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《最终幻想》【情报】製作团队谈《FF VII 重製版》诞生经过与设计 表示第二部将探索米德加以外的世界

2021-03-04 16:02:42来源:巴哈姆特发布:dwang52105 (ぜんいつ)

dwang52105 (ぜんいつ) #1 2021-02-02 14:29:50
&&&&&&&&&&&针对游戏开发者的线上讲座活动「CEDEC+KYUSHU 2020 ONLINE」,其活动基调演讲Final Fantasy VII 重製版解体真书」在 2021 年 1 月 30 日释出。这次演讲是由担任 PS4 专用角色扮演游戏《Final Fantasy VII 重製版》(以下简称为《FF VII 重製版》游戏製作人,隶属 SQUARE ENIX 公司的北濑佳範,以及游戏联合总监的浜口直树主讲,以对谈方式在演讲中介绍决定开发该作品的理由、在重製游戏时最重视的部份,以及从开发过程当中得到的启发等内容。

左起为担任主持人的 LEVEL-5 公司日野晃博董事长兼社长兼执行长,北濑佳範、浜口直树

《FF VII 重製版》是在 2020 年 4 月推出,同年 8 月全球累积出货量突破五百万片的热卖游戏作品
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  这次演讲的第一个主题,是关于《FF VII 重製版》企画开始的过程。根据北濑製作人表示,其实他身为原始版游戏总监,经常和负责角色设定的野村哲也以及原始版游戏製作人桥本真司三个人一起讨论重製游戏的可能性。特别是桥本製作人一直都很想要使用以影像作品《Final Fantasy VII 降临神子(ファイナルファンタジー VII アドベントチルドレン)》中使用的那种真实头身角色来重製游戏。只不过要以同样水準的画面,并把游戏重製为一款现代风格的作品,必须要抱持极大决心,因此现实状况是一直都很难踏出最后的临门一脚。
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  附带一提,原始版游戏出现在地图上的 Q 版角色是使用四百多边形数组成。虽然北濑製作人在当时为能做出这样符合其神的 Q 版人物而觉得很感动,但毕竟不是能在现代通用的风格。所以就这个层面来说,他们也一直很想找个时机重製,好让游戏能持续传承到未来。
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  至于为什幺不想个比较戏剧性的副标题,而是採用「重製版」这样单纯又直接的单字,则是因为考虑到玩家第一眼看到游戏宣传影片时,应该会有「这会不会不是游戏而是一部电影?」的想法。所以野村哲也才坚持要在影片最后加入标有「重製版」的游戏标题,特别强调「这是一款游戏」。

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  浜口总监则是表示,本作战斗设计会偏向动作游戏,是为了让玩家更真实体验到游戏舞台米德加(ミッドガル)的世界观。比如说当玩家接触到敌人时,会被丢到一个不同的空间,要在里面选择指令执行动作的话,就会中断玩家投入游戏世界的感觉。为了能够延续临场感,就必须要提升互动性,所以自然而然就朝动作游戏的方向发展。
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  在本作当中还另外存在一个可以用指令来进行战斗的「经典模式(クラシックモード)」,北濑製作人表示这个模式主要是针对原始版游戏的忠实支持者,是从企画立案初期就有规划的设计。
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  浜口总监也补充说「与其说是动作角色扮演游戏的战斗系统,其实更接近製作小组自问如果让当初原始版游戏使用的 ATB(活动时间式战斗)进化成现代风格的话,会是一个怎样的系统」。
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  演讲第二个主题则是关于如何去经营像是开发《FF VII 重製版》,这样一个大规模的专案
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  北濑製作人主张自己的想法,是认为游戏品质掌握在程式设计师手上,所以必须要在这个职位上採用自己能信任的人物。
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  另外如果仅有专案领导一个人掌握过大权限的话,很可能会出现一失足成千古恨的情况,所以得準备一个能够提出建议的职位。比如说身为联合总监的浜口总监,就可以站在对等地位上对野村游戏总监提出意见,同时也有能够对浜口总监提出意见的工作人员存在。北濑製作人还说「当自己有所迟疑的时候,就算只是在闲聊时听到有人说『这样做会比较好』,有时也会很令人安心」,以及「希望能够让大家在各自的领域中,去执行这样子的工作」。

