在最新版的设计师笔记中,我们将更深入了解伴随「北境航星」及第 6 年第 2 季更新而来的平衡性调整。在本赛季中,我们做了相当广泛的平衡调整与整体重製(有不少仅在 伺服器中推出,因为,你知道的,需要 )。下面还有很多内容要分享,所以赶紧往下滑看看这些改动背后的原因吧。
平衡性图表与特勤干员禁用排名
胜率差 VS.出场
请注意,我们是以「出场」来衡量特勤干员的人气。必须要导入此概念才能反映选角与禁用的实装。
出场的定义是:特勤干员在没有被禁用时的选取率。胜率差:胜率差是由特勤干员在每个 位置的胜率差合计而来。
特勤干员禁用率
重大重製
死后的机制( 伺服器限定)
就从这个大议题开始说起吧,我们想要先澄清,死后机制将不会在这季进入《虹彩六号:围攻行动》的正式伺服器。取而代之的是,我们将让各位在 伺服器上先行体验这项重製,这是出于两点重要因素:
- 在这些重大变动实施之前先让各位有机会熟悉一下。
- 我们有更多时间能够收集各位的意见,并视需要在推出前先行调整。
关于这点, 伺服器的游戏内最新消息将会提供一份调查,调查期间为 5 月 26 日至 5 月 28 日。各位的意见对于此功能的持续开发至关重要,所以我们非常期待听见各位的想法!
首先,死后的机制背后有什幺用意?
简单来说,我们想让玩家觉得自己有参与到队伍的胜利,直到回合的最后一秒都是,好让玩家可以感受到自己对对战结果有所影响。同时,我们的目标是让玩家保持兴致与投入,即便在他们的特勤干员被歼灭之后也是。这代表着更短的停滞时间,以及为支援模式提供更加广泛的 作机会。
最后,对我们来说最重要的是这项功能没有 游戏平衡,玩家在对战中保持存活一定要是比 更有优势的选择才行。
儘管这项改动会让击杀的惩罚没有之前那幺重,但仍是玩家应该积极避免的事情,尤其是考量到失去功能性与支援所带来的威胁。
换句话说:我们想在推出这项系统之前确认的是,不怕死地在回合前期发起鲁莽进攻永远不会是一个可行的战术。
我们已经注意到这项改动很可能会影响整个游戏的平衡。在我们考量这项新系统时,能力与观测工具有关的特勤干员特别需要重新平衡。我们已经开始执行这项任务,并且会在各位意见的帮助之下继续进行。我们知道这项功能会带来基础上的改变,但是我们相信这会是一项能持续琢磨《虹彩六号:围攻行动》体验的改动。
毕竟,不弄坏几座架设型轻 ,怎幺重製特勤干员呢。
有哪些改动?
我们为双方玩家加入了多项游玩要素,让干员已经 的玩家能够得到协助:
攻击方
- 的玩家可以控制并驾驶自己的无人机,包括 Twitch 的无人机。不能驾驶 特勤干员的无人机。
- 在无人机的持有者死后,普通无人机上会显示天线,让对手知道这部无人机属于一名 还是存活的特勤干员。
- 观测工具与装备的能力都可以使用。
- 例如 Twitch 和 Zero 的雷射
- 如果你在 时身上还有普通无人机,无人机就会在你原本的重生位置重生。
- Twitch 的电击无人机这类特勤干员能力不会在死后重生。
防守方
我们特地为防守方加入了一些新工具来反制攻击方无人机的威胁:
- 防弹摄影机重製
摄影机现在可以旋转。
摄影机可以射出电磁脉冲波,能够暂时瘫痪攻击方的电子装备和无人机 8 秒。
第一位使用摄影机的玩家可以用这项能力射击。与特勤干员的能力不同,射击的控制权与摄影机的所有权无关。
- 无人机计数器
只有防守方会显示无人机计数器,以帮助他们追蹤队伍已摧毁或捕捉的普通无人机数量。
这是为了鼓励防守方注意到 无人机的重要性,特别是在 的玩家仍能使用无人机的情境之下。
这个计数器不是为了暴露额外情报给防守方而设计的。它只能反映出防守方的行动,并且不会计算特殊无人机——只会计算普通的。
- Echo、Maestro 和 Mozzie 都能在死后控制和使用他们的能力。
Maestro 的说明:队友将可以旋转 塔,就像 观测工具一样,不过 Maestro 还是会比 防守者优先使用。
关于死后机制需考虑的部分额外议题:
- 本季之前和期间推出的多项改动,也同样能协助玩家体验这个新环境:
妖怪无人机不再能隐蔽, 隐形的死后无人机可能带来的挫败感。
Maestro 邪眼的防弹玻璃可以用近战攻击敲裂,阻挡它在关闭时的视野(防弹摄影机也一样,下面会详细说明)。
Gonne- 6 的加入也能帮助许多特勤干员处理这些装置。
- 虽然在本次的最初 中还无法使用,但是攻击方将可以在準备阶段重新选择特勤干员(会在第 6 年稍后推出),这会鼓励玩家更加全面地侦察目标与防守方的设置以蒐集情报,让无人机陷入风险之中。
- 我们正积极探索并寻找关于以下议题的更多选项:
Dokkaebi 的逻辑爆弹会影响 的防守者。
新的次要装备,能够帮忙反制情蒐。
如上所述,我们知道这会带来许多影响游戏整体平衡的问题。这就是为什幺我们要交给 伺服器进行 。我们十分看重各位的意见与对游戏的大量知识,并且想要在这些机制进入正式伺服器之前,确保我们有带着各位一同经历这趟旅程。我们希望这些说明能帮助各位理解游戏趋势的变动,并邀请各位前往 伺服器体验一下,让我们知道你的想法——我们会密切注意各位的意见!
