),一小时是21.6G(VR是86.4G),这还只是无法互动的 影片喔,做成4K游戏至少要再乘三倍是64.8G(VR是259.2G),恩,这也仅只是肉眼1K的一小时VR游戏。

另外,有一位VR前辈已整理最新市场规格,入坑之前建议大家先了解一下:https://vrinfotw.blogspot.com/
推しは推せる时に推せ: 03-18 22:55

推 quot;我们眼睛不是苍蝇 quot;XDDD

小狼: 03-19 00:08

影片或许可能是你说的,但游戏大小其实也是材质可能要用到4K大小,游戏容量不会变这幺大

hungyuwang: 03-26 17:26

你说的是看影片的部份,游戏中不是这样计算的,4K直接影响的就是纱窗效应问题,目前来看4K 几乎有效避掉纱窗效应问题,

x14543635 (救赎之山羊) #3 2021-03-26 07:00:06
※ 引述《fly32123 (用脑玩游戏)》之铭言
gt; 看起来跟HP Reverb G2有点像,不过显示器的规格还没出来
gt; 显示器规格需以下注意五点,容易让新手退坑的心得

我看过之后觉得,这应该是没有使用过PSVR的心得吧?所以和PSVR的使用经验和可能的发展线有点差异。我稍微再做一点补充。

gt; 1. 重量:300克和400克落差很大
重量固然有差,但300克和400克的差异烦恼在PSVR上都是直接无视的,因为PSVR有SONY自十几年前的头戴式显示器就开始发展的专利头戴式设计,可以让头戴式萤幕像帽子一样轻鬆戴在头上。

这点是SONY的PSVR和他牌最大的差别,他牌的VR在穿戴上都是用绑带将萤幕绑在脸上,绑太鬆会滑开会掉落,绑紧了对脸又很难受,而且不管绑紧绑鬆都很不透气,就像蛙镜一样的不舒服、难以长时间使用,所以重量才成了他牌VR很在意的点。

但PSVR有SONY专利的头戴式萤幕构造,这个构造会让整个设备的重心轻鬆的落在额头上,就穿戴感来说比较像是极端轻量化的安全帽,而不是蛙镜。同时因为设备的固定重心是在额头,所以PSVR的显示器就算不贴紧脸部也可以使用。

因此就算PSVR显示器的整体重量超过600克,我每次一用都常常会超过5个小时而毫无负担,轻鬆到甚至让我感到害怕的程度。

因为有这个专利的穿戴构造,所以次世代的PSVR并不需要像是他牌VR显示器那样太顾虑重量的问题。



gt; 2. 帧数:决定会不会头晕,90帧是基本的。(一般有线比无线好)
PSVR的固定输出帧数是120帧,就算是在PS4上也是要求稳定的原生90帧再用PSVR的讯号处理和昇频到120帧。

120帧应该是PSVR系列的固定目标了,这次他们应该也会维持这个水準。



gt; 3. 可视角度:就跟萤幕尺寸一样,越大越爽,一般是110度。
可视角度非常重要,但既然都说越大越爽了,为什幺还会有“一般110度”的状况呢?为什幺厂商不去做150度甚至175度的呢?

答案很简单,因为可视角度受萤幕的尺寸形状影响,现在装备在VR设备上的萤幕都是用一块16:9附近的萤幕从中间分成左右两部分来产生左右眼不同角度的影像。在这个比例下如果要增加宽度,高度也会增加,但问题是人脸就那幺大一张,可视角度做得太宽,高度就会变的太夸张,连鼻子嘴巴甚至下巴都会被萤幕盖住,但人眼根本就不需要看到那幺低的东西,人一只眼睛的视野大约是正前方一个16:9的横向长方形(这也是为什幺萤幕形状大多做成16:9的原因),用那幺高的萤幕根本是浪费。更别提前面谈过的重量问题了,那幺大的萤幕重量肯定很重,而他牌的VR最怕重量太高。

那这个可视角的问题无解了吗?我敢说一定有聪明的人已经想到答案了:不要增加高度只增加宽度就好了啊。

没错,这就是最显而易见的答案,不要用16:9的萤幕作头戴式显示器,改用32:9的萤幕如何?这样一来左右可视角度就可以轻易增加到超过150度,高度却不会增加。这是一个我觉得很有潜力的发展方向。




gt; 4. 价格:毕竟成本是一分钱一分货,1万元以下都是 ,1万元~2万元帧数会不稳(易晕),2万元以上才能看。(就算自己没预算 ,看到发布时售价时,让自己心中有个底)
一分钱一分货没错,但钱花了到底 到什幺也非常重要。

VR,尤其是PSVR,老实说,其实成本不怎幺高。最核心的头戴式显示器萤幕其实是一片5.7吋的OLED FHD萤幕。儘管5.7吋120帧的OLED FHD萤幕不是什幺太常见的规格,但跟萤幕更小、却已经在玩4K的 比起来根本没什幺技术力好说的,就成本来看大概也就150美元左右,换算新台币不到5000块。再加上可能100美元左右的讯号处理器与50美元的摄影机,整体成本绝对是在300美元以下,所以现在外面的PSVR套组才永远都是那幺理所当然的 新台币一万有找的价格。

