《黑色沙漠》【闲聊】每一年都有一次通货膨胀,但官方你为何要这么做?
2020-05-11 12:56:36来源:巴哈姆特发布:hieix (和楓)
前年,黑色沙漠历经第一次通货膨胀,撞海怪
去年,第二次通货膨胀,撞海怪被砍,但变相透过成为公会鼓励金的方式发放
今年是海洋交换
每一次的通膨都会有这样系列的文章来骂,当然通膨之后必有通缩,于是也会被骂一阵子
每一次也都是大航海时代,跟海洋脱离不了关係,都是利润远高于大陆的任何一切行为
也许今年还加入了装备洗钱这件事情,也是有些许影响的
所以各位在讨论的问题其实没有意义,正确来说这段时期就是官方刻意向游戏内注入大量货币且减少回收的时候
只是用怎样的方式去获得,合法与否而已
既然这个循环已经历经数次,就表示她可能不是黑沙经济体自然的规律,而很有可能是故意为之
每一次的景气升降都伴随着物价大幅度的波动,玩家的心血估值也大幅升降
这边该问的是,官方为什幺要这幺做?
正常来说理想的体系是物价稳定的缓步往上或是持平,总之是将物价控制在一个相当稳定的阶段
这样玩家的投入会非常线性,也许偶尔来一个活动将物价打低30%让新手能有个电梯跟一下,但整体应该是要稳定的
可是目前每年官方却透过海洋的更新大幅让物价与市场波动,玩家骂声连连,新手也不会得利(我肯定多数新人加入都是在探索世界~没人一加入就开始闷在那边造船的)
而且官方对猎场的设计是愈后面的猎场金币愈多,这也是个让人不解的点
我提过很多次,后期猎场不该掉钱,只能掉宝~宝物有很多设计面向,不局限于永久水与指南针这种便利性物品,甚至可以改善技能的CD延迟或範围,让职业可以透过玩家去自己平衡....这也能改善游戏职业平衡困难的问题
喜欢打钱的玩家可以窝在初中期猎场~喜欢打宝的玩家去高级猎场打~打到可以偷过交易所互换
玩家便会依照现价自己去衡量该打宝还是该打钱
同时大洋甚至生活的产出也不该自成系统~而是能与打怪玩家互通有无...现在这三类系统能互通有无的只有银币而已..不通膨怎可能呢
在设计系统的时候应该是设计一套简单但能让玩家自己去平衡的经济模式...而非暴力性的刻意让某个活动能赚大钱然后再来修正
玩家不开心的不是赚得比别人少...而是这毕竟是游戏..玩家应该有选择怎幺玩游戏的权利
今天放任某种类型的活动薪水跟付出就是比其他类型要容易...变相强迫玩家投入某个领域
这种"强制"才是最让人反感的
我觉得你会BP
还会有人说你是洗钱仔 说你是眼红仔
先帮你QQ
说说我的想法
像人参产大量银币也很赚 问题是只要挖的人多收益就会下降
海怪纯产银币也很赚 但是自从更新高额扣税之后
除了那种违反游戏规章的卖鼓励金公会
就我知道的海怪公会
每周大概是4~8亿左右而已 也有一定的上限
而交换则是无限制的生产大量银币
就算是上班族下班4小时也够两刷了 更何况学生族群佔这游戏一半左右
一天能玩12H+的黑沙居民更是数不胜数
交换的问题要嘛用市场机制去解决
跑的人多大家收益都会下降 反之收益就会正常
要嘛限制收益 从1天4刷改成1天1刷 吃一张白捲多1刷
要嘛提高难度 交换过程需要繁琐的手动操作
让大家更有时间去尝试多元的玩法
重帆的材料在让它变简单一些 让后面有重帆梦的不会影响到
V防动不动就300E起跳
以前想存钱买的人渐渐看不到希望
一般玩家(非洗钱仔)
真的急着要的人就是买时装拆克罗恩
硬点上去
这搞不好也是官方的操作商业手法之一
我估计这种急着要V树甲的人会在死神甲
出的时候更多...
