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《最终幻想14》【攻略】5.X版本的龙骑士怎么玩呢?从了解职业大小事开始吧!《龙骑士初阶至高阶使用攻略》

2021-11-14 17:05:46来源:巴哈姆特发布:佚名

leo821007 (Simon) #1 2019-07-10 19:19:45

嗨,各位闇之战士们,5.0大改版Shadowbringers还玩得开心吗?

我现在在クリスタリウム
这边的阳光虽然有点刺眼
但这里的人们依然如此朝气蓬勃
唉,说到了这点,还 的是无法跟家乡那些…整停滞在麻将桌上
还自称自己是光之…什幺的人们比
不过这里倒是常常会有 喊自己是闇之战士啦
但大家好像都 以为常了,没有人去理会那些蠢蛋

这份新工作 的很 ,尤其有一个叫水晶公的家伙
一天到晚叫我出差,害我每天来回奔跑累得要死
好不容易最近终于可以闲下来休息一下
但又不知道要干什幺

然后阿就突然想到
以前没事时有上网分享过龙骑士的一些攻略
而且现在的龙骑士也跟以前非常不同了
所以就借这个机会来分享现在龙骑士

这篇攻略之各项目都有深有浅,菜龙们看不懂的地方能先跳过
老龙们则可以挑重点来看



大项目分别有:

一、关于5.0版龙骑士与以前4.0版有什幺明显差异

二、开场的起手迴圈及详解

三、技能的基本说明与注意事项

四、观念以及技巧

五、龙骑的副属性选择以及5.X主流配法

六、5.0版本后的各技能调整与影响

感觉等一下 又要响了,所以就赶快开始吧



一、关于5.0版龙骑士与以前4.0版有什幺明显差异

1. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;TP的消除
这次5.0更新把对物理职极为重要的TP条整条消除啦!没有任何的副作用,让物理职能更肆无忌惮地使用任何 招式。不用控管TP的技术,想放远招就放,想刷範围技就刷;範围一时爽,一直範围 的一直爽呢!

2. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;迴圈简易化,新手更易于上手
原本演歌手吉田氏对于龙骑的定位就是新手向的,但貌似觉得还不够,因此砍掉了打侧面获得增伤BUFF的ヘヴィスラスト,让迴圈变成超级简单的1234512345无限迴圈节奏;而损失的增伤部分呢?别担心,它好好的,被拔到别处而已。并且在新特性解锁后苍龙血的初始秒数也提升至30秒,使得菜龙们更是驾轻就熟。

3. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;拔除所有降物理耐性,但自身输出水平上升
5.0另外一项物理职极大的变动便是取消了所有降物理耐性:斩突打,且龙骑算是个最首当其冲的职业,毕竟本身的降突能力是自古以来的价值之一。但如今这个价值被摘掉了怎幺办?没关係老天 关你窗就会开你门,祂让龙骑士的DPS飞了起来,并且能跟 近接物理能够抗衡。好像有数据显示甚至能超越,但改版刚不久的现在还有议价空间。

4. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;捨身的被增伤副作用移除,更利于新手使用
以前令人闻之丧胆的双面刃「捨身」改名为「ランスチャージ」,并且从此洗心革面不再捅自己,变成了纯粹的增伤BUFF在高难度副本不用再担心作用期间会不会不致死的伤变致死,或者多一份心力使用自身回血技能把额外失去的补回来了。其实这改动最开心的不是龙骑士而是补师吧?

5. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;输出曲线较平衡
以前的龙骑士输出曲线就像在玩转蛋烂 时的心情一样大起大落,有捨身或红龙血状态时会爆炸高,什幺招都没就爆炸低;这次改版虽然降了旧捨身以及拔除降耐等不利,但补足了伤害极低的基本迴圈前两段伤害,以及些许的攻击技上,让自身输出不会低潮到连坦的伤害都不如。

6. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;所有输出职的降仇恨招式移除
对,龙骑士也不例外,本身的一招后跳イルーシブジャンプ带的降半仇效用消失了,输出职共通的降仇招也不见了。哇哦!那不是OT到爽了吗?恩没有。这次虽然拔掉了输出职的降仇招,但提升了坦系拉的仇恨值,所以只要不是抢出手基本上不会有OT的可能;但你家的坦忘记开仇恨姿态我也没办法啰。

7. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;位移能力与频率上升
这次5.0新出的80招式又是个位移技能,并且CD非常之短。而原本的老技能スパインジャンプ也将它从开龙眼的迴圈内移出,变成只是单纯的位移攻击技,这点对于许许多多的老龙民们应该都非常得开心,毕竟重要的位移技能摆在龙血迴圈内除了绑手绑脚外也没什幺优点。

8. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;能更轻鬆一些打对方位技
不仅仅砍掉以前迴圈一个打侧面的重点招,近接输出职共通的无视方位BUFF技的改动也大幅降低攻击正确方位的难度;但提醒中年龙龙们,对于5.0版本的龙骑,正确方位的奖励将会比4.0版本来得更高。

9. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;更帅了
哎呀,这还需要解释吗?

这华丽的特效竟然只是个60秒一次的技能?!∑(゜∀ ゜; )



二、开场的起手迴圈及详解

先稍微跟菜芽们谈谈起手迴圈
所谓的起手迴圈就是基本WS(ウェポンスキル)技迴圈中间或前面穿 上各种AB(アビリティ)
最短暂的时间
倍率乘倍率
达成最高的输出效益
并且让技能尽早进入冷却时间
毕竟招能早点放就能在整场内多放个几次

好,解释完了,那就上菜啰

数字为时间轴
黑白图示为状态作用完毕



看吧!很简单吧!ヽ(^o^)丿

……
不是啦,我只是想要说
都还没了解龙骑的技能讲起手迴圈没用而已啦
我没吸啦
的啦没骗尼


好啦,正经一点
要了解 正的迴圈还是得先从各技能开始了解
所以上起手迴圈之前先看看有什幺技能吧





三、技能的基本说明与注意事项


在介绍最基本的WS技之前得些介绍龙骑士的核心Ability状态技与其之特性

苍の竜血
特性:
红の竜血
竜血マスタリー
原谅我参在一起讲,不然 的是很绕口的文字游戏
仍不了解的话可以在下面其相关技能上找到答案

使用苍の竜血技能时获得苍龙血状态30秒
1.
效果时间内,ハイジャンプスパインジャンプ的威力上升30%
并且效果时间内把基础的123连段扩张成12345的五连段(不包含範围连段)
而任何4和5的连段使用后皆会各延长10秒苍龙血效果时间
效果时间最高30秒
苍龙血状态解除时4和5的连段皆会一起解除
2.
效果时间内使用ミラージュダイブ赋予自身ドラゴンアイ
获得两次龙眼后再施展ゲイルスゴクル会使苍龙血变化成效果时间30秒的红龙血
红龙血状态的ゲイルスゴクル会替换成ナーストレンド
红龙血的效果时间不可被延长,而效果时间归零时将会变成效果时间30秒的苍龙血
苍の竜血技能本身冷却时间25秒

这一招BUFF技促成了龙骑士所有的迴圈与连段
必定常态保持的招式
维持门槛并不难,有积极打迴圈皆可以维持
不幸发现秒数剩不到几秒时可以再按一下又是一尾活龙
记得不能续红龙血的时间,菜龙们别想太美

5.1版本的苍の竜血技能本身冷却时间由30秒降至25秒
冷却时间小于30秒代表能透过施展苍の竜血技能来达成永续维持苍龙血状态

基本WS


dot连段


トゥルースラスト
威力290
贵为共同连段中的1
威力为特性的提升后数值


ディセムボウル
COMBO时威力320
COMBO达成后自身伤害+10%
效果时间24秒 (5.01版本改为: 效果时间30秒)
Dot连段中的2
COMBO威力为特性的提升后数值


桜华狂咲
COMBO威力290
COMBO +背面 威力330
COMBO达成时对对象上dot伤害
威力45
效果时间24秒
苍龙血状态赋予自身「龙尾大车轮效果UP」维持10秒
直接伤害+dot伤害的威力总和为330+45x(24/3)= 0
Dot连段中的3

