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《ps4》【心得】《刀剑神域 彼岸游境》虚拟世界中绽放的莉可莉丝之花

2021-04-02 09:23:31来源:巴哈姆特发布:a0927931717 (幻影神月)

a0927931717 (幻影神月) #1 2021-03-15 19:10:14
「呈现与系统」以介绍与分析游戏为主,不含剧透适合新玩家了解作品
「剧情」分析作品剧情、具大量剧透,适合已通关或不介意剧透之玩家观看

刀剑神域 彼岸游境
製作公司:バンダイナムコエンターテインメント
发行日期:20200709
游戏类型:ARG动作角色
故事简介:
我们活在同一个当下,以为能够永远相处在一起──
  桐人醒来的地方是一个完全未知的「虚拟世界」,但是、他心底却有种怀念的感觉。这是一个以虚拟世界《Underworld》为舞台,令人有些怀念的未知世界中所展开的故事。
  桐人在这个世界遇见了名为尤吉欧的少年,并忆起了那深藏在心底的年幼约定,为了实现那个约定,同时也为了不再度失去,他们将不断向前迈进──




「莉可莉丝花对奥尔堤那诺斯家来,说是「希望」的象徵。」

  大家好,我是意外跌入Underworld世界中、将体验不同世界线故事的幻影
说 的在幻某所认识的游戏作品中,从轻小说或漫画改编而成的游戏作品其实不算少数,但可以改编游戏到超过五款以上作品的轻小说,幻某还 的只有听过《刀剑神域》而已。自从2013年这部小说在PSP平台上推出了第一款改编的游戏之后,之后几年就以将近一年推出一款的速度不断出新作, 的可以说是有够夸张的(XD”)。

  而就在2019年断了一年没有推出新作之后,这个系列终于在去年2020年迎来了他们的第七款改编游戏《刀剑神域 彼岸游境》,故事舞台也终于发展到了号称小说最为精彩的篇章「Alicization篇」啦,虽然说游戏线的后半段是走原创路线、而且幻某也有在第一时间就购入了这款作品,但想想还是决定等原作动画播毕看完了解剧情后再来体验游戏好了,也因此直到了近期幻某才终于将这款作品体验完,并打算来分享一 验后的心得~


  虽然说幻某并没有将这个系列的所有作品都玩过,但至少也有通关过其中的三款,而且在游玩过程中也都觉得还不错,但这款作品作为系列的最新作来说、幻某却一直感觉到有股莫名的落差感,其中优缺点部分也相当的分明,即使说在看待粉丝向游戏时给予的标準本就不用过于高标,但也难以想像这是个推出了七款作品的系列最新作就是,算是幻某在体验完后的第一直觉想法吧?至于详细的心得我们还是同样留到内文中再来细说好了~

  心得文章的内容依照惯例、同样以图片为主、叙述为辅的方式来撰写心得,并在呈现、系统及剧情三个部份中再区分细节部份去进行撰写,重点部分同样以游戏的优点去做分享,希望各位看得愉快啰!

以下心得内容之图片,皆为本人由游戏中撷取而来,版权皆为原公司所有
(文章内图片皆可点开查看清晰大图)



画面呈现:
  《刀剑神域 彼岸游境》是一款改编自《刀剑神域》小说的日式角色扮演游戏作品。本次的故事背景来到了「Underworld」世界之中、并以该世界的四大帝国作为主要舞台,场景方面不仅相当辽阔,整体建模与配色表现也显得更加立体与写实,玩家便可在这广大的世界中四处游历。