次世代的PSVR就目前已公开的消息,应该没有讯号处理盒(因为他们说只用一条线连接主机,且PS5本身也能输出120帧的影像),可能也不需要额外的摄影机(这次的新消息很低调的公布了 是由新世代的VR头戴式显示器来追蹤,可能连头戴式显示器本身的定位都不需要额外的摄影机),所以原本的150美元成本可以先扣掉。

萤幕如果改成32:9=2*(16:9)的规格,成本虽然倍翻,但因为过了这幺多年,製造萤幕的技术力早已提升而使得成本下降,这块萤幕成本应该可以顺利的压在200美元内、甚至同价位的150美元。

装在头戴式显示器内的追蹤系统虽然还没有公开,但应该不会太贵(吧?),目前依照新 的造型来推敲,新版的追蹤系统应该会使用红外线追蹤而不是旧的可见光追蹤,我猜大概是头戴式显示器配有一组球型的立体红外线摄影机组,由这套摄影机来感应 的位置,可能显示器本身也会发射红外线,然后由环境反射来判断显示器的位置与动态?因为只是红外线摄影机,再加上整合进头戴式显示器可以压缩部分成本,成本应该可以等于或少于以前的摄影机,这边也先抓个50美元。

而因为这次PSVR有特殊专用的 ,而不是继续沿用PS3时代就存的Move或是DS4 ,所以这次应该会直接把新VR 同捆VR显示器。因为技术上跟DualSense差不多,而需要多作一副以对应两手的零件像是处理晶片、电池、通讯器与六轴感应器等也不是很贵的东西,追蹤系统的红外线LED更是可以不用太在意价格,这个应该也可以压在跟DualSense稍高但差不多的价位,大概80~90美元左右,最多不会超过100美元。

总结上来说新世代的PSVR要在提供更好的品质的前提下保持在300~400美元(新台币9000到12000)之间应该是没问题的。

至于他牌的VR设备为什幺要到两万才会有稳定品质我就不晓得原因了,是面板反应速度不够、纱窗效应太严重还是定位 这些容易让人头晕的因素都有可能,这个不能光凭价格来判断,价格高也是有可能因为设计 而出现这些问题。




gt; 5. 解析度:别听市面上规格多少K,肉眼看到的解析度会直接÷4。(拍摄是前后上下共四目镜头合计规格,但我们眼睛不是苍蝇,所以4K规格在我们肉眼就是1K)
gt;
gt;

gt; PS: 其实4K的VR影像很难推广,因为档案大小也是4K影片的四倍!! 一般来说,4K影像10分钟是3.6G(VR是14.4G),一小时是21.6G(VR是86.4G),这还只是无法互动的 影片喔,做成4K游戏至少要再乘三倍是64.8G(VR是259.2G),恩,这也仅只是肉眼1K的一小时VR游戏。

解析度这个地方我第一次看的时候是有点搞不清楚在讲什幺,为什幺讲萤幕解析度会讲到摄影机?后来我才搞懂,原来是VR影片的解析度跟VR萤幕的解析度搞混了。这有点像是电视 1080P的,电视台的影像是480P的,而PS4的游戏解析度是1080P的状况,就算电视台只提供480P的影像,看电视时解析度会变成1/4,但不代表玩PS4时也要玩480P的画面吧?

之前的PSVR虽然也有使用感觉只有FHD(1080P=1920*1080)的1/4解析度的感觉,但那是因为VR在构造上会将一块16:9的萤幕从中间分成左右两边各一个8:9的两个萤幕(960*1080)来播放人眼左右视角不同的画面来产生立体视觉,而又因为人眼的视野偏向于一个16:9的横向长方形,所以这两个8:9的画面只会有中间的8:4.5=16:9的範围(960*540)会被人眼注意到,最后的结果就是观赏时能感受的解析度变成1/4了。

如果新世代的PSVR改为32:9(解析度3840*1080)的显示器,当从中间切成左右两块16:9的1920*1080萤幕时,他不会像旧款PSVR一样因为萤幕比例不符人体工学而导致萤幕上下的大半像素被人眼忽略,左右眼可以直接看到一整个16:9的1080P的影像。

这就是32:9的萤幕做VR时的美妙之处,解析度只增加1倍,但是视觉上的感受却会变成4倍。

这方面其实SONY很有经验,他们十几年前不被市场接受的头戴式显示器就用了两片0.7吋的720P OLED显示器,萤幕比例等于32:9(虽然两片萤幕没有相接),产生了解析度完全不打折的720P立体影像,不过也因为两个0.7吋的萤幕的技术太高端,价格也高得吓人,我记得好像要两三万的样子。但现在用的萤幕大了,技术高了,价格也降下来了,应该可以重现甚至超越当时的效果才是。

而VR实拍影片确实不容易发展,遗憾的地方实在太多,除了因为拍摄时要把4K影像档案的容量分给4部摄影机使用导致解析度下降外,还会有难以拍摄出左右眼视差来产生立体视觉的问题,多数VR影片看起来就像是坐在一个大球型萤幕中,而不像VR游戏那幺身历其境。

VR影片目前暂时没办法突破这种技术上的问题,VR游戏则因为硬体的加强而越来越能产生几可乱 的游玩环境,我个人觉得在这个世代中,VR游戏应该可以几乎取代掉VR影片的存在。



gt; 另外,有一位VR前辈已整理最新市场规格,入坑之前建议大家先了解一下:https://vrinfotw.blogspot.com/


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