连段说明:
首先这套123 dot连段的总和伤害为290+320+ 0x1.1(就是2给的+10%)=13
整套吃完连同dot全跳完的伤害是很可观的
基本上是最优先打的一个连段
况且还有2的自身增伤10%
能让 AB攻击技也一起吃到增伤
所以新手的话起手先打这套準没错
但别一直打,因为dot不能重複上,只能刷新维持时间


爆发连段


ボーパルスラスト
COMBO威力350
爆发连段中的2
威力为特性的提升后数值


フルスラスト
COMBO威力530
无方向
苍龙血状态时COMBO达成会赋予自身「龙牙龙爪效果UP」维持10秒
为爆发连段的3

此招为所有WS技中单下伤害最高招


连段说明:
123爆发连段的伤害总和为290+350+530=1170
比起dot连段的伤害总和低将近200
所以只有在dot连段中的增伤以及dot都拿到后才会选择打这一套连段
正常来讲都是dot连段优先于爆发连段
但在没有任何连段下,10秒的时间内打这套连段会比dot连段的伤害高

扩张连段WS技


竜尾大车轮
只有在苍龙血状态+龙尾大车轮效果UP状态 的效果下才能使用
威力320
背面威力360
施展后苍龙血效果时间延长10秒
为dot连段中的4
为爆发连段中的5


竜牙竜爪
只有在苍龙血状态+龙牙龙爪效果UP状态 的效果下才能使用
威力320
侧面威力360
施展后苍龙血效果时间延长10秒
为dot连段中的5
为爆发连段中的4


竜眼雷电
只有在龙眼雷电实行可状态 的效果下才能使用
威力330
「龙眼雷电实行可」效果维持10秒
为共同连段中的1

简单来说
当两种连段中的5打对方位时
会帮你把1替换成这招不用另外设定
等于从原本威力290的连段1提升到330


相关特性:
ランスマスタリー
两种连段的3接4成立时可以再接一个5
并且5的威力再增加100
简言之
苍龙血状态只能打123连段
苍龙血状态只能打1234连段
苍龙血状态+解锁这项特性能打12345连段

ランスマスタリーⅡ
连段1的威力上升至290
Dot连段中的2威力上升至320
爆发连段中的2威力上升至350
两种连段中的5攻击方向正确时赋予「龙眼雷电实行可」状态,效果维持10秒
会自动把トゥルースラスト替换成竜眼雷电
不须额外设定


综合上述所说呢
你的WS迴圈在没有任何意外下会是

トゥルースラスト  竜眼雷电
   ↓         ↓
ディセムボウル   ボーパルスラスト
   ↓         ↓
桜华狂咲      フルスラスト
   ↓         ↓
竜尾大车轮     竜牙竜爪
   ↓         ↓
竜牙竜爪      竜尾大车轮
    ↗      LOOP



到这边中老年龙龙们应该有点想睡了
所以来这边就先贴一个小小的伤害数据

简单解释一下

这是从0秒开始打COMBO技的伤害数据
可以看出爆发连段光在平A上,前10秒都是赢过dot连段的
但在第12.5秒后就开始输dot连段
这简单的数据相信对一些老手或是高难度副本的人来说有一定用处
而更详细的连段问题请见观念技巧


範围WS

ドゥームスパイク
目标对象範围攻击
威力170
距离10m
宽3m 的长方形範围
範围连段中的1


ソニックスラスト
目标对象範围攻击
COMBO威力200
COMBO成立时苍龙血的效果时间延长10秒
其余同上
範围连段中的2


クルザントーメント
目标对象範围攻击
COMBO威力230
COMBO成立时苍龙血的效果时间延长10秒
其余同上
範围连段中的3

这招可以很明显看出範围大小及长度

连段说明:
这一套範围连段不仅是用在範围
对于离怪3~10m的距离内是个非常有效的中距离攻击手段
并且可以延长苍龙血的效果时间
是个在高难度副本也使用得到的连段
但需要培养一定的判断力,不能盲目使用
範围连段皆有个bug
在非常极限距离下会有招式出得来但範围勾不到的窘境
怎幺办?
师傅:想办法避开阿
学徒: 话

无连段WS技


ピアシングタロン
远隔单体攻击
威力150
距离15m

伤害比範围连段的1还低
用处只剩下10~15m距离时使用
离王时按範围连段发现打不到可改这招
一样不可盲目使用


(|||´゚д゚)<ス...スタンド攻撃だッ!!


苍龙血相关AB技
nbsp; nbsp;
ハイジャンプ
74等后会从ジャンプ进化成ハイジャンプ
跳至对象攻击后立即复位
威力310 - gt; 400
攻击后赋予自身「ミラージュダイブ实行可」状态,效果时间15秒
距离20m
冷却时间30秒

这次改版换的进化版ジャンプ让动作上快了些许
体感上跟スパインジャンプ动作时间差不多
也就是说跟以前一样只能单独塞一个WS技的间隔
不能与 的AB技塞在一起
不然只会影响迴圈与BUFF的维持
慢零点几秒跳不会死啦,りゅうさん。

还有这版不限定在苍龙血状态下使用才会获得「ミラージュダイブ实行可」
发现没苍龙血状态时多了些踌躇时间
但因为有吃苍龙血的伤害加成,还是尽量在状态内使用


ミラージュダイブ
远距离攻击
威力300
苍龙血红龙血状态时使用会赋予自身龙眼(ドラゴンアイ)
只能在ジャンプハイジャンプ实行后赋予的「ミラージュダイブ实行可」状态效果中使用
距离20m

集龙眼用的技能
因为「ミラージュダイブ实行可」的效果时间有15秒之久
本身也没有冷却问题
所以可在还没要进红龙血状态时扣着等 BUFF技都上好了之后再使用


スパインジャンプ
跳至对象的物理攻击
威力240
距离20m
冷却时间60秒

这次改版的重点之一
拔掉了赋予「ミラージュダイブ实行可」的追加效果
变成了纯粹带有微量伤害的位移技能
红龙血状态发动条件也从三层龙眼下调至二层龙眼即可
所以耗费时间与4.0版无差异
这改动非常令人满意
但还是老话一句
位移功用大于伤害功用
扣着不见得是件坏事
但依然有吃苍龙血伤害加成,有需要爆发时仍可斟酌使用


ゲイルスゴクル
指定对象範围直线攻击
威力300
只有苍龙血效果中能使用
当有两层龙眼时使用后会变化成ナーストレンド
距离15m
宽 3m 左右的长方形範围
冷却时间30秒

改版后因为新特性的关係
不管苍龙血剩几秒,进入红龙血状态时皆会从30秒开始
不用为了能在红龙血状态施展三次
而再特地把苍龙血时间续到20秒以上才施展
使用上更加方便
且因为冷却时间与红龙血的维持时间一致
因此红龙血状态结束后能立即再使用一次



ナーストレンド
指定对象範围直线攻击
威力400
只有红龙血状态中能使用
距离範围同上
冷却时间10秒

红龙血状态时间大于20秒则可状态内使用三次
冷却极短而威力高达400
且又是範围攻击
因此有需要迅速清小怪时会为了这招而特地扣着两层龙眼


スターダイバー
跳至对象攻击的範围攻击
威力600
複数攻击下对于对象以外的目标伤害减少30%
红龙血效果中才能使用
距离20m
範围对象为中心半径5m
冷却时间30秒

了短CD、範围、位移和帅气于一身的80等新招
除了 在红龙血状态下使用以外没什幺好挑剔的
值得注意的是冷却时间30秒与红龙血最高持续时间一致
加上红龙血的施展週期为60秒(只有开场CD全好时比较快)
代表在一次红龙血状态下只能使用一次
并且下次的红龙血状态前冷却时间必然归0
因此在红龙血状态的30秒内好好选择使用的场合会是这招的关键
扣着等位移或是等小怪出现
秒数所剩无几时再放掉
或许是一个不错的使用方式


BUFF

ライフサージ
效果时间中第一招WS技必定爆击
并吸收当下伤害量的20%来回复自身HP
dot类型伤害无效
效果时间5秒
冷却时间45秒

这招通常用来搭配单下伤害最高的爆发连段3使用
而如果刚打玩爆发连段3不久后CD刚好好了
则可以搭配任连段5来使用(威力460也不差)
毕竟让技能摆着不使用过久也是浪费



ランスチャージ
自身给予的伤害增加15%
效果时间20秒
冷却时间90秒

被增伤的效果移除了
因此不用顾虑吃伤方面,非常容易使用
补师们都鬆了一口气呢


バトルリタニー
增加自身以及周围的队友们爆击发动率10%
範围为自身半径15m
效果时间20秒
冷却时间180秒

这招一直以来都被别职称作猛
但实际使用效果并不明显
毕竟覆盖率极低
整个副本放下来可能只会帮队友增加1%左右而已
(但是高难度副本就是经常差0.几%的血量打通?)