的游戏体验
死后机制让改 玩家死后的流程变得十分重要,从 的瞬间开始到控制观测工具都是。我们利用这次机会重新审视了自《虹彩六号:围攻行动》推出以来从未变更的完整 流程。
我们的主要目标是帮助玩家了解自己怎幺死的,并将他们留在行动中。我们觉得让玩家彻底了解发生的事情十分重要,这样才有学 的机会。所以,摄影机现在会看向击杀玩家的事物几秒钟(备注:这可以在自订游戏的设定中减少到两秒),而非慢动作或突然特写到对手上。接着,如果有需要的话,玩家可以观看重播来取得到额外详情。
根据玩家的需求,这个 阶段是可以跳过的,以便直接进入他们的摄影机并帮助队伍。我们也想确保在这个阶段中分享的情资数量更加公平。这样一来,被歼灭的玩家就只会得到和该次击杀有关的详情。举例来说,如果玩家死于 Kapkan 的陷阱,就不会得知 Kapkan 还有多少生命值,或是他在哪里。
已歼灭特勤干员图示
- 有玩家遭到歼灭时,尸体的所在位置会出现透明的特勤干员图示,并且会持续整个回合。
由于伺服器和使用者端处理尸 置的方式不同,被歼灭玩家的尸 置可能会导致不公平的游戏情境,比如一名玩家可能会看到尸体这样躺,另一名可能会看到它的方向有点不同。这次重製应该可以帮忙平衡游戏环境,确保玩家之间拥有一致的体验。
这可以保证不会发生视线上不对等的遮挡,装备、拆弹器或卧倒的干员再也没办法躲在尸体之中,并且会让玩家更容易判断哪个特勤干员已被歼灭。
弹孔
这次重製会让玩家无法再用环境中的个别弹孔窥视。这件事先前造成了不公平的游戏情境,没有戒心的玩家在无法有效辨识潜在威胁的情况下,会因弹孔而被窥视者击杀。
现在,玩家必须多次射击未强化表面才能做出大到可以看穿的洞,让那些被窥视的人有较公平的机会能发现并对这类威胁做出反应。请注意,窗户玻璃、封阻物与物件内部中心等薄型材质的弹孔不在这次改动的範围内。
特别是谈到封阻物,它们会被排除在这项功能之外,是因为它们与墙壁的机制不同。也就是说,虽然移除墙壁弹孔是处理问题的一大步,但是我们确切明白封阻物的弹孔也有相同问题。我们目前正在研究于未来更新处理这项问题的解决方案,并且会在有更多消息时和各位分享。
生命值取代装甲( 伺服器限定)
- 特勤干员装甲将会转换为生命值:
三级装甲特勤干员将会有 125 点生命值
二级装甲特勤干员将会有 110 点生命值
一级装甲特勤干员将会有 100 点生命值
- Rook 的装甲板将会在回合内提供永久生命值增益:
捡起装甲板将会增加特勤干员的最大生命值 20 点,直到回合结束
- 在回合内,所有治疗最多都能补到使用装甲板后的新最大值
如同我们先前所提到的「隐藏」被动能力,《虹彩六号:围攻行动》内有些机制如果没有先了解一些变数,很难用明确的词彙传达,装甲就是这种机制之一。很明显地,三级装甲特勤干员会比一级装甲特勤干员更难击倒,但是要知道确切数值需要精密计算,无助于对战时的快速思考。
为了要精简这个过程,并为所有特勤干员建立清楚的生命值总量,每种装甲等级都被分配了不同的总生命值。这应该可以让玩家更轻易準确判断进攻造成的影响,并以此互相配合,让装甲值不再神秘。
请注意,这项变更仅适用于 伺服器。随着这项重製接近完成,团队正利用现有的额外时间进行微调和修正,我们希望各位能有机会在 伺服器中尝试。我们非常期待能听见各位的想法!
