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《战舰世界》【闲聊】一些海战豆知识(四) —— 试用博奕论解释为什么游戏会越来越龟

2020-12-10 13:24:07来源:巴哈姆特发布:lianddy (奏)

lianddy (奏) #1 2016-06-04 14:43:06
囚犯困境——一个着名的博奕论例子
(如果想详细了解可以上wikipedia)
&
简单解说:
犯人A与犯人B被警方捕捉,警方分别各两人提出司法交易。希望各人可以供出对方罪证,以换取较轻刑罚。详细交换条件如下:
1.&&&&&&&&&如果你不告发,而对方告发你;你将判监10年,而对方无罪释放。
2.&&&&&&&&&如果你们都保持沉默,两人都会判监1年。
3.&&&&&&&&&如果你们互相告发对方,两人都会判监5年。
&
从第三者角度出发,两人都保持沉默是最佳方案,两人都只需判监1年就可以解放。但如果切身处地代入其中一人,情况便大大不同。

1.&&&&&&&&&如果我沉默,对方告发。我判监10年。
2.&&&&&&&&&如果我告发,对方告发。我判监5年。
3.&&&&&&&&&如果我沉默,对方沉默。我判监1年。
4.&&&&&&&&&如果我告发,对方沉默。我不用判监。
&
无论对方告发还是沉默,我选择告发都能取得最大利益;
相反,如果我沉默,就要负上对方告发风险。
因此我分析利弊后,理应选择告发。
而另一边,对方也是同样情况,所以也会选择告发。
作为结论,互相告发会成为必然的结果。
&
把这个例子代入战舰世界中,玩家会有两个选择——冲、龟
&
1.&&&&&&&&&如果队友冲,我冲可以推战线,我龟可以卖队友冲伤
2.&&&&&&&&&如果队友龟,我冲会被集火惨死,我龟可以信仰大炮
&
虽然未有囚犯困境的例子这样极端,但我选择龟仍然可以保持较高利益,如果我选择冲就要负上队友不冲的风险。
&
╭╮╭╮╭╮╭╮╭╮╭╮╭╮
&
那幺,为什幺相比其他游戏,战舰世界的玩家好像会特别龟呢?
这一点就关于游戏本身的设计问题。
&
论是假设所有人都是自私的,而且会选择对自己最有利的行动。
因此,要玩家做出对自己利益较少的行动只有两个方法:
&
1.&&&&&&&&&增加此行动的利益,鼓励玩家做此行动
2.&&&&&&&&&减少此行动以外的利益,强迫玩家做此行动
&
由于官方已经对航母可以玩的问题进行修正,因此以下集中解说BBCADD这三条线。
&
官方影片有提及,三条线的设计理念是「剪刀石头布」。
BBCACADDDDBB,形成循环。
这种「剪刀石头布」并非第一次在游戏中使用,甚至其实是一些传统游戏的通用设定——拥有「战士、弓手、法师」三种职业的典型RPG
在此,这里以「FantasyEarth Zero」,这只MMORPG作为例子解释传统「剪刀石头布」系统的运作方法。
而使用这只游戏的原因如下:
&
1.&&&&&&&其职业为「战士、游侠(弓手)、法师」,而相剋循环也与传统相同(虽然之后有出新职业,&&但系统设计上是脱离以上相剋循环)
2.&&&&&&&其游戏时间有9成以上都是玩家之间的对战,与wows相同
3.&&&&&&&其游戏对战有9成时间是50vs50的大地图对战,对维持战线、奇袭、偷路接近敌方大本营等的战术及战略兵法比wows有过之而无不及
4.&&&&&&&职业平衡度高,没有所谓强大的无脑职业
5.&&&&&&&游戏是第三身角度的第一身射击游戏,也就是视点与wows一样
&
其职业特点详细解说
战士(盾战/攻击型)
攻击力:低~/~特高
防範力:特高/
攻击範围:特近
攻击特点:中消耗的控场负效技/低消耗中伤害与中消耗高伤害
&
游侠(弓手)
攻击力:低
防範力:低
攻击範围:特远(多体)
攻击特点:低消耗低伤害
&
法师(近战法/远程向)
攻击力:高~特高/~
防範力:特低
攻击範围:中~(多体)/~(多体)
攻击特点:中距中消高伤与近距高消特高伤/中距中消中伤与远距高消高伤
&
如果1p1的话,胜者大多数是战士,因为战士只需更扛伤害接近便是你的胜利。但在多人战线上却是另一种景象,「炮兵耕耘,骑兵突击,步兵推进」这句话最能形容主战线的战况。
&
以战士为盾,法师在战士后方发动高伤害攻击削减敌方战士血量(炮兵耕耘)
