2020 入围 TGA 年度游戏的《对马战鬼》虽然是以探讨武士道精神为主轴的游戏,画面风格也美到让人以为是日本人精雕细琢出来的,但製作团队居然日本人比例极低!这是我玩过最对日本文化诠释和尊重都非常到位的游戏之一,而且虽然主打开放世界,却没有那种烂大街开放世界的诟病,一招一式的动作和乱世中带有静谧的过场更充满黑泽明的风格。
文章内容由我的影片文案修改和重新排版而成,如果比较喜欢直接看影片的话也 OK~毕竟游戏光用文字和图片还是有点难讲,建议可以看影片啦!
顺便提一下,从这个开始的游戏鉴赏,我都会顺便表示一下自己的游玩进度,像是玩完一轮或是拿了白金奖杯……等等,因为 的太多人游戏玩没两、三个小时就在那边写游戏评论,我觉得实在是个很 不通的歪风,以下是我拿了白金奖杯后的游玩心得,不过这个游戏拿白金条件蛮简单的啦,看比例高达 13% 就知道。
内容会从剧本、视觉、玩法和开放世界,四个方向来让你看懂《对马战鬼》,开始!
仁之道与浮世
原本刚看到这游戏的名称《对马战鬼》,还以为是类似「对牛弹琴」的语句结构,想说是一个武士看着马跟鬼打架?结果原来是对马岛上一个被封为战鬼的故事。
这个背景设定是改编自 1274 年的元日战争,游玩的体验给我的感受,非常接近阅读金庸的《射雕英雄传》的感觉,毕竟也都是和遭受蒙古人入侵有关。
也都是从非常贴近老百姓的角度来描写一场战争,有国破家亡也有热血抵抗,我个人是觉得这种基于史实改编的作品都有一种非常独特的魅力,毕竟是历史又是实际存在的地方,世界观非常完整扎实,偶尔又会出现那种课本里提到的事情,让你会在电视前面变成李奥纳多。
前面提到用老百姓角度描写战争,转换到游戏里可以大致对上的就是所谓的「支线任务」,在游戏里每次展开一条支线都会先经历一段仪式感十足的转场,上面写着「浮世 」三个字。
所谓浮世指的是大千世界,也就是现世、人间, 是 子、纪录的意思,浮世 子又被称作浮世 纸、浮世本,是江户时代文学的一种形式,主要内容就是描写庶民生活,用在游戏里搭配极有诗意的画面作为支线标题实在太有意境了!
这些支线的内容也确实几乎都是在描写小老百姓在战争摧残下的故事,很高比例的剧本品质都会让人回味无穷,这边我举个印象比较深的例子,若还没玩过游戏想保留自己体验的话可以跳到下下段。
两张图防雷!
故事发生在一个被你成功驱逐了蒙古人的小村庄,在河边遇到了一个叫做早纪的农妇,告诉你他家人都被强盗杀光了,跟着线索和脚印追蹤到了强盗窝,杀光他们之后没想到另一个农妇跟你说是早纪自己爱上盗贼头子,被利用之后连粮食都被抢走又被抛弃,只是想利用主角帮忙杀人报仇,回去要找早纪算帐结果发现一堆村民聚集在河边,原来是早纪已经因为愧疚跳河自尽了⋯⋯
虽然并不是每一个都如此精彩或反转惊人,当中甚至也有一部分其实说穿了都只是哪里发生了什幺 事,要你去干掉一窝蒙古人或强盗这种几乎重複的内容,但以我全支线都解完的体验觉得大部分都是值得看看剧情的,全部解到完我也还不至于感到厌烦。
再来说说主线,光是从这个主角叫做境井「仁」就是个非常有趣的设定,当开始推进主线时,类似于前面提到的「浮世 」也会有一段过场来表示主线,而这个过场的标题则称为「仁之道」。
这个「仁之道」指的不只是主角境井仁的人生道路,也是在探讨类似仁义道德里的「仁」的求道过程,有非常高比例的剧情都是在探讨,到底该遵循主角从小被教育的武士道精神,还是该不择手段对付蒙古人,来夺回自己 的自由和被侵略的疆土。
顺便提一下,我猜《对马战鬼》原本应该有个类似 恶值的系统,可以让玩家选择两条路线,一个是不择手段的「战鬼」路线,另一个则是坚守武士道精神的「仁义」路线,原因是很多与 之间的对话选项很明显都是在这两者做抉择。
杀敌的方式也明显有偏向「 者」的偷偷摸摸暗杀路线。
还有正大光明冲过去对峙的「武士」路线,或许原本还有不同的剧情走向或结局吧?但可能是工作量实在太大被砍掉了,有点可惜。
说到武士道精神不得不拿《只狼》出来对比一下,虽然《只狼》设定上是一个 者,但其实整套战斗系统却是在用体验教你什幺是武士道精神!