ドラゴンサイト
赋予自身「龙的右眼」效果,自身给予的伤害增加10%
并且可以对一名队友施展「龙的左眼」效果,队友给予的伤害增加5%
效果时间皆为20秒
与对象离超过12m时队友的「龙的左眼」效果会暂时失效
可以独自施展,但只有「龙的右眼」效果
冷却时间120秒

这次的良心改动之一
就算单身、没朋友可以牵红线
也可以左手跟右手牵
但毕竟都是自己,所以只会有「龙的右眼」效果

也可用于搭讪
找到心仪的补师
对她使用ドラゴン爱(。・ω・。)ノ♡
还能不抓住她的心吗?

但前提是她肯跟你组队啦

话说我只要不小心牵到白他就会不补血开始HOLY欸,怎幺办?


ドラゴンダイブ
跳至对象的範围攻击
威力380
範围对象半径5m
冷却时间120秒

有位移及範围攻击的技能
功用虽然是蛮不错的
但因为冷却时间太长,总是会扣到根本忘记 存在
是一个需要妥 安排于机制以及自身记忆力的一个技能


イルーシブジャンプ
背对自身角色跳一个15m远的位移技能
冷却时间30秒

来啦,令人又爱又恨的一个技能
极短CD的无指定对象位移技
需要手动调整好自己角色面对的方向再使用
在位移期间一样没有任何无敌判定,自己妥 处理
这招对于键盘系玩家(嗯?)有一个方便的使用小技巧
会在下面观念技巧部分小小分享一下


共通AB技

内丹
回复自身HP
回复力500
冷却时间120秒

看你自身物理攻击多少就一定比例回多少
不等于一般攻击技能的数字倍率
只有在确定补师补不来的情况下才建议使用
不然只会白白浪费一个小保命技
尽量与下面的ブラッドバス错开来使用
避免书到用时方恨少


ブラッドバス
一定时间内,根据自身造成给对方的物理攻击,恢复一定伤害量比例的HP
效果时间20秒
冷却时间90秒

内丹并称自保双煞
内丹的优势在于瞬间恢复
ブラッドバス的优势在于能在效果时间20秒内恢复半条左右的血量
以及冷却时间比较短
如果还不熟这双煞可以都当成恢复招就好
然后慢慢开始学着判断何时用哪招
提高对自己血量的敏感度


レッグスウィープ
踢晕对象3秒
冷却时间40秒

对王没用
4人副本能小幅替坦减少吃伤
的很无聊的话可以帮坦断小怪招
但我宁愿选择滑 刷範围技


牵制
减少对象STR与DEX 10%
效果时间10秒
冷却时间90秒

简单来说就是减少对象的物理攻击10%
菜龙的话先不用急着使用这招
等到迴圈都没问题时再开始学着关注王的招式
并且在对坦的物理痛招打出来之前使用
替坦减少些吃伤

至于哪招是物理哪招是魔法
自己去问坦,我也不知道啦


アームズレングス
一定时间内防吹飞
效果时间6秒
如效果时间内被对象物理攻击时,对对象施展20%的slow效果
效果时间15秒
冷却时间120秒

王的吹飞不一定每招都适用
这版的防吹冷却时间增加了一倍
因此恐怕只能挑关键时刻使用
实用度下降,所以还是準备好各位的位移技吧
但别后跳,拜託


トゥルーノース
效果时间10秒内,所有的方位技能必定成功
最大蓄积数2
冷却时间45秒

本版本的最大关键
原本特长的冷却时间直接砍半以上
并且改为全新的蓄积型机制
这点对于近接输出职来说差非常多
变成90秒内你有两次的侥倖机会
但建议在确定接下来的几秒内都无法打到正确方位时使用
而不是因为懒得打方位才开

对对对
同团的侍,就是在说你




‧开场的起手迴圈及详解

技能解说到这边
相信菜龙们都对技能有些许了解
而根据上述这些技能的特性、功用或是威力之下
起手的技能开法将会变成以下的安排


※时间轴订为2.5秒是基于无转速下的基本值
nbsp; nbsp;用于方便推敲BUFF状态约何时消
nbsp; nbsp;实际时间会根据自身转速有所变动


此起手迴圈的转速(スキルスピード、SS)我建议将WS秒数压至2.4秒以内
让时间轴22.5秒,最后高伤的竜尾大车轮吃到
以及25秒处竜眼雷电吃到最后的BUFF波纹

接近无转速的2.5秒在这版的龙骑士不仅是起手
其实连基本迴圈的dot维持也实在不太够用


起手迴圈解说:

这套起手为何这样安排呢

首先从起手的苍の竜血
因为这招本身很容易延续时间
能先开就先开
避免跟 招挤到位置
5.0版的起手也比4.0少一招WS
所以开场开招会比以前稍微紧凑一点点

接下来就是要把所有BUFF招
ランスチャージ
バトルリタニー
ドラゴンサイト
强化药
都在这个最痛的桜华狂咲WS招之前全开出来

先说强化药
与4.0的药一样,持续时间30秒
放在トゥルースラスト之后先吃的话,能成功覆盖到后面三招20秒的BUFF技
并且让第一轮和第二轮迴圈的都涵盖到桜华狂咲

バトルリタニー放在强化药之后马上放能让22.5秒的高伤害竜尾大车轮勉强吃到
且因为这招是团队BUFF,早点放也有助于队友的开场爆发

强化药虽然跟 AB技塞在一起用会硬直过长而影响到WS迴圈
但BUFF跟dot也都还没打上去,要说影响其实也不会太大

然后接下来的ディセムボウル后面塞ドラゴンサイトランスチャージ
并且ランスチャージドラゴンサイト后面放

因为可以让倍率较高一点的ランスチャージ
能够勉强多吃到最后25秒处的竜眼雷电

BUFF招都放完了,桜华狂咲都吃到了
接下来就是攻击类AB技

桜华狂咲后紧接着先放ハイジャンプ
ハイジャンプ早点进入CD,早点变红龙血状态
位移类的技能间隔内不能塞 AB技,避免硬直过长

接着放ゲイルスゴクル也是因应早点CD早点变红龙血状态
至于ゲイルスゴクル之后的ミラージュダイブ其实先不放也可以
只要在增伤BUFF技结束之前找一个位移技以外的WS间隔塞都行

最后 スパインジャンプドラゴンダイブ谁先放都可以
拆开放且塞在ボーパルスラスト之前就好了
ライフサージ如果不幸在フルスラスト之前忘记放的话
可以拖到后几秒跟竜尾大车轮搭配使用,威力上不会输非常多


各位聪明的龙龙们有没有学会并了解起手迴圈了呢
还是你觉得道理不通,有更合适的起手迴圈?
不管答案是如何,你都已经学会思考如何达到输出最高效益了
那幺 职业的起手迴圈,又或是下一次龙骑迴圈
不妨就试着自己思考看看吧

りゅうさん:まとめますよ~(^o^)丿
サンクレッド:ま...まもってみせる...!