市场波动不像个云霄飞车怎幺给各位心脏刺激
你怎幺会想每天上去看交易所
就跟股票一样阿
定存股你哪会每天上去看
当沖股才会每天关注
真爱钱就是要你每天关注
哪天夏卡鲁上架就代表他要转手放空了
你那天没关注 明天仓库囤货就被套了
哪天龟裂又砍光了
你那天没关注 明天仓库现金就被套了
搞这套企划的肯定是天才
我总觉得PA感觉像是在玩社会实验
看经常性的经济变化会有什幺影响
为什幺只会在台服这样玩
毕竟台服是玩家不管怎幺对待都不离不弃的服www
不是很早就说了
“黑沙已经换团队”
“黑沙已经换团队”
“黑沙已经换团队”
现在团队是搬营运旧游戏的那套
如何更肝更农把玩家留住
营运目的是
“如何从旧玩家身上榨更多钱”
不再是以
“如何设计更有趣的内容吸引新人”为目标赚钱
红守:
10 小时前
时装少上架因为真正在玩的大佬早就防装全东了...大佬少消费能力自然就少,加上现在银币赚取速度快,新手入坑直接绿洲+压抑送你根本没有冲装大需求...大部分的人消费也只是仓库负重栏位而已
实际上不胀才奇怪吧
哪有经济体不求上胀的
跟不上通胀的人才需要检讨吧
> 正常来说理想的体系是物价稳定的缓步往上或是持平,总之是将物价控制在一个相当稳定的阶段
以现实来说的确如此,但游戏理想的状况却是持平或缓步下降(以官方的视角而言),因为有个现象现实存在游戏却不存在。也就是"个人资产的转让"或称为"遗产继承"。
理论上来说,游戏中人与人之间只存在交易,而无转让,因此新玩家的资产都是从0开始的。这也是游戏经营久了为什幺必然会出现新手福利,因为"N的差距"让潜在玩家不愿意"投胎"到这个游戏世界。
(https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=19017&sn=287184 我在这个回复中有论述何谓"N的差距")
因此对官方来说,游戏物价持平代表游戏内供需平衡,而缓步下降则代表通货紧缩,通货紧缩以黑沙的经济结构来说是件好事,因为这代表着老玩家会倾向产出实际商品(大小黑卡普装备等)而非货币,也就变相增加了玩家的游戏时数,于同时对于期望能追上老玩家面板的新玩家而言,通货紧缩代表着"投胎"的好时机。官方$$up~(当然这是以"据点战为主要体验来源"的前提下来推论的)
> 这样玩家的投入会非常线性,也许偶尔来一个活动将物价打低30%让新手能有个电梯跟一下,但整体应该是要稳定的
理论上是如此,但黑沙的问题在于玩家中存在着巨大的游戏时间差,爆肝的人口比例相对于他服高太多,因此与其轻度通膨,不如轻度通缩也许更适合台服。而我上面的连结中也提到了,游戏公司的主要收入对象,是休闲玩家而非爆肝玩家(假如官方不以炒短线为核心目的的话啦= =)
> 而且官方对猎场的设计是愈后面的猎场金币愈多,这也是个让人不解的点
如果官方的调控对象的分别并非 "战斗/生活" 而是&&"肝帝/休闲" 就能解释的通了
> 同时大洋甚至生活的产出也不该自成系统~而是能与打怪玩家互通有无...现在这三类系统能互通有无的只有银币而已..不通膨怎可能呢
这句话绝对是重点! 搞得好像是在玩黑色沙漠跟黑色大洋。 目前来说我倾向于大洋产出"新的"强化素材(让饰品改成用这个新素材强化似乎是个可以讨论的方向),或者让"乌鸦币"成为第二个通货(也就是交易所也能用乌鸦币结算),让乌鸦币做为银币贬值时避险的工具,同时开发大洋据点战(这个就很複杂了,先假定玩家愿意玩),让乌鸦币不至于变成贡献徽章。而一旦乌鸦币成了第二种通货,大洋自然就没有生产银币的正当性了。
最后关于大洋
我觉得在一开始的时候官方把大洋单纯作为生活贸易系统的延伸,但后来为了开发游戏可玩性而扩充了大洋内容,从海怪时代开始,大洋开始成了"休闲型"玩家的主要游戏方式,自然形成的相对剥夺感(N的差距)让官方"不得不"让市价剧烈波动。大洋不过是官方调控经济的手段而已,即使拔除大洋银币,依然治标不治本。
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