简单来说遇到大部分的敌人特别是魔王,游戏机制都是鼓励玩家「面对逆境而不动摇」,也就是要临危不乱、不 战斗节奏,若贪刀就很容易被对方攻击也是在教玩家「克己」。
而境井仁是武士世家出身的,故事里是在纠结于是否要用比较接近 者的方式对抗蒙古人,例如游戏一开始他就很纠结于是否要跟盗贼、强盗一样用暗杀手段,认为偷袭毫无荣誉可言,直接冲出去大喊要跟蒙古人对干。
故事很大一部分就在纠结于仁是否可以打破传统,用一些以前自己绝对不允许的战斗方式来保护家园,这个不择手段杀敌的过程也就渐渐在百姓和敌营之间传开,从武士渐渐偏离成为令人闻风丧胆的「战鬼」。
最美丽的经典武士
再来说说视觉方面,游戏伊始就看到一个令我非常感兴趣的选项,「黑泽模式」。
虽然没写出「黑泽明」三个字,但很明显一点下去就知道这绝对是在指黑泽明,开启之后整个游戏都可以使用这样黑白老电影风格的模式来游玩。
无论是在大自然的环境,还是村庄里闲逛,又或是和敌人对峙决斗, 的都会变成一种截然不同的味道。
写这篇之前我还特别先去 iTunes 购 了《七武士》看一遍,如果对这个游戏有兴趣,那我也非常推荐可以去 iTunes 购 一下,才 150 块而已,虽然已经是将近 70 年前的电影,但整个节奏、镜头说故事的方式 的都无可挑剔,看过之后我更肯定这团队一定也是花了很多时间调整「黑泽明模式」,很明显感受到团队对于日本文化的各种热爱和尊重!
前面提过主线、支线开始时都有一小段仪式感十足的过场,这个仪式感不只是在这小小的方面而已,游戏甚至有个 作就是拿来鞠躬的,地图上也有一些小牌子照做了会有一些小彩蛋,村民看到你-一个武士大人的时候也都会鞠躬敬礼。
再例如游戏偶尔会在风景优美的地方看到一块坐垫。
近了就可以写俳句,主角会把武士刀小心翼翼拿下来,以示对于武器的尊重。
接着画面出现「省思」并且要你看着大自然环境选择语句,最后变成一段诗记录在头带上。
增加 HP 最大值的过程也有点类似,地图上偶尔会遇到温泉。
玩家选择了要「省思」的内容后会开始碎唸几句,而且第一次遇到的时候也都有合理解释,写俳句是为了安定心神,泡温泉是为了恢复疲惫的身体,一切都是为了让自己做足準备对抗蒙古人,不会像又被称为 FF15 的《亡国王子钓鱼记》一样莫名其妙,我不知道大家是不是会在乎这种游戏机制和背景合理解释的细节,我自己是觉得对于融入游戏的故事背景和氛围很加分啦!