四、观念以及技巧


初阶至高阶内容都有
而前面主要为新手向

1. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;新手大方向,有招开招:
在WS迴圈进行当下菜芽们不用想太多,什幺AB技冷却好了就开下去,不用特地去想谁先谁后,有招开招通常DPS都不会低。
刚开始可能会多少卡到WS技的进行,但要渐渐尝试着让WS技时常保持一转好就放并安 AB技于WS技中的间隔内,这样输出将会更提高一个层次。

2. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;保持WS技持续输出不停歇:
因为本身WS技没有冷却时间(其它职有例外),所以时间内少打多打差很多,而WS技又佔整体DPS中的最大一部分。

3. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;Dot伤害为每3秒跳1次伤害,且所有dot伤害皆会加一起跳:
跳dot伤害的时间会根据游戏固定时间来跳(土遁等置于地板的技能为 运作),有可能刚上dot立即跳,也有可能上完后近3秒时才跳。
菜芽们有没有发现所有职业的dot持续秒数都是3的倍数呢?

4. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;Dot的全段伤害取决于上dot当下时的自身状态:
简单来说如果你ランスチャージ剩1秒时打出桜华狂咲,那桜华狂咲的整段dot伤害皆会增加15%;而假设在有增伤过的桜华狂咲后面又打一次没有增伤过的桜华狂咲,那将会覆盖一个完整秒数但没增伤的桜华狂咲上去。

5. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;打木人熟练WS迴圈,并注意AB技冷却时间:
WS迴圈请练到能边聊天边打的程度,并且将注意力用在聊天…用在看AB技以及王的技能上;WS迴圈是死的东西,如果还需要去思考的话会浪费注意力,导致失误率提高。
我是练到能边打迴圈边玩手游的程度了,各位龙龙们如何呢?

6. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; 惯站王的后两边45度角:
红线内角处,也就是对象周围光环空白处为「背面」,红线外两边光环处推估90度为「侧面」,侧面正面交界处则无法直接目视;所谓后两边45度角位置就是约红线处,处在红线处附近能用最短的时间内来回打侧面背面,请务必 惯站在此位置上。

7. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;体型庞大的王,站置近中心点比45度角位置更有利:
沿用上面的图,接近中心点就是指红线的交界处附近,因为体型过于庞大的王,除非他不会动,否则随便一个转向都会令你离侧面背面远上几公尺远;而唯有贴近中心点减少半径能解决问题,但坏处是中心处无光圈,以致于较难判别自身位于侧面背面

8. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;位移类AB攻击技WS间隔内仅塞一招:
因为位移类的动作时长比一般AB技长,所以必须自己佔一格WS间隔,否则会影响WS技运作。
这点提到过多少次就有多幺重要

9. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;ライフサージ的搭配不绑定フルスラスト:
技能处已有稍微提过,这招可用来搭配爆发连段3任连段5,当然前者优于后者。
以前者为主,后者为辅,冷却好但爆发连段3刚打完或是迴圈距离遥远时就可以选择搭配于连段5。

10. nbsp; nbsp;转速至少提升至2.4秒内:
这点在起手迴圈有稍微提过,而这边另外要提的就是迴圈完整性。
所谓的迴圈完整,就是在WS的BUFF技与dot技接近剩0秒且小于3秒时刷新,如果以2.5秒转速的龙骑打WS迴圈,会令无法达成长驻,所以至少得提昇至能无缝接轨的程度。
2.4秒算是一个粗略的估值,实际需求会根据你手速与网速有异。

11. nbsp; nbsp;如果我迴圈进行到一半,王突然转向,或是背面被王的技能挡住,那我是否要浪费时间等或追方位呢?
答案是NO。
0.5秒内可以考虑,但基本上是不建议,原因是打正确方位只会增加40威力,龙骑的方向技皆是如此设定,那如果因等待造成迴圈dot技上慢少跳一次,或是BUFF技上慢没覆盖到迴圈,甚至有限时间内少打一次WS技,损失的将会不只是那错方向的40威力了;如转速快如闪电的龙骑可以考虑追方位啦,自己衡量自身的转速而定吧。
但有一段连段中我唯一建议等的,就是迴圈中连段5,因为特性上告诉我们「如果正确方位能使下一招トゥルースラスト变成竜眼雷电」。所以连段5的打对方位会增加40威力,然后又能让下一招威力290的变成威力330的,总共会增加80威力呢!
不过也还是只建议0.5秒内啦,或是直接开トゥルーノース更好。

12. nbsp; nbsp;複数对象的输出方法:
2只:交叉打dot连段
3只:挑血最多打dot连段到3,开始刷範围连段,可在坦拉好怪前先找拉好的暖机
4只:随意一只dot 连段到2,开始刷範围连段,可在坦拉好怪前先找拉好的暖机
5只以上:直接刷範围连段
(因5.01版本对于ディセムボウル效果时间延长为30秒的改动,使得有效时间内能刷更多範围WS而导致5只以上也是dot连段到2再开始刷範围连段效益较高
另外,如果3只以上的对象血量都很少的话建议直接刷範围连段,效益较高。
而如果要更追求DPS的话,可以把锁定目标放在血量最高的怪上,让Auto Attack把怪的血量打平均。

13. nbsp; nbsp; 用自保双煞内丹与ブラッドバス,并且管控好自己的血量:
虽然现在捨身的被增伤已经拔除了,但我仍然觉得输出职有管控自己血量的义务,特别是身有基本两招回血招的近接输出职。
面对高难度副本时,本身吃了机制伤害,有能力自补的我们能使补师不用额外再单补你的话,你我都是好事一件呢;切记我说的是额外,大家如果都吃同样伤就没必要使用,毕竟补一定会拉团补。
还有补时常会抱怨的,请多注意自身角色的位置,并把脚踩进回血圈内。

14. nbsp; nbsp;你有帮坦减少损血的能力:
牵制,这招如果有跟队伍好好沟通的话,会是很不错的减伤招。
通常一个队伍会有两个近接输出职,这样各有一招;而在互相错开来放的情形下,会让王几乎每次的对坦物理单体痛招都能减少10%;在更极限高压的副本上甚至可以让坦少开一招来分配减伤技。
如果已经熟练了迴圈请开始学着使用他吧。

15. nbsp; nbsp;键盘系迅速转正面后跳技巧:
各位键盘系玩家,你们原本的Q和E键横走还在吗?别把这两键拿来设定技能喔,这可是后跳的救命之星呢;首先这横走跟一般的WASD不一样,是只会面对画面前方左右走的,且最重要的是他转向是瞬间的,比 方向键的移动式面对快上非常非常多。
使用方法很简单,画面转向你角色要面对的方向,然后轻触一下Q或E后就可以马上使用后跳了。

你有过转到一半后跳跳错方向的经验吗,把Q和E设定回来使用是你的好选择。

16. nbsp; nbsp;LB可以安 在共通迴圈内中的3到5段的WS间隔中使用避免中断连段:
也就是在连段

nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;竜牙竜爪 竜尾大车轮 竜眼雷电

之前;原因是LB不会取消状态限定的COMBO技的状态,让你不会再因为放LB掉自身DPS而被友 的队友嘴输出低,但同时你也失去了输出低的藉口就是了。

17. nbsp; nbsp;不影响整体使用次数前提可扣AB技:
什幺叫不影响整体使用次数呢?
打个比方,有一只王在第一阶段只会出现25秒并且之后消失20秒才进入第二阶段;如果你使用的是ハイジャンプCD30秒,那你在第15秒前都可以扣着,等其它BUFF技都上到再放ハイジャンプ;这点是需到对单一个副本有一定的理解程度才行。
而其中最常扣的AB技是ナーストレンドスターダイバー;这两招都是因自身冷却时间的关係,造成在红龙血状态时只能使用3次与1次,并且不会影响到下次红龙血时的施招,所以可以充分地等待BUFF状态上好后再施展。