 「Underworld」世界中第一幕所看到的巨树与卢利特村,可以说是该篇章的经典起始之地。

 本作将跨足原作中所没提及的四大帝国各处,并各自拥有独特的辽阔景色与原野地带,
  玩家在各处场景探索之余,也将感受这美轮美奂、令人眼中为之一亮的世界。

 除了玩家据点的圣托利亚城与上述场景之外,充满奇幻色彩的秘境也正等待着玩家挑战。


剧情呈现:
  本作在剧情演出的呈现上,是以3D模组演出与2D立绘 G式呈现、两者适时切换为主,并有约八成的语音配合演出。2D立绘方面则是继前作《夺命兇弹》后于本作再次回归,绘製方面依旧有一定程度的精緻感,但却稍显不够生动;而3D模组部分表现则略为差强人意,不仅破图状况频繁且明显、肢体与表情呈现也非常僵硬,是演出呈现部分略为失望之处。另外关键剧情部分另有以3D动画与CG 画为主的辅助呈现, 画部分不仅精緻且数量丰富,而动画演出精彩之余也弥补了3D模组的生硬感,美中不足的是数量并不多。

 以3D模组搭配电影式字幕的演出呈现,模组细节还是不错的、但动起来就会过于僵硬,
  而破图穿模以游戏来说其实是难免的,但本作演出中该状况实在是多到无法忽视的地步……

 事隔一作后再次回归的 G式演出呈现,立绘部分的绘製水準仍是有一定程度的精緻感。

 以CG 画来做为关键剧情的辅助呈现,同样与立绘部分相同有着精緻的绘製水準,
  再加上主线与支线的 画数量也相当丰富,对于整体的剧情演出有着明显的加分效果

 以3D模组为基础的预录型动画过场,不仅表现质感相当细腻、肢体流畅与精彩感也有所兼具。


呈现结论:
  整体来说,本作《刀剑神域 彼岸游境》在整个呈现方面的表现,首先在场景建模部分不仅可探索的範围相当宽广、立体感也很十足,让玩家在探索中宛如身临其境般的带入其中。而演出部分2D立绘方面为中规中矩的表现,但3D模组的僵硬感与频繁破图绝对是呈现部分的一大硬伤,即使部分剧情有使用模组的预录动画来辅助演出,但数量之少仍然无法完全弥补模组上的瑕疵,算是呈现部分较为遗憾之处。

  不过值得一提的是,以CG 画为主的辅助呈现除了上述提及的丰富数量之外, 画中的角色表现与情境甚至也会随着剧情有所变化,并不单单仅是一张图如此单纯而已,是幻某在呈现上感到惊喜与好评的地方~




剧情系统:
  本作《刀剑神域 彼岸游境》在剧情系统方面、使用了相当传统的「触点式推进模式」来进行,除了主线剧情之外,包含各项支线以及角色剧情等等,即使本作地图相当庞大,系统也仍然有着明确的指引设计,玩家仅需跟随各项指示便可将主线剧情不断发展下去、并不会有明显的卡关困扰。

 游戏提供了「剧情轻量化」模式,可以将故事初期的原作故事加快步调来进行,
  好让已经理解初始故事的玩家可以更迅速地进入本作的故事之中。
  另外在切换场景的读取画面也有各项解说供玩家理解与複 ,算是剧情上的细心设计。

 本作地图不仅庞大还是开放空间,对于剧情的触发位置与指引系统皆有明确的指示,
  这部分不仅包含主线支线及委託之外,也可以让玩家查看地图自由设置目的地

 游戏中的存档必须藉由该石柱来进行,同时该石柱也可作为传送点来进行地图间的传送。


战斗系统:
  本作在战斗系统方面、是以「即时动作制战斗系统」为基础,并在单纯的 作之下主打连击系统,另外当玩家在 控单一角色时,其余三名角色则由AI控制,本作战斗的AI可以由浅至深的针对玩家与各种状况来进行设定,名为「武艺代码」的该系统属于该战斗系统的最大特色与惊豔之处。不过在流畅性方面表现就并非那幺出色,由于战斗中主打连击系统,却造就了战斗时的莫名卡顿与不流畅感,再加上整个系统的複杂性较高,玩家必须稍微花点时间深入了解与适应该系统才能体验到战斗上的乐趣