游戏里某些比较重要的决斗也是史诗感十足,一定会先跑一段像西部牛仔要决斗那种片段。
无论身边原本是什幺纷纷扰扰的乱世烽火,都会突然专注于面前要跟你一对一决斗的敌人,就像开车下着大雨突然进入隧道一样,世界瞬间恢复宁静,而且是无法跳过的!
某些支线的内容是收集传说中的厉害装备,也会有一整大段诚意十足的水墨动画,搭配说书人神秘兮兮的语气来阐述,这个我第一次看到的时候 的是想在电视前面拍手,实在太讚了!
另一个跟视觉有关而且我觉得实在值得嘉奖的是拍照模式。
这大概是目前我玩过拍最多照的游戏了,感觉得出来製作团队里一定有非常喜爱拍照的人特别在盯这个东西,基本的曝光、对比、对焦点以外,影响立体感的景深、会让画面压缩或是更戏剧化的焦距、仿造古代胶卷质感的颗粒、落下枫叶或是余烬……等等也都有,而且因为整个岛上四季的景都有出现,所以某种程度上我甚至觉得比《战神》还耐拍!
全破的 50 小时时数里我不知道花了多少时间在拍照, 的就像去了一趟对马岛观光一样,喜爱拍照的话会深深觉得捡到钱。
看到开放世界就倒弹?
再来说说开放世界这件事,如果你和我一样非常反感《巫师 3》、《Cyberpunk 2077》或是《刺客教条》那种地图一点开就是密密麻麻的恐怖画面。
那《对马战鬼》我认为密度拿捏算是恰到好处的!
虽然说地图上仍然是用一个问号来引导玩家而已,并不像《萨尔达传说:旷野之息》那样,即使不看地图也能一直发现有趣的东西,但大部分在地图上探索的过程我都觉得是有趣的。
一部分是因为主线、支线任务偶尔会遇到 要你陪他走一段路,或骑马逛逛聊天的过程。
其实就已经会发现到一些顺路或着不远处的地标,一部分则是因为游戏引导方向的方式实在太酷了,游戏里并不会直接向前面提到的几款游戏一样,给你画好导航的一条线。
而是以两种相对抽象却又很有意境的方式引导玩家,第一种是「引路风」。
当你在地图上设定好目的地以后就会刮起一阵风。
只要跟着风走就能找到目的地,过程自然而且又只会提供直线方向,所以路途又有可能会遇到偶尔需要小绕路而有 收穫,而且史实上蒙古人侵略失败的一个原因也跟颱风有关,这种给人感觉像是大自然冥冥之中有神灵安排一切的玩法,也对应了日本神道的泛灵信仰,玩家在前往目的地过程有可能会发现狐狸窝或是蒙古人的营地,这个狐狸窝也是我非常喜欢的设计!
游戏里如果遇到狐狸窝,就会有一只狐狸在那边等着带领你去找到附近的稻荷神社。
不但有着浓浓的日本味,参拜稻荷神社后也会得到加成各种数值或能力的护符,也有点有拜有保庇的呼应。
第二种指引方式是在地图上闲晃偶尔还会遇到金色小鸟。
通常就代表在附近有东西等着玩家去发现,像是可以改变武器外观的荣耀之柱。
而且找到可自订的这些武器外观设计都颇为用心。(虽然有少数几把有年代错误,蒙古入侵时十三世纪,鎌仓幕府跟室町幕府时期只有太刀,但游戏里出现了几把打刀,照理说几百年后才出现)
也可能找到的是可以开始一条支线的 或着一个蒙古营地,收复蒙古人营地的过程有些只要把敌人清掉即可,有些则还要保护被抓去当人质的农民安全,这部分虽然和某些支线都一样,其实有点容易感到单调,毕竟就说穿了就是各种理由去干掉敌人而已,但若是收复被佔领的村庄,该村落之后就会有居民搬入,而且过场很有黑泽明的氛围!
