技能解说到这边
相信菜龙们都对技能有些许了解
而根据上述这些技能的特性、功用或是威力之下
起手的技能开法将会变成以下的安排
※时间轴订为2.5秒是基于无转速下的基本值
nbsp; nbsp;用于方便推敲BUFF状态约何时消
nbsp; nbsp;实际时间会根据自身转速有所变动
此起手迴圈的转速(スキルスピード、SS)我建议将WS秒数压至2.4秒以内
让时间轴22.5秒,最后高伤的竜尾大车轮吃到
以及25秒处竜眼雷电吃到最后的BUFF波纹
接近无转速的2.5秒在这版的龙骑士不仅是起手
其实连基本迴圈的dot维持也实在不太够用
起手迴圈解说:
这套起手为何这样安排呢
首先从起手的苍の竜血
因为这招本身很容易延续时间
能先开就先开
避免跟 招挤到位置
5.0版的起手也比4.0少一招WS
所以开场开招会比以前稍微紧凑一点点
接下来就是要把所有BUFF招
ランスチャージ
バトルリタニー
ドラゴンサイト
强化药
都在这个最痛的桜华狂咲WS招之前全开出来
先说强化药
与4.0的药一样,持续时间30秒
放在トゥルースラスト之后先吃的话,能成功覆盖到后面三招20秒的BUFF技
并且让第一轮和第二轮迴圈的都涵盖到桜华狂咲
バトルリタニー放在强化药之后马上放能让22.5秒的高伤害竜尾大车轮勉强吃到
且因为这招是团队BUFF,早点放也有助于队友的开场爆发
强化药虽然跟 AB技塞在一起用会硬直过长而影响到WS迴圈
但BUFF跟dot也都还没打上去,要说影响其实也不会太大
然后接下来的ディセムボウル后面塞ドラゴンサイトランスチャージ
并且ランスチャージ在ドラゴンサイト后面放
因为可以让倍率较高一点的ランスチャージ
能够勉强多吃到最后25秒处的竜眼雷电
BUFF招都放完了,桜华狂咲都吃到了
接下来就是攻击类AB技
桜华狂咲后紧接着先放ハイジャンプ
让ハイジャンプ早点进入CD,早点变红龙血状态
位移类的技能间隔内不能塞 AB技,避免硬直过长
接着放ゲイルスゴクル也是因应早点CD早点变红龙血状态
至于ゲイルスゴクル之后的ミラージュダイブ其实先不放也可以
只要在增伤BUFF技结束之前找一个位移技以外的WS间隔塞都行
最后 スパインジャンプドラゴンダイブ谁先放都可以
拆开放且塞在ボーパルスラスト之前就好了
ライフサージ如果不幸在フルスラスト之前忘记放的话
可以拖到后几秒跟竜尾大车轮搭配使用,威力上不会输非常多
各位聪明的龙龙们有没有学会并了解起手迴圈了呢
还是你觉得道理不通,有更合适的起手迴圈?
不管答案是如何,你都已经学会思考如何达到输出最高效益了
那幺 职业的起手迴圈,又或是下一次龙骑迴圈
不妨就试着自己思考看看吧
りゅうさん:まとめますよ~ヽ(^o^)丿
サンクレッド:ま...まもってみせる...!
四、观念以及技巧
初阶至高阶内容都有
而前面主要为新手向
1. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;新手大方向,有招开招:
在WS迴圈进行当下菜芽们不用想太多,什幺AB技冷却好了就开下去,不用特地去想谁先谁后,有招开招通常DPS都不会低。
刚开始可能会多少卡到WS技的进行,但要渐渐尝试着让WS技时常保持一转好就放并安 AB技于WS技中的间隔内,这样输出将会更提高一个层次。
2. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;保持WS技持续输出不停歇:
因为本身WS技没有冷却时间(其它职有例外),所以时间内少打多打差很多,而WS技又佔整体DPS中的最大一部分。
3. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;Dot伤害为每3秒跳1次伤害,且所有dot伤害皆会加一起跳:
跳dot伤害的时间会根据游戏固定时间来跳(土遁等置于地板的技能为 运作),有可能刚上dot立即跳,也有可能上完后近3秒时才跳。
菜芽们有没有发现所有职业的dot持续秒数都是3的倍数呢?
4. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;Dot的全段伤害取决于上dot当下时的自身状态:
简单来说如果你ランスチャージ剩1秒时打出桜华狂咲,那桜华狂咲的整段dot伤害皆会增加15%;而假设在有增伤过的桜华狂咲后面又打一次没有增伤过的桜华狂咲,那将会覆盖一个完整秒数但没增伤的桜华狂咲上去。
5. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;打木人熟练WS迴圈,并注意AB技冷却时间:
WS迴圈请练到能边聊天边打的程度,并且将注意力用在聊天…用在看AB技以及王的技能上;WS迴圈是死的东西,如果还需要去思考的话会浪费注意力,导致失误率提高。
我是练到能边打迴圈边玩手游的程度了,各位龙龙们如何呢?
6. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; 惯站王的后两边45度角:
红线内角处,也就是对象周围光环空白处为「背面」,红线外两边光环处推估90度为「侧面」,侧面与正面交界处则无法直接目视;所谓后两边45度角位置就是约红线处,处在红线处附近能用最短的时间内来回打侧面背面,请务必 惯站在此位置上。
7. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;体型庞大的王,站置近中心点比45度角位置更有利:
沿用上面的图,接近中心点就是指红线的交界处附近,因为体型过于庞大的王,除非他不会动,否则随便一个转向都会令你离侧面背面远上几公尺远;而唯有贴近中心点减少半径能解决问题,但坏处是中心处无光圈,以致于较难判别自身位于侧面背面。
8. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;位移类AB攻击技WS间隔内仅塞一招:
因为位移类的动作时长比一般AB技长,所以必须自己佔一格WS间隔,否则会影响WS技运作。
这点提到过多少次就有多幺重要。
9. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;ライフサージ的搭配不绑定フルスラスト:
技能处已有稍微提过,这招可用来搭配爆发连段3及任连段5,当然前者优于后者。
以前者为主,后者为辅,冷却好但爆发连段3刚打完或是迴圈距离遥远时就可以选择搭配于连段5。
10. nbsp; nbsp;转速至少提升至2.4秒内:
这点在起手迴圈有稍微提过,而这边另外要提的就是迴圈完整性。
所谓的迴圈完整,就是在WS的BUFF技与dot技接近剩0秒且小于3秒时刷新,如果以2.5秒转速的龙骑打WS迴圈,会令无法达成长驻,所以至少得提昇至能无缝接轨的程度。
2.4秒算是一个粗略的估值,实际需求会根据你手速与网速有异。
11. nbsp; nbsp;如果我迴圈进行到一半,王突然转向,或是背面被王的技能挡住,那我是否要浪费时间等或追方位呢?
答案是NO。
0.5秒内可以考虑,但基本上是不建议,原因是打正确方位只会增加40威力,龙骑的方向技皆是如此设定,那如果因等待造成迴圈dot技上慢少跳一次,或是BUFF技上慢没覆盖到迴圈,甚至有限时间内少打一次WS技,损失的将会不只是那错方向的40威力了;如转速快如闪电的龙骑可以考虑追方位啦,自己衡量自身的转速而定吧。
但有一段连段中我唯一建议等的,就是迴圈中连段5,因为特性上告诉我们「如果正确方位能使下一招トゥルースラスト变成竜眼雷电」。所以连段5的打对方位会增加40威力,然后又能让下一招威力290的变成威力330的,总共会增加80威力呢!