18. nbsp; nbsp;位移技能至少扣住一招:
位移技能有
スパインジャンプ
ドラゴンダイブ
スターダイバー
イルーシブジャンプ
四招 (ハイジャンプQAQ)
当然通常都是会扣没伤害的イルーシブジャンプ,但你就是得用 惯。
而有没有需要用到两招以上就是看イルーシブジャンプCD时间内会不会要再次位移了。

19. nbsp; nbsp;高难度副本如何正确且迅速的分配位移与BUFF技能?
打高难度迷宫之类时,首先练 一定要技能全开。
持续练到第一个需要位移的地方,然后低头看一下哪一招位移技CD要好了或是哪一招刚进入CD,这时将有两个方案:
一是把当下CD要好的那招位移技的上一次使用时间往前挪,但如果那次是CD到直接放的话就要再推敲上一次的使用,以此类推。
二是将刚进入CD的位移技选择一招扣着来使用;但假设スパインジャンプドラゴンダイブ的CD还一半且スターダイバー无法使用时,我会选择扣住ドラゴンダイブ来位移,毕竟这招CD过长,扣一下也不太会影响整场的使用次数,且伤害佔比也非常低。
而BUFF技也是,当王进入无法碰触的状态时,请马上低头看一下自身的BUFF技,如果有BUFF技还在作用中,那下次就尝试把BUFF技再开早一点,如不行的话请像上面位移技一样来推论,再不行的话就等王回来再开;以尽量不要浪费太多BUFF空转的时间为主,且也不会影响到整场使用次数最好。

20. nbsp; nbsp;有一派人说起手迴圈要扣BUFF招到第一次红龙血状态放,有比较好吗?
个人不肯定也不否定。
不肯定是因为各技能的冷却时间与进入状态的时间都不一,而迴圈一直进行下去时,总会有一段是BUFF技刚好搭上红龙血的时候,此时将会与开场扣BUFF的效益差不多,所以不用特别前面扣了30秒之久才放。
不否定是因为我本身也没去细算过两者的DPS差异,且也会根据副本时长而高低不一,为这个想破头不太划算。
有很多数字派的玩家分享DPS差异,可以去参考看看。

21. nbsp; nbsp;高阶: Dot连段的BUFF剩几秒要重打迴圈?
答案是3秒。
(5.01版本调整ディセムボウル效果时间增加至30秒,因此为9秒;或是可改为看桜华狂咲的dot有效时间剩5秒。
也就是说,BUFF跟dot必须无缝接轨。就算你爆发连段打到一半还没打完,只要你的BUFF剩9秒都建议直接重打接dot连段
(因ディセムボウル效果时间延长的关係,断连段的急迫性大幅降低,可待连段中的高伤招例如爆发连段3打完再断连段打dot连段,或是在ディセムボウル的BUFF不会消失下继续连段也行,基本上流失的dps都差不多。
别问我为什幺,这数学问题你不会想知道的,我也是算了一大串才得出这个结论。
但断连段重打会很容易影响到苍龙血的维持;因为没打到后段就不会延长到苍龙血时间,所以要断连段就要有手动施展苍の竜血来延长苍龙血状态的心理準备。

22. nbsp; nbsp;高阶: 迴圈途中离开对象时,中远距离攻击技的使用与否
假设你会离开对象3m以上距离长达3秒,也就是让WS技空窗一次的时间,那我建议你可以使用中或远距离技补伤害。
但是前提是你会使用上面的断连段,因为如果使用中远距离WS技,回去依然死死的打迴圈,那将会很容易让BUFF与dot无法成功接轨到。

23. nbsp; nbsp;为什幺你明明说变更容易上手了,却越说越奇葩了?
对不起,其实我也是边打这篇边算数学才发现其实案情不单纯。
这次会变成这种需要断连段技巧的原因有四:
一是正常迴圈下的BUFF与dot维持时间太过于紧迫
二是大幅提升了前中段连段的伤害,让重打迴圈损失的输出减少许多
三是侧面被拔掉,迴圈变僵硬无法变化
四是苍の竜血施展时变直接上30秒,延续时间上极为容易
不过我相信龙骑还是算偏简单的了啦。

看吧!很简单吧!ヽ(^o^)丿

24. nbsp; nbsp;尝试贪刀贪方向,才会有所进步
放在最后一项代表很重要。
很多人都说「不要贪啦,不要贪就过了啦」,殊不晓得许多伤害都是贪出来的,而且没有勇气去踩边线怎幺能练出足够的DPS呢?
当然拿捏好分寸与队友们的怒气值也是很重要的,而如果在同一个地方一直中招的话就要开始想想这边究竟贪不贪得到了。
同时我希望各位坦跟补,还有远程职业们,请别看到近接输出职因贪刀而死就开嘴,请给我们练 的时间与空间。
至少我们从来没有说过贪补之类的话你说是吧?


ε((☆ミっ #039;^ #039; )


25. 普通攻击(Auto Attack)每一下威力为100
看似威力不高,但其实佔了整体dps的12~15%,比任何的WS技或是AB技都还高。
因此时常贴着对象让AA打得到也是非常重要的一环;
现今背对着对象也能够攻击到,但在WS技能的极限距离3m上有机率AA会打不到目标,所以还请尽量贴一点比较保险。(近战输出职的AA距离为3m内,远程物理职为25m内)

26. ライフサージ可搭配範围连段3做範围输出使用 (感谢twig大的补充)
与之前不同,5.0版本的ライフサージ能够搭配範围做使用了。
原本前代版本有特别注明搭配範围WS技只会有一只怪吃到必爆击效果,而现在则是所有打到的怪都会有必爆击效果,这点使得ライフサージ技能能够比以前更灵活地做使用。

其实不单只是龙龙们享福,现在 职业这种类型的技能都改成可以範围触发了。

27. 被击飞时使用位移技能够防止被击飞
首先必须先说这是高阶向,并且老手们都会使用并且都会失败的技巧。
使用方式如上述所说,被对象的击飞技能击飞时使用位移技,便能停止击飞带来的滑动。
击飞产生的滑动速度越快失败率越高
而失败的原因大多会是:
1. 太快施展位移技能,导致先位移才被对象击飞
2. 太慢施展位移技能,导致贴王类位移因离对象太远而施展失败
3. 击飞有附带 技能,使得无法使用位移技能
各地的网路延迟不同,使用时机也都多少有些差异,这就需要各位龙龙们自己去 惯了。
位移的技能包刮
スパインジャンプ
ドラゴンダイブ
スターダイバー (位移发生时间较慢,有机率滑走后才飞过去)
イルーシブジャンプ (记得背对再使用,不然只是飞~ヽ(^o^)丿更远而已)
还有ハイジャンプ (会钉在使用时的位置上)

28. ドラゴンサイト该视状况改变牵线对象
菜龙们 作还不顺时固定牵同一人这没问题,但如果是要迈入老龙的话就不能这样了。
一般来说线都会牵同为近战职的侍蒙 ,不仅输出普遍较高,也不容易拉断线;但只要是身经百战的远程输出职们,基本上都不会离王太远,因此牵线上就多了选择。

那牵近战职不好吗,为何要刻意改牵 人呢?
这是因为牵线的对象选择有两个条件,一是ドラゴンサイト作用期间dps最高的职业,二是不会拉断线的;而现阶段的近战职并不是任何时间点都是dps最高的。

以开场爆发来说,可以牵不需要暖机且爆发伤害高的龙 机黑
中场输出时间可以选择dps较高的侍蒙黑;机制时间的话可以选择较不受移动影响dps的诗机召,如果近战贴得住也可以牵近战,并且以不会拉断线为原则,选择机制分边 近自己的输出职。
而舞者自身dps较低不适合牵,但可以牵她的暧昧对象(?!!)
赤魔跳来跳去的,算了吧。