然后弓手用高密度远距离攻击打击敌人后方的法师(骑兵突击)
最后由战士推进收割落单敌人(步兵推进)
&
完美体现出三只职业的特点,法师虽然远程高伤,但防卫低,必须要有战士为盾保护;
弓手拥有超远程攻击,但对战士无力,只能对敌方法师作出干扰;
战士虽然高攻高防,但只有近距离攻击,没有法师弓手掩护会被敌方法师集火。
&
同时,法师攻击距离有限,必须紧贴我方战士;
弓手攻击距离远,但打战士伤害太低,为了伤害必须站在法师名一位置,隔山打牛穿过敌方战士攻击法师;
战士为了输出,理所当然要主动接敌,顺便做了坦的职责。
&
无论鼓励方面还是强迫方面,fez这只游戏的设计都会使玩家作出向前推进的选择。然后反观wows的职业设计:
&
战列舰(BB)
攻击力:特高
防範力:特高
攻击範围:特远
攻击特点:转舵转炮台再填充慢,除了人品副炮外不适合狗斗
&
...
......
.........
............
...............
&
设计师出来!!!
单单是BB的设计已经各种槽点,你想让我冲还是守?
防御力高是想让BB成为坦的职业,但强力的远距攻击还有较差近战能力,又明显让BB定位在中远距离攻击。
重点是,从玩家角度看,向前推进会被CA用中距离填充快的攻击集火,再向前会被不知何时的鱼雷攻击。倒不如在一定距离外炮击,立于不败之地比较好。
&
稍微冷静一点看看CADD
巡洋舰(CA/CL)
攻击力:高/
防範力:高/
攻击範围:远/
攻击特点:转舵转炮台再填充稍慢/转舵转炮台一般,再填充快
&
驱逐舰(DD)
攻击力:低/超高 (/)
防範力:低
攻击範围:近
攻击特点:转舵转炮台再填充快,鱼雷再填充超慢,隐蔽高
&
定位在哪!?
DD开始说,高隐蔽是类似其他游戏的刺客职业,这样说低防也说得通,但作为决定性武器的鱼雷却太人品了。
而且相比游戏的刺客,DD可是一人发现就全世界发现,也就是说根本不能冲太前。而炮驱也因此要保持在隐蔽线附近,要随时隐蔽。
开光冲前这些吃力不讨好的工作都要DD做,相比之下,DD也没有在游走最前方的防卫本钱与攻击诱因,结果就是黑炮与黑炮。
&
然后是CLCA,其实作为打击对方DD的设计本身没有问题,问题是其实两个舰种设计本身有问题,使CLCA在定位上有点奇怪。
CL的炮击能力的确可以剋制DD,但CA在转炮台转舵再填充的时间上都有点有心无力。
CA冲上前会进入DD的交指範围,面对看不到的鱼雷,CA难以抵挡。不冲上前开光就看不到DD,实在难以说能剋制DD
CLDD狗斗的确有可观胜率,但CL的隐蔽不如DD,还未看到DD就已经被开光,然后一众BBCA会很开心有迷途小羔羊。
最后结果,还是要DD先开光,CLCA才会打DD,而且还要保持一定距离避免狗斗,然后还是黑炮与黑炮。
&
回到主题,不要说鼓励玩家冲前,游戏设计的本身就是鼓励玩家保持距离攻击。
坦职不能冲,中距离职业因为远程炮火力过强而定位不明,近距离职业本身没有冲的本钱。
这种奇怪的相剋循环做成了玩家不冲,守株待兔的战术。
&
╭╮╭╮╭╮╭╮╭╮╭╮╭╮
&
然后为什幺经常看到会冲就会赢的影片呢?
这里的大胆假设了一个现象,但不保证是正确,也欢迎开放讨论。
&
会冲会赢的原因有2个:
1.&&&&&&&&&舰队集中,做成敌方火力分散,而我方火力集中
2.&&&&&&&&&攻方掌握主动权
&
先解释第1点,其实也不是新鲜说法。
A4艘舰打B4艘舰,如果A队首先集中打1艘舰,而B队则平均输出,B队会因为短时间被轰沉1艘舰打破平衡而落败。
当一大堆舰一起冲,敌方会因为目标太多而随便选其一攻击。但对于冲的一方,龟队只有少量舰在前方,所以会被优先集火。
当数量平衡打破,冲的一方便有DPS的优势。
&
至于第2点,无论是现实战役还是团战游戏,战果出现最多的都是在撤退战。
撤退方会因为指挥失效,队形崩溃而不断向后撤,落单的人会成为攻方的战果。
反观攻方,不但能保持队形,如果前方有单位损伤太重,该单位可暂停前进由其他单位补上,使进攻方可以保持战术的主动性。
&
但相反,关于第2点,如果撤退方能有效率撤退,进攻方反而会受到重大伤亡。在神鹏侠侣南阳一战中,郭靖曾下军令:「你二人各带二千弓弩手掩袭南阳。敌军倘若部队齐整,那就不要下手,要是惊慌混乱,可乘势发箭杀伤。」就是这个道理。