碎玻璃
- 近战攻击现在会打碎 Mira 的黑镜、Maestro 的邪眼与防弹摄影机的玻璃
- 碎玻璃是不透明的,能防止这些装置被用来侦查玩家
- Mira 的黑镜被打碎时,两侧的视野皆会被阻挡
气罐被摧毁时,此装置现在会碎裂并爆炸(仅为视觉效果),而非掉落地面
- 当 Maestro 的邪眼碎裂时,他必须打开装置才能看透
众所皆知,防弹功能贵重无比。因为其耐用性与有限的反制手段,它们可以在对战中持续为持有者提供支援。随着第 6 年第 2 季的到来,我们针对这些强力的道具加入了新的反制方式,也就是碎裂玻璃。现在,玩家只需要一次精準的近战攻击即可 防弹装备的功能。
基本上,一次近战攻击就会让玩家无法看穿装置的碎玻璃,因为玻璃会变得不透明,让他们必须随机应变。这表示对方玩家将可以动用更多手段来处理装置。你会用 来确保装置被摧毁吗?还是冒着暴露自身的风险用近战击碎并阻断敌方情资?或者完全避开?除了打碎的基本表现,不同装备也会对这次重製有不同反应。
以 Mira 的黑镜来说,碎玻璃会阻碍窗户两面的玩家视野,并且会在气罐被摧毁时爆炸。这会让重度加强的空间内,主动进攻玩法的窗户更容易处理,虽然考量到接近窗户所带来的风险,被妥 保护的窗户仍然对防守方比较有利。
至于 Maestro 的邪眼,就算在被打碎后,他仍然可以用它当作麦克风,也能够开启装置来使用 塔的功能。这应该有助于平衡邪眼设置的风险与报酬,因为这项新的反制手段将让 Maestro 玩家对于设置更加小心,不然就得承受失去部分功能的风险。
最后,玩家可以预期防弹摄影机能在对战中存活更久,儘管它们的玻璃会碎裂。既然它们现在正面不怕近战攻击,但又会被近战攻击打碎,对方玩家将必须做出选择,是要耗费 来除掉它们,还是让它们在玻璃碎裂的情况下保持运作,或者花费时间寻找摧毁它们的正确角度。
毒气散播
- Smoke 遥控毒气手榴弹的毒气不会穿透墙面、地板和天花板
- 引爆毒气罐时会播放新的音效。
- 效果範围内的毒气伤害提升至每 0.66 秒 15 点生命值
由于 Smoke 能同时控制狭窄出入口并製造视觉掩护,他可以为队伍组合增添珍贵无比的价值,而且玩起来也非常有趣。对抗 Smoke 就没那幺有趣了,尤其是 毒气能穿透墙面,造成不应该存在的障碍。为了打击这件事,我们重製了 遥控毒气手榴弹,让其可以更自然的释放毒气、充满整个空间,又不会渗透实墙、地板和天花板。
这能协助改 面对 体验,因为攻击方能更轻易预测投出的毒气罐所造成的冲击与影响。不只如此,应该还能够消除数个导致特定 位置更容易防守的滥用情形,现在若想要达成类似成果,就得採取更危险的游玩方式,承担被阻挠的风险。
除了改变毒气的运作方式外,我们还修改了纪录伤害的方式,只要有人待在毒雾的效果範围内,就会随时间持续受到同样的伤害。我们也为引爆毒气罐加入了新的声音。这表示虽然 Smoke 的毒气不再违反物理定律,但是对接近的攻击方而言仍然是可怕威胁。
枪口重製
消焰器
补偿器
在之前版本的状态,枪口附挂配件需要翻新一下才行。简单来说,本来很难精确理解装备各个配件后会带来什幺效果。我们想要让各位感受到不同枪口配件之间明确的差别,让玩家可以在资讯充足的情况下选择装备配置,彻底理解每个选择各自可以提供哪些不一样的优势。
现在这两种附挂配件扮演了更为独特的角色。补偿器着重于协助控制水平后座力,让它成为大幅度摆动武器的好选择。至于消焰器则着重在垂直后座力,以及 的垂直分布。这些改动让玩家可以依照武器的需求,进一步量身打造装备配置。
我们期望玩家在 之后,可以感到部分武器比之前更容易 控,所以如同以往,我们会密切关注实际表现和统计数据,并视需要进行调整。
特勤干员平衡调整
ASH
- 爆破弹数量减少至 2 发(原为 3 发)