29. 对象正面光圈无箭头的为无方位对象,无方位对象任何方位皆能触发方位条件
有方位对象的正面会有箭头,并且背面无光圈覆盖整圈

无方位对象则是正面无箭头,而光圈会是完整一圈

30. 转红龙血的ゲイルスコグル与第一下ナーストレンド推荐拆成两个 分别使用
好麻烦阿,在一个WS间隔一口气点两次轰完不是很方便吗?
会这幺说是因为最近的伺服器延迟 的是太太太夸张了,很容易第一下ゲイルスゴクル击发后却没有马上把ゲイルスゴクル技能转成ナーストレンド,导致第二下击发过慢拖延到下一个WS技;在每週二的零式消化期间这现象尤其明显,因此建议可以养成拆开使用的 惯,让他有一个WS技的时间可以做技能转换。
当然如果觉得没什幺延迟时也可以做连续击发,这就各自看着办啰。


NEW
31. 高阶:扣红龙血打法
建议玩到一定程度的再看此篇,至于要大概什幺程度?
那当然就是看得懂我接下来在说什幺的程度啦( ’∀ ’)

扣红龙血打法是什幺呢
此打法跟WS技完全无关,12345还是得老实打好。

这是一种延后30秒进入红龙血状态的打法,在要準备上两层龙眼时,选择先击发ゲイルスゴクル再施展ミラージュダイブ来上两层龙眼(ハイジャンプ一样CD好就使用),让两层的龙眼状态多扣30秒,到下一次的ゲイルスゴクル再进入红龙血状态。

如此麻烦并且反直觉的方法,目的在哪里
其一,为了让任一个BUFF技能ランスチャージドラゴンサイトバトルリタニー开启时,都能够覆盖到红龙血状态(不需要全程覆盖),并且加成到ナーストレンドスターダイバー,进而使整体DPS提升。
其二,确保在有複数对象的情况下,能够有众多範围技能的红龙血状态加持,提升範围DPS输出效益。
其三,藉由调整红龙血状态的进入时间,使自身在不扣任何位移技能下有位移技スターダイバー能够使用。

换句话说,当没有以上三点的情况,可以选择直接进红龙血状态,而此打法是可以当下自由选择扣与不扣的

在上述的三点之中
第二第三点我想大多数熟年龙龙们都能清楚理解和活用的
问题在于第一点,具体来说到底要怎幺判断该扣或是进呢
是要一併扣住BUFF技能吗
可惜不是,这样做会因为荒废冷却时间导致反降整体输出

所以在冷却时间一好就使用的大前提下
会得出以下的打法:

在1.ゲイルスゴクル的冷却完成 2.龙眼层数只有一层 3.ミラージュダイブ使用可但还未使用
的时机点之下
如果BUFF技能ランスチャージドラゴンサイトバトルリタニー三个技能有任一技能的冷却时间剩余20秒内,选择进入红龙血状态;而如果冷却时间大于20秒的话,则选择扣住此次红龙血状态,并且下一次必定使用

简单来说

能选择进与不进时
任一BUFF冷却时间 gt; 20秒 = 扣红龙血
任一BUFF冷却时间 lt; 20秒 = 进红龙血

为何是20秒为分水岭呢,因为你不管扣还是放,都会只覆盖到10秒而已。
还是不懂的话就在提示四个数字:
BUFF技能皆维持20秒
一次的延后为30秒
红龙血状态维持30秒
以及最短的BUFF技能冷却时间刚好是90秒。

若延后了一次红龙血状态,下次红龙血状态直接延续成60秒即可。
(言下之意就是说,可以只放30秒红龙血,之后再延后一次,但是除非对象无敌或消失,否则意义不大)

※扣红龙血打法的最佳效益为,在任一BUFF状态下能打一次ゲイルスゴクル、两次ナーストレンド以及一次スターダイバー
(退而求其次的话ナーストレンド则一次就行,或是没有ゲイルスゴクル但有两次ナーストレンド)


接下来就考考各位龙龙们啦~
你能够清楚分辨哪几张要扣,哪几张要进吗
(  #039;老 ▽  #039; )ノ 老师老师我知道!是扣、进、进、进、扣!

看到这边大家一定会开始觉得
( ; #039; ∀ #039;)<哇喔!高阶技巧欸,当然要给他用好用满啊!

恩~但其实本龙不是很推荐这打法
因为这方式提升的DPS非常的少量(或许连1%也不到?)
但会 你原本得心应手的技能开招手感
且容易招致于AB技大塞车
本身的迴圈以及机制应对也会跟着大乱
导致DPS不增反减,开始怀疑人生
辞了工作,然后在ユールモア胡言乱语的喊发 % !*$...什幺的
……
总…总而言之呢!
在对副本还没有近乎完全熟悉的情况下,不建议使用扣红龙血打法。
如果是已经很熟练副本,并且在等队友熟悉的话可以考虑挑时间点使用看看啰

32. 塞招分前段跟后段,爆发以外的期间,增伤类BUFF技能必须塞后段
首先
塞招为WS间隔(或是称 间隔)中使用AB技这个动作的俗称
合理的塞招不会影响到WS使用节奏,不合理则是拖延到WS使用时间(塞过头)

排除位移技能,龙骑在一般转速下能够塞两招AB技
并且这两招依据施展顺序,会有前后段的分别
这个分别,如果是BUFF类技能的话
会有着「技能作用期间能吃8个WS跟9个WS」明显的差异在
所以在没有技能塞车的情况下,请尽量把伤害BUFF技能开在后段
※前段就算没塞招也要空出间隔来

大概是这样的感觉
转速(SS)越快,红色部分越广(转越快)
但是如果有要塞 攻击类AB技的话请还是把BUFF塞在前段

阿,忘记说了
如果你是个完全没有撑转速的龙龙
基本上不管你BUFF技怎幺塞
塞前段还是塞后段,都是只能吃到8下WS而已
至少要2.45秒的程度才能比较稳定的吃9下

龙骑是个输出稳定但可变性不高的职业,这点吹毛求疵对高端龙来说是必要的
还有再强调一下是爆发以外的期间喔,爆发时把开招拖太长的话输出不见得会比较高


( #039; ^ #039;c彡☆))Д´)噗!!


五、龙骑的副属性选择以及5.X主流配法

因为本龙不喜欢用大量的数字去表现
所以都是吸收过后得出结论来撰写的

为了避免误解,先从最一开始的四种输出职类的副属性开始说明吧

爆击
(クリティカル,Critical Hit)
影响到爆击率以及爆击伤害量

意思力
(Determination)
影响到所有伤害量

直击
(ダイレクトヒット,Direct Hit)
影响到直击发生率

技能速度 (俗称转速)
(スキルスピード,Skill Speed)
影响到 冷却时间、Dot伤害量以及AA(Auto Attack)伤害量

爆击与直击的迷思
一、两者在同等数值的情况下,直击率会大于爆击率,但直击倍率一概为125%,爆击则是从140%开始增加。

二、爆击直击可同时发生,因此在倍率x倍率的情况下,此两者数值越高越划算;也就是说,当配装无法把这两项撑高时(尤其是爆击),撑意思力直击会更有效果。

爆击+直击数值共
4900以下时,效益为 直击 gt; 爆击 = 意思力
4900以上时,效益为 爆击 gt; 直击 gt; 意思力
此为所有职包括坦补的共通门槛

如团队中有 职或是本身职业就有提供爆击或直击发生率的BUFF技能,门槛会再降低几百,最多可能降至3800不等;而单算龙骑本身的BUFF技能的话,门槛约落在4600左右即可

基本上只要配装别太乱配,爆击+直击超过4600算是非常轻鬆达成的
这边的重点其实不是输出职,而是坦补职
若坦补职要冲伤害装就要慎选,因为对坦补职来说要冲破4900比较有难度

(´・ω・`)
(´・ω・`)
( ´ ゚Д゚)!
(((´ ゚ Д゚)))!!