╭╮╭╮╭╮╭╮╭╮╭╮╭╮
&
wows中,如果无视炮台配置的话,11撤退方会比进攻方有优势。
如果双方相距15km,撤退方可能只需瞄準14km的位置,而进攻方则可能需瞄準16km的位置。只要不是坏舵坏船浆,撤退方其实胜率比进攻方高。
&
wows撤退战中,撤退方往往乱七八糟,不是BB一早撤退CA落单,就是BB被放生落单,以致进攻方往往能取得大量战果。
&
而我在此大胆假设,假如整支舰队都能在敌方BB填充时有效率转舵,DD殿后同时BBCA不会走得太快。
保持舰队队形平均分散伤害,再加上高合作的集火。
这样,撤退方的火炮与鱼雷的效率会大大提升,进攻方应该会反而出现重伤。
&
&
当然,前提是有做到这种高度合作的队伍。
wows队友是抽籤,这也是wows作为团队合作游戏的一个缺憾。
&
(至于如果游戏许可,又可不可以做到如此高度的合作呢?
wows我不知道,但起码在fez中经常做到。
无论诱敌深入歼灭、撤退重组战线,还是组团抢攻副线。
只要玩家质素高就可以实现。)


其他豆知识

看较旧的 29 则留言

战海: 06-06 20:05

维修费比照史实,用的是达布隆XDDDDD

椎名真白: 06-06 20:08

比照史实的话 沉掉就要再买一艘阿

战海: 06-06 23:10

啊...对耶,不过这样讲,沉掉比修船便宜耶

fox42189 (金榛夜猫) #2 2016-06-04 16:43:48
其实一场游戏最好玩的情况是在双方分流均匀,而且都没有乌龟的情况
小弟就曾开着雾岛一路向前,身旁的CA、DD也都没有退缩,CA全跟在我的右舷(我的左舷是边界),DD保持在CA有办法cover的到的小岛间开光游走,敌方也是如此
双方都是以最高航速在往前进,几乎是同时到中间的岛屿,我雾岛直接跟敌方BB近距离交手,两方BB都有扛了不少的伤害,残血的队友也都顺利的躲到舰队中后方,BB之间近距离砲击真的很爽,先填装好弹药、或有把齐发机会扣到最后致命一击,那种感觉真的比起在超级后方拜神打信仰砲还要好,而且战果也都不错
小弟在当舰长时几乎都是满档在开的,虽然玩DD的时候常冲过头导致几乎0战果回港,但绝对绝对比龟在后方要好玩很多,就算真的沉了,你也可以马上换船换下一局不是吗030

一场龟在后面死撑到最后才被打沉,战果少又浪费时间浪费维修费,反观你冲出去,沉了在换船开,赌一场游戏的队友不龟,这样总体算起来怎幺样都划算不是吗

以上是个人海猴实力的浅见
闇夜使徒: 06-04 16:58

这两天三倍首胜,冲冲冲的人变多了,我认为这是好事

Kanna Kamui: 06-04 17:13

w按到底+1 除非撞到敌人或岛屿否则不停XD

eric: 06-06 11:12

如果奖励BB在前线扛伤害有经验加成奖励(类似WOT的装甲吸伤),我相信BB愿意扛伤害的人就多了

otpaaad135b (慕容家七公子) #3 2016-06-04 18:10:57
博弈理论有个很重要的前提是两名犯人不能相见喔
侦讯也是分开侦讯
套用到游戏里的话
如果玩家间完全不互相对话、不沟通、不互助
才会是完全的博弈理论

