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《仙剑奇侠传》【讨论】[原创、禁止转载]《仙剑的后作究竟该继承些什么》

2020-11-12 17:13:10来源:巴哈姆特发布:lihjiannsuen (Shiki.R)

lihjiannsuen (Shiki.R) #1 2011-05-14 01:26:26
(此文自发文日起三个月内禁转至其他网站以免妨碍对应投稿杂誌当期的贩售亦请勿在杂誌上市之前故意往大陆的网站宣传。我便是此文的原作者。我刊文至此,一是希望能够知道大家的看法,二是本站被大陆封锁(请勿对此作延伸讨论)导致大陆用户无法访问──所以我刊文在此不会影响大陆那边杂誌的销量)
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因为和仙三发行期相隔太紧,自200281日正式开始实际研发进度并在次年元月竣工的仙二完全被仙三的光辉所埋蔽,但是仙二真的如坊间大众所说的那样糟糕吗?有多少人去找过属于自己的答案?
仙二是DOMO在六个月内卖肝卖脑拼命全权赶製出的的游戏,这效率已经是华人RPG研发史上的奇蹟,之前老狂徒参与仙剑DOS研发的成员参与仙二研发的屈指可数(在2000年的时候便被其它公司慕仙一成功之名而挖得差不多了),且正式研发前有人事变动,DOMO长期在狂徒做协助研发的贾卓伦自20022月开始接案,上一个製作人留下的一大堆的无序的文字创意心血资料需要他去理顺,同时贾卓伦对整个游戏剧本进行了大刀阔斧的改革(贾版的仙二剧本,整个都已经大幅修改,包含苏媚跃升成为女主角还加入队伍,也不是反派等等的设定,完全跟DOMO姓了)──要知道原来的结案日期是7月,后来有两次跳票。在迎来了8月《轩辕剑肆》发售后,仙二的研发终于迎来了实质性的开始(之前一直是贾等人在企划,进展甚微)。有兴趣的人可以将仙二研发人员名单和天之痕的研发人员名单做个对比,当然新狂徒留下来的企划资料对仙二的定调作用也是不可忽视的;音乐据某人的说法是有超过七成属MUSIT製作,只是在仙三音乐製作之前MUSIT换了音乐製作设备,所以风格有不同。
在我知道这些不知是否真正既定的事实前后,我的愚见始终是:《仙剑奇侠传二》是仙二仙三问情仙四这四部作品中最能还原仙一’95(不是新仙剑)的体验的一作。前不久我将此作从头到尾温习了一遍,让我更加坚信了这一点。(我不是某个固定製作人或固定製作团队的粉丝)但是下文多少还是结合了一些我所「知道」的事情来对游戏作分析。本文仅为我个人之意见,与我所在之同人游戏製作组无关。

先拿新仙剑和仙剑二的差距说说

新仙剑本来就是大宇资讯为了让新成立的狂徒製作群成员差不多都是新来的适应一下仙剑的製作风格而指派的练手任务公司怕仙二被做砸,之前新狂徒有个程式评价差但是企划写得很好的《疯狂摇摇杯》作为前例,所以新仙剑给部分与老仙剑未作接触的新玩友的印象来讲就只是继承到老仙剑的「剧情美工与音乐等单独元素的好」而已,游戏综合体验反而被忽略了。
如何像苹果的贾伯斯那样做好产品的体验,让玩友玩游戏玩得尽可能「舒坦」而不是让诸玩友「被游戏玩」,这是个攸关代入感问题──没有代入感,玩友便会缺失对产品的兴趣。大宇资讯台北总部的王牌游戏大多都有这个优良传统,有着尽可能利用现有引擎将游戏的优良体验做到力所能及的极致的精神(《天之痕》的体验就很不错)。新仙剑和仙剑二同属仙剑续作性质的作品,都想继承《仙剑》之名,企划分不出高下,余下的可比之处只有体验。
仙剑的续作不一定非得只是「形似」仙剑’95那样就够了,更重要的是得像仙二这样「神似」,试看这两作的战斗系统的裂地剑气效果的精细度,以及各主角的结合肢体动作的招式呈现(王小虎的「穿云掌」系列),便可反映出新狂徒和DOMO在游戏体验呈现方面的落实程度。还有个看似不沾边的例子就是西山居的《新剑侠情缘》,我虽没玩过此作的DOS版,但是变成ARPG的《新剑侠情缘》的体验确实没让我觉得有什幺刻意做作的地方。
咱们练书法,刻意去描红,试图继承原字之型态,反而描不出味道来。在传承老狂徒的大作的「精神领会」这一关,DOMO以及其他为仙二曾经尽心的决策者们(包括北软的姚壮宪,专门飞回台北两次参与仙二的剧情决策,但是跨海协助难度很大,而且北软当时也忙于自己的专案)显然是赢家。