三、Dot皆会触发爆击与直击
这点相信是很多人在意,但都没去注意的一点;Dot不会有大字跟双惊叹号的表现方式,但伤害确确实实会触发爆击直击,请各位看官放心。

意思力: 全面提升伤害,但倍率极低
简单来说就是一个小主属性STR的概念,提升少量的所有攻击技伤害
直击相反,直击是固定倍率,数值越高发动率越高
意思力则是必定发动,数值越高则倍率越高
爆击就是结合这两项,数值越高,倍率与发动率越高

技能速度(转速)的重要性
我知道对于老一代的龙龙来说,转速从来就是一个嗤之以鼻的属性;过去的龙骑因为ジャンプ的动作延迟过长,如果冲高转速的话会卡到更多的 ,且在5.0改版前,龙骑的输出主体可以说反而是在AB攻击技上面…

但5.0版本后的龙骑就完全不一样了,转速成为了龙骑流派上重要的分歧点;不仅在WS技的威力上做了强化,桜华狂咲的Dot时间还刻意在迴圈中留了个空窗的1秒ハイジャンプ也因应新特性减少了动作延迟,让本来对龙来说毫无价值的转速有了一个新的气象。

现今三大主流配法

无转速流 ( 2.5~2.49)
转速门槛:380 or 406

嗯?既然是无转速流为何还会有个2.49在?
因为无转速2.5秒变到2.49秒只要转速数值26点而已,2.49后则是要每101~102才会减少0.01秒。
对客家乡亲来说,这26点CP值超级高的!

优点:
1. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;三流派中最高爆直属性,常驻大数字, 心推荐给有老花眼的龙龙
2. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;因转速慢, 作时多了许多时间走位及绕方位打
3. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;塞招上思考时间较长,且因为转速过慢不用使用「buff技塞后段吃9个ws技」技巧(详见四、观念
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;以及技巧的第32项目), 作上更加简单,可以说是用高火力来弥补技巧
缺点:
1. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;装备选择上极为固定没有弹性,只能挑没转速的装备使用,甚至有些版本配装一定会有些许转速
2. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;转速过慢,爱贪招的龙龙容易多贪一下就吃招
3. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;AB技能容易塞车,浪费到冷却时间
4. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;对于有玩过 近战输出职的龙龙来说, 的慢到受不了
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;( 近战输出职皆有加转速BUFF技常驻,唯独龙骑没有呜呜)

装备选择
大前提:  转速
优先:   爆直
其次:   爆直

塞珠
爆 gt;直 gt;意
可塞26以上的转速过2.49秒门槛
或是直接吃料理也行

中转速流 ( 2.45~2.43)
转速门槛:812 or 914 or 1015

这流派算是这三种配法之中最主流的,毕竟前几名零式通关团的龙骑大多都使用这种配法,多数没特别想法的龙龙也会跟着使用。
这秒速刚好可以使用「buff技塞后段吃9个ws技」技巧,所以才会以2.45秒作为一个分歧点,而再快一点的2.44与2.43秒也只是让这技巧使用上更方便点而已。

优点:
1. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;技巧使用的好的话,会是三种流派之中DPS最高的一种
2. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;装备选择上弹性较高,对于前期拓荒团来说效益较好
3. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;开始可以应用所有高阶技巧的流派,游玩体验较为丰富
缺点:
1. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; 作难度较高的流派,使用「buff技塞后段吃9个ws技」技巧时秒数非常吃紧
2. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;若使用「扣红龙血打法」技巧,还是很容易招致技能大塞车情形
3. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;经常要塞珠拔珠调整转速

装备选择
大前提:  转速不得超过门槛
优先:   爆直意转
其次:   爆直转
不得已: 爆直转

塞珠
爆 gt;直 gt;意
并且转速要达到门槛
能不塞意思就不塞

建议能先从爆直部位开始塞,把爆直塞到最高后填上转速
爆直部位塞完,再从高爆部位填上必要的转速
如果有在玩蒙侍的龙龙,因为STR饰品共用的关係,建议饰品转速塞少点,蒙侍的装备才好做调整

高转速流 ( 2.4~2.38)
转速门槛:1320 or 1421 or 1523

本龙隶属的流派啦!
2.4秒的门槛就在于桜华狂咲的Dot效果时间为24秒,而无转速龙的一个迴圈恰巧要10个WS技,也就是25秒整;把转速撑到2.4就是为了让10个WS技变成耗时24秒,刚好无缝接上桜华狂咲的Dot效果时间。
高至2.38秒则是可以多少弥补一些网路延迟问题,2.4秒是「理论上」的数字,通常 的打副本还是得要2.39或2.38才能比较容易接上Dot。
然后除非你家住太平洋正中间,否则转速再比此流派高就没意义了。

(#) lt;去玩别职
c))Д´ lt;超高转速流

优点:
1. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;三种流派中 作最为顺手 (私心(*’ω’*))
2. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;能有效治好Dot不能断强迫症患者的问题
3. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;因转速快清招快,让技能不容易大塞车
4. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;有效相对轻鬆的使用各种高阶技巧
缺点:
1. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;追方位的时间较仓促,迴圈与站位要很熟练
2. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;因转速过快,塞招速度也要快,否则非常容易卡到
3. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;开招经常脑袋打结的玩家玩起来会有点辛苦
4. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;经常要塞珠拔珠调整转速
5. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;配装上虽然没比无转速流还没弹性,但因为转速要求过高的关係,相对的也有一定程度的装备

装备选择
大前提:  转速不得超过门槛
优先:   爆直转
其次:   爆直转
不得已: 爆转

塞珠
转 gt;爆 gt;直
并且转速要到达门槛就停
能不塞直击就不塞
意思完全不塞

此流派塞珠就比较需要三思了,先算要填几颗珠才能到转速门槛,然后从有爆部位开始下手填转速,剩下的再从 部位开始填上

以上三种流派DPS差异都非常小
差距很大的话就 独大了呀..(; #039;∀ #039;)

新手龙的话推荐从无转速流开始下手
进阶高阶龙则是中转速流高转速流都可以
吃的技量多寡与方向不同而已,没有什幺绝对的孰优孰劣关係
挑个喜欢、 惯且顺手的就行

有固定团的龙三种流派都可以尝试
野良龙则也是建议中转速流高转速流
毕竟装备选择的弹性较高,有装就骰才是 理



六、5.0版本后的各技能调整与影响

这项目除了列出改动纪录外
也是为了供大家思考看看改动造成的影响
会随着版本改动而持续更新

5.01版本

ディセムボウル效果时间24→30秒:

这个效果时间增加6秒影响到了四点
一、範围技在一次的buff时间内能出更多招,因此效益超过了直接打範围连段的方式,也可以说是範围dps小小的增加了!
二、减少了dps的损失,损失包含了失误、中途离开对象以及小过场等等;天花板没变高,但减少了我们与天花板的距离。
三、ディセムボウル桜华狂咲的秒数变不一致,因此断连段与接续迴圈得改为注意秒数较短的桜华狂咲剩余时间较为妥当。
四、buff与dot的无缝接轨重要性下降,只要在ディセムボウル的buff状态不消的情况下有无断连段dps方面差异不大。

5.1版本

苍の竜血冷却时间30→25秒:

冷却时间秒数小于使用技能时所获得的苍龙血状态30秒
代表只要苍の竜血的技能一转好马上使用,就能够一直维持苍龙血状态不间断
原本就很容易维持的苍龙血状态现在更没有理由会断了
这改动让所有不 行动的大过场都能顺利维持苍龙血状态
本身的龙眼层数也不会因过场而浪费掉,甚至多了能扣着两层带到过场后来爆发的用法
并且四人副本拉火车时,也不用苦苦追着一只打来维持苍龙血状态
简直轻鬆无负担

ゲイルスゴクル 威力270→300
ミラージュダイブ威力250→300
スターダイバー 威力550→600

提升了看似很常使用的三招AB技的威力
其实这只增加了整体DPS的1%左右而已
但 总算察觉到 输出职BUFF太多了
别忘了我才是你的亲 阿老 !!!