不过也还是只建议0.5秒内啦,或是直接开トゥルーノース更好。
12. nbsp; nbsp;複数对象的输出方法:
2只:交叉打dot连段
3只:挑血最多打dot连段到3,开始刷範围连段,可在坦拉好怪前先找拉好的暖机
4只:随意一只dot 连段到2,开始刷範围连段,可在坦拉好怪前先找拉好的暖机
5只以上:直接刷範围连段滑
(因5.01版本对于ディセムボウル效果时间延长为30秒的改动,使得有效时间内能刷更多範围WS而导致5只以上也是dot连段到2再开始刷範围连段效益较高)
另外,如果3只以上的对象血量都很少的话建议直接刷範围连段,效益较高。
而如果要更追求DPS的话,可以把锁定目标放在血量最高的怪上,让Auto Attack把怪的血量打平均。
13. nbsp; nbsp; 用自保双煞内丹与ブラッドバス,并且管控好自己的血量:
虽然现在捨身的被增伤已经拔除了,但我仍然觉得输出职有管控自己血量的义务,特别是身有基本两招回血招的近接输出职。
面对高难度副本时,本身吃了机制伤害,有能力自补的我们能使补师不用额外再单补你的话,你我都是好事一件呢;切记我说的是额外,大家如果都吃同样伤就没必要使用,毕竟补一定会拉团补。
还有补时常会抱怨的,请多注意自身角色的位置,并把脚踩进回血圈内。
14. nbsp; nbsp;你有帮坦减少损血的能力:
牵制,这招如果有跟队伍好好沟通的话,会是很不错的减伤招。
通常一个队伍会有两个近接输出职,这样各有一招;而在互相错开来放的情形下,会让王几乎每次的对坦物理单体痛招都能减少10%;在更极限高压的副本上甚至可以让坦少开一招来分配减伤技。
如果已经熟练了迴圈请开始学着使用他吧。
15. nbsp; nbsp;键盘系迅速转正面后跳技巧:
各位键盘系玩家,你们原本的Q和E键横走还在吗?别把这两键拿来设定技能喔,这可是后跳的救命之星呢;首先这横走跟一般的WASD不一样,是只会面对画面前方左右走的,且最重要的是他转向是瞬间的,比 方向键的移动式面对快上非常非常多。
使用方法很简单,画面转向你角色要面对的方向,然后轻触一下Q或E后就可以马上使用后跳了。
你有过转到一半后跳跳错方向的经验吗,把Q和E设定回来使用是你的好选择。
16. nbsp; nbsp;LB可以安 在共通迴圈内中的3到5段的WS间隔中使用避免中断连段:
也就是在连段
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;竜牙竜爪 竜尾大车轮 竜眼雷电
之前;原因是LB不会取消状态限定的COMBO技的状态,让你不会再因为放LB掉自身DPS而被友 的队友嘴输出低,但同时你也失去了输出低的藉口就是了。
17. nbsp; nbsp;不影响整体使用次数前提可扣AB技:
什幺叫不影响整体使用次数呢?
打个比方,有一只王在第一阶段只会出现25秒并且之后消失20秒才进入第二阶段;如果你使用的是ハイジャンプCD30秒,那你在第15秒前都可以扣着,等其它BUFF技都上到再放ハイジャンプ;这点是需到对单一个副本有一定的理解程度才行。
而其中最常扣的AB技是ナーストレンド与スターダイバー;这两招都是因自身冷却时间的关係,造成在红龙血状态时只能使用3次与1次,并且不会影响到下次红龙血时的施招,所以可以充分地等待BUFF状态上好后再施展。
18. nbsp; nbsp;位移技能至少扣住一招:
位移技能有
スパインジャンプ
ドラゴンダイブ
スターダイバー
イルーシブジャンプ
四招 (ハイジャンプ:QAQ)
当然通常都是会扣没伤害的イルーシブジャンプ,但你就是得用 惯。
而有没有需要用到两招以上就是看イルーシブジャンプCD时间内会不会要再次位移了。
19. nbsp; nbsp;高难度副本如何正确且迅速的分配位移与BUFF技能?
打高难度迷宫之类时,首先练 一定要技能全开。
持续练到第一个需要位移的地方,然后低头看一下哪一招位移技CD要好了或是哪一招刚进入CD,这时将有两个方案:
一是把当下CD要好的那招位移技的上一次使用时间往前挪,但如果那次是CD到直接放的话就要再推敲上一次的使用,以此类推。
二是将刚进入CD的位移技选择一招扣着来使用;但假设スパインジャンプ、ドラゴンダイブ和的CD还一半且スターダイバー无法使用时,我会选择扣住ドラゴンダイブ来位移,毕竟这招CD过长,扣一下也不太会影响整场的使用次数,且伤害佔比也非常低。
而BUFF技也是,当王进入无法碰触的状态时,请马上低头看一下自身的BUFF技,如果有BUFF技还在作用中,那下次就尝试把BUFF技再开早一点,如不行的话请像上面位移技一样来推论,再不行的话就等王回来再开;以尽量不要浪费太多BUFF空转的时间为主,且也不会影响到整场使用次数最好。
20. nbsp; nbsp;有一派人说起手迴圈要扣BUFF招到第一次红龙血状态放,有比较好吗?
个人不肯定也不否定。
不肯定是因为各技能的冷却时间与进入状态的时间都不一,而迴圈一直进行下去时,总会有一段是BUFF技刚好搭上红龙血的时候,此时将会与开场扣BUFF的效益差不多,所以不用特别前面扣了30秒之久才放。
不否定是因为我本身也没去细算过两者的DPS差异,且也会根据副本时长而高低不一,为这个想破头不太划算。
有很多数字派的玩家分享DPS差异,可以去参考看看。
21. nbsp; nbsp;高阶: Dot连段的BUFF剩几秒要重打迴圈?