 本作为「明雷遇敌」机制,原野中遭遇敌人便可直接进行战斗。
  另外若是战斗中只要没有所有角色血量归零便不会灭团,经过一定时间便会原地复活。

 本作战斗主打「连击系统」,每次攻击或施展剑技后便会出现光圈,按下技能便可接续施展。
  不过也正因为该系统在攻击后便会停顿,导致战斗流程或有明显的卡顿与不流畅感

 角色各项技能需在「技能地图」中消耗点数进行 得与升级,升级后战斗效果也会有所不同。

 「神圣术」在该世界中也是相当重要的元素、相当于魔法的存在。
  战斗中可以藉由咏唱神圣术并且施放,每个属性的神圣术所带来的效果也有所不同。

 由AI 控的其余角色可以使用「武艺代码」来进行更加细緻的设定与调整,
  让战斗中伙伴的行动可以更加符合玩家的预期,可说是该战斗系统中的最大精随

 战斗中与队友同时施展剑技时便可触发「虚空追击」,随着追击等级上升输出效果也会越大。

 战斗最主要的重点便是关注敌我双方的「风险值」与迫使敌方进入HAZARD状态」
  风险值越高所受到的伤害也会越高,如何提升敌方与降低我方风险值则是战斗关键;
  而当敌方受到一定程度攻击后便会进入HAZARD(破防)状态,此时更是输出的最佳时机。

 当战斗时的「武艺量表」达到最高时,便可施展「终结技」「协力技」来进行大量输出。

 觉得战斗已经了解得差不多但还是打得不顺吗?记得看看「被动技能」有没有装备上哦~


辅助系统:
  除了上述所提及的系统之外,本作在辅助系统方面也设计了许多要素于其中,除了角色扮演作品中常见的钓鱼、料理,以及支线委託等系统外,与各角色之间的感情培养与专属故事更是该系列的游玩重点。不过整个辅助系统藉由大量的游玩要素与委託、以及战斗系统的钻研等等,虽有着一定程度的耐玩性,却也有后期枯燥的问题点。

 既然是如此广大的世界,其中自然也有许多居民,赶快跟这些居民交流来提升自己「名声」吧!

 路上有着许多素材可以採集,这些素材除了可以进行「装备强化」之外,也可用来进行「料理」

 手持钓竿、到达河边后就赶紧来钓个鱼吧!角色扮演游戏就是要这样不是吗(XD)?

 冒险之余、要是看到居民有困扰的话,也不妨协助一下解个「委託任务」吧。
  另外原野中也有许多「遗迹任务」可以进行,甚至还有每天都会更新的「每日任务」呢!
  觉得自己的老好人之魂快要按捺不住了吗?这些委託想必可以好好解瘾才对~

 特定地点可以与伙伴进行「感情培养」,当好感度到达一定程度时不仅可以欣赏专属故事,
  还可以带回桐人的帐篷之中…嘿嘿嘿嘿嘿哦~(???)

 觉得使用星爆流的桐人很腻吗?那就来试试看不同的武器,找寻适合自己的战斗方式吧~

 游戏通关后也设有了「二周目」「继续游玩」功能,让意犹未尽的玩家可以继续冒险。

 游戏通关后便会开启「迴廊系统」,可以查看故事中的各个CG 画、动画与回忆等等内容。


系统结论:
  整体来说,本作《刀剑神域 彼岸游境》在整个系统方面的表现可以说是丰富度十足的,除了有着大量的辅助系统设计之外,钻研与耐玩要素也相当多,同时这部分对于主线派的玩家来说也可以完全忽略去专注剧情,是属于适合两种类型玩家的设计,除了后期体验上容易有枯燥感之外,算是幻某认为相当贴心的设计。
  不过战斗系统的部分就较为败笔了点,虽然适应后仍然可以体验到战斗的乐趣,但为了连击系统而造成的卡顿感实在无法让这套战斗系统称得上流畅,再加上其複杂程度又必须让玩家花费时间去适应,两者问题相加之下非常容易劝退不少玩家,算是本作在系统这部分的最大遗憾之处。

  另外系统方面还有两点幻某一定要特别提一下:首先是本作常常忽然来一段爆炸长且不中断、又无法自由存档的剧情发展与迷宫,很容易有将玩家 在主机前状况;第二是本作幻某是使用PS5来游玩的,但游玩过程的读取还是太频繁了,动辄三十秒以上的频繁读取根本不在话下、优化可谓极差,也使得本作体验感着实不佳……