- 修改 R4-C 的后座力,变得较难控制:
- 垂直后座力提升
水平散射将变得更固定且更加偏右
长时间点射后座力将从第 8 颗 开始(原为第 12 颗)
- 爆破弹现在对电击免疫
调整针对的族群:高阶排名战与职业联赛玩家。
大概在所有人意料之内,Ash 目前在平衡性图表上与全部攻击方和防守方相比都是最常出场的。她不仅有着攻击方最高的每回合击杀比,她的爆破弹也能在激战当中提供大量弹性与功能性。总结来说,Ash 是个很棒的全能角色,但是很遗憾,她的能力远远超过同类干员。
为了让她的表现更接近如 Iana 等击杀导向的特勤干员,我们减少了她可用的爆破弹数量,并且提升了她 R4-C 的后座力。为了让大家有概念,这次后座力提升比 Jäger 在第 6 年第 1.3 季的还要少,不过我们还是想听听看各位在 伺服器试过之后的想法。
现在换爆破弹的部分了。你可能还记得,这其实撤回了第 5 年第 4 季时,给予 Ash 额外一枚 的改动。原本这样做的意图是为了平衡装备的主流战术,并且加快游戏的步调,以攻击方增加投射物,防守方增加捕获物的方式重新平衡。现在,有了如 GONNE-6 等新的阻绝工具,还有 Melusi 的报丧女妖全新重製(下面会详细说明),减少了消耗爆破弹来确实摧毁报丧女妖的需求,这些都让我们觉得这个改动不再必要,而撤回之后,反而可以让 特勤干员更有吸引力。
FINKA
- Finka 的能力会补充队友的基础生命值。多出来的生命值强化将会被当成超量治疗
Thunderbird 是我们最新的特勤干员,也是治疗装备的拥有者,正巧在她公布的此刻,我们想要对 Finka 做出一些调整,让她的装备可以和 Thunderbird 与 Doc 抗衡。尤其我们觉得让他们的治疗效果与彼此一致十分重要。
现在 Finka 的肾上腺素激发提供的额外生命值不再有时间 ,这应该能让它变得没那幺针对特定情境,鼓励更积极的使用方式。
NØKK(仅限 伺服器)
- HEL 无感启动时:
感应型装备将不会被触发
受影响装备:Ela 的雷电地雷、Melusi 的报丧女妖、感应警报器以及金属探测器
- 雷射型装备会被触发
- Nøkk 发出的声音不再降噪
- 干扰效果会取消感应型装备的免疫,导致範围内的所有装备启动。
调整针对的族群:休闲、高阶排名战与职业联赛玩家。
接续我们上次对 Nøkk 的 HEL 无感所进行的一系列调整,我们想要让这次实验更进一步,钻研它对雷射型装置的效果。虽然现在使用 HEL 可以让 Nøkk 通过感应装置,但是雷射型装置仍然会正常运作并造成威胁。
之所以要进行这项改动和移除能力的降噪,是因为我们想在奖励机智玩法的匿蹤反情搜功能,和扮演八零年代大家最喜欢的异星猎手之间取得适当的平衡。HEL 的用法应该要是有趣,但却不会有效到能通过一切阻挠。
提醒一下,这项变更仅适用于 伺服器。在新赛季推出前我们就会关闭此功能,继续对她进行调整。与先前的改动相同,我们已经进行过内部 ,并且对各位的意见非常感兴趣,好让我们在广大社群实装如此显着的改动之前视需要进行反覆 。
MELUSI
- 报丧女妖现在部署时会关闭,被触发时才会打开,露出报丧女妖的核心
- 报丧女妖核心现在会受到 与近战攻击伤害
- 此装置现在也可以侦测到敌人的脚(原本只会侦测头部和臀部)
调整针对的族群:休闲、高阶排名战与职业联赛玩家。
我们承诺过一定会听取各位关于 Melusi 的意见!众所皆知,防弹装备难以应付、处理成本高昂,更别说还加上了报丧女妖的混乱效果,Melusi 手上有着十分强悍的装备,她在平衡性图表中的极高出场也反映了这点。为了能更平衡它的长处与短处,我们为装备新增了一项机制。