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  《FF VII 重製版》是一个有百人以上规模的公司内部专案,开发团队是由浜口总监带领。在团队内各个不同範围通常都有安排各自的经营专业人才,作为领队负责人事工作,由他们来支援专门集中在创作上的人才,浜口总监说「如果有人在创作表现优异,又能够负责经营管理那当然是最好,但是这种人才实在不常见」。
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  另外还需要在创作上特别优异而被旁人另眼看待,可以说是有一种领袖魅力存在的人才,浜口总监表示这是因为「集合了一堆在经营管理上很优秀的人才,并不代表可以製作出充满独创性的作品,必须要在两个方面当中取得平衡才行」。
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  演讲第三个主题则是关于游戏设计方面,在浜口总监以联合总监身份参与游戏製作时,先和身为原始版游戏开发者的北濑製作人以及野村总监确认,「现在的目标是要做成一款怎样的游戏」。这时北濑製作人回答「画面风格像《降临神子》一样的游戏,野村总监则是说「以故事为主的游戏」,因为两个人有不同的目标,所以就决定并不採用所谓开放世界设计,而是以像《战神(God of War)》系列和《最后生还者(The Last of Us)》系列一样,强调故事沉浸感的游戏作为目标。

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  虽然原始版游戏毫无疑问是经典名作,但毕竟是一款二十年前的作品。就算想要忠实重现所有部份,实在是很难避免碰上以现代眼光来看反而很不自然,所以必须要去修改的部份存在。在这一方面到底该修改到什幺程度,在製作小组团队内有过许多讨论。浜口总监表示,因为团队内部有很多人是原始版游戏的忠实支持者,所以在这个问题上大家的理解力都很好。
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  北濑製作人也补充说,自从本作在 2015 年中正式发表之后,就从世界各地不断有许多表示想要参与《FF VII 重製版》专案的人才前来报名。
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  演讲的第四个主题,则是关于和本作总监野村哲也是如何互动。北濑製作人在企画初期阶段,决定要以故事为优先,以及视线效果设定的大方向之后,基本上就是信任浜口总监,放手交给他去製作。
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  浜口总监则是说,因为所有事项都要一一确认的话,花费在沟通上的时间会非常庞大,因此只有在野村总监最重视的部份上,会特别去做重点确认。其中特别注重有没有什幺言行举止,会破坏角色的设定或者是作品世界观。北濑製作人补充,野村总监在每次游戏录音时都一定会到场,可以看出他有多重视角色的每一个层面。
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  演讲第五个主题,是关于本作为什幺会演变为一款多部曲作品。北濑製作人说,其实要分为多部曲是在几乎刚开始时就已经决定的事情,因为他们有信心能够打造出让往年忠实支持者和玩家都认同是一款现代游戏的密度,同时也能够确保份量足以当成一款独立的游戏,所以才会决定要在米德加内暂时告一段落。
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  至于在原始版游戏当中被省略掉的部份,浜口总监表示「比如在夜晚时段持续了很久的部份里,我们多加了一小段。因为加了一小段,要是故事没有任何发展的话就会变得很奇怪,在这方面的调整上费了很多工夫」。但另一方面又说「即使故事一样,加入当时没有特别演出的部份,就会让人感到『这里原来是这幺一回事』。在令人怀念的同时,也会有全新的发现,这就是重製应该要做的事情」。

