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《R6彩虹六号》【情报】第 6 年第 2 季 —— 季前设计师笔记

2021-05-30 10:39:36来源:巴哈姆特发布:佚名

ruoling6060 (RuoLing_) #1 2021-05-24 21:52:32

在最新版的设计师笔记中,我们将更深入了解伴随「北境航星」及第 6 年第 2 季更新而来的平衡性调整。在本赛季中,我们做了相当广泛的平衡调整与整体重製(有不少仅在 伺服器中推出,因为,你知道的,需要 )。下面还有很多内容要分享,所以赶紧往下滑看看这些改动背后的原因吧。

平衡性图表与特勤干员禁用排名
胜率差 VS.出场
请注意,我们是以「出场」来衡量特勤干员的人气。必须要导入此概念才能反映选角与禁用的实装。

出场的定义是:特勤干员在没有被禁用时的选取率。胜率差:胜率差是由特勤干员在每个 位置的胜率差合计而来。

特勤干员禁用率

重大重製
死后的机制( 伺服器限定)
就从这个大议题开始说起吧,我们想要先澄清,死后机制将不会在这季进入《虹彩六号:围攻行动》的正式伺服器。取而代之的是,我们将让各位在 伺服器上先行体验这项重製,这是出于两点重要因素:
  • 在这些重大变动实施之前先让各位有机会熟悉一下。
  • 我们有更多时间能够收集各位的意见,并视需要在推出前先行调整。
关于这点, 伺服器的游戏内最新消息将会提供一份调查,调查期间为 5 月 26 日至 5 月 28 日。各位的意见对于此功能的持续开发至关重要,所以我们非常期待听见各位的想法!

首先,死后的机制背后有什幺用意?

简单来说,我们想让玩家觉得自己有参与到队伍的胜利,直到回合的最后一秒都是,好让玩家可以感受到自己对对战结果有所影响。同时,我们的目标是让玩家保持兴致与投入,即便在他们的特勤干员被歼灭之后也是。这代表着更短的停滞时间,以及为支援模式提供更加广泛的 作机会。

最后,对我们来说最重要的是这项功能没有 游戏平衡,玩家在对战中保持存活一定要是比 更有优势的选择才行。

儘管这项改动会让击杀的惩罚没有之前那幺重,但仍是玩家应该积极避免的事情,尤其是考量到失去功能性与支援所带来的威胁。

换句话说:我们想在推出这项系统之前确认的是,不怕死地在回合前期发起鲁莽进攻永远不会是一个可行的战术。

我们已经注意到这项改动很可能会影响整个游戏的平衡。在我们考量这项新系统时,能力与观测工具有关的特勤干员特别需要重新平衡。我们已经开始执行这项任务,并且会在各位意见的帮助之下继续进行。我们知道这项功能会带来基础上的改变,但是我们相信这会是一项能持续琢磨《虹彩六号:围攻行动》体验的改动。

毕竟,不弄坏几座架设型轻 ,怎幺重製特勤干员呢。

有哪些改动?
我们为双方玩家加入了多项游玩要素,让干员已经 的玩家能够得到协助:

攻击方
  • 的玩家可以控制并驾驶自己的无人机,包括 Twitch 的无人机。不能驾驶 特勤干员的无人机。
  • 在无人机的持有者死后,普通无人机上会显示天线,让对手知道这部无人机属于一名 还是存活的特勤干员。
  • 观测工具与装备的能力都可以使用。
  • 例如 Twitch 和 Zero 的雷射
  • 如果你在 时身上还有普通无人机,无人机就会在你原本的重生位置重生。
  • Twitch 的电击无人机这类特勤干员能力不会在死后重生。
防守方
我们特地为防守方加入了一些新工具来反制攻击方无人机的威胁:
  • 防弹摄影机重製
    摄影机现在可以旋转。
    摄影机可以射出电磁脉冲波,能够暂时瘫痪攻击方的电子装备和无人机 8 秒。
    第一位使用摄影机的玩家可以用这项能力射击。与特勤干员的能力不同,射击的控制权与摄影机的所有权无关。
  • 无人机计数器
    只有防守方会显示无人机计数器,以帮助他们追蹤队伍已摧毁或捕捉的普通无人机数量。
    这是为了鼓励防守方注意到 无人机的重要性,特别是在 的玩家仍能使用无人机的情境之下。
    这个计数器不是为了暴露额外情报给防守方而设计的。它只能反映出防守方的行动,并且不会计算特殊无人机——只会计算普通的。
  • Echo、Maestro 和 Mozzie 都能在死后控制和使用他们的能力。
    Maestro 的说明:队友将可以旋转 塔,就像 观测工具一样,不过 Maestro 还是会比 防守者优先使用。