再说仙三及外传问情篇与仙二的差距

首先用当下最流行的咆啸体砲轰一下这两作那令人乏味的游戏功能性:「Q键快速存档有木有?!!!关键剧情前自动存档有木有?!!!无限制随时存档有木有?!!!滑鼠右键及键盘CTRL键代替ESC键有木有?!!!非得按两下滑鼠左键才能存进度用物品可是我小红点左键俺伤不起啊伤不起!!!THINKPAD原装注音键盘在大陆购买不容易啊不容易!!!
包括我所接触的台湾一些大宇游戏资深玩友在内,也都觉得仙三的体验确实很糟糕(在我看起来这体验更像新仙剑),只是那些盲目追求3D的玩友们好像根本就不在乎这些倒是剧情方面(包括外传问情篇在内)更有为煽情而煽情的特点。多年不变的史实证明:盲目地「为了干什幺而干什幺」往往起不到积极作用。想当年仙三及三外传很是让人回味,现在玩起来竟发现总是少了点什幺比如如此欠缺润色与提炼的对白,和仙二简省又不违和的对白(五华山之后有部分违和)相比,就像现在咱大陆市面上的猪肉不如当年老长辈们所说的那种「香」一样,欲速则不达。咱们练书法,标楷没练好,刻意去模仿行书,为了试图继承其丰姿而故作丰姿,反而洋相百齣。
姚壮宪曾经表态说一直在为仙剑找一个统一的世界观,现在看来──仙三及三外传这两作反而被陷入了世界观的死胡同,缺失了人际间的侠义味(仙一仙二都有这个味道的)。我国中时期也有写过仙剑的同人小说(被妈撕了),当时为了考据世界观和年代表折腾了很久,还错误地以为是宋朝的故事(后来见证月如之死的仙一的策画书在新浪微博亮相,证明了仙剑历代都是发生在唐朝的故事)对于现在看过《空之境界》的我来讲,世界观什幺的都是浮云。世界本来就是众多异常所组成的日常,基质是物质,根源是原则上无法抵达却又是人人都想抵达的根源之涡这理论已经可以套用到现在的生活中(自爱因斯坦相对论出现开始,地质历史年代什幺的都是浮云)。仙剑DOS时还没有专门做过世界观,却取得了巨大的成功,反倒是仙三及三外传在作茧自缚,想让剧情不做作也难。仙二幸好没被陷入这个死胡同。有心人可以发现轩辕剑的世界观一直处于不固定的状态,即使是轩五那样突变的世界观创新也可以被两部外传拉回三国战场。世界观就是个当拿则拿当丢则丢的拐杖。咱不是不要世界观,但是别稀里糊涂地拿世界观自欺欺人。*(不过看来仙五应该会改变很大,我们拭目以待。)
NPC小组负责製作的《大富翁五》(当时新狂徒在做新仙剑)将整个游戏变成了半即时类型,取代了原来充满博弈风格的骰子,虽说这个创意实质上是相当不错,但是让大多习惯翁三翁四的老玩家难以适从(我只玩过翁四),流失了一定的用户群,后来翁五做了个DLC允许玩友选择两种游戏模式,也算是亡羊补牢。反观仙剑二,战斗系统仍是纯回合制,但是相对仙三来讲反而继承了仙一的策略性,所以更加耐人寻味(看来DOMO没将仙二的战斗系统做成半即时系统是比较明智的)。不是所有玩友都喜欢在游戏时找刺激,所以将战斗系统的类型选择权交还给玩友是很重要的事情。仙一DOS版有人用SDLPAL这个开源专案做成了RTAB半即时战斗系统的版本,我玩过后反而觉得无法一直适从下去。不是我在呛半即时,而是玩友的口味不同。如果翁五一开始就允许玩友自选游戏模式的话,估计也就不会有多少玩友流失,反而会得到一批喜欢即时系统的新玩友群。