不过目前的情况看来也差不多啦
聊天频一堆互骂的
整个呈现拒绝沟通的情况
所以我向来都认为高阶场如果聊天频气氛越好、大家越愿意互动
真的就是赢的机率越高
毕竟基本上在大家不互相沟通的时候
撤退真的就很有可能演变成龟
而不是战术上考量而撤退

基本上我觉得BB虽然帐面数据看起来超强,但他限制也多
你说他攻击力特高、防御力特高、攻击距离特远
但其实他的攻击力是用时间换来的
而且吃人品,脸黑的话万恶RNG一轮只让你中一发还过穿
脸白的话顶多也就是一轮有3装甲区算你五万伤
期望值其实不好计算
防御力高也是牺牲了机动性
人家可以轻鬆躲过的雷
他就是得吃那幺一两颗
至于攻击距离远就.....
反正大家都知道超过18公里要打中灵活移动敌船的可能性怎样......

战舰一轮的时间巡洋至少可以打四轮(日巡)
更猛一点的(德 美 苏)可以打更多轮
砲弹落点集中,稳定输出,附带减益效果(烧!)
有时候搞不好一分钟之内创造的伤害比战舰还高
不能单纯靠帐面数据来解释

另外我想补充就是WG的计分方法也是变相鼓励龟的原因
战舰世界是一个越上高阶场越难单人无双的游戏
一定要搭配团队合作
但问题是他的勛带、计分方式全部都在提倡单人无双
看你的总输出、击落飞机数
比较具有战术上考量的也只有佔点而已

看到至今为止,大家所说的「掩护」、「支援」、「开光」、「救援」、「护航」
这些最重要的团队合作必要条件全部不计分
那理所当然地就会变成
「我做这些事情是我今天兴致一来
本大爷高兴赏你个开光或支援
如果今天我开游戏前有甚幺是搞砸了心情不好
那你死一死吧」
诸如此类的这种情况
因此如果加上了这些勛带的计分方式
相信一定有人会为了大量的经验值或钱去当救援王或护航王
反正就算输出低,我有做到我该做的职责或目标
就一定能赚银币或经验,再怎样也不亏

不过虽然是这样讲啦
这些计分方式到底要怎幺判定真的很难做处理
演算法上面也很难去整理出个逻辑性来coding
就算出了上面那几项计分方式
没有做好判定的话也很容易被人拿来洗经验或洗钱而已
WG实际上处境也很艰难
他大概也知道自己系统上的漏洞
但永远提不出有效的解决办法
只能一带版本一带神,然后无限nerf那些在官网上
海猴们因为无法应付而不断哭求WG处理的某些船只

看较旧的 1 则留言

奏: 06-04 18:51

因为就算有沟通,你也不能完全相信对方一定会跟承诺做事。就像海军条例,日本照样开发610鱼雷,各国照样排水量报小数,然后再次军备竞赛

奏: 06-04 18:53

至于战舰的CD问题,个人觉得远距高伤的攻击本应就长CD(或MP消耗高),无论是其他RPG甚至战棋都是这样。否则根本是完全失衡的攻击

战海: 06-04 21:58

勋带计分支持+1,都靠伤害计分,大家当然龟

kenyeung525 (企鹅) #4
CC
2016-06-04 20:02:07
※ 引述《lianddy (奏)》之铭言
> 囚犯困境——一个着名的博奕论例子&&
「至于第2点,无论是现实战役还是团战游戏,战果出现最多的都是在撤退战。
撤退方会因为指挥失效,队形崩溃而不断向后撤,落单的人会成为攻方的战果。
反观攻方,不但能保持队形,如果前方有单位损伤太重,该单位可暂停前进由其他单位补上,使进攻方可以保持战术的主动性。」

本文核心重点
AB队各有3艘DD、5艘CA、4艘BB
流行的阵型是这样子:
BB—5km—CA—10km—DD—10km—前线
当DD没有CA的203副炮支援,一旦有DD阵亡 / 退缩便会崩线
CA见到前面没视野,忙于警戒鱼雷又要QE闪炮又要小心走位控速,固然不敢乱沖
BB见到前面CA不在身前开AA / 抓DD,都缩在BB身后,笨重的船凭甚幺要干这粗活?
然后大家都缩,转弯/转炮期间又被爽爽射,然后一直被消耗又不能有效反击
然后就没有然后了