关于死后机制需考虑的部分额外议题:
  • 本季之前和期间推出的多项改动,也同样能协助玩家体验这个新环境:
    妖怪无人机不再能隐蔽, 隐形的死后无人机可能带来的挫败感。
    Maestro 邪眼的防弹玻璃可以用近战攻击敲裂,阻挡它在关闭时的视野(防弹摄影机也一样,下面会详细说明)。
    Gonne- 6 的加入也能帮助许多特勤干员处理这些装置。
  • 虽然在本次的最初 中还无法使用,但是攻击方将可以在準备阶段重新选择特勤干员(会在第 6 年稍后推出),这会鼓励玩家更加全面地侦察目标与防守方的设置以蒐集情报,让无人机陷入风险之中。
  • 我们正积极探索并寻找关于以下议题的更多选项:
    Dokkaebi 的逻辑爆弹会影响 的防守者。
    新的次要装备,能够帮忙反制情蒐。
如上所述,我们知道这会带来许多影响游戏整体平衡的问题。这就是为什幺我们要交给 伺服器进行 。我们十分看重各位的意见与对游戏的大量知识,并且想要在这些机制进入正式伺服器之前,确保我们有带着各位一同经历这趟旅程。我们希望这些说明能帮助各位理解游戏趋势的变动,并邀请各位前往 伺服器体验一下,让我们知道你的想法——我们会密切注意各位的意见!

的游戏体验
  • 调整被击杀后的重播流程与内容
死后机制让改 玩家死后的流程变得十分重要,从 的瞬间开始到控制观测工具都是。我们利用这次机会重新审视了自《虹彩六号:围攻行动》推出以来从未变更的完整 流程。

我们的主要目标是帮助玩家了解自己怎幺死的,并将他们留在行动中。我们觉得让玩家彻底了解发生的事情十分重要,这样才有学 的机会。所以,摄影机现在会看向击杀玩家的事物几秒钟(备注:这可以在自订游戏的设定中减少到两秒),而非慢动作或突然特写到对手上。接着,如果有需要的话,玩家可以观看重播来取得到额外详情。

根据玩家的需求,这个 阶段是可以跳过的,以便直接进入他们的摄影机并帮助队伍。我们也想确保在这个阶段中分享的情资数量更加公平。这样一来,被歼灭的玩家就只会得到和该次击杀有关的详情。举例来说,如果玩家死于 Kapkan 的陷阱,就不会得知 Kapkan 还有多少生命值,或是他在哪里。

已歼灭特勤干员图示
  • 有玩家遭到歼灭时,尸体的所在位置会出现透明的特勤干员图示,并且会持续整个回合。
由于伺服器和使用者端处理尸 置的方式不同,被歼灭玩家的尸 置可能会导致不公平的游戏情境,比如一名玩家可能会看到尸体这样躺,另一名可能会看到它的方向有点不同。这次重製应该可以帮忙平衡游戏环境,确保玩家之间拥有一致的体验。

这可以保证不会发生视线上不对等的遮挡,装备、拆弹器或卧倒的干员再也没办法躲在尸体之中,并且会让玩家更容易判断哪个特勤干员已被歼灭。

弹孔
  • 我们已遮挡未强化表面弹孔提供的视线。
这次重製会让玩家无法再用环境中的个别弹孔窥视。这件事先前造成了不公平的游戏情境,没有戒心的玩家在无法有效辨识潜在威胁的情况下,会因弹孔而被窥视者击杀。

现在,玩家必须多次射击未强化表面才能做出大到可以看穿的洞,让那些被窥视的人有较公平的机会能发现并对这类威胁做出反应。请注意,窗户玻璃、封阻物与物件内部中心等薄型材质的弹孔不在这次改动的範围内。