答案是3秒。
(5.01版本调整ディセムボウル效果时间增加至30秒,因此为9秒;或是可改为看桜华狂咲的dot有效时间剩5秒。)
也就是说,BUFF跟dot必须无缝接轨。就算你爆发连段打到一半还没打完,只要你的BUFF剩9秒都建议直接重打接dot连段。
(因ディセムボウル效果时间延长的关係,断连段的急迫性大幅降低,可待连段中的高伤招例如爆发连段3打完再断连段打dot连段,或是在ディセムボウル的BUFF不会消失下继续连段也行,基本上流失的dps都差不多。)
别问我为什幺,这数学问题你不会想知道的,我也是算了一大串才得出这个结论。
但断连段重打会很容易影响到苍龙血的维持;因为没打到后段就不会延长到苍龙血时间,所以要断连段就要有手动施展苍の竜血来延长苍龙血状态的心理準备。
22. nbsp; nbsp;高阶: 迴圈途中离开对象时,中远距离攻击技的使用与否
假设你会离开对象3m以上距离长达3秒,也就是让WS技空窗一次的时间,那我建议你可以使用中或远距离技补伤害。
但是前提是你会使用上面的断连段,因为如果使用中远距离WS技,回去依然死死的打迴圈,那将会很容易让BUFF与dot无法成功接轨到。
23. nbsp; nbsp;为什幺你明明说变更容易上手了,却越说越奇葩了?
对不起,其实我也是边打这篇边算数学才发现其实案情不单纯。
这次会变成这种需要断连段技巧的原因有四:
一是正常迴圈下的BUFF与dot维持时间太过于紧迫
二是大幅提升了前中段连段的伤害,让重打迴圈损失的输出减少许多
三是侧面被拔掉,迴圈变僵硬无法变化
四是苍の竜血施展时变直接上30秒,延续时间上极为容易
不过我相信龙骑还是算偏简单的了啦。
看吧!很简单吧!ヽ(^o^)丿
24. nbsp; nbsp;尝试贪刀贪方向,才会有所进步
放在最后一项代表很重要。
很多人都说「不要贪啦,不要贪就过了啦」,殊不晓得许多伤害都是贪出来的,而且没有勇气去踩边线怎幺能练出足够的DPS呢?
当然拿捏好分寸与队友们的怒气值也是很重要的,而如果在同一个地方一直中招的话就要开始想想这边究竟贪不贪得到了。
同时我希望各位坦跟补,还有远程职业们,请别看到近接输出职因贪刀而死就开嘴,请给我们练 的时间与空间。
至少我们从来没有说过贪补之类的话你说是吧?
(`ε((☆ミっ #039;^ #039; )
25. 普通攻击(Auto Attack)每一下威力为100
看似威力不高,但其实佔了整体dps的12~15%,比任何的WS技或是AB技都还高。
因此时常贴着对象让AA打得到也是非常重要的一环;
现今背对着对象也能够攻击到,但在WS技能的极限距离3m上有机率AA会打不到目标,所以还请尽量贴一点比较保险。(近战输出职的AA距离为3m内,远程物理职为25m内)
26. ライフサージ可搭配範围连段3做範围输出使用 (感谢twig大的补充)
与之前不同,5.0版本的ライフサージ能够搭配範围做使用了。
原本前代版本有特别注明搭配範围WS技只会有一只怪吃到必爆击效果,而现在则是所有打到的怪都会有必爆击效果,这点使得ライフサージ技能能够比以前更灵活地做使用。
其实不单只是龙龙们享福,现在 职业这种类型的技能都改成可以範围触发了。
27. 被击飞时使用位移技能够防止被击飞
首先必须先说这是高阶向,并且老手们都会使用并且都会失败的技巧。
使用方式如上述所说,被对象的击飞技能击飞时使用位移技,便能停止击飞带来的滑动。
击飞产生的滑动速度越快失败率越高
而失败的原因大多会是:
1. 太快施展位移技能,导致先位移才被对象击飞
2. 太慢施展位移技能,导致贴王类位移因离对象太远而施展失败
3. 击飞有附带 技能,使得无法使用位移技能
各地的网路延迟不同,使用时机也都多少有些差异,这就需要各位龙龙们自己去 惯了。
位移的技能包刮
スパインジャンプ
ドラゴンダイブ
スターダイバー (位移发生时间较慢,有机率滑走后才飞过去)
イルーシブジャンプ (记得背对再使用,不然只是飞~ヽ(^o^)丿更远而已)
还有ハイジャンプ (会钉在使用时的位置上)
28. ドラゴンサイト该视状况改变牵线对象
菜龙们 作还不顺时固定牵同一人这没问题,但如果是要迈入老龙的话就不能这样了。
一般来说线都会牵同为近战职的侍蒙 ,不仅输出普遍较高,也不容易拉断线;但只要是身经百战的远程输出职们,基本上都不会离王太远,因此牵线上就多了选择。
那牵近战职不好吗,为何要刻意改牵 人呢?