报丧女妖现在部署时会是关闭、防弹且防近战的状态。只要有玩家启动了报丧女妖,它就会打开,露出核心,也就是弱点。报丧女妖核心露出后可以被 或近战摧毁,提供玩家更多接近和摧毁的选项,而不用仰赖 。
这应该可以减轻这个装备带来的挫败感,同时拥有值得一用的战术性用途。由于攻击方需要启动报丧女妖才能揭露它的弱点,思虑周全的摆放将会比以往更加重要,才有办法发挥完整潜力。
VIGIL
修改 K1A 的后座力,变得更难控制:
- 垂直后座力稍微提升
- 水平散射将变得更固定且更加偏右
- 长时间点射后座力将从第 6 颗 开始(原为第 12 颗)
调整针对的族群:休闲与高阶排名战玩家。
我们不是想故意爆雷本页下方的改动,但是 SMG-12 要改强了。这对 Vigil 来说绝对是好消息,因为改 的后座力与高射速将会让它成为更突出的选项,特别是考量到 游击者身分时。为了确保 装备配置不会太全面,我们稍微增加了 K1A 的后座力。我们觉得这对 SMG-12 的火力提升来说是个公平的让步,但还是期待听见各位的想法。
ZERO
- 为阿格斯摄影机新增与电击无人机相同的资源 系统。
冷却时间:15 秒
初始/最大射击次数:1
调整针对的族群:休闲与高阶排名战玩家。
谁说只有 Twitch 的无人机可以独享这份快乐?为了让 Zero 的阿格斯摄影机增加额外功能,它们现在装备了同样的资源 系统。这不只会给他更优秀的装备阻绝价值,也能激励更有创意的摄影机设置,因为玩家会尽量让其生存得更久。特别是,我们注意到 摄影机经常在部署不久后就被摧毁,所以我们不但期待能看到更多战术性设置,也期望让增加的阻绝能力保持在一定水準。
新增的效果会因较长的冷却时间而达到平衡,所以玩家还是得仔细选择发射时机才能让效益最大化。即使如此,增加的内容应该还是可以为 Zero 的战术带来新的层次,对于较新的玩家还是老手都是。
武器平衡
BEARING 9(HIBANA、ECHO、THUNDERBIRD)
- 修改后座力,变得更容易控制:
水平散射将变得更固定且更加 中。
调整针对的族群:休闲与高阶排名战玩家。
虽然 Hibana 和 Echo 在平衡性图表上相当 近胜率差的中央,但是他们的击杀潜力还是需要一些增强,因为我们注意到他们的平均回合击杀数降低了。让 Bearing 9 更加可 ,在水平轴上更稳定,应该可以给两位特勤干员所需的助力,也让新干员 Thunderbird 拥有优秀的装备配置。
特别是 Echo,这也能增加霰弹枪和 装备组合的可用性。
SMG-12(VIGIL、DOKKAEBI、WARDEN)
- 修改后座力,变得更容易控制:
第一枪后座力降低
垂直后座力降低
水平散射将变得更好预测且固定向左
长时间点射后座力将从第 12 颗 开始(原为第 6 颗)
调整针对的族群:休闲与高阶排名战玩家。
如前所述,Vigil、Dokkaebi 和 Warden 都会以减少 SMG-12 后座力的方式稍微增强。它的高射速是个不容忽视的优势,但一直以来都难以驾驭。减少后座力之后,我们觉得能让它变得更加可用,尤其是像 Dokkaebi 这样的特勤干员,因为这是她唯一的近距离选项。
一般平衡
效果範围
- 受影响的特勤干员:
Jäger 的主动式防御系统
Ela 的雷电地雷
Nomad 的气震槌
Kaid 的「Rtila」蜘蛛电爪
调整针对的族群:休闲玩家。
有时候,要在设置时精準判断感应型装备的效果範围并不容易。我们宁愿让玩家花心思在实现战术计画上,而非反覆猜测是否该把雷电地雷放左边一点。
为了协助显示它们的有效範围,我们为部分特勤干员的装备在设置时增加了视觉效果——这并不会改变强度。玩家可以更快、更有效地在地图上看见装备效果,如此应该更能让焦点集中在部署的创意和战术上。