特别是谈到封阻物,它们会被排除在这项功能之外,是因为它们与墙壁的机制不同。也就是说,虽然移除墙壁弹孔是处理问题的一大步,但是我们确切明白封阻物的弹孔也有相同问题。我们目前正在研究于未来更新处理这项问题的解决方案,并且会在有更多消息时和各位分享。

生命值取代装甲( 伺服器限定)
  • 特勤干员装甲将会转换为生命值:
    三级装甲特勤干员将会有 125 点生命值
    二级装甲特勤干员将会有 110 点生命值
    一级装甲特勤干员将会有 100 点生命值
  • Rook 的装甲板将会在回合内提供永久生命值增益:
    捡起装甲板将会增加特勤干员的最大生命值 20 点,直到回合结束
  • 在回合内,所有治疗最多都能补到使用装甲板后的新最大值
如同我们先前所提到的「隐藏」被动能力,《虹彩六号:围攻行动》内有些机制如果没有先了解一些变数,很难用明确的词彙传达,装甲就是这种机制之一。很明显地,三级装甲特勤干员会比一级装甲特勤干员更难击倒,但是要知道确切数值需要精密计算,无助于对战时的快速思考。

为了要精简这个过程,并为所有特勤干员建立清楚的生命值总量,每种装甲等级都被分配了不同的总生命值。这应该可以让玩家更轻易準确判断进攻造成的影响,并以此互相配合,让装甲值不再神秘。

请注意,这项变更仅适用于 伺服器。随着这项重製接近完成,团队正利用现有的额外时间进行微调和修正,我们希望各位能有机会在 伺服器中尝试。我们非常期待能听见各位的想法!

碎玻璃
  • 近战攻击现在会打碎 Mira 的黑镜、Maestro 的邪眼与防弹摄影机的玻璃
  • 碎玻璃是不透明的,能防止这些装置被用来侦查玩家
  • Mira 的黑镜被打碎时,两侧的视野皆会被阻挡
    气罐被摧毁时,此装置现在会碎裂并爆炸(仅为视觉效果),而非掉落地面
  • 当 Maestro 的邪眼碎裂时,他必须打开装置才能看透
众所皆知,防弹功能贵重无比。因为其耐用性与有限的反制手段,它们可以在对战中持续为持有者提供支援。随着第 6 年第 2 季的到来,我们针对这些强力的道具加入了新的反制方式,也就是碎裂玻璃。现在,玩家只需要一次精準的近战攻击即可 防弹装备的功能。

基本上,一次近战攻击就会让玩家无法看穿装置的碎玻璃,因为玻璃会变得不透明,让他们必须随机应变。这表示对方玩家将可以动用更多手段来处理装置。你会用 来确保装置被摧毁吗?还是冒着暴露自身的风险用近战击碎并阻断敌方情资?或者完全避开?除了打碎的基本表现,不同装备也会对这次重製有不同反应。

以 Mira 的黑镜来说,碎玻璃会阻碍窗户两面的玩家视野,并且会在气罐被摧毁时爆炸。这会让重度加强的空间内,主动进攻玩法的窗户更容易处理,虽然考量到接近窗户所带来的风险,被妥 保护的窗户仍然对防守方比较有利。

至于 Maestro 的邪眼,就算在被打碎后,他仍然可以用它当作麦克风,也能够开启装置来使用 塔的功能。这应该有助于平衡邪眼设置的风险与报酬,因为这项新的反制手段将让 Maestro 玩家对于设置更加小心,不然就得承受失去部分功能的风险。

最后,玩家可以预期防弹摄影机能在对战中存活更久,儘管它们的玻璃会碎裂。既然它们现在正面不怕近战攻击,但又会被近战攻击打碎,对方玩家将必须做出选择,是要耗费 来除掉它们,还是让它们在玻璃碎裂的情况下保持运作,或者花费时间寻找摧毁它们的正确角度。

毒气散播
  • Smoke 遥控毒气手榴弹的毒气不会穿透墙面、地板和天花板
  • 引爆毒气罐时会播放新的音效。
  • 效果範围内的毒气伤害提升至每 0.66 秒 15 点生命值
由于 Smoke 能同时控制狭窄出入口并製造视觉掩护,他可以为队伍组合增添珍贵无比的价值,而且玩起来也非常有趣。对抗 Smoke 就没那幺有趣了,尤其是 毒气能穿透墙面,造成不应该存在的障碍。为了打击这件事,我们重製了 遥控毒气手榴弹,让其可以更自然的释放毒气、充满整个空间,又不会渗透实墙、地板和天花板。