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  演讲的第六个主题,是关于《FF VII 重製版》的第二部。浜口总监表示,接下来是要让玩家去体验米德加以外的世界,也就是《FF VII》游戏世界到底是一个怎幺样的世界。
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  北濑製作人则说「正因为有玩过原始版游戏,所以应该有很多玩家都在思考下一个据点要怎幺办。从第一部当中,大家应该都对我们到底想要创造什幺样的作品有一定程度的了解才对,所以我们除了想要满足大家的期待,也希望能够从正面意义上背叛大家的预期,让人感到吃惊」。
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  另外根据浜口总监补充,前来应徵开发第二部的人才当中,也增加不少说是因为「玩完第一部,想要製作这款游戏的续作」,或是说「因为感觉到全新的动作性,所以自己也想要挑战看看」的人物,并表示「希望和这些人才一起,带给大家全新的惊喜」。
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  演讲的第七个主题,是从《FF》系列作实际上的前作,也就是《FF XV》当中,《FF VII 重製版》学习到哪些事情。根据浜口总监表示,他们其实没有特别意识到这个部份。比如说《FF XV》是一款开放世界式游戏,但《FF VII 重製版》则是在狭窄世界中提高密度的游戏,可以说是完全背道而驰,但这也是游戏推出后的现在回顾才会这样说,在开发过程中完全集中在如何重现出米德加上面。
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  演讲的第八个主题,是身为製作人与联合总监的重点,北濑製作人介绍了身为製作人的三个重点。
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  第一是就公司内部专案来说,时间行程表特别重要。这是因为行程每拖延一个月,就会产生庞大的追加预算,自然必须要好好管理人事问题与产品的品质。
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  第二则是向外扩散情报,不管製作出一款多棒的游戏,你也不一定能够让大家都知道这件事。比如说当《FF VII 重製版》的战斗改为动作游戏系统的情报传开时,很多当年的忠实支持者就开始担心「不知道自己跟不跟得上」,这时就要努力传达「因为还有经典模式所以可以放心」这样的讯息,以及不断重覆表示「能够让玩家操作这种画风的克劳德(クラウド)」,这种游戏原本设定想要实现的目标。
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  第三是身为一个创作者,必须要同时兼顾能够精确管理,以及拥有自由创意这两件事。北濑製作人表示,如果没办法打造出能实现这两件事的环境,并且成功说服团队成员的话,就没有办法创造出《Final Fantasy》系列那种强烈的特色。

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  浜口总监介绍了两个身为联合总监的重点,其一是「不要迟疑」,当决定好「这次团队要以此为目标」后,就要抱持不会被旁人意见左右的决心,按照原本决定来推进专案,是很重要的事情。为了达成这个目标,必须要去体验游戏之外的娱乐产品,努力为自己增加各种不同的知识与词彙。
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  其二是在已经做好决定的开发过程途中,发现「其实这样做会比较好」的时候,比如说已经决定要做 A 后,却发现 B 应该比较好时,就要先在自己脑海里思考「B 其实也包括在 A 里,又或者是 A 的延伸」,如果觉得合理就要切换到 B 去。但要记得不能有 180 度大迴转级的改变。
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  演讲的第九个主题,是除了开发《FF》系列作还想尝试什幺事情。北濑製作人因为自己已经不是直接身处在游戏开发第一线上,所以表示「想在公司内部挑战全新作品」,并揭露其实已经有数个专案正在进行。
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  浜口总监则是先表明自己还是想要持续製作《FF》系列作,同时也说如果有机会的话,想要挑战像是 teamLab 公司一样的现实世界娱乐内容产品。只不过目前暂时还要专注在《FF VII 重製版》上面。

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  在对谈最后,北濑製作人对于正在听讲的游戏开发者表示「游戏开发这件事,有着如果某人只要拥有一个强烈的特色,就可以把这个特色加入团队中加以活用的特徵。所以是个如果认为自己有某种才能的话,就可以努力挑战的世界」。
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  而浜口总监则是表示「虽然在疫情下大家都很辛苦,但开发游戏是一个即使在这种环境下,也能够以娱乐众人的方式,带给大家希望的工作。我们以后也会为了带给更多人希望,而和大家一起促进游戏业界发展」,为这次对谈划下句点。
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看较旧的 4 则留言

NOK: 02-08 21:00

你就说打错就好了 没关係

Microrick: 02-08 22:28 编辑

[nokla0618:NOK]漏打也不难看出一样是讲第二部~ 呵呵 只是某人有障碍~战斗真的蛮多锁血这严重影响体验, 如果翻滚能新增一小点无敌的话...

NOK: 02-08 23:48

我记得哪里有说到 FF7R并不是要做成动作游戏,主要还是ATB的即时战斗融合动作游戏。所以才没有设计无敌侦

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