理想的阵型是这样子:
BB+CA—6km—DD—8km—前线
DD身后有203副炮支援,除了兇对面DD,运气好还能短时间带走对面DD
对面DD失势,己方DD自然会愿意佔点、探视野
如果残血开烟还能靠CA殿后,对面DD CA不会深追

CA见到前面DD狗斗也不会烧到这里来,潜意识也会开炮抽水
自己有闪炮意识
,加上BB在旁边,对面正常也会先打BB
就算被集火也能停火压隐蔽,及时拉后暂避一下,身边还有BB在吸引火力
这时残血站在BB后面,只有BB射程能点到你
对面CA想追上来补刀也要先闯过BB DD那关
在这远距离随便QE随便闪

然后BB见到前面打得激烈,也会想走近赚赚外快
假设4艘有观念的BB,2艘各站在相同位置摆角坦线
对面一直在集火前面2艘BB,前面2艘BB半血没RT
倒车拉后 / 趁BB射完再转弯避一下风头火势
后面2艘满血BB再上前暂替坦线,然后又
半血没RT
又再换首批2艘已回了一定血量的BB坦线
这样的连携动作对整team已经有莫大的优势
有人代替你坦线,你能及时回血以保小命
对面在BB身上所浪费的几分钟火力换作放在CA / DD身上都能够死几遍了
但在游戏中,又有多少人意识到这些?

队友Nagato表示:前中期都是Full HP的感觉真爽



以下这个虽然被DD玩弄调戏
但某程度上还是有坦到的
队友Colorado表示:.


NEVEER: 06-05 02:54

巴哈最喜欢讲团队 玩得不好就是你太孤不懂得团队 乖乖去贴队友不要无双,这些废话谁都会讲,可是一上场每个人都打自己的 不卖人已经不错了

NEVEER: 06-05 02:57

不过难得遇上有观念的队友愿意配合 就像联合舰队对上散兵游勇 战况倾斜的很快 还龟呢 没拿到分已经打完了

b11817 (茶叶猫) #5 2016-06-05 00:37:34
※ 引述《otpaaad135b (慕容家七公子)》之铭言


我不觉得WG会不知道如何处理这个问题。
隔壁的WOT也有一堆开光、开光伤害奖励啊,
这就代表问题不在于判定,而在于WG面对这些意见的态度。


若有读过我先前评论德国巡洋舰的,
就知道我一开始是如何把这一条线的前四阶批得体无完肤。

原因无他,你光是看看日巡跟美巡,甚至是之后的俄巡,每一条的特色都超明显,
就只有德巡没有主要有效的输出手段,也必须付出比别人更多的努力跟技巧去爬过这四阶,
更不用提当时被127炮砸也会爆的玻璃轮机了。

事后WG也改了,与其说是buff,不如说是承认在德巡原始设计上的错误。
而这种问题会影响到新进玩家爬德巡线的意愿,所以才会让她的性能好一点。


这就代表面对玩家的意见,WG是会听的,但也只有在关乎利益的时候才会这幺做。

而WG为什幺会在辅助奖励的问题上这幺暧昧,原因就是因为得利的绝对是大多数,
吃亏的绝对是少数,所以为了那群少数去设计特别的奖励,
从根本上来看绝对不值得,而且反而会让大多数有「图利少数」的质疑。

所以与其设计辅助奖励,还是睁一只眼闭一只眼,让得利的大多数霸凌少数就好了啊。
反正这样一来也可以说是那群少数技术「不够好」,而不是专吃厨余的大多数应负责任。

反正对所有科技树都有爬的玩家来说,顶多是下一轮出来开别的船霸凌别的倒楣玩家,
没有开的话就哭哭喔。

反正这一场开错船,什幺都拿不到是你自己的责任,这都是RNGesus的选择喔www

看较旧的 9 则留言

茶叶猫: 06-05 00:48

但至少对现在的WG来说,用丛林法则来解决才是最佳的处理方法,毕竟大部分人都吃不到,当然就是从善如流啦。

茶叶猫: 06-05 00:57

而且讲句比较难听的,只有预留这种空间,才可以逼你去买各种各样的加值船舰啊。维修费少、赚得又比较多,好船不买吗www

星鱼: 06-05 14:16

对游戏的生态来讲,无课玩家仍佔居多。 间接逼玩家去课金,短期利益不小,长期看来是饮鸩止渴。

f0937136980 (阿 啾) #6 2016-06-05 01:04:59
複_____杂&&就 球跟手套而已
球就是推线&&&手套就是拖刀
&&&&球:手套
手套:球
&&&&球:球
手套:手套
其实我知道大家一开始的梦想都是用BB去球丢球&&=w=..............