这能协助改 面对 体验,因为攻击方能更轻易预测投出的毒气罐所造成的冲击与影响。不只如此,应该还能够消除数个导致特定 位置更容易防守的滥用情形,现在若想要达成类似成果,就得採取更危险的游玩方式,承担被阻挠的风险。

除了改变毒气的运作方式外,我们还修改了纪录伤害的方式,只要有人待在毒雾的效果範围内,就会随时间持续受到同样的伤害。我们也为引爆毒气罐加入了新的声音。这表示虽然 Smoke 的毒气不再违反物理定律,但是对接近的攻击方而言仍然是可怕威胁。

枪口重製
消焰器
  • 降低垂直后座力的速度与强度
补偿器
  • 降低水平后座力的速度与强度
在之前版本的状态,枪口附挂配件需要翻新一下才行。简单来说,本来很难精确理解装备各个配件后会带来什幺效果。我们想要让各位感受到不同枪口配件之间明确的差别,让玩家可以在资讯充足的情况下选择装备配置,彻底理解每个选择各自可以提供哪些不一样的优势。

现在这两种附挂配件扮演了更为独特的角色。补偿器着重于协助控制水平后座力,让它成为大幅度摆动武器的好选择。至于消焰器则着重在垂直后座力,以及 的垂直分布。这些改动让玩家可以依照武器的需求,进一步量身打造装备配置。

我们期望玩家在 之后,可以感到部分武器比之前更容易 控,所以如同以往,我们会密切关注实际表现和统计数据,并视需要进行调整。

特勤干员平衡调整
ASH
  • 爆破弹数量减少至 2 发(原为 3 发)
  • 修改 R4-C 的后座力,变得较难控制:
  • 垂直后座力提升
    水平散射将变得更固定且更加偏右
    长时间点射后座力将从第 8 颗 开始(原为第 12 颗)
  • 爆破弹现在对电击免疫
调整针对的族群:高阶排名战与职业联赛玩家。

大概在所有人意料之内,Ash 目前在平衡性图表上与全部攻击方和防守方相比都是最常出场的。她不仅有着攻击方最高的每回合击杀比,她的爆破弹也能在激战当中提供大量弹性与功能性。总结来说,Ash 是个很棒的全能角色,但是很遗憾,她的能力远远超过同类干员。

为了让她的表现更接近如 Iana 等击杀导向的特勤干员,我们减少了她可用的爆破弹数量,并且提升了她 R4-C 的后座力。为了让大家有概念,这次后座力提升比 Jäger 在第 6 年第 1.3 季的还要少,不过我们还是想听听看各位在 伺服器试过之后的想法。

现在换爆破弹的部分了。你可能还记得,这其实撤回了第 5 年第 4 季时,给予 Ash 额外一枚 的改动。原本这样做的意图是为了平衡装备的主流战术,并且加快游戏的步调,以攻击方增加投射物,防守方增加捕获物的方式重新平衡。现在,有了如 GONNE-6 等新的阻绝工具,还有 Melusi 的报丧女妖全新重製(下面会详细说明),减少了消耗爆破弹来确实摧毁报丧女妖的需求,这些都让我们觉得这个改动不再必要,而撤回之后,反而可以让 特勤干员更有吸引力。

FINKA
  • Finka 的能力会补充队友的基础生命值。多出来的生命值强化将会被当成超量治疗
Thunderbird 是我们最新的特勤干员,也是治疗装备的拥有者,正巧在她公布的此刻,我们想要对 Finka 做出一些调整,让她的装备可以和 Thunderbird 与 Doc 抗衡。尤其我们觉得让他们的治疗效果与彼此一致十分重要。

现在 Finka 的肾上腺素激发提供的额外生命值不再有时间 ,这应该能让它变得没那幺针对特定情境,鼓励更积极的使用方式。

NØKK(仅限 伺服器)
  • HEL 无感启动时:
    感应型装备将不会被触发
    受影响装备:Ela 的雷电地雷、Melusi 的报丧女妖、感应警报器以及金属探测器
  • 雷射型装备会被触发
  • Nøkk 发出的声音不再降噪
  • 干扰效果会取消感应型装备的免疫,导致範围内的所有装备启动。
调整针对的族群:休闲、高阶排名战与职业联赛玩家。