  《刀剑神域 彼岸游境》是一款以《刀剑神域》轻小说为基础改编的系列第七款游戏作品,本次故事以原作小说的「Alicization篇」为基础发展,并且在后半段进入游戏线专属的「Lycoris篇」。而本作故事则会从头发展,适合无论是有无看过原作小说的玩家接触,若无接触也至少要了解该作品的主要角色与世界观再行体验较为推荐。



  本作在起始剧情上、是以主角桐人从未知的世界中清醒来作为开头,有了许多虚拟世界潜行经验的桐人立刻便知道自己身处于未知的虚拟世界之中,但却找不到登出的方法,决定起身四处查看的桐人意外结识了少年尤吉欧正在进行 砍树天命,逐步了解现况的桐人为了要找寻登出这个世界的方法,也为了要抵达所有线索集中的中央圣堂,桐人决定协助尤吉欧砍倒巨树「基家斯西达」,并踏上了前往央都圣托利亚城的旅程。

  尤吉欧与砍树,可以说是原作小说「Alicization篇」的经典起始剧情,本作的故事也採用了同样的剧情作为起始安排,再藉由这神秘且全新的虚拟世界、第一直觉便抓住了玩家的好奇心,是属于相当有带入感的起始剧情。而整个剧本的第一章便是诠释原作故事到打倒亚多米尼史特蕾达,之后才会进入游戏专属的分歧、也就是第二章本作故事才会正式展开,虽然说其中的发展步调是相当快速的,但依然是相当长的起始剧情发展。



  从第二章开始游戏便会正式进入「Lycoris篇」,整个剧本主轴便是放在亚多米尼史特蕾达死后所衍伸的人界危机、以及新角色梅蒂娜两者为主。随着故事的发展,桐人一行人也会逐步了解到这场人界危机的起因为何、梅蒂娜的家族奥尔堤那诺斯家背后又发生了什幺样的过去,如此伏笔也是本作剧本的最大重点。

  除此之外,在故事中也将舞台发展到原作较少描写到的四大帝国,藉由发展上述的剧情主轴之余、也藉由卡兰特来串联了四大帝国的过往故事与传说,例如北帝国皇帝教子与西帝国龙的传说等等,至于游戏较少描写的暗黑界也有以巨人族与暗黑骑士团的剧情加以弥补。而除了主线发展之外,游戏线也可以看到像是爱丽丝回到卢利特村与赛鲁卡相见、尤吉欧在决战中存活下来等原作的遗憾,这些全新且与原作不同的体验更是本作的故事亮点。



  不过即使本作剧本有着不同于原作的故事亮点、主轴也描写得相当明确,但却依然有着严重的发展步调问题,上述虽然提到第一章的起始剧情发展步调相当紧凑,但过程依然有着许多无谓的闲话家常;而到了第二章开始正式进入故事后步调却又开始急降,剧情与剧情之间的发展添加了大量的冗长任务,消灭魔物与跑腿找素材比比皆是,严重影响了故事的发展步调,也容易造成玩家的强烈烦躁感。

  另外本作虽然是游戏线的第七款作品,其中原创角色在本作中都没有安排登场,但即使如此也依然有着角色过多、戏份稀薄的问题,尤其剧情中也时常有一群人一起行动却只有演出部分角色、到了下一幕又会突然出现的情况,当然这部分也是无可厚非、戏份问题也有藉由支线故事来弥补,但依然会严重影响到玩家的带入感。另外还有系统部分也有提及的剧情过长且过于集中,无法中断与存档等影响体验的问题,都是剧情部分的瑕疵之处。



  整个剧本除第一章是以原作为基础的起始剧情之外,第二章开始到第六章才是本作的原创故事,不过到第六章之前故事发展都处于伏笔铺成居多,直到最后进入终章才开始逐渐揭露奥尔堤那诺斯家的过往 相,以及亚多米尼史特蕾达的 正复活与最终决战。虽然前面的大量铺成与步调问题相当影响剧本发展,但最后剧情与结尾仍依然有着不错的表现,除了游戏线中更加完 了亚多米尼史特蕾达的实力与深不可测之外,原创角色梅蒂娜的觉悟与牺牲也描写得十分生动,并且在 结局成功复活、但又失去记忆的遗憾之下,以仍算 的方式划下故事句点。