MM给你队友是只会玩右线跟左线都是手套的时候,就是你準备被包饺子的时候
CindZany999 (小乖欸) #7 2016-06-05 19:47:27

现在是大家都不愿意冲&&就算有人愿意冲前扛伤 问题是没有人愿意跟上前

这种事情常常发生

抢据点 对面数量明显劣势BB在频道上面喊话 说愿意扛伤害请大家往前冲

结果根本没人理他一样在后面龟砲 最后的结果是据点也没抢下BB自己被集火致死 而对面根本没什幺损失

这种例子太常见了

勇敢站在前面修船都亏损 后面龟的人反而无伤慢慢赚 真的要好好改一改奖励机制&&
★喵提督☆阿璃我婆: 06-05 19:55

所以我现在也不常开BB了…吃力不讨好,天上鱼雷机想轮姦你,海上DD对你露出灿烂的微笑,后方队友死不出来

阿丹: 06-06 15:49

然后那些躲后面爽爽赚的人还会上某论坛抱怨说"亚服BB好龟喔"、"亚服怎幺一堆猴?"、"亚服是在龟三小啦"

shivamile (shivas) #8 2016-06-05 20:29:09

楼主的话很有意思.但我认为没有很多人那样做,像世界上的所有国家一样.

整天在叫全球一体化.几十年前,亚洲一个小农死了一只鸡,大不了害死那只鸡的亲朋好友.今天死了一只鸡可能是整个国家的鸡都被灭族.

今天南美国家有人被蚊咬了一口,大家都紧张起来,人都是先自保的.

像什幺全球暖化问题,大家都知道影响很深远.结果都是晚上拉着女朋友去吃扒.而各国政府都在拚命製造新武器.应对全球暖化问题佔的gdp不足1%.他们都知道不解决全球暖化问题,人类是未来的,正如游戏内的玩家都知道,不合作输的机会很大.

真正影响亚服那幺龟的,我比较相信是民族性,美国的超人特别多.美国人特别爱当英雄.他们比较个人英雄主义.

真如楼主所说.那个人该要去当国家领导人,不要玩游戏了,那样对全世界更有益.

mm1973 (千秋) #9 2016-06-05 22:00:57

BB的输出其实不太稳定,大多数AP弹造成伤害的情况是
1.移动速度和方向并没有改变
2.作出迴避,但路线被预测了
3.突发情况限制了自身的移动方式

以上情况还得看RNG

CA/CL因装填速度快的原故,能透过稳定的HE/AP弹作为输出方式

其实CV才是能对DD做成直接的打击,有制空权的CV,恩,玩过DD的都懂

嘛,本身设计的确有各种问题
例如分舰队会令上限最大等级由+2变成+3
(MM娘太友善啦)

而人的其中一个基本行动原则—最大获利原则
然后每人都抱着对自己的想法而行动,但却忽略了大部分情况,在赢的前提下,获利才会最大化(当然为轻鬆而玩的,就不适用了)
决定胜负主要的原因是沟通,次要是个人技巧(炮术、投雷技术等,对各种战况作出合适的行动)
楼主说的第一点,理论上是正确,但「一波流」的效果是怎样,相信大家都知道,就不多说了
个人认为更为重要的是集中火力
关于另一点,取胜首先要不被人取胜
团队游戏里,做好自己的本分,然后祈祷吧 (笑
rabbit08679 (奇蹟之海) #10
CC
2016-06-06 14:07:47
有的时候 被追是真的没办法的事...


马汉4分钟后进场 一看到我被追立马跟朝船团方向开
我:...TAT
幸好另一边的矛够快 不然就被打成智障了

---
这场一开始2日驱去B CA群去C
一开始是想跟CA群跟对方玩零和游戏
结果中间情势急转直下 对面原本只有班森
突然加入了摩托洛夫和爱宕 2日驱怎幺受得了 所以临时改变航向 放生CA群 反正有岛屿
不会被一轮带走就好


可是B点最后却只有我活了下来
又变成孤单的一个人...TAT

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