接续我们上次对 Nøkk 的 HEL 无感所进行的一系列调整,我们想要让这次实验更进一步,钻研它对雷射型装置的效果。虽然现在使用 HEL 可以让 Nøkk 通过感应装置,但是雷射型装置仍然会正常运作并造成威胁。

之所以要进行这项改动和移除能力的降噪,是因为我们想在奖励机智玩法的匿蹤反情搜功能,和扮演八零年代大家最喜欢的异星猎手之间取得适当的平衡。HEL 的用法应该要是有趣,但却不会有效到能通过一切阻挠。

提醒一下,这项变更仅适用于 伺服器。在新赛季推出前我们就会关闭此功能,继续对她进行调整。与先前的改动相同,我们已经进行过内部 ,并且对各位的意见非常感兴趣,好让我们在广大社群实装如此显着的改动之前视需要进行反覆 。

MELUSI
  • 报丧女妖现在部署时会关闭,被触发时才会打开,露出报丧女妖的核心
  • 报丧女妖核心现在会受到 与近战攻击伤害
  • 此装置现在也可以侦测到敌人的脚(原本只会侦测头部和臀部)
调整针对的族群:休闲、高阶排名战与职业联赛玩家。

我们承诺过一定会听取各位关于 Melusi 的意见!众所皆知,防弹装备难以应付、处理成本高昂,更别说还加上了报丧女妖的混乱效果,Melusi 手上有着十分强悍的装备,她在平衡性图表中的极高出场也反映了这点。为了能更平衡它的长处与短处,我们为装备新增了一项机制。

报丧女妖现在部署时会是关闭、防弹且防近战的状态。只要有玩家启动了报丧女妖,它就会打开,露出核心,也就是弱点。报丧女妖核心露出后可以被 或近战摧毁,提供玩家更多接近和摧毁的选项,而不用仰赖 。

这应该可以减轻这个装备带来的挫败感,同时拥有值得一用的战术性用途。由于攻击方需要启动报丧女妖才能揭露它的弱点,思虑周全的摆放将会比以往更加重要,才有办法发挥完整潜力。

VIGIL
修改 K1A 的后座力,变得更难控制:
  • 垂直后座力稍微提升
  • 水平散射将变得更固定且更加偏右
  • 长时间点射后座力将从第 6 颗 开始(原为第 12 颗)
调整针对的族群:休闲与高阶排名战玩家。

我们不是想故意爆雷本页下方的改动,但是 SMG-12 要改强了。这对 Vigil 来说绝对是好消息,因为改 的后座力与高射速将会让它成为更突出的选项,特别是考量到 游击者身分时。为了确保 装备配置不会太全面,我们稍微增加了 K1A 的后座力。我们觉得这对 SMG-12 的火力提升来说是个公平的让步,但还是期待听见各位的想法。

ZERO
  • 为阿格斯摄影机新增与电击无人机相同的资源 系统。
    冷却时间:15 秒
    初始/最大射击次数:1
调整针对的族群:休闲与高阶排名战玩家。

谁说只有 Twitch 的无人机可以独享这份快乐?为了让 Zero 的阿格斯摄影机增加额外功能,它们现在装备了同样的资源 系统。这不只会给他更优秀的装备阻绝价值,也能激励更有创意的摄影机设置,因为玩家会尽量让其生存得更久。特别是,我们注意到 摄影机经常在部署不久后就被摧毁,所以我们不但期待能看到更多战术性设置,也期望让增加的阻绝能力保持在一定水準。

新增的效果会因较长的冷却时间而达到平衡,所以玩家还是得仔细选择发射时机才能让效益最大化。即使如此,增加的内容应该还是可以为 Zero 的战术带来新的层次,对于较新的玩家还是老手都是。

武器平衡
BEARING 9(HIBANA、ECHO、THUNDERBIRD)
  • 修改后座力,变得更容易控制:
    水平散射将变得更固定且更加 中。
调整针对的族群:休闲与高阶排名战玩家。