在大地图上慢慢把散落在对马岛上的蒙古领地收回,实在是一件非常令人感到疗癒的过程。
各方面都差那幺一点?
再来是玩法,前面洋洋洒洒讲了一堆大部分都是正面的评价,但其实这游戏的玩法并没什幺太特别突出的地方,战斗方面即使是打魔王也难度不高。
机制上实在不太有什幺吸引人值得反覆游玩的点,不过动作设计在视觉上我个人是觉得非常喜欢!
跟《只狼》的行云流水完全不同,那种一招一式有点硬,甚至可以说是有点呆板的动作实在很对时代剧那个感觉。(再次推荐可以看一下《七武士》!)
随着后期解锁越来越多战鬼武器,更是完全可以虐杀蒙古人了,所以如果非常爱反覆战斗挑战自我的玩家,可能会觉得战斗略显无聊。
再来是神社,游戏里有着比较大的神社散落地图各处。
奖励通常是比狐狸带你去的稻荷神社更好的护符,但这过程实在是……无聊,除了无聊我想不到怎幺形容了。
不用期待有像《旷野之息》的神庙那样精妙设计,《对马战鬼》里的神社几乎就是规定好一条没有 选项,不用思考、不会迷路的单行道,都是爬爬石头、顺着蹦蹦跳跳就能抵达了。
幸好神社的位置和风景都明显是精心安排过的,最后抵达时会像在现实世界 的爬上山顶一样,有一种豁然开朗的舒爽,几乎每个神社我也都有拍照留念一下。
喔对了,很多支线寻找线索的过程也是一样无聊,有一大堆支线都是先「找脚印」,我 的不知道这是什幺令人痛苦的设计,不但肉眼就清晰可见脚印位置,还常常要一个一个去蹲在地上碎碎唸两句才能继续推剧情,这方面 的对体验是蛮扣分的。
这个游戏我认为两大优点发挥很棒,一个是视觉方面 的就是美,不论是过场的仪式感还是在大地图上面闲逛拍照, 的就是处处都很漂亮!
另一个则是剧本写得很棒!
不过演出的品质有点参差不齐就是,偶尔你会感觉得出来演员表情捕捉得非常到位。
有时候又像是玩《莎木》系列一样,好像每个人都是没领到钱的业余临时演员一样面无表情,只顾着想唸完台词就去领便当。
除了这两点我自己是觉得没什幺超级特别突出优秀的点。
战斗嘛……不到无聊、痛苦,但也不会想去特别找人战斗。神庙嘛……虽然漂亮但探索过程无聊到想让人按快转。任务嘛……剧本很棒但过程不是找脚印就是杀人。开放世界嘛……不到令人反感但也不像《旷野之息》那样,打开逛逛现实世界就会天亮,听起来很糟糕?一点也不,我完全不觉得过程有什幺太大玩不下去的地方,甚至可以说是非常喜欢,喜欢到玩完之后觉得白金了还会打开闲晃,想把地图上每个角落都逛一遍!
所以总结来说,若你着重的是一个好剧本、一个营造完整的世界观,或是喜欢骑着马到处拍照到处逛,也喜欢黑泽明武士题材的电影,或想体验《射雕英雄传》那种国破家亡的故事,那这个游戏你应该也会非常喜欢!
如果你希望是能像《只狼》那样战斗机制好玩到可以让你玩八轮都不腻,或是《旷野之息》那样打开就停不下来的开放世界,那这游戏可能会觉得稍嫌不够有趣,总之就是一个各方面表现都比别人好一点,但又好像都没有好到极致,过程体验却又很舒服、很顺畅地参与了一个好故事,综合来说我认为是非常值得一玩的!
接下来的导演版壹岐岛之章我也会上市立马 来游玩,记得点这里继续看下去,感谢你花时间看到这边,我是安森,各位对 勇士们,下週见~