之后提一下仙剑四

出于编剧剧情的原因,我根本不把此作当作仙剑的续作来看待(我的态度是不捧不摔),但是此作优秀的同时也有教训得拿来借鑒。
仙剑四在操作及运镜方面多处承袭轩辕剑伍,但是承袭的不自然,运镜方面极尽做作之能事,哄哄外行还差不多。不过这时工口君的製作班子已经有了自己的全新製作风格,且在《古剑奇谭》中日益成熟(战斗系统拖沓、引擎优化恶劣等缺点也承袭了不少),比如游戏当中完备的教学系统等精心设计非常之贴心。
与同期的汉之云还有之前的仙二相比,仙四最缺乏打击感,战斗系统一整个软绵绵:软绵绵的音效,扭扭捏捏的运镜,等等等等,都是例子。人物建模的细緻等华而不实的优点在汉之云和仙二的战斗系统的强大的打击实感面前已然浮云(可惜后期云之遥的运镜也略微沾染了浮躁之气)。同时地图视角方面的彻底创新也是重蹈《大富翁五》的覆辙(倒是因为製作团队营造的口碑等原因,这个倒还没有被怎幺呛到哪里去),没有给玩家重选视角的机会。窃以为玩家应该有权利选择视角,以避免某些视角晕3D的可能性。
此作的编剧异常出色(至少我是如此认为,但是我觉得这个根本就不是仙剑奇侠传,倒是往仙剑上生扯了,还好没扯出违和感),只是文案太那啥,总之不少人都觉得废话太多窃以为文案可拧掉的水分不少,而仙一时代可是有文笔很好的人专职负责对白润色的(具体是谁,恕我不提,各位可以尽情脑补)。
此作的引擎优化问题没想到如此严重(因为我的T61NVS140M没被古剑烧坏,所以不细提在这方面更甚的古剑了):我有一台老笔电,Dell Inspiron2200INTEL GMA900内显模组,在Windows XP 下用VISTA的内建驱动跑汉之云开柔焦效果都很流畅(2008年初测试的结果,当时用别的驱动会亮出蓝色画面),但是仙四在800*600解像度下进入大场景后FPS就鲜有超过10画格的时候。虽然我这破笔电兴许不符合最低游戏配备要求,但是与汉之云同属RENDERWARE的游戏居然优化方面比汉之云差这幺多,大宇资讯出这一例严重破坏游戏体验的个案已然成为历史纪录。

总结

仙剑二最大的客观遗憾:大宇资讯不捨得再跳半年票(正好和仙三同时发布让大家看看到底是游戏体验重要还是3D重要,也是对玩家和製作团队负责),如果这票跳了,那这个游戏的剧情会更加丰盈。论DOMO的製作功底,仙二研发时间足够的话完全可以超越仙一成为超越天之痕之旷世大作,可惜大宇不捨得再继续跳票,不敢在公众面前讲真话,担心影响到仙三的销量(其实不会影响,因为风格不同)。
最后感谢很多向我提供资料的玩友,以及很多闢谣的人帮我指出徵引资料的不既定之处,但是想必还有不既定的地方。我所总结的关于仙剑续作之四项基本原则是:「不要刻意描红,要领会原作神态」;「不要东施效颦般做作剧情,要脱离世界观等框架束缚」;「不要搞盲目追求,要尊重玩友实际体验」;「不是游戏玩人;而是人玩游戏」。同时祝愿仙五大卖,我只希望我能够在大陆便捷地入手台湾繁体版仙五。
无责任翻译孙志贵
西元2011511

看较旧的 3 则留言

ShikiSuen: 05-14 17:19

不知Mr.DD的意思是...?

孤独。风: 05-15 09:10

他的意思可能是乱葬岗那一段地下迷宫吧.....!?

ShikiSuen: 05-15 12:45

也是...仙一仙二仙四都有殭尸出没...

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