虽然 Hibana 和 Echo 在平衡性图表上相当 近胜率差的中央,但是他们的击杀潜力还是需要一些增强,因为我们注意到他们的平均回合击杀数降低了。让 Bearing 9 更加可 ,在水平轴上更稳定,应该可以给两位特勤干员所需的助力,也让新干员 Thunderbird 拥有优秀的装备配置。

特别是 Echo,这也能增加霰弹枪和 装备组合的可用性。

SMG-12(VIGIL、DOKKAEBI、WARDEN)
  • 修改后座力,变得更容易控制:
    第一枪后座力降低
    垂直后座力降低
    水平散射将变得更好预测且固定向左
    长时间点射后座力将从第 12 颗 开始(原为第 6 颗)
调整针对的族群:休闲与高阶排名战玩家。

如前所述,Vigil、Dokkaebi 和 Warden 都会以减少 SMG-12 后座力的方式稍微增强。它的高射速是个不容忽视的优势,但一直以来都难以驾驭。减少后座力之后,我们觉得能让它变得更加可用,尤其是像 Dokkaebi 这样的特勤干员,因为这是她唯一的近距离选项。

一般平衡
效果範围
  • 受影响的特勤干员:
    Jäger 的主动式防御系统
    Ela 的雷电地雷
    Nomad 的气震槌
    Kaid 的「Rtila」蜘蛛电爪
调整针对的族群:休闲玩家。

有时候,要在设置时精準判断感应型装备的效果範围并不容易。我们宁愿让玩家花心思在实现战术计画上,而非反覆猜测是否该把雷电地雷放左边一点。

为了协助显示它们的有效範围,我们为部分特勤干员的装备在设置时增加了视觉效果——这并不会改变强度。玩家可以更快、更有效地在地图上看见装备效果,如此应该更能让焦点集中在部署的创意和战术上。



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看较旧的 21 则留言

M870被rushB: 05-26 13:12

[miniBooker:木工] 谁不知道爆破弹会电掉..我只是想表达ash弹本身就算有通电也能炸盾牌

Rorikon: 05-26 15:27

弱智女妖终于砍回正常水平

朋朋: 前天 04:18

nokk砍降噪,那能给个1甲吗,2甲没降噪是要潜什幺

lllllghye (OGC) #2 2021-05-24 23:52:12
那些诟病已久的问题终于得到改 ,比较令我恼火的是居然一直到了第六年才解决,然后才养出了一堆觉得「为什幺要改」的人。
我是BETA过来的玩家,我得承认Y1的R6是最好玩的时期,但也是最不平衡的时期,我非常享受用2.5xSMG-11在旧贺里福冲出去有五秒可以偷人的感觉。但同时也因此当时帐号只打到九十等就弃坑了,当时的R6充斥着各种噁心人的套路,就是非常不健康的META,Murder Hole的存在一过去就是五年,而到了今时今日才终于解决,这点我还是不能谅解 ,但无疑是正确的一步。
自从上次打R6到现在也云了快半年, 要问我不觉得现在的R6多有趣,毕竟一个游戏重複玩了五年多热情也是会殆尽,但是我能肯定你们正在玩,或是正打算玩的,这款游戏已经有着比以前更公平的机制,更健康的META,更多样的干员,更有特色的地图跟模式。我们曾经历过的 烂蛋你们不必面对,但也很遗憾我们不能坐时光机寻回以前的美好之处。你如果想找一个公平竞技的射击游戏,那这款游戏很适合你。你如果想找单纯玩爽的射击游戏,我不敢说现在这游戏会满足你,但是便宜的价格跟免费周值得你一试。You have my word.