这是因为牵线的对象选择有两个条件,一是ドラゴンサイト作用期间dps最高的职业,二是不会拉断线的;而现阶段的近战职并不是任何时间点都是dps最高的。
以开场爆发来说,可以牵不需要暖机且爆发伤害高的龙 机黑。
中场输出时间可以选择dps较高的侍蒙黑;机制时间的话可以选择较不受移动影响dps的诗机召,如果近战贴得住也可以牵近战,并且以不会拉断线为原则,选择机制分边 近自己的输出职。
而舞者自身dps较低不适合牵,但可以牵她的暧昧对象(?!!)
赤魔跳来跳去的,算了吧。
29. 对象正面光圈无箭头的为无方位对象,无方位对象任何方位皆能触发方位条件
有方位对象的正面会有箭头,并且背面无光圈覆盖整圈
无方位对象则是正面无箭头,而光圈会是完整一圈
30. 转红龙血的ゲイルスコグル与第一下ナーストレンド推荐拆成两个 分别使用
好麻烦阿,在一个WS间隔一口气点两次轰完不是很方便吗?
会这幺说是因为最近的伺服器延迟 的是太太太夸张了,很容易第一下ゲイルスゴクル击发后却没有马上把ゲイルスゴクル技能转成ナーストレンド,导致第二下击发过慢拖延到下一个WS技;在每週二的零式消化期间这现象尤其明显,因此建议可以养成拆开使用的 惯,让他有一个WS技的时间可以做技能转换。
当然如果觉得没什幺延迟时也可以做连续击发,这就各自看着办啰。
NEW
31. 高阶:扣红龙血打法
建议玩到一定程度的再看此篇,至于要大概什幺程度?
那当然就是看得懂我接下来在说什幺的程度啦( ’∀ ’)
扣红龙血打法是什幺呢?
此打法跟WS技完全无关,12345还是得老实打好。
这是一种延后30秒进入红龙血状态的打法,在要準备上两层龙眼时,选择先击发ゲイルスゴクル再施展ミラージュダイブ来上两层龙眼(ハイジャンプ一样CD好就使用),让两层的龙眼状态多扣30秒,到下一次的ゲイルスゴクル再进入红龙血状态。
如此麻烦并且反直觉的方法,目的在哪里?
其一,为了让任一个BUFF技能ランスチャージ、ドラゴンサイト、バトルリタニー开启时,都能够覆盖到红龙血状态(不需要全程覆盖),并且加成到ナーストレンド跟スターダイバー,进而使整体DPS提升。
其二,确保在有複数对象的情况下,能够有众多範围技能的红龙血状态加持,提升範围DPS输出效益。
其三,藉由调整红龙血状态的进入时间,使自身在不扣任何位移技能下有位移技スターダイバー能够使用。
换句话说,当没有以上三点的情况,可以选择直接进红龙血状态,而此打法是可以当下自由选择扣与不扣的。
在上述的三点之中
第二第三点我想大多数熟年龙龙们都能清楚理解和活用的
问题在于第一点,具体来说到底要怎幺判断该扣或是进呢?
是要一併扣住BUFF技能吗?
可惜不是,这样做会因为荒废冷却时间导致反降整体输出
所以在冷却时间一好就使用的大前提下
会得出以下的打法:
在1.ゲイルスゴクル的冷却完成 2.龙眼层数只有一层 3.ミラージュダイブ使用可但还未使用
的时机点之下
如果BUFF技能ランスチャージ、ドラゴンサイト、バトルリタニー三个技能有任一技能的冷却时间剩余20秒内,选择进入红龙血状态;而如果冷却时间大于20秒的话,则选择扣住此次红龙血状态,并且下一次必定使用。
简单来说
能选择进与不进时
任一BUFF冷却时间 gt; 20秒 = 扣红龙血
任一BUFF冷却时间 lt; 20秒 = 进红龙血
为何是20秒为分水岭呢,因为你不管扣还是放,都会只覆盖到10秒而已。
还是不懂的话就在提示四个数字:
BUFF技能皆维持20秒
一次的延后为30秒
红龙血状态维持30秒
以及最短的BUFF技能冷却时间刚好是90秒。
若延后了一次红龙血状态,下次红龙血状态直接延续成60秒即可。
(言下之意就是说,可以只放30秒红龙血,之后再延后一次,但是除非对象无敌或消失,否则意义不大)
※扣红龙血打法的最佳效益为,在任一BUFF状态下能打一次ゲイルスゴクル、两次ナーストレンド以及一次スターダイバー
(退而求其次的话ナーストレンド则一次就行,或是没有ゲイルスゴクル但有两次ナーストレンド)
接下来就考考各位龙龙们啦~
你能够清楚分辨哪几张要扣,哪几张要进吗?