  整体来说,《刀剑神域 彼岸游境》的剧本主轴与想呈现给玩家的故事是十分明确的,但最大的问题却是过程的诠释部分,忽快忽慢的步调问题、以及过多的拖时间冗长任务,再加上系统面的体验瑕疵,综合上述各项缘由、即使剧情再精彩再深刻,细节的掌控不佳依然会成为剧情演出上的最大败笔。

  不过其实说实话,即使幻某这样体验下来感受到了不少瑕疵,但比起原作的「Alicization篇」、幻某还是更加喜欢游戏所诠释出来的故事,不仅弥补了许多原作的遗憾之外、甚至不少细节与描写都有着更甚原作的表现,比较可惜的就是游戏线方面对于现实世界的事件描写,以及最终负荷实验的后续在结局也几乎没有任何说明等等,但以本作「Lycoris篇」的主轴来看、这些部分也似乎并非重点才对,最重要的是-

藉由本作、幻某跟随着熟悉的老朋友、欣赏与游历了一场不同世界线的Underworld世界。





推荐本作的作品优点:
● 以四大帝国为主的辽阔Underworld世界,喜爱四处游历与冒险的玩家不可错过。
● 可以欣赏众角色的额外故事与培养感情,喜爱《刀剑神域》作品角色的玩家务必体验。
● 不同于原作「Alicization篇」的篇章,觉得原作有许多遗憾之处的玩家务必欣赏这不同世界线的故事。

不推荐本作的作品缺点:
● 生硬的3D模组与单纯的 G式演出,但剧情演出呈现有极度要求的玩家不予推荐。
● 明显卡顿且略为複杂的战斗系统,对战斗爽 与流畅性有要求的玩家不予推荐。
● 频繁的游戏读取、以及 玩家的过长剧情,对游戏体验与优化有要求的玩家不予推荐。
● 忽快忽慢且拖时间明显的剧本诠释,对剧情演出步调有要求的玩家不予推荐。




  说起来这款作品在上市前,游戏製作人就有提及这款可能是最后一款以桐人为主角的游戏了,更何况游戏上市至今一段时间了,后续的剧情DLC似乎也还在陆续更新中,再加上本作也打破了《刀剑神域》系列一年一作的传统,如此看来下一款游戏今年一定不会有消息了,更何况还有没有下一款也不好说了才对?但 刀剑的游戏也不知不觉成为幻某的 惯了,若未来 有新作大概还是会 下去吧~(XD”)

  不过认 说的话这款的剧情还 的是不算短耶?玩了快一个月才终于将其通关并把心得给赶出来,而关于下一款想体验的游戏、幻某打算将转移一下平台,来去久违的将Switch给拿出来玩玩上面的游戏,目前的想法是有两款作品二择一中,待确定后也会更新小屋并立刻开始体验,希望不会像这款一样玩快一个月啰~

  最后,支持幻某小屋创作的各位、今后的创作也请各位多指教啰~
  感谢大家的支持!
                             By:幻影 2021 . 03 . 15






看较旧的 14 则留言

静夜防: 03-24 14:03 编辑

[f99 79899:Requiem]不过,令我觉得最有问题的,还是节奏问题就是, 的太拖了,好歹加入个有趣的对话剧情,让剧情稍微有些起伏感,太长的烦闷不是重点的对话,很影响剧情的节奏感

静夜防: 03-24 14:06

就剧情上传达的涵义、塑造上、发展上,我觉得都很不错,但是就有很多让人觉得可以做得再更好的地方,就觉得挺可惜的。对于AQ IA来说,我觉得彼岸是他们的半成品。

静夜防: 03-24 14:07

就没有达到幻界当初完成度很高的感觉。

TAG: 刀剑   之花   彼岸
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