古战场菜 : 05-25 00:02

我也是从这游戏刚出就一路玩到现在 非常同意你的观点

M870被rushB: 05-25 09:37

连比赛都看到 洞呕心人 的受不了

ruoling6060 (RuoLing_) #3 2021-05-24 23:54:41
新团队比起旧团队就是好在 正会去做改变,长久以来的问题说改就改,且新团队才是 正懂电竞与竞技平衡, 正了解R6的团队,也自从新团队上任,游戏内关于电竞的内容也开始优化,间接也为一般玩家福利,比如对战重播和观战者视角优化等
cranmerlin ( 主义永垂不朽) #4 2021-05-25 00:09:49
我有预感在这样平衡下去

未来女武神不能丢外眼了

卸载游戏前外眼点位还是把把抓死不少人

场场被对面说我老阴 ,可怜,越改越不好玩

霜秋⛄: 05-25 12:22

1.再喇干2.卸载、老阴 https://i.imgur.com/lPo6GNw.jpg

Raquzza: 05-26 04:34

支语呵呵,不过我认为女武神迟早不能丢外眼的;1.逻辑说不通(Echo、Mozzie)2.女武神现在太强 3.几个大咖实况主都提过

p2236532 (这样很可以) #5 2021-05-25 00:11:28
希望那些总是酸 都乱改的可以来看看开发者日记

至少他们给出了说明为什幺要这幺做

而不是只留下一句 quot;完了这游戏要走向灭亡了 quot;、 quot;根本乱改 quot;

看较旧的 3 则留言

古战场菜 : 05-25 05:47 编辑

[cs6106:军武砖家]那个对高端或选手来说影响本来就很小 那些族群是有大量练 跟技巧补正的 不是砍到残障的等级他们都可以 自身拉回来很大一部分

这样很可以: 05-25 08:59

[cs6106:军武砖家] 从那篇内容中我感觉的出 的无奈「无疑jager是社群玩家们最爱的角色,但那高达95%的选中率...」

这样很可以: 05-25 09:01

我相信他们应该在很多地方都有考量到并做出了取捨才有今天的改动,并且文末也表示未来还会对这个角色进行 动修正

aa0911790546 (时情) #6 2021-05-25 00:53:49
这件事先前造成了不公平的游戏情境,没有戒心的玩家在无法有效辨识潜在威胁的情况下,会因弹孔而被窥视者击杀。

射击游戏你说没有戒心?好喔...

看较旧的 67 则留言

时情: 前天 21:35

而且弹孔这个玩法也早就有了,我的看法是既然有人觉得这个方法低风险高报酬那也可以用同样的方法,我本身是觉得没有 游戏体验的问题

凛音: 前天 21:37 编辑

我不用直接看枪洞的方式 但我有时守死点 我至少也能利用墙上的弹口光 看到进攻再墙另一边晃 你说这叫滥用? 当然 也有可能跟YING一样 製作团队哪天又傻了把它改回来

凛音: 前天 21:38

反正这团队反悔更新也不是一两次了

yang2973 (纯情文艺青年) #7 2021-05-25 04:02:07
好爽

R6这游戏越来越完 了

本次改动我认为都很合理

希望那些比较前卫的改动都可以快速正式上线实装
zeroooo9 (培根诺尔Evol.0) #8 2021-05-25 11:40:43

此文章已由原作者(zeroooo9)删除

a23845716 (.) #9 2021-05-25 15:15:07
特别是谈到封阻物,它们会被排除在这项功能之外,是因为它们与墙壁的机制不同。也就是说,虽然移除墙壁弹孔是处理问题的一大步,但是我们确切明白封阻物的弹孔也有相同问题。

我觉得改成对外的都是一刀全破,枪打也是直接打碎,破掉声音大幅提升,防偷防悬吊

然后防弹玻璃 效果我觉得挺不错,特别是闇镜,正常来说闇镜根本不会被摸到前方,除非你是纯观察用全封加固墙

然后我看到nokk不再消音,允悲,我很喜欢潜行打法的说,除非跑步也不会被摄像头观察吧,不然感觉这样搞挺没趣的
咖傻: 05-26 02:32

防守对外木板一刀全破是有点太强,两个防守方搭配好的话,破门的瞬间就能抓人,如果不是预瞄门口/有道具,声音再大也很难反制吧

.: 05-26 08:16

[sky312:咖傻]原来如此,其实我原本是想说开局一定时间内,破窗会有红光提醒,甚至是像防守方外抓的标记一样,但我怕被专版某些人炮就算了

x0952376259 (J1aotang) #10 2021-05-25 16:02:40
请问 服开启了吗,我的一直卡在已过期
RuoLing_: 05-25 16:10

服要今晚或明天凌晨才会开

J1aotang: 05-25 23:14

[ruoling6060:RuoLing_]看到了 谢谢

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