( #039;老 ▽ 龙 #039; )ノ 老师老师我知道!是扣、进、进、进、扣!
看到这边大家一定会开始觉得
( ; #039; ∀ #039;)<哇喔!高阶技巧欸,当然要给他用好用满啊!
恩~但其实本龙不是很推荐这打法
因为这方式提升的DPS非常的少量(或许连1%也不到?)
但会 你原本得心应手的技能开招手感
且容易招致于AB技大塞车
本身的迴圈以及机制应对也会跟着大乱
导致DPS不增反减,开始怀疑人生
辞了工作,然后在ユールモア胡言乱语的喊发 % !*$...什幺的
……
总…总而言之呢!
在对副本还没有近乎完全熟悉的情况下,不建议使用扣红龙血打法。
如果是已经很熟练副本,并且在等队友熟悉的话可以考虑挑时间点使用看看啰
32. 塞招分前段跟后段,爆发以外的期间,增伤类BUFF技能必须塞后段
首先
塞招为WS间隔(或是称 间隔)中使用AB技这个动作的俗称
合理的塞招不会影响到WS使用节奏,不合理则是拖延到WS使用时间(塞过头)
排除位移技能,龙骑在一般转速下能够塞两招AB技
并且这两招依据施展顺序,会有前后段的分别
这个分别,如果是BUFF类技能的话
会有着「技能作用期间能吃8个WS跟9个WS」明显的差异在
所以在没有技能塞车的情况下,请尽量把伤害BUFF技能开在后段
※前段就算没塞招也要空出间隔来
大概是这样的感觉
转速(SS)越快,红色部分越广(转越快)
但是如果有要塞 攻击类AB技的话请还是把BUFF塞在前段吧
阿,忘记说了
如果你是个完全没有撑转速的龙龙
基本上不管你BUFF技怎幺塞
塞前段还是塞后段,都是只能吃到8下WS而已
至少要2.45秒的程度才能比较稳定的吃9下
龙骑是个输出稳定但可变性不高的职业,这点吹毛求疵对高端龙来说是必要的
还有再强调一下是爆发以外的期间喔,爆发时把开招拖太长的话输出不见得会比较高
( #039; ^ #039;c彡☆))Д´)噗!!
五、龙骑的副属性选择以及5.X主流配法
因为本龙不喜欢用大量的数字去表现
所以都是吸收过后得出结论来撰写的
为了避免误解,先从最一开始的四种输出职类的副属性开始说明吧
爆击
(クリティカル,Critical Hit)
影响到爆击率以及爆击伤害量
意思力
(Determination)
影响到所有伤害量
直击
(ダイレクトヒット,Direct Hit)
影响到直击发生率
技能速度 (俗称转速)
(スキルスピード,Skill Speed)
影响到 冷却时间、Dot伤害量以及AA(Auto Attack)伤害量
爆击与直击的迷思
一、两者在同等数值的情况下,直击率会大于爆击率,但直击倍率一概为125%,爆击则是从140%开始增加。
二、爆击与直击可同时发生,因此在倍率x倍率的情况下,此两者数值越高越划算;也就是说,当配装无法把这两项撑高时(尤其是爆击),撑意思力或直击会更有效果。
爆击+直击数值共
4900以下时,效益为 直击 gt; 爆击 = 意思力
4900以上时,效益为 爆击 gt; 直击 gt; 意思力
此为所有职包括坦补的共通门槛
如团队中有 职或是本身职业就有提供爆击或直击发生率的BUFF技能,门槛会再降低几百,最多可能降至3800不等;而单算龙骑本身的BUFF技能的话,门槛约落在4600左右即可
基本上只要配装别太乱配,爆击+直击超过4600算是非常轻鬆达成的
这边的重点其实不是输出职,而是坦补职
若坦补职要冲伤害装就要慎选,因为对坦补职来说要冲破4900比较有难度
(´・ω・`)
(´・ω・`) ( ´ ゚Д゚)! (((´ ゚ Д゚)))!!