5.2版本
未做任何调整
期待樱华改30秒的龙龙别肖想啦~(σ′▽‵)′▽‵)σ



这篇也总算告一个段落了
刚刚水晶公又打 过来叫我去找他
我想大概又要被叫去哪里出差了吧,有够烦的
所以接下来如果还想到什幺或是有什幺新体会的话
我会再抽空上来更新

那就先这样,祝大家在第一世界玩得愉快~
路上认出我的话也欢迎打声招呼~

看较旧的 80 则留言

Simon: 09-13 11:49

虽然扣红龙血打法在对木人时DPS的确只上升1%左右而已,但如果能好好配合机制与状况来切换使用,尤其是机制中的对二体对三体输出时,那伤害量很容易一跃而升到跟 自干输出职持平

可尔必思: 09-13 12:50

[leo821007:Simon]原来如此,我目前只有做到1而已,那我再去研究各副本的机制再来做应对

可尔必思: 09-13 12:51

[leo821007:Simon]谢了 OWO!!!

leo821007 (Simon) #2 2019-07-18 11:46:15
7/18
已更新5.01版本技能改动之相关项目

其中包含了技能以及观念技巧方面

并且新增加第五大项目:

五、5.0版本后的各技能调整与影响


龙骑士: !我果然是你亲生的对吧!
illy: 07-18 18:09

看看我们大学长一直加戏肯定是亲生的(误w

KamioKasumi (twig) #3 2019-08-13 23:53:54
※ 引述《leo821007 (Simon)》之铭言
gt; 在新视窗开启图片
gt; nbsp; nbsp;
gt;

gt; 嗨,各位闇之战士们,5.0大改版Shadowbringers还玩得开心吗?

43
最近开始尝试60秒的龙血启动,即是配合能吃到龙眼跟捨身的BUFF开法
打了几场发现DPS反而下降了(!
自己看看原因可能出在
1.留到下次BUFF造成アビリティ塞车,顺序处理不当
2.被机制吃掉了,这个只有 对副本的熟悉所以略过

有驾驭60秒红血后确实提升DPS的能手可以分享一下诀窍吗....c⌒っ.ω.)っ

leo821007 (Simon) #4 2019-08-14 06:27:11
※ 引述《KamioKasumi (twig )》之铭言
gt; 43
gt; 最近开始尝试60秒的龙血启动,即是配合能吃到龙眼跟捨身的BUFF开法
gt; 打了几场发现DPS反而下降了(!
gt; 自己看看原因可能出在
gt; 1.留到下次BUFF造成アビリティ塞车,顺序处理不当
gt; 2.被机制吃掉了,这个只有 对副本的熟悉所以略过
gt; 有驾驭60秒红血后确实提升DPS的能手可以分享一下诀窍吗....c⌒っ.ω.)っ

首先我不清楚您是使用了怎幺安排的扣红龙血迴圈法
所以目前我没办法準确解决您的疑惑

但如果是建立在殴打无限木人的情况下
会减少DPS的原因可能就会如您第一点所说的顺序处理不当
顺序处理不当也连带影响了
AB技冷却完成过久没放,整体使用次数减少啦
卡到WS技迴圈啦
BUFF技没完整覆盖好高伤的WS技连段3与5等等
(一次BUFF技最高能覆盖共四次的连段3和5)
而且转速如果不是2.5秒整的话,迴圈进行一定会卡到AB技
技能开启的时间轴也一定会因此错乱而不完整

扣红龙血式的迴圈理论上DPS的确会高一些些些
但在副本上实践我认为是不可能达到完美的
而不完美的代价就是反降DPS


不过呢,也不是没有办法使用这种迴圈
只要牢记
在能进入红龙血状态时
(也就是ドラゴンアイ一层,ミラージュダイブ使用可,ゲイルスコグル冷却完成)
如果捨身或是龙眼的冷却时间剩20秒以上
选择先放掉ゲイルスコグル再施展ミラージュダイブ
扣住此次红龙血

而如果捨身或是龙眼的冷却时间剩20秒以内的话
则选择先放掉ミラージュダイブ再施展ゲイルスコグル
进入红龙血状态
スターダイバー记得要在有任何BUFF状态下再使用
(捨身以及龙眼则选择在任连段1~3或4~5中间安 施展不扣招,覆盖四次高伤WS技)

以这种折衷法进行迴圈的话
你的红龙血会变成有时60秒有时30秒
却都能够成功覆盖到任何一个捨身以及龙眼
儘管不见得能盖到整整20秒
但使用上会变得更直觉些
并且更易于安排在副本之中





不过我还是选择边打一般迴圈边吃泡麵 nbsp; nbsp; nbsp;~ (^o^)丿
KamioKasumi (twig) #5 2019-08-14 09:30:28
正好我就是扣到剩下20秒开的打法,就来分享一下看到的状况…
CD剩下20秒左右击发
所以你的红血跟捨身覆盖时间只有不到10秒
(我 2.5整所以剩下不到8秒也有)
这不到10秒你要干嘛呢?
1.スターダイバー
2.ナーストレンド

好像不忙?

但你看到的会是
1. ,HJ也转好了!
2.干,王要转身了!
3.刚好要ライフサージ了!!

不用多,3个遇到2个就炸了,
尤其是1.你的HJ注定要推迟5秒以上,
累积起来可能会少跳一次,
不是人玩的,我也要边吃泡麵边打一般迴圈…

不过特定情况调整ナーストレンド用起来也蛮帅的
就是4楼被击退途中硬跳回来
但也可以用HJ钉桩就是了

SS可能会是解法之一
哀伤的小赤魔道士: 08-14 12:01

打3F那种不用判断方向的很happy,打2F这种时不时就给你转个方向还会依据出招招式和坦闪的方向要跟着调整同时还要闪杂鱼还要注意jump延迟时间打起来就很烦

twig: 08-14 14:18

其实三楼位移也很多,贪跳与否也是很痛苦

derektsang () #6 2019-08-15 14:08:46
想问5.0版本有新的发光武器可以刷/ 吗? 还是要去刷4.0的发光武器
シエル: 08-15 14:27

5.0的还没出,可以回去刷4.0或3.0、2.0的

シエル: 08-15 14:28

但不会是衔接做下去的,所以4.0的也非必要

leo821007 (Simon) #7 2019-10-29 17:26:39
10/29
更新5.1版本调整的各项技能数值

并且在观念以及技巧方面新增些许项目

5.1版本的更动也已新增在5.0版本后的各技能调整与影响


..
我已经等不及要吸那香喷喷的大腿啦!!

跟NieR合作?喔天,怎幺会这幺香阿



另外,乐团徵鼓手、B 和Vocal,不缺响板手,练团时间再讨论
leo821007 (Simon) #8 2020-02-15 21:11:56
2020/2/15
更新5.2版本调整的各项技能数值
(#゚Д゚)蛤?!!根本就没任何调整不是吗?!!
     还..还是得找个藉口上来更新麻...(´~`ヾ)

观念以及技巧项目中新增了高阶技巧: 扣红龙血打法等项目

以及在文章中隐隐约约更新了许多漂漂酿酿的图
喔耶

5.0版本后的各技能调整与影响 的没调整..(´・ω・`)



(#゚Д゚)别再叫我上 图啦!!我就是不喜欢上啦!!
leo821007 (Simon) #9 2020-03-12 06:03:09
2020/03/12

有鉴于5.2版本有许多们开始加入高难度副本行列
让本龙相当相当的感动
因此在第四跟第五项中决定多加开一堂课

五、龙骑的副属性选择以及5.X主流配法

并且把原本的第五大项改为第六大项



然后我的本篇字数已经到达最高上限了怎幺办.......
难道只能拆文章了吗.......
悠幽: 03-12 10:25 编辑

巴哈上限\|/

阿翰: 07-27 10:36

支持,新手 ,辛苦大大了

kevin7446 (你是谁) #10 2021-10-23 21:54:51
拍谢推一下古文
我现在73级在打木人练迴圈
但是有一个问题
我用ミラージュダイブ拿不到龙眼
当然也进不了红血
目前进度大概在Ver 3.4
是木人没办法龙眼还是版本不到那边没办法龙眼吗?

恩多: 10-23 22:01

你70等职业特性还没拿到无法获得龙眼

你是谁: 10-23 22:06

对吼...现在才发现特性是灰暗的 70级版本没到就不能用的样子 囧

TAG: 龙骑士   攻略   解职
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