三、Dot皆会触发爆击与直击
这点相信是很多人在意,但都没去注意的一点;Dot不会有大字跟双惊叹号的表现方式,但伤害确确实实会触发爆击与直击,请各位看官放心。
意思力: 全面提升伤害,但倍率极低
简单来说就是一个小主属性STR的概念,提升少量的所有攻击技伤害
跟直击相反,直击是固定倍率,数值越高发动率越高
而意思力则是必定发动,数值越高则倍率越高
爆击就是结合这两项,数值越高,倍率与发动率越高
技能速度(转速)的重要性
我知道对于老一代的龙龙来说,转速从来就是一个嗤之以鼻的属性;过去的龙骑因为ジャンプ的动作延迟过长,如果冲高转速的话会卡到更多的 ,且在5.0改版前,龙骑的输出主体可以说反而是在AB攻击技上面…
但5.0版本后的龙骑就完全不一样了,转速成为了龙骑流派上重要的分歧点;不仅在WS技的威力上做了强化,桜华狂咲的Dot时间还刻意在迴圈中留了个空窗的1秒,ハイジャンプ也因应新特性减少了动作延迟,让本来对龙来说毫无价值的转速有了一个新的气象。
现今三大主流配法
无转速流 ( 2.5~2.49)
转速门槛:380 or 406
嗯?既然是无转速流为何还会有个2.49在?
因为无转速2.5秒变到2.49秒只要转速数值26点而已,2.49后则是要每101~102才会减少0.01秒。
对客家乡亲来说,这26点CP值超级高的!
优点:
1. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;三流派中最高爆直属性,常驻大数字, 心推荐给有老花眼的龙龙
2. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;因转速慢, 作时多了许多时间走位及绕方位打
3. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;塞招上思考时间较长,且因为转速过慢不用使用「buff技塞后段吃9个ws技」技巧(详见四、观念
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;以及技巧的第32项目), 作上更加简单,可以说是用高火力来弥补技巧
缺点:
1. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;装备选择上极为固定没有弹性,只能挑没转速的装备使用,甚至有些版本配装一定会有些许转速
2. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;转速过慢,爱贪招的龙龙容易多贪一下就吃招
3. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;AB技能容易塞车,浪费到冷却时间
4. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;对于有玩过 近战输出职的龙龙来说, 的慢到受不了
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;( 近战输出职皆有加转速BUFF技常驻,唯独龙骑没有呜呜)
装备选择
大前提: 无转速
优先: 有爆直无意
其次: 高爆直低意
塞珠
爆 gt;直 gt;意
可塞26以上的转速过2.49秒门槛
或是直接吃料理也行
中转速流 ( 2.45~2.43)
转速门槛:812 or 914 or 1015
这流派算是这三种配法之中最主流的,毕竟前几名零式通关团的龙骑大多都使用这种配法,多数没特别想法的龙龙也会跟着使用。
这秒速刚好可以使用「buff技塞后段吃9个ws技」技巧,所以才会以2.45秒作为一个分歧点,而再快一点的2.44与2.43秒也只是让这技巧使用上更方便点而已。
优点:
1. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;技巧使用的好的话,会是三种流派之中DPS最高的一种
2. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;装备选择上弹性较高,对于前期拓荒团来说效益较好
3. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;开始可以应用所有高阶技巧的流派,游玩体验较为丰富
缺点:
1. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; 作难度较高的流派,使用「buff技塞后段吃9个ws技」技巧时秒数非常吃紧
2. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;若使用「扣红龙血打法」技巧,还是很容易招致技能大塞车情形
3. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;经常要塞珠拔珠调整转速
装备选择
大前提: 转速不得超过门槛
优先: 有爆直无意转
其次: 有爆直转无意
不得已: 高爆直转低意
塞珠
爆 gt;直 gt;意
并且转速要达到门槛
能不塞意思就不塞
建议能先从爆直部位开始塞,把爆直塞到最高后填上转速
爆直部位塞完,再从高爆部位填上必要的转速
如果有在玩蒙侍的龙龙,因为STR饰品共用的关係,建议饰品转速塞少点,蒙侍的装备才好做调整
高转速流 ( 2.4~2.38)
转速门槛:1320 or 1421 or 1523
本龙隶属的流派啦!
2.4秒的门槛就在于,桜华狂咲的Dot效果时间为24秒,而无转速龙的一个迴圈恰巧要10个WS技,也就是25秒整;把转速撑到2.4就是为了让10个WS技变成耗时24秒,刚好无缝接上桜华狂咲的Dot效果时间。
高至2.38秒则是可以多少弥补一些网路延迟问题,2.4秒是「理论上」的数字,通常 的打副本还是得要2.39或2.38才能比较容易接上Dot。
然后除非你家住太平洋正中间,否则转速再比此流派高就没意义了。
(#゚∀゚) lt;去玩别职
c彡☆))Д´) lt;超高转速流…
优点:
1. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;三种流派中 作最为顺手 (私心(*’ω’*))
2. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;能有效治好Dot不能断强迫症患者的问题
3. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;因转速快清招快,让技能不容易大塞车
4. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;能有效且相对轻鬆的使用各种高阶技巧
缺点:
1. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;追方位的时间较仓促,迴圈与站位要很熟练
2. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;因转速过快,塞招速度也要快,否则非常容易卡到
3. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;开招经常脑袋打结的玩家玩起来会有点辛苦
4. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;经常要塞珠拔珠调整转速
5. nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;配装上虽然没比无转速流还没弹性,但因为转速要求过高的关係,相对的也有一定程度的装备
装备选择
大前提: 转速不得超过门槛
优先: 有爆直转无意
其次: 高爆直转低意
不得已: 高意低爆转
塞珠
转 gt;爆 gt;直
并且转速要到达门槛就停
能不塞直击就不塞
意思完全不塞
此流派塞珠就比较需要三思了,先算要填几颗珠才能到转速门槛,然后从有爆部位开始下手填转速,剩下的再从 部位开始填上
以上三种流派DPS差异都非常小
差距很大的话就 独大了呀..(; #039;∀ #039;)
新手龙的话推荐从无转速流开始下手
进阶或高阶龙则是中转速流或高转速流都可以
吃的技量多寡与方向不同而已,没有什幺绝对的孰优孰劣关係
挑个喜欢、 惯且顺手的就行
有固定团的龙三种流派都可以尝试
野良龙则也是建议中转速流或高转速流
毕竟装备选择的弹性较高,有装就骰才是 理
六、5.0版本后的各技能调整与影响
这项目除了列出改动纪录外
也是为了供大家思考看看改动造成的影响
会随着版本改动而持续更新
5.01版本
ディセムボウル效果时间24→30秒:
这个效果时间增加6秒影响到了四点
一、範围技在一次的buff时间内能出更多招,因此效益超过了直接打範围连段的方式,也可以说是範围dps小小的增加了!
二、减少了dps的损失,损失包含了失误、中途离开对象以及小过场等等;天花板没变高,但减少了我们与恶天花板的距离。
三、ディセムボウル与桜华狂咲的秒数变不一致,因此断连段与接续迴圈得改为注意秒数较短的桜华狂咲剩余时间较为妥当。
四、buff与dot的无缝接轨重要性下降,只要在ディセムボウル的buff状态不消的情况下有无断连段dps方面差异不大。
5.1版本
苍の竜血冷却时间30→25秒:
冷却时间秒数小于使用技能时所获得的苍龙血状态30秒
代表只要苍の竜血的技能一转好马上使用,就能够一直维持苍龙血状态不间断
原本就很容易维持的苍龙血状态现在更没有理由会断了
这改动让所有不 行动的大过场都能顺利维持苍龙血状态
本身的龙眼层数也不会因过场而浪费掉,甚至多了能扣着两层带到过场后来爆发的用法
并且四人副本拉火车时,也不用苦苦追着一只打来维持苍龙血状态
简直轻鬆无负担
ゲイルスゴクル 威力270→300
ミラージュダイブ威力250→300
スターダイバー 威力550→600
提升了看似很常使用的三招AB技的威力
其实这只增加了整体DPS的1%左右而已
但 总算察觉到 输出职BUFF太多了
别忘了我才是你的亲 阿老 !!!
5.2版本
未做任何调整
期待樱华改30秒的龙龙别肖想啦~(σ′▽‵)′▽‵)σ
这篇也总算告一个段落了
刚刚水晶公又打 过来叫我去找他
我想大概又要被叫去哪里出差了吧,有够烦的
所以接下来如果还想到什幺或是有什幺新体会的话
我会再抽空上来更新
那就先这样,祝大家在第一世界玩得愉快~
路上认出我的话也